Arvutid I eksamipiletid ja vastused
1. PILET 3
1.
Trigerid 3
2.
Konveier protsessoris ja mälus 4
3. Suvapöördusmälud 4
2. PILET 5
1.
Loendurid 5
2.
Adresseerimise viisid 6
3.
Kuvarid 7
3. PILET 8
1.
Dekooder 8
2. Käsuformaadid - 0, 1, 2, 3 ja 1,5
aadressiga arvutid. 8
3. Andmeedastuse juhtimine(bus arbitation): süsteemid katkestustega ja ilma,
prioriteedid . 8
4. PILET 9
1.
Summaator : järjestik, paralleel ja kiire ülekanne. 9
2.
Optilised mäluseadmed 9
3.
Analoog ja
digitaal info. Analoog liides (DAC,ADC) 10
5. PILET 10
1. Võrdlusskeem 10
2. Käsuformaadid- 0, 1, 2, 3 ja 1,5 aadressiga arvutid 10
3. Analoog ja digitaal info.
Helikaart 10
6. PILET 11
1.
Multipleksor , demultipleksor 11
2. Adresseerimise viisid 11
3. Spetsiaalse
riistvara realiseerimine 11
7. PILET 12
1. Dekooder 12
2. Magnetmäluseadmed 12
3.
Klaviatuur 13
8. PILET 13
1. Loendurid 13
2. Mälu
hierarhia arvutis 13
3.
Andmeedastus protokollid : sünkroonne, asünkroonne jne. 14
9. PILET 14
1.
Registrid 14
2. Mälu
organiseerimine : koostamine mitmest
moodulist ja vaheldamine (Interleaving) 15
3. Käsuformaadid - 0, 1, 2, 3 ja 1,5 aadressiga arvutid 15
10. PILET 15
1. Aritmeetika-
loogika seade (ALU) 15
2. Vahemälu (
Cache ) organiseerimine:
otsevastavusega ,
assotsiatiivne ja kogumassotsiatiivne. 15
3.
Printerid 16
11. PILET 17
1. Trigerid 17
2.
Juhtautomaat : osa käsu täitmisel ja realiseerimine. 17
3. Andmevahetusprotokollid: sünkroonne, asünkroonne jne. 17
12. PILET 18
1.
Koodimuundur . 18
2. Vahemälu (Cache) organiseerimine: otsevastavusega, assotsiatiivne ja kogumassotsiatiivne 18
3. Kuvarid 18
13. PILET 18
1. Loendurid 18
2. Pooljuhtmälud 18
3. Andmevahetusprotokollid: sünkroonne, asünkroonne jne 18
14. PILET 18
1. Summaatorid: järjestik, paralleel ja kiire ülekanne. 19
2. Erineva pöördus
viisiga mälud :
FILO ,
FIFO , assotsiatiivmälu, kahe
pordiga mälu 19
3. Siirete (
hargnemiste ) ennustamine (
Branch Prediction) 19
15. PILET 19
1. Multipleksor, demultipleksor 19
2. Konveier protsessoris ja mälus. 19
3. Pinumälu (
stack ) realiseerimine ja kasutamine protsessoris. 20
16. PILET 20
1. Loendurid 20
2. Suvapöördusmälud 20
3. Andmeedastuse juhtimine (BUS
arbitration ): süsteemid katkestustega ja ilma, prioriteedid. 20
17. PILET 20
1. Trigerid 20
2. Pooljuhtmälud 20
3. Spetsiaalse riistvara realiseerimine 20
18. PILET 20
1. Dekooder 20
2.
Katkestused arvutis (Interrupt). 20
3. Mälude
klassifikatsioon 21
19. PILET 22
1. Registrid. 22
2. Alamprogrammide poole pöördumine. 22
3. Pinumälu (stack) realiseerimine ja kasutamine protsessoris 22
20. PILET 22
1.Mikroskeemide valmistamise
tehnoloogiad . 23
2.
RISC ja
CISC protsessorid ,
mikroprogramm . 23
3. Pinumälu (stack) realiseerimine ja kasutamine protsessoris 23
21. PILET 23
1. Summaatorid: järjestik, paralleel ja kiire ülekanne. 23
2. Mälude klassifikatsioon 23
3. Alamprogrammide poole pöördumine. 23
22. PILET 24
1.
Kombinatsioonskeemid ja järjestiskeemid. 24
2. Käsu täitmine protsessoris. 24
3.Pinumälu (stack) realiseerimine ja kasutamine protsessoris 24
23. PILET 24
1. Mikroskeemide valmistamise tehnoloogiad. 24
2. Protsessori üldstruktuur 24
3.
Puudutustundlik ekraan 25
1.
PILET
1. Trigerid
Triger on mäluelement, mis säilitab 1 biti informatsiooni. Triger on kahe
stabiilse
olekuga loogikalülitus (1 või 0).
Trigeri olek vastab
tema väljundsignaalile. Sõltuvalt sisendsignaalist säilitab triger
endise oleku või muudab seda hüppeliselt.
Trigeril tavaliselt 2
väljundit: otsene
Q ja invertne.
Tööpõhimõtte järgi jaotatakse trigerid seadesisenditega ehk SR-
trigeriteks, loendussisenditega e. T-trigeriteks, andmesisenditega
ehk D-trigeriteks ning universaalsisenditega e. JK-trigeriteks. Kui
trigeri oleku muutmine toimub kasvõi ühe sisendi kaudu täiendava
sünkroniseerimis signaali abil, nim. trigerit sünkroonseks,
vastupidisel juhul aga asünkroonseks. Sõltuvalt tööpõhimõttest
ning ehitusest liigitatakse trigerid ühe- või kahetaktiliseks.
Triger on elementaarne salvestuselement, millel on 2 olekut.
Kasutatakse mäluelementidena registrites, loendurites jne.
Informatsiooni salvestusviisi järgi jagunevad 2-ks:
1)
asünkroonsed - salvestatakse infi vahetult sisenditesse antud
signaalidega.
2)
sünkroonsed - see on võimalik ainult sünkroimpulsi olemasolul.
RS
(
reset -set) , ühe ja
kahetaktiline , antud on asünkroonne, R=S=1 on
keelatud. Töötab: RS; Q(t), 00–>Q(t-1) , 01= 1, 10= 0, 11=-- .
R
S
Qt
0
0
Qt-1
ei muutu
0
1
1
Set
1
0
0
reset
1
1
keelatud
*a-sünkroonne | * sünkroonne
NB!
Keelatud on anda mõlemasse sisendisse
signaal 1.
Sünkroonne
ühetaktiline SR-triger erineb asünkroonsest selle poolest, et
trigeri olek muutub vaid kindlail sünkroimpulssidega määratud
ajahetkeil. Lisaks infosisenditele S ja R on tal veel sünkroseerimis
sisend C (
clock ). Sünkroniseeritud infosisend toimib hetkel, mil
saabub sünkroniseerimis- signaal.
Kahetaktiline
sobib sinna (
skeemidesse ), kus on vaja saada tagasisidet. Näiteks
mälu vaatamine jne.
T
(toggle), 1infosisendiga, iga järgmine
impulss muudab trigeri
oleku vastupidiseks, nn. loendustriger. Töötab: T; Q(t), 1=
-Q(t-1), 0= Q(t-1).
T
Qt
0
Qt-1
1
Qt-1
D
(
delay ), data 1 infosisend, väljundis
kordab sisendi signaali, aga
sünkroimpulsi võrra hiljem, saab säilitada lühiajaliselt infot.
Töötab: CD; Q(t) , 0 - =Q(t-1) , 11= 1, 10= 0. D trigeril on kaks
sisendit – D andmesisend ja C clock sisend.
Niikaua kui C=0,
säilitab triger oma väärtust. Kui C=1, siis antakse trigerile D
väärtus, kas 0 või 1, oleneb D väärtusest. Seega säilitab D
triger oma väärtust seni kuni tuleb uuesti clock sisendisse1. Ehk
kui C=1, Q=D ja C läheb nulliks(C=0), nüüd on trigeri väärtus
Q=D kuni aja t pärast tuleb uuesti sisend C=1 ja siis saab Q
väärtuseks jälle D väärtus.
C
D
Qt
0
Qt-1
1
1
1
1
0
0
JK
(jump-key),
samasugune nagu RS-triger, aint selle vahega et ei ole
keelatud
kombinatsiooni . Siin on lubatud J=K=1, mis muudab väljundi
vastupidiseks. Töötab: JK; Q(t), 00= Q , 01= 0, 10= 1, 11= Q .
J
K
Qt-1
Qt
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
MS
(master-slave), kaksiktrigerid, siseviivitusega.
2. Konveier protsessoris ja mälus
Käsu
täitmise protsessoris võib jagada teatud sõltumatuteks etappideks.
Näiteks on siin käsk jagatud
neljaks etapiks:
1)
IF Instruction Fetch (Käsu laadimine) + Instruction Decode
2)
OF Operand Fetch (Operandi laadimine)
3)
OE Operand Execute ( Operatsioni täitmine ALU-s)
4)
OS Operand
Store ( Resutaadi salvestamine)
Programmi
täitmine ilma konveierita:Vaadates
nüüd käsu täitmist
selgub , et iga etapi täitmisel töötab
ainult 20% riistvarast, samas kui 80% ei tee midagi. Siin on üks
käskude täitmise efektiivsuse tõstmise võimalus, mille on
arvutustehnikasse
toonud RISC ideoloogia, nimelt
konveier.
Teeme
nüüd protsessori nii, et need neli käsu täitmise etappi oleksid
kõik sõltumatud, ligilähedaselt sama kestvusega. Nüüd saame
peale seda kui esimene käsk on läbinud esimese etapi ja jõudnud
teise, alustada juba teise käsu juures esimese etapi täitmist.
Kuivõrd etapid on sõltumatud saame siis, kui esimene käsk on
kolmandas
etapis ja teine käsk teises alustada juba kolmanda käsu
juures esimese etapi täitmist jne. Seega ei ole siin suurenenud ühe
käsu täitmise kiirus kuid tänu käskude täitmise paralleelsusele
täidetakse neid keskmiselt ajaühikus rohkem. Samuti on siin kogu
protsessor pidevalt
koormatud . Analoogiline on konveieri töö
tootmises.
Konveieriga
programmi täitmine ( Pipeline ):
3. Suvapöördusmälud
Random access memory –suvapöördusmälu( iga sõna poole pöördumine nõuab
ühepalju aega sõltumatta tema sukohast mälus)
Muutmälude
(
RAM - random access memory) põhiliigiks on pooljuhtmälud,
mis koosnevad trigeritest või muudest mäluelementidest. Muutmälud
on toitepingest sõltuvad ning jagunevad kahte liiki, staatilisteks
ja dünaamilisteks. Staatilises muutmälus kasutatakse iga infobiti
salvestamiseks ühte trigerit, mis säilitab infot seni, kuni säilib
toitepinge . Kuna staatilises mälus säilib salvestatud informatsioon
ka pärast mälust lugemist, püsides seal toitepinge olemasolu
korral kui tahes kaua, siis nimetatakse niisugust mälu staatiliseks.
Lihtsaima staatilise muutmälu struktuur on joonisel. Mälul on 1024
aadressi ja tema kogumaht on 1024
bitti ehk 1024 pesa. Iga
bitt on
salvestatud trigerisse ning triger valitakse rea- ja veerudekoodri
abil. Mälu
juhtimiseks kasutatakse järgmisi signaale:
R/W
= 1, (
read/write) määrab ära lugemisrežiimi;
R/W
= 0, määrab ära kirjutusrežiimi;
CS
= 0, (
chip select ) lubab mälukiibist
bitte lugeda (
D0)
või sellesse kirjutada (
D1);
CS
= 1, mäluelement on süsteemi tööst välja lülitatud ning ei
reageeri aadressi
A9...
A0
koodile ega signaalile
R/W.
Andmesõna
pikkuseks on tavaliselt 8, 16, 32 jne bitti. Vastavalt andmesõna
pikkusele valitakse ka mäluelementide ühendamisviis.
Dünaamilises
muutmälus säilib info
MOSFET -transistori
paisu mahtuvuse
elektrilaenguna. Tavaliselt säilib see laeng lekkevoolu tõttu väga
lühikest aega. Seepärast tuleb info säilitamiseks laengut
perioodiliselt näiteks iga 2 ms järel
uuendada (regenereerida).
Dünaamiline muutmälu on staatilise mäluga võrreldes lihtsama
ehitusega (ühe biti salvestamiseks läheb vaja umbes kaks korda
vähem elemente), suurema toimekiirusega ning tarvitab tööks vähem
energiat.
Dünaamilisi
muutmälusid regenereeritakse harilikult regenereerimissignaaliga
REG
ja koos sellega toimub mälu kõigi ridade järjestikune
adresseerimine. Tavaline lugemine ega kirjutamine pole
regenereerimise ajal võimalik, samuti ei saa regenereerimist
alustada lugemise ega kirjutamise tsükli ajal. Regenereerimishetke
kindlaksmääramine, kõigi rea-
aadresside etteandmine, lugemise ja
kirjutamise
blokeerimine jms
operatsioonid teevad dünaamiliste
pooljuhtmälude kasutamise võrreldes staatiliste mäludega
keeruliseks, sest nad nõuavad lisaelemente.
Dünaamiliste
muutmälude eeliseks on väike hind ja võimsustarve. Neid saab
valmistada väga suure integratsiooniastmega, mis võimaldab toota
suure mälumahuga
kiipe . Seepärast ehitatakse arvutite ja
mikroprotsessorsüsteemide suuremad mäluseadmed tavaliselt
dünaamilistest mälukiipidest. Kõigi muutmälude üheks oluliseks
puuduseks on salvestise hävinemine toitepinge väljalülitumisel.
Selle puuduse vältimiseks kasutatakse avariitoidet (katkematu toite
allikaid ) ning muid mäluseadmeid, kus informatsioon säilib teatud
aja ka ilma toitepingeta.
2.
PILET
1. Loendurid
Loenduriteks
nimetatakse impulsside loendamiseks ette nähtud loogikalülitust.
Loendureid kasutatakse nii automaatikaseadmetes kui ka
arvutustehnikas. Sisse tulevad impulsid. Väljundiks 0,1
kombinatsioonid. Erinevate väljundkombinatsioonide arvu nim.
mooduliks .
E-
sisend, mis lubab loendamise
Kaks
diagrammi- üks sünkroonse, teine asünkroonse jaoks.
Sünkroonne loendur - ümberlülitumine toimub samaaegselt v. paralleelselt.
Ümberlülitumisaeg
on kogu aeg samasugune.
Kasut.
arvutites andmetöötluses.
Asünkroonne
- ümberlülitusaeg pole samasugune.
Uue
kombinatsiooni ilmumine sõltub sellest, missugusele üleminek
toimub.
Kasut.
indikatsiooniseadmetes ja sagedusjagajates.
Kahendloendur - on järjestikulised kahendkoodid.
Kümnendloendur
- järjestikuskoodid on 0-9 ja moodul on 10. See tähendab , et
loenduril on 10 erinevat kombinatsiooni, millega ta vastab
sissetulevale impulsijadale.
Suvalise
mooduliga e. grey koodiga loendurid – kõik järgnevad koodid
on naaberkoodid. g= QI+ QI +1 Suvalise
mooduliga e. naaberkoodid on koodid, mis erinevad teineteisest ainult
ühe kahendjärgu poolest. Gray koodi puhul lülitub korraga ümber
ainult 1 triger.
Reversiivne
loendur - Loendur, mis
loendab nii pos kui ka neg suunas.
Loendussuuna muutmine sõltub sellest, kas ülekandeks kasutatakse
trigeri otsest või inverteeritud signaali.
Ringloendur
- Loendur, mis on moodustatud nihkeregistrist, kui selle väljund
ühendada sisendiga.
2. Adresseerimise viisid
1.
otsene adresseerimine –
operandid vahetult järgnevatel
mäluaadressidel
2.
vahetu adresseerimine – operandide
aadressid sõltumatud ning
antakse eraldi aadressiga kas registermälus või põhimälus
3.
kaudne adresseerimine – käsukoodis on aadressi aadress, operandide
vahetamise võimalus CPU-de vahel
4.
autoinkrementne adresseerimine – pinumälust lugemiseks (pop) ..
aadress saadakse registermälust, sellele lisatakse operandi mõõt &
tulemus läheb pinumälu järgmisesse aadressi
5.
autodekrementne adresseerimine – registrist lühike aadress, mille
järgi pinumälust operandid (aadressist lahutatakse op. mõõt) &
resultaat pinusse
6.
segmenteerimine – kk + aadress segmendis .. kui kõik andmed on
ühes mälusegmendis, segmentidevaheline liikumine käsuloenduri abil
7.
indekseerimisega adresseerimine – aadressibaas & indeks +
nihe -> kui palju peab edasi liikuma, leidmaks operande,
indeksiregister (selles pikk aadress)
8.
baseerimisega adresseerimine – käsukoodiga antakse ainult nihe,
aadressibaas asub baasiregistris
9.
baseerimise ning indekseerimisega adresseerimine – nii indeksi- kui
baasiregistrid
10.
suhteline adresseerimine – käsukoodiga antakse nihe
3. Kuvarid
CRT
(Cathode Ray
Tube )
kuvar Kuvar,
mille pilt tekitatakse kineskoobi
ekraanile samuti nagu
tavalises televiisoris.
Kineskoop kujutab endast suurt klaasist vaakumlampi,
mille ekraani siseküljele on
kantud kolme värvi luminofoorist
(punane, roheline ja sinine) koosnevad punktid. Kineskoobi kaelaosas
asub elektronkahur, millest väljuv
elektronkiir paneb luminofoori
helendama. Kallutuspoolide abil pannakse elektronkiir ekraani pinda
mööda ridahaaval ülalt alla liikuma ja kui üks
kaader on
ekraanile joonistatud (kiir on alla välja jõudnud), algab protsess
otsast peale.
Vedelkristall kuvar LCD
( Liquid Crystal Display )(
Nad on kergemad ja vajavad palju vähem toiteenergiat kui
tavalised katoodkiiretoruga kuvarid.
Vedelkristallid
on pikad molekulid, mis keerduvad
spiraali , kui neile rakendada
elektrivälja. Vedelkristallirakkude kihti läbiva valguse
polarisatsioonitasand pöördub vastavalt molekulide spiraali
orientatsioionile. Pärast vedelkristallikihi läbimist läbib valgus
filtri, mis sõltuvalt polarisatsioonitasandi
suunast kas
laseb valgust läbi või ei lase. Nii on võimalik elektriväljaga juhtida
iga pikseli heledust ja värvilise vedelkristallkuvari puhul ka
värvi. )
LCD
kuvarid on kahel põhimõttel: nemaatilised ja twisted effektil
põhinevad.
Nemaatilistel
LCD kuvaritel muudetakse kristalli struktuuri vooluga mis muudab
nende läbipaistvust. Kasutatkse nii tagant valgustamist kui ka
tausatavalguse peegeldumist vedelkristalli taga olevalt peeglilt.
Peegelduse korral jääb valgus tihti nõrgaks ja kujundi kvaliteet
ei ole piisav.
Twisted effekti korral muudab vedelkristall teda läbiva valguse
polaarsust kui teda mõjutada pingega. Kui kristalli ei mõjutata
polariseeriva valgusega läbib valgus muutumatul kujul
vedelkristalli.
Kuvari
vedelkristall paneeli taga on
valgusallikas . Enne paneeli on
filter mis laseb läbi valgust 0 kraadise polarisatsiooniga ja paneeli taga
on filter mis laseb läbi ainult 90 kraadise polarisatsiooniga
valgust. Kui vedelkristalli ei mõjutata polariseeriva pingega ei
läbi valgus teist
filtrit . Mõjutades vedelkristalli polariseeriva
pingega muutub ka valguse polaarsus peale kristalli läbimist ja ta
läbib ka teise filtri. Tihti on LCD
kuvarite puuduseks
aeglus ,
ebaselge kujund ja vajalik täpne vaatenurk.
Tehnoloogia areng on
muidugi neid puudusi oluliselt parandanud. Suurimaks energia tarbiaks
on paneeli taga olev
valgustus .
Passiivne maatriks (Passive matrix )Passiivsel
maatriksil toimub ridade ja veergude juhtimine ridade kaupa. Teatud
aja möödudes on vaja kujund uuesti joonistada. Probleemiks on
naaber pixelite läbikostmine s.t. naabrid mõjutavad üksteist.
Aktiivmaatrikskuvar
LCD ( active -matrix display)Parima tulemuse saab TFT (
Thin Film
Transistor ) kuvaris (üks LCD
alaliik )
kus käsutatakse aktiivset maatriksit. Siin on analoogiliselt
DRAM -le
iga pixeli juures suure mahtuvusega transistor mis teatud ajaks
säilitab pixeli oleku. Tegemist on transistoridega mis on
realiseeritud LCD maatriksil. Probleem on selles, et neeid kilel
realiseeritavaid transistore on värvi kuvaril kolm korda pikselite
arv. Tehnoloogiliselt tähendab teatud arvu defektsete transistoride
olemasolu, et kogu
paneel on kõlbmatu. See teeb aga TFT kuvarid
suhteliselt kalliks. Pildi kvaliteet on neil väga hea.
värviline
kujund
Värviline
kujund saadakse kolme värvi: punane, roheline ja sinine liitmisel.
Valides summeeritavaid värve erineva intensiivsusega on meil
võimalik saada ka erinevaid värve. Selline summeerimine kehtib
monitoril kus on aktiivne valguse (värvide ) allikas ja taust on
must.
Printeril on asi näiteks teisiti. Eri värvi punktid asuvad
lähestikku ja silm
tajub neid ühe punktina. Saadakse need kolme
värvi punktid kolme
elektron kurega mõjutades kolme eri lisanditega
luminofoori punkti
Ekraani
taga enne luminofoori on mask (
Shadow mask) mis garanteerib, et
elektronkiir langeb ainult õigele punktile aga mitte ka naabritele.
Samas langeb osa elektron kurest ka maskile ja seega väheneb heledus
3.
PILET
1. Dekooder
Dekooder on lülitus,
mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks
soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära
sisestatava kahendarvu ja
annab signaali vastavasse väljundisse.
Dekoodri
ülesanneteks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks,
millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või
tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale jne.
Kuna dekoodri väljundisse ühendatavad
seadmed on erinevad, siis
kasutatakse nende juhtimiseks ka erinevaid dekoodreid. Näiteks on
indikaatoritest levinumad 7-segmendilised vedelkristall- ja
valgusdioodindikaatorid ning 10 numbrilised huumlahendusindikaatorid.
Seitsme segmendilise indikaatori
dekoodril on reeglina 4 sisendit
ning 7 väljundit, kümnenumbrilisel aga 4 sisendit ja 10 väljundit.
Üldjuhul on dekoodril nii mitu sisendit n, kui mitu kohta on
sisendisse antaval kahendarvul. Maksimaalne väljundite arv võrdub
kombinatsioonide arvuga 2n. Dekoodreid koostatakse peamiselt OR
loogika elementidest.
Suure
sisendite arvu korral kasutatakse dekodeerimiseks kaskaadlülitust,
kus esimese astme dekooder aktiveerib ühe teise astme dekoodri ning
see omakorda ühe väljundi.
2. Käsuformaadid - 0, 1, 2, 3 ja 1,5 aadressiga arvutid.
3
aadressiga arvuti – käsukood + I operandi pikk aadress + II o.
pikk aadress + resultaadi pikk aadress
A=B+C
2
aadressiga arvuti – kk + I operandi pikk aadress (resultaat
läheb sinna) + II operandi pikk aadress
B=B+C
1,5
aadressiga arvuti – kk + I operandi pikk aadress + resultaadi
lühike aadress (registriaadress)
1
aadressiga arvuti – kk + I operandi aadress
Ac
– akumulaatorregister.
1
operand asub mälus, teine operand ning resultaat samal
akumulaatorregistri aadressil
3. Andmeedastuse juhtimine(bus arbitation): süsteemid
katkestustega ja ilma, prioriteedid.
Passiivne
andmevahetus – I/O seadmete prioriteetide probleem lahendatakse
korrapäraselt mux-'de kaudu. Seadme käest loetakse olekusõna ning
järjestatakse andmevahetuseks ... polling.
Staatiline
vs dünaamiline prioriteetide jaotamine
Katkestustega
süsteem –
katkestus = pöördumine alamprogrammi poole
CPU
lõpetab poolelioleva käsu, PC (
process count) & PSW (process
status word) pinumällu. PC-sse AP I käsk.
Polling
+ Interrupt – programne katkestuste lahendamine
Daisy
chain – prioriteedid paika pandud riistvaraliselt (jäigalt)
füüsilise asetusega
Interrupt
controller – olekuregistris oleva juhtsõnaga saab prioriteete
juhtida
Andmevahetus
otsepöördusrezhiimis –
Direct Memory Access
request
data
transfer (peripeheral) --> request DMA
cycle (DMA controller)
-->
grant DMA cycle (CPU) --> grant data transfer (DMA
controller) ---> transfer data (peripeheral)
DMA
tsükli ajal on CPU olekus HALT.
Cycle
stealing – DMA controller & CPU teevad siinitsüklid
vaheldumisi.
4.
PILET
1. Summaator: järjestik, paralleel ja kiire ülekanne.
Summaator
on kombinatsioonskem, mis liidab arvkoode. Iga järk summeeritakse
eraldi. Lisaks sisendite väärtustele arvestatakse ka noorematest
järkudest tulevaid ülekandeid.
A
® B ® C = summa
A&B+A&C+B&C
= ülekanne
Täissummaator
arvestab ka ülekandega vanemasse järku.
Poolsummaator ei arvesta ülekandega vanemasse järku.
Lahutaja :
lahutamine = täiendkoodi
liitmine . Täiendkood ... pöördkood,
mille viimasesse järku liidetakse 1.
Liitja-lahutaja
– kui teatud lisasisendiga määratakse teostatav
operatsioon &
vastavalt sellele valitakse lahutatava operandi kood või täiendkood.
Kiire
ülekanne: paralleelülekanne, et vältida pikka viiteaega, kuni
ülekanne levib mööda järke.
generation
– ülekande tekitamine
propagation
– ülekande edasiandmine
2.
Optilised mäluseadmed
Info
salvestamisel kasutatakse peegelduvat materjali, milles on augud
(süvendid). Rada on CD-ROM-l spiraali kujuline (mitte
kontsentrilised
ringid nagu kõvakettal). Lugeva laseri
positsioneerimine on analoogiline kõvaketta
peade positsioneerimisega. Peegeldunud laseri kiir teisendatakse
elektriliseks signaaliks
Süvendi
sügavus on ¼ lainepikkusest. Kui laseri
kiirest osa peegeldub ketta
pinnalt ja osa süvendist, siis läbib süvendist peegeldunud kiir
kaks korda ¼ lainepikkuse võrra pikema tee. Seega on need kaks osa
kiirest nüüd vastas faasis ja kompenseerivad teineteist. Seega
tuntakse ära mitte süvendid vaid hoopis üleminekud. Salvestamisel
kasutatakse spetsiaalset 14 bitist koodi kus ei ole kunagi kõrvuti
kahte ühte. Kuivõrd üleminek vastab ühele ei ole neid võimalik
ka kõrvuti teha.
Koodis on kahe ühe vahel vähemalt kaks nulli.
Selleks, et kahe kõrvuti oleva koodid ei oleks lubamatult lähestikku
on iga koodi vahel kolm bitti eraldajat. Laserit kasutatakse valgus
allikana sellepärast, et laseri valgus on monokroomne ja kogu
allikast lähtuv valgus pean olema samas faasis.
CD-R
Sarnaneb ehituselt CD-ROM-ile, kuid põhimiku ja metallikihi vahel on
valgustundlikust orgaanilisest materjalist (tsüaniin või seda
sisaldavad
segud ) andmekiht. Põhimikku on pressitud pidev
spiraalvagu, mille järgi kirjutav seade hiljem kirjutuslaserit
positsioneerib (kirjutamiseks kasutatakse kõrge intensiiivsusega
laserkiirt).
Kirjutamisel tekitatakse vagudevahelisele
alale “lohke”.
Need ei ole tegelikult
lohud , vaid materjali kerge sulatamisega
mittepeegeldavaks muudetud piirkonnad, mida CD- seadme laser peab
lohkudeks.
CD-RW
andmekihi pind koosneb erilistest keemilistest komponentidest, mis
võivad oma olekut korduvalt muuta ja säilitada, sõltuvalt
temperatuurist. Materjali kuumutamisel ühe temperatuuriga ja
seejärel jahutades, aine kristalliseerub ning teise temperatuuriga
kuumutades, võtab aine mittekristalliseerunud oleku. Kui aine on
kristalliseerunud, peegeldab ta rohkem valgust kui
mittekristalliseerunult, seega saab kristalliseerunud pinda kasutada
kui põhipinda "land" ja mittekristalliseerunud kohta
lohuna "pit". Seega peab CD-RW seade kasutama
korduvkirjutamisel kahte erinevat laserikiire võimsust.
3. Analoog ja digitaal info. Analoog liides (DAC,ADC)
Lained
(võnked) ja elektromagnetväljad on analoogkujul, st. nad on
sujuvate võngete
pidevad signaalid. Lained vees, helid, valgus,
elektromagnetism ja praktiliselt ka kõik muu, millega puutume kokku
looduses, on analoogkujul. Samuti ka
elektrivool . Kõige moodsamad
elektroonikakomponendid on digitaalsed, mis tähendab, et kogu
töödeldav informatsioon on esitatud
numbrite abil.
Digitaalelektroonika väljendab kõiki väärtuse muutusi
diskreetsete sammude mitte sujuvate võngetega.
Digitaal-analoog
konverter – muudab kahendkoodis signaali pidevaks
analoogsignaaliks. Paralleelkujul ülekantava signaali jaoks näiteks
pingete summaator, mille abil saab määrata, kui mitu 'ühte' on
antud signaalis. Või siis analoogimine, milles igas järgus
paiknevale ühele antakse kindel pingenivoo (teistest suhteliselt
erinev) ning pingete summeerimisega on võimalik määrata mistahes
kood.
Analoog-digitaal
muundur : analoogsignaal lastakse läbi mitme erineva takistusega
dioodi. Vastavalt sellele, kui mitu dioodi on jõudnud diskreetimisel
pingenivoole '1', leitakse koodimuunduris kahendkood. Pingete
analüsaator.
Temperatuuriandur:
Termopaar + ADC.. vastavalt termovoolu tugevusele.
Luksmeeter:
pingeallikas + fotodiood + ADC .. vastavalt dioodi takistuse
suurenemisele.
Spidomeeter :
pöörlemisteljele on hulknurgakujuliselt paigutatud piesokristallid,
nende deformatsiooni tõttu tekkinud elektriväli mõõdetakse ning
läbi komparaatori leitakse selle väärtus.
5.
PILET
1. Võrdlusskeem
Võrdluskeem
ehk
komparaator , näitab operantide suuruse suhte. Lihtsalt võrdleb
kahte arvu, kumb on suurem, või on hoopis võrdsed
arv
A on a1a0,
arv
B on b1b0,
,kui
A ,kui
A > B, siis G=1
,kui
L=G=0, siis A=B
2.
Käsuformaadid- 0, 1, 2, 3 ja 1,5 aadressiga arvutid
Vaata
3.2
3.
Analoog ja digitaal info. Helikaart
Iga
helikaardi aluseks on digitaalanaloogmuundur (DAC-
Digital to Analog Converter), mis arvuti poolt digitaalsel kujul
saadetava info kindla
algoritmi järgi madalsagedusvõnkumisteks
(helisagedusteks) muudab. Just temast sõltub otseselt taasesitatava
heli kvaliteet. Helikaardi andmetes alati
leiduv bittide arv (bit
rate , bit depth) näitab tegelikult DACi poolt kasutatava
"sõna" pikkust. Mida rohkem bitte, seda loomulikuma
esituse saame.
Loomulik
heli -(ja ka video-) signaal on analoogsignaal, mis tuleb kõigepealt
viia digitaalkujule (digiteerida). Selleks kasutatakse analoogmuutuja
muutumispiirkonna jagamist lõplikuks arvuks vahemikeks, millest
igaühele
omistatakse kindel numbriline väärtus.
6.
PILET
1. Multipleksor, demultipleksor
Multipleksor
kujutab endast andmeselektorit. Multipleksoril on mitu sisendit ja
üks väljund.
Sisendid jagunevad infosisenditeks ja juhtsisenditeks,
kusjuures infosisendite arv määrab ära juhtsisendite arvu ning
vastupidi. Vastavalt juhtsignaalile kommuteeritakse multipleksori
väljundisse signaal ühest infosisendist. Kommuteeritavate
infosisendite arv võrdub 2n, kus n on juhtsisendite arv. Järelikult
saab kahe juhtsisendiga ehk kahebitise koodiga kommuteerida 4
sisendit, kolme juhtsisendiga 8 sisendit jne.Piisava arvu
sisenditega multipleksori abil saab realiseerida suvalisi loogikafunktsioone.
Demultipleksor
on
kommutaator , millel on üks infosisend ja mitu väljundit.
Juhtsisendite arv sõltub väljundite arvust ja vastupidi. Vastavalt
juhtsignaalile kommuteeritakse infosisendi signaal ühte väljundisse.
Väljundite arv on 2n, kus n on juhtsisendite arv. Järelikult saab
kahe juhtsisendiga ehk kahebitise koodiga kommuteerida 4 sisendit,
kolme juhtsisendiga 8 sisendit jne.
2. Adresseerimise
viisid
Vaata
2.2
3. Spetsiaalse riistvara realiseerimine
Spetsiaalse
riistvara realiseerimise võimalused:
Programne
realisatsioon + riistvaraline realisatsioon: CPU-ga ühendatakse
siine mööda mikrokontroller (RAM, ROM, CLK, CPU +
pordid ), selle
külge omakorda riistvaraline skeem / trükkplaat. Tegevust
kontrollib multifunktsionaalne CPU oma programmide ja algoritmidega,
infot edastab spetsiaalne kontroller. Odav, laiendatav, aeglane,
kohmakas. Võimalik ka puhtalt riistvaraline lahendus --> sellisel
juhul
luuakse iseseisev trükkplaat, mis sobib ainult antud ülesande
lahendamiseks.
Ülesande
püstitamine --> projekteerimine --> mikroskeemi valmistamine
-->
Application Specific
Integrated Circuit. Kallis, kiire, sobib
suurte andmekoguste ning ekstremaalsete rakenduskohtade jaoks.
Programmeeritav
loogika:
Tehnoloogiad:
SRAM tech – StaticRAM trigerid ühendatakse mux-ga. AntiFuse tech –
programmeeritavad maatriksid, milles saab erinevaid programme luua,
põletades programmaatoriga maatriksi sõlmedest 'fuse' ühendusi.
metall-amorfne_räni-metall ühendused.
EPROM tech – Erasable Programmable Read Only Memory – EPROM
transistorid, millel npn-ühenduse paisu ning pooljuhi vahel on veel
teine, nn ujuvpais, mis ei lase laengul transistorist hajuda, kuid
võimaldab andmeid UV-kiirgusega
kustutada .
(näiteks
segmentindikaatori juhtimine püsimäluga --> sisenditeks on
aadressid 1..2..3 etc)
Programmeritavad
maatriksid: PLA – Programmable
Logic Array Enamasti
ei lähe vaja mitme
muutuja Boole 'i funktsiooni muutujate kõigi
kombinatsioonide kasutamist – seega sisaldavad dekoodrid jms
elemendid ülearuseid transistoreid. Konjunktsioone realiseeriv
maatriks + disjunktsioone realiseeriv maatriks. AND-OR-NOT –
f.-
nide süsteemi jaoks. PLA põhimõte – tehakse maatriks, mille
veergudeks sisendelemendid ja nende inversioonid, ridadeks
pingestatud ühendused. Igas sõlmes asub transistor, mille kollektor
on trükitud äärmiselt peene juhtmena (põleb läbi pingel +2Vh).
Vastava programmaatoriga saab teatud ühenduskohtades connectionid
läbi põletada ning panna maatriksi väljundina realiseerima mingi
kindla Boole'i funktsiooni DNK-d.
Kasutaja
poolt programmeritavad maatriks-
struktuurid :
FPGA –
Field Programmable
Gate Array
Maatriks
loogikaelementidest (AND, NOT, OR, ..), mille ümber, maatriks
välimiste elementidena asuvad sisend-väljundblokid.
Luues maskiga?
ühendusi maatriksi sees ning paigutades sisendid-väljundid, saab
skeemi panna realiseerima mistahes Boole'i f.-ni.
Loogikablokid:
Look -up
Table – mingi
register , SRAM, ROM, whatever, milles on võimalik
säilitada seosed sisendite vahel. Kasutades sisendväärtuste
kombinatsiooni aadressina, saab väljundiks vastava seose LUT-st.
Mux-realisatsioon – andmesisenditeks
loogilised '0' & '1',
juhtsisenditeks f.-ni muutujad. Mux-de ühendused loovad vastavad
loogilised seosed. I/O-blokid – reguleeritakse mux-de ning eripidi
asetsevate dioodidega
FPGA
arhitektuurid:
Sümmeetriline
– maatriks
Row-
based – ridades
Sea
of
gates – loogikablokid tihedalt üksteise kõrval
Hierarhiline
FPGA-del
põhineva riistvara
programmeerimine Riistvara
kirjeldus (Boole'i f.-nid) --> Loogiline optimeerimine &
minimeerimine --> Ülesande jaotamine (Technology
mapping ) -->
Osaülesannete paigutus --> Trasseerimine -->
Programmeerimine-konfigureerimine
Erinevate
spetsiaalse riistvara realiseerimise võimaluste kasutusvaldkonnad ja
võrdlus:
Programne
lahendus:
Odav,
aeglane, paindlik. Kasutusvaldkonnad peamiselt mitte väga nõudlike
ning väikesemahuliste ülesannete juures.
Riistvaraline
realistatsioon trükkplaadina:
Kallis,
keerukas, väga kiire, jäik. Sobiv suuremahuliste, andmerohkete ning
ekstreemsetes oludes läbiviidavate ülesannete lahendamise jaoks.
Väikeste tootmismahtude juures hirmkallis. Juba loodud skeemi ei saa
ümber konfigureerida.
PLA:
Paindlik,
odav, säästlik, kuna kasutab optimaalset hulka kristalli pinda.
Anti-fuse tehnoloogia vajab suhteliselt täpset tootmist, muidu
võivad tekkida läbilöögid. Ühe ja sama algmaatriksiga võib eri
maskide abil luua erinevaid
skeeme . Väikesemahuline tootmine.
Ülesanded, mis vajavad kiiret, ka ebatavalistesse füüsikalistesse
tingimustesse sobivat riistvara.
FPGA:
Kaustaja
poolt programmeritav. Paindlik. Kasutab optimaalset hulka kristalli
pinda.
7.
PILET
1.
Dekooder
Vaata
3.1
2.
Magnetmäluseadmed
Magnetiline
info salvestus põhineb magnet materjali magnetiseerimises ünes või
teises suunas. Selleks kasutatakse lugemis/kirjutamis pead, mis on
magnetmaterjalist ja mille peal on mähis. Juhtides mähisesse voolu
ühes või teises suunas tekib ka vastava
suunaline magnetväli.
Magnet jõujooned kaarduvad materjalist välja sinna tehtud
pilu kohal mis aga omakorda on salvestus materjali lähedal. Lugumisel aga
indutseerib magnetvälja muutus mähises impulsse. Vool
indutseeritakse selles kohas, kus toimub üleminek magneetimise ühelt
suunalt teisele ja voolu suund sõltub sellest milises suunas on
magnetvälja üleminek
3.
Klaviatuur
Klaviatuuri kõikide
klahvide all on lülitid. Lülitid võivad olla kontaktidega
või kontaktivabad. Kontaktide puhul on oluline vältida mustuse
sattumist kontaktide vahele. Väga laialt on levinud
klaviatuurid kus
kasitatakse metaliseerirud plastmassist kilet mis täidab ühtlasi ka
vedru ülesannnet. Klaviatuur moodustab maatriksi kus read on
ühendatud väljund pordi külge. See tähendab, et klaviatuuri
kontroller
saadab sinna teatud skaneerimise koode.
Veerud on
ühendatud läbi kaitsva takisti toite nivooga (väärtus 1) ja
samuti saab lugeda veergude väärtusi läbe sisend pordi klaviatuuri
kontrollerisse. Kõigis horisotaalide ja vertikaalide
ristumiskohtades on lülitid (klahvid). Iga lüliti küljes on klahv
vastava numbri või tähega.
Scan koodi saamiseks
saadetakse vertikaal liinidel kood kus on väärtus 0 ainult esimesel ülemisel
vertikaalil. Kõikidel teistel horisotaalidel on väärtuseks 1-d.
Kui nüüd on mõni ülemise horisotaali klahv alla vajutatud, siis
on ka vastaval vertikaalil väärtus 0. Kõigil neil vertikaalidel
kus klahv ei ole alla vajutatud on väärtus üks. Kui alla on
vajutatud klahv mõnel teisel horisontaalil, kus on väljund pordi
kaudu väärtus üks, siis ei mõjuta nad vertikaali väärtust.
Järgmiseks saadetakse horisontaalidele kood kus on järgmisel liinil
null ja kõik ülejäänud ühed. Sellega kontrollitakse kas
järgmisel horisontaalil on mõni klahv vajutatud. Sellisel moel
kontrollitakse järjest kõiki horisomtaale. Kui on jõutud
viimasele , siis algab protsess otsast peale. Teades horisontaalile
väljastatud koodi ja vertikaalidelt loetud koodi saab kindlaks teha
milline klahv on alla vajutatud. See ongi scan kood. Kui korraga on
mõnel horisontaalil alla vajutatud rohkem kui üks klahv on ka
vertikaalidel rohkem kui ühes järgus null. Valitakse välja neist
üks ja vastav kood saadetakse protsessorisse. Kui see oli vale klahv
siis selle parandamine on juba klaviatuuri kasutaja asi.
8.
PILET
1.
Loendurid
Vaata
2.1
2. Mälu
hierarhia arvutis
Mälu
hierarhias on
tipus suhteliselt väikese mahuline, kuid kiire
registermälu. Registermälu on suhtekiselt kallis ja sellepärast
tema maht on ka piiratud. Töötab ta protsessori kiirusega. Järgneb
vahemälu (peidikmälu, Cache) mis on juba suurema mahuga, aga ka
mõnevõrra
aeglasem . Esimesed kaks on realiseeritud reeglina
staatilise suvapöördus mäluna mis on kiirem dünaamilisest.
Põhimälu on dünaamiline suvapöördus mälu mis tagab suurema
pakkimistiheduse kristallil kui dünaamiline, kuid on ka aeglasem.
Järgnevad juba järjesti pöördusega mälud mis on veelgi
aeglasemad, kuid suurema
mahulised .
3. Andmeedastus protokollid : sünkroonne, asünkroonne jne.
Sünkroonne
siin – clock reguleerib, millal andmed loetakse
Asünkroonne
siin – Siinitsükkel = 'mälu aadress valmis' genereerib 'mem.
read' signaali, lisaks saadetakse sünkrosignaal, mille peale paneb
mälu andmed valmis. Kui andmed käes, saadab
prose teise
sünkrosignaali, mis eelmised maha võtab.
Tagasisideta
siin – DAtaValid signaal, mille peale võib siini teises otsas
asuv seade hakata andmeid lugema
Tagasisidega siin – DAtaValid signaal, millele vastu võõtev seade annab
DataACcepet signaali. Signaalide kestvusaeg ei sõltu üksteisest
Täieliku
tagasisidega siin – Andmed valmis genereerib DataValid, mis
loob DataAccepted. Viimase ilmumisel kustutatakse 2 esimest.
Ootetsüklite
lisamisega.. kui DataAccepted signaali pole tulnud, ei võeta mälu
aadressi signaali address busilt ära.
Grupi
andmeedastus – antakse count.. arv, mitu tsüklit tuleb teha &
esimene aadress.. ülejäänud data võetakse järjestikustelt
aadressidelt.
Andmeedastus
konveierina.. uus mäluaadress pannakse aadressisiinile enne, kui
eelmise andmed on kohal
Mux-tud
siin
9.
PILET
1. Registrid
Registriteks
nim. trigeritest
koosnevat seadet , mis võimaldab salvestada ,
säilitada ning taasesitada infot ühe sõna kaupa. Lisaks
nihutatakse registri abil infosõna bitte vasakule või paremale.
Sõna nihutamisega muundatakse rööpkoodis esitatud info jadakoodiks
ning vastupidi. Sõna pikkus sõltub registri
trigerite arvust ning
võib olla väga erinev. Enam on levinud 8-, 16-, 24-, ja 32- bitised
registrid, mis vastavad sõnapikkusele 1, 2, 3 ja 4
baiti .
Registrit juhitakse signaalidega: vastuvõtt (write) ja 0-seade (reset).
Signaalidega write
kirjut . sisendite Aº…An informatsioon
registrisse , signaaliga reset aga kustutatakse
sealt. Register on hulk ühtse juhtimisega
trigereid . Ta on
trigeritel põhinev lülitus kahendarvude registreerimiseks.
(
Registriks nim seadet, mis võimaldab salvestada, säilitada ning taasesitada
infot ühe infosõna kaupa. Info säilib nii kaua kuni on
toide sees.
Bitte on võimalik sisestada ja väljastada rööbiti ja järjestikku.
Rööbiti - mäluregister, järjestikku - nihkeregister. Registri
põhiülesandeks on mitmejärgulise arvu säilitamine. Register
koosneb trigeritest, kus iga triger säilitab ühte kahendarvu järku;
n-järgulise arvu jaoks peab olema n trigerit. Registrit võib
kasutada ka arvude nihutamiseks paremale või vasakule (arvu järgud
liiguvad korraga üks järk paremale v. vasakule),
arvujada esituse
viimiseks röökujule ja vastupidi. Sõltuvalt arvu esitusviisist
jaotatakse registrid jada- ja rööpregistriteks. Rööpregistrisse
antakse säilitavana arvu kõik järgud korraga. Jadaregistrisse
antakse arvu järgud ühekaupa tavaliselt alates nooremast järgust.)
Ilma nihketa register
Hulk
ühise juhtimisega trigereid.
NihkeregisterRegistrid,
millesse info
sisestamine ja väjastamine toimub järjestikku nim.
nihkeregistriteks. Nihkeregistri
koostamiseks kasut. nii RS-, D- kui
ka JK- trigereid. Nihkeregistris ühendatakse otsene ja inverteeritud
väljund järgmise trigeri seadesisenditega S ja R. Seega toimub iga
taktiga infosõna
nihutamine ühe biti võrra. Sõltuvalt sellest
kuidas trigerid omavahel ühendatakse, nihkub infosõna kas paremale
või vasakule . Iga
takti keskel nihutab sünkrosignaal info
trigerite
esimesest astmest teise. Reversiivne register- selle puhul
toimub kahesuunaline nihe.
2. Mälu organiseerimine: koostamine mitmest moodulist ja
vaheldamine (Interleaving)
Andmesiini
jägulisus määrab ära tavaliselt sõna järgulususe mälus, kui
sõna ei edastata osade kaupa. Sellist asja on tõesti mõnikord ka
kasutatud. Teine probleem on seotud mälu sõnade arvuga mälus,
nimelt ei ole kogu mälu mahtu mida on võimalik adresseerida aadress
siini abil tehnoloogiliselt võimalik valmistada ühe moodulina.
Seega tuleb koostada mälu mitmest moodulist. See annab ka võimaluse
kasutatda ka väiksemat mälu millele võib vastavalt vajadusele ja
rahakotile hankida soovi korral lisa.
Mitmest
pangast koosneval mälul võivad järjestikused
pesad olla järjest
ühes pangas ja siis edasi samuti järgmises. Vaheldamise korral on
aga järjestikused aaressid erinevates pankades. Vaheldamine
võimaldab järjestikulistelt aadressidelt lugemisel/kirjutamisel
käivitada konveieri.
3.
Käsuformaadid - 0, 1, 2, 3 ja 1,5 aadressiga arvutid
Vaata
3.2
10.
PILET
1. Aritmeetika-loogika seade (ALU)
Sõltumata
arvuti ja protsessori ehitusest on arvutis alati üks skeemiosa, kus
teostatakse otsesed
arvutustehted ja muu infotöötlus - nimelt
aritmeetika-
loogikaseade ehk ALU (Arithmetical and
Logical Unit ). Eri
protsessoritel on üldiselt erinev tehete hulk ja valik, kuid
tavaliselt hõlmab see aritmeetilisi (minimaalselt liitmine ja
lahutamine) ning loogilisi tehteid (JA, VÕI,
EITUS ) ja
nihutusoperatsioone (kahendarvu bitid nihutatakse oma senise
positsiooni suhtes kas vasakule või paremale).
2. Vahemälu (Cache) organiseerimine:
otsevastavusega, assotsiatiivne ja kogumassotsiatiivne.
Otsevastavusega
vahemälu (Direct-mapped cache):
Üks
lihtsamaid vahemälu organiseerimise viise on otsevastavusega
vahemälu. Info lugemine mälust toimub gruppidena (Line). Mälu on
jagatud segmentideks (Set). Vahemälus on igale grupile oma koht.
Antud näites on iga
segment jagatud neljaks grupiks. Seega on
vahemälus ruumi neljale grupile. Korraga saab vahemälus olla üks
0-s grupp, üks 1-ne grupp, üks 2-ne grupp ja üks 3-s grupp.
Seejuures võib iga grupp olla ükskõik
millisest segmendist.
Korraga ei saa olla aga kahte 0-ndat gruppi, 1-st gruppi, 2-st gruppi
ega 3-ndat gruppi erinevatest segmentidest. Selleks, et oleks
võimalik kindlaks teha millisest segmendist mingi grupp on võetud,
on vahemälus iga segmendi juures vastava segmendi number.
Adresseerimine on lihtne ja ka suhteliselt odav, kuid kui vaja on
näiteks 0-nda grupi infot erinevatest segmentidest, tuleb pidevalt
teha ümberlaadimist. Vahemälu kontroller võrdleb mälu poole
pöördumisel, kas vastava grupi juures on soovitud segmendi number.
Kui on kokkulangemine (hit), siis pöördub protsessor vahemälu
poole. Kui aga ei lange kokku, asendatakse vastav grupp teisega.
Vajadusel (kui protsessor on antud gruppi midagi kirjutanud)
kopeeritakse asendatav grupp ka põhimällu.
Assotsiatiivne
vahemälu (Associative mapped cache):
Assotsiatiivne
vahemälu ei ole jägatud segmentideks. Endiselt on olemas grupid.
Nüüd võib vahemälus olla ükstaskõik milline grupp mälust.
Otsimine vahemälust toimub grupi numbri järgi. Grupid ei ole
järjestatud ja sellepärast kasutatakse assotsistiivmälu. Siin on
vähem vaja põhimälu poole pöördumisi, kuid mälu ise on kallim.
Otsevastavusega vahemälu korral oli alati teada, milline grupp tuleb
asendada . Assotsitiivse vahemälu puhul tuleb see otsustada
kontrolleril. Kasutusel on terve rida vastandlikke
strateegiaid .
Assotsiatiivse vahemälu uuendamise strateegiad :
LRU
-
Least Recently Used
LFU
–Least Frequently Used
FIFO
–
First In First Out (kauem olnud andmed välja)
Random
–juhuslik
Alati
peab olema tagatud, et kui protsessor on infot vahemälus muutnud,
siis jõuaks vastav muutus ka põhimällu. Vahemälu peab olema
põhimälu koopia. Kasutusel on kaks erinevat strateegiat. Andmete
kirjutamine vahemälust põhimällu :
Write-through,
korraga muutused kirjutada vahemällu ja põhimälu (486)
Write-
back ,
kirjutatakse põhimällu vahemälu grupi asendamisel.
Näide: Line on 16 baiti s.o. neli 32 bitist sõna. Mälu on 1 Mb ja seega
koosneb 64 K linest.
Cache
koosneb 4096-st linest. Et laetud cachesse võib olla laetud
ükstaskõik milline 64 K lineston tag 16
bitine .
Kogumassotsiatiivne
vahemälu (Set associative-mapped cache):
Set
associative-mapped cache –
kompromiss direct-mapped ja täielikult
associative cache vahel.
3.
Printerid
maatriksprinter
(Dot matrix
printer )
(Nõelprinter,
mille prindipea sisaldab üht või kaht rida nõelu, millest
moodustatakse tähekujundeid ja siis surutakse läbi tindiga
immutatud lindi vastu paberit. Prindipea prindib rea algusest lõpuni,
seejärel järgmise rea jne. Mida rohkem on nõelu, seda suurem on
printeri eraldusvõime. Näit. 9 nõelaga saab mustandikvaliteedi ja
24 nõelaga kirjutusmasinakvaliteedi. Printimiskiirused ulatuvad 200
kuni 400 tähemärgini sekundis, mis vastab 90 kuni 180 reale
minutis ). Kõgi löökprinterite juures tekitatakse kujund paberile
löögiga läbi värvilindi (tindiga immutatud kangas). Erinevus on
selles kuidas ja millega teostatakse löök. Kõige levinum om
maatriksprinter kus vastu värvilinti mille taga on paber lüüakse
trüki peas olevate nõeltega. Peas võib nõelu olla parematel
printeritel kuni 24. Kõiki nõelu saab juhtida solenoididega. Kui
printeri juhtseade tekitab solenoidis voolu impulsi lööb vastav
nõel vastu värvilinti mis tekitab omakorda emda taga olevale
paberilepunkti. Selline odav aga lärmakas printer võimaldab
trükkida ka lihtsamat punktidest koosnevat graafikat. Varem
enimlevinud prontereid kasutatakse veel vaid seal kus on vaja saada
prinditust ka kopeerpaberi koopia (näiteks maksekorraldused
pankades).
laserprinter
(Laser Printer)
Laserprinter
töö põhineb seleen trumlil. Seleen on
pooljuht materjal mis
valguse toimel muutub juhiks.
Trummel laetakse kõrgepingega (1).
Edasi mõjutatakse trumli pinda valgusega (2). Valguse allikaks on
laserprinteris laser ja koopiamasinas originaali
peegeldus . Need
kohad mis saavad rohkemvalgust muutuvad rohkem juhiks ja
neilt kaob
ka laeng. Nüüd pöörleb trummel edasi ja läheneb toonrile (3).
Need kohad mis on rohkem laetud tõmbavad rohkem toonerit külge ja
need mis said rohkem valgust ja on vähem laetud vähem. Seega
moodustub toonerist trumlile kujund. Koopiamasinal on ta vastavalt
peggeldusele aga pronteris koosneb punktidest. Seejärel surutakse
trummel vastu puhast paberit (4). Edasi kuumutatakse tooner paberile
(5) ja trummel puhastatakse toonerist (6). Seega laser on printeris
ainult valguse allikas.
jugaprinter (Inkjet Printer)
tindiprits-printer.
Idee meenutab natuke maariksprinerit ainult siin ei lööda trüki
peas olevate nõeltega värvilinti vaid peas on pihustid millest
pritsitakse paberile värvaine täppe. Pihusteid sisaldav trükipea
liigub horisintaalselt paberi läheduses. Vertukaalne liikumine
saadakse paberi kerimisega. Neist värvaine täppidest moodustatakse
kujund. Suhteliselt lihtne on saada värvilist trükki.
Pihustamiseks on kaks võimalust:
- Piesokristalli pihusti mõjutatakse vooluga mille tulemusena ta muudab oma kuju ja paiskab tindi täpi pihustist väja.
- Trükipeas on takisti mis voolu impulsi toimel kiiresti kuumeneb ja paiskab paisunud tindi tilga pihustist paberile.
Viimasel
meetodil on see hea omadus, et kuumenenud
tint kuivab kiiremini.
värviprinterid
Priterites
ei ole kasutatav RGB süsteem mis monitoride puhul võimaldas värve
liita. Põhjuseks on see, et paber ei ole aktiivne valgusallikas nagu
kuvari
elektronkiire toru ja taust on valge mitte must. Valge värv
teatavast peegeldav kõiki värvusi. Kasutatkse kolme värvi:•
CYAN mis peegeldab kõiki värvusi peale punase.•MAGENTA mis peegeldab
kõiki värvusi peale rohelise.•YELLOW mis peegeldab kõiki värvusi
peale sinise.Kõigi nende kolme värvi summa peaks andma musta, kuid
must ei ole eriti kvaliteetne. Arvestades, et silm on musta
kvaliteedi suhtes vägatundlik on lisatud eraldi ka msut värv
–
blacK . Kokku saadaksegi värvisüsteem CMYK mida pronterites
kasutatakse.
Plotter Joonestav
kahekoordinaadilise juhtimisega väljundseade. Plotterid erinevad
printeritest selle poolest, et nad kasutavad joonestamiseks
sulge .
Seetõttu suudavad nad tekitada paberile pidevaid jooni, sellal kui
printerid moodustavad jooni täpikestest. Värviplotterid kasutavad
automaatselt vahetatavaid sulgi värviliste
jooniste ja
kirjade jaoks. Plotterid on märksa kallimad kui printerid ja neid
kasutatakse enamasti insenertehniliste jooniste valmistamiseks.
Täpsemad ja kallimad kasutavad spetsiaalset sulge ja lihtsamad ning
odavamad võivad kasutada ka tavalist pastapliiatsit. Sulg
kinnitatakse kelgule ja võib seal
liikuda Y suunal. Samal ajal kelk
ise liigub alusel X suunal. Mitmevärvilise joonise samiseks
kasutatakse eri värvi sulgi. Sulgede vahetamine toimub tarkvaraga
juhitult. Paremate plotteritega võib olla joonise täpsus 0,25 mm.
Tegemist on spetsiifilise valdkonna jaoks projekteeritud
seadmega mis
ei ole sellepärast leidnud eriti laialdast kasutamist.
11.
PILET
1.
Trigerid
Vaata
1.1
2. Juhtautomaat : osa käsu täitmisel ja realiseerimine.
Juhtautomaat
kujutab endast käsu täitmise algoritmi riistvaralist realisatsiooni
loogikaskeemina. Peale üldosa vastab igale käsule , mida protsessor
on võimeline täitma (kuulub tema käsusüsteemi), algoritmis oma
haru. Käsu dekodeerimise järgi toimub mikroprogrammis
hargnemine .Selle hargnemise realiseerimiseks peab juhtautomaati
tulema käsudekoodrist info selle kohta, milline on täitmisele tulev
käsk. Mõnede käskude täitmisel on vaja realiseerida
mikroprogrammis hargnemisi, mis sõltuvad protsessori mõne teise osa
seisundist. Näiteks on vaja teada korrutamise realiseerimisel
liitmise ja nihutamise abil eelneva ALU operatsiooni tulemuse
võrdumist nulliga.
Põhimõtteliselt
on juhtautomaadi realiseerimiseks kaks võimalust:
1)
jäiga loogikaga juhtautomaat: Jäiga loogika korral
realiseeritakse algoritm loogikaskeemina kristalli pinnal ja iga
muutus käsusüsteemis tähendab uue
loogikaskeemi realiseerimist.
2) püsimälus säilitatava mikroprogrammiga juhtautomaat: Kui
mikroprogrammi hoitakse püsimälus (näiteks Flash), siis saab
käsusüsteemis teha muudatusi ilma uut loogikaskeemi koostamatta.
Kogu mikroprogrammi täitmine taandub sõnade lugemisele
mikroprogrammi sisaldavast püsimälust. Mingil määral toimib see
analoogiliselt programmi täitmisega protsessoris.
3. Andmevahetusprotokollid: sünkroonne, asünkroonne jne.
Vaata
8.3
12.
PILET
1. Koodimuundur.
Muundab
ühte tüüpi koodi teist tüüpi koodiks. Näiteks muundab
kahendkoodi kümnendkoodiks.
2.
Vahemälu (Cache) organiseerimine: otsevastavusega,
assotsiatiivne ja kogumassotsiatiivne
Vaata
10.2
3.
Kuvarid
Vaata
2.3
13.
PILET
1.
Loendurid
Vaata
2.1
2. Pooljuhtmälud
Jagunevad
kaheks:
Staatiline pooljuht-suvapöördusmälu:
Koosneb
trigeritest vm positiivse tagasisidega elementidest. Andmed hävivad
toite kadumisel. Kasutatakse protsessoris töötsüklite ajal
vajaminevate andmete säilitamiseks. Chip, millel aadressisisend,
data väljund ning ChipSelect, OutputEnabled ning Read/Write
väljundid.
Dünaamiline pooljuht-suvapöördusmälu:
Koosneb
mälumaatriksist, milles küljes rea aadressi ning veeru aadressi puhvrid . RowAddressSelect ning ColumnAddressSelect sisendid, R/W
sisend. Andmed tuleb mingi aja jooksul refreshida, vastasel juhul imbub laeng transistoritest välja & andmed hävivad.
FastPageMode
DRAM – mälus järjestikku paiknevad andmed paiknevad mälumaatriksi
aktiveeritud rea järjestikustes veergudes.
ExtendedDataOutput
DRAM – väljundis olev puhver lubab alustada uut pöördumist enne
eelmise lõppu
Synchronous
DRAM – jaguneb mitmeks pangaks, milledes saab iseseisvalt infot
refreshida, sünkroonne süsteemi kellaga, genereerib ise
järjestikused aadressid
Rambus
DRAM – multibank DRAM + liideslülitus, edastab infot nii esi kui
tagafrondist, kiire
Content
Adressable Memory, CAM – assotsiatiivmälu
Double
Data Rate DRAM – edastab infot nii esi kui tagafrondist
SIMM
– 72 klemmi
DIMM
– 168 klemmi
3.
Andmevahetusprotokollid: sünkroonne, asünkroonne jne
Vaata
8.3
14.
PILET
1.
Summaatorid: järjestik, paralleel ja kiire ülekanne.
Summaatoriks
nim. arvuti loogikalülitust, mis on ette nähtud arvkoodide
aritmeetiliseks summeerimiseks. Mitmejärgulise kahendarvu summaator
koosneb mitmest ühejärgulisest summaatorist. Arvu summeerimisel
tuleb lisaks kahe summeeritava arvu vastavatele järkudele liita
nendega ka nooremate järkude summeerimisel tekkinud ülekanne. Seega
on ühejärgulisel summaatoril kolm sisendit ning 2 väljundit. (kaks
sisendit ja kolm väljundit?)
Poolsummaator
- ei arvesta liitmisel eelmisest järgust tulenevat ülekannet.
Kasutades kahte poolsummaatorit, on alati saadav üks täissummaator.
Täissummaator
- arvestab liitmisel eelmisest järgust tulenevat ülekannet
Jada
ülekandega e. järjestikülekandega summaatoris moodustatakse
väljundsignaal arvukohtade järjestikku summeerimisega, alates kõige
nooremast (parempoolsest) kuni kõige vanema ehk vasakpoolsemani
välja. Arvukoha summeerimiseks ja ülekande moodustamiseks kulub
teatud aeg, mida ülekande seisukohalt võib vaadelda hilistumisena.
Kuna ülekanne toimub järjestikku, siis aeglustab see summaatori
tööd. Suure kohtade arvu korral on koguhilistumine võrdne
hilistumise summaga üksikutes kohtades.
Rööpülekandega
e. paralleelülekandega summaatorid töötavad palju
kiiremini kui jadaülekandega summaatorid. Mitmekohalise kahendarvu
summeerimisel moodustatakse ülekanne korraga kõigi kohtade jaoks.
Seetõttu ei kulu ülekandeks lisaaega ning summaator töötab
kiiremini kui jadaülekande korral.
Kiire
ülekandega summaatorid - nende puhul on rakendatud rööpülekannde
põhimõtet kombineeritult koos jadaülekandega. Ülekanded on
moodustatud kõigi kohtade jaoks korraga.
2.
Erineva pöördus viisiga mälud :FILO, FIFO, assotsiatiivmälu, kahe
pordiga mälu
Pinumälu - LIFO e. “last in, first out”. registrisse viimasena kantud andmed
saab esimesena välja Realiseeritud nihkeregistrite põhimõttel
Puhvermälu -
FIFO e. “first in, first out”. registrisse esimesena kantud
andmed saab esimesena välja.
Assotsiatiivmälu -
“Content-Adressable Memory” – CAM, võimaldab (üli)kiire
otsimise. Erinevalt RAM'ist, kus antakse mälu aadress ja saadakse
sisu; Siis assotsiatiivmälu puhul antakse sõne, CAM otsib oma kogu
mälust, kas otsitavat sõne seal leidub. Kui leidub, tagastatakse loetelu , kust sõne leiti.
Kahe
pordiga mälu – lugemine ja kirjutamine samaaegselt, ntx
videomälu
3.
Siirete (hargnemiste) ennustamine (Branch Prediction)
Protsessorites
on tihti eraldi loogikaskeem mis tegeleb hargnemiste
ennustamisega, et muuta konveier efektiivsemaks. Hargnemise
ennustamine toimub teatud statistiliste kriteeriumite järgi ja ei
saa anda alati õiget tulemust, kuid siiski suudab vähendada
konveieri uuesti käivitamise vajaduse tõenäosust.
15.
PILET
1.
Multipleksor, demultipleksor
Vaata
6.1
2. Konveier protsessoris ja mälus.
Vaata
1.2
3. Pinumälu (stack) realiseerimine ja kasutamine protsessoris.
Pinumälu -
LIFO e. “last in, first out”, on mälu poole pöördumis
viis, registrisse viimasena
kantud andmed saab esimesena välja võtta. Tegemis on protseduuriga,
mis tegeleb andmestruktuuride loeteluga ,
kus järjest kantakse andmeid registrisse, mis uuesti pealt järjest
vastavalt vajadusele välja võetakse. Andmete lugemiseks või
kirjutamiseks läheb vaja vaid
ühte binaarkujul olevat viita arvuti mälupiirkonnale,
kust register algab. Piltlikult võib kujutada seda kui protseduuri,
kus pabereid lisatakse ühekaupa üksteise otsa ja vastavalt
vajadusele võetakse neid sealt ühekaupa. Kui läheb vaja võtta
välje 5 element pealt, tuleb esmalt ära tõsta tema peal olnud 4
elementi, ning ales siis pääseb soovitud elemendile ligi.
16.
PILET
1.
Loendurid
Vaata
2.1
2.
Suvapöördusmälud
Vaata
1.3
3.
Andmeedastuse juhtimine (BUS arbitration): süsteemid
katkestustega ja ilma, prioriteedid.
Vaata
3.3
17.
PILET
1.
Trigerid
Vaata
1.1
2.
Pooljuhtmälud
Vaata
13.2
3.
Spetsiaalse riistvara realiseerimine
Vaata
6.3
18.
PILET
1.
Dekooder
Vaata
3.1
2. Katkestused arvutis (Interrupt).
Arvutid
kasutavad katkestusi (interrupts) mitmesugusteks ülesanneteks.
Näiteks kui te vajutate mingile klahvile, saadab
klaviatuuriprotsessor põhiprotsessorile ühe katkestuse . Katkestus
on signaal, mis sunnib põhiprotsessorit oma tööd hetkeks
katkestama ja täitma mingit muud ülesannet. Selleks salvestab
protsessor oma hetkelise töö jätkamiseks vajalikud andmed ja asub
seejärel sellele katkestusele vastavat ülesannet täitma. Mälu
alguses, esimeses 1024 baidis asub tabel, mis sisaldab pikki viitasid
iga katkestuse puhul täidetavale funktsioonile. Iga sissekanne sellesse tabelisse sisaldab 4 baiti (pika viida suurus). Seega
sisaldab tabel täpselt 256 sissekannet. Kui te nüüd vajutasite
näiteks mingile klahvile, siis katkestab protsessor oma hetkelise
töö ja täidab sellele katkestusele (katkestus number 9) vastava
ülesande. Selleks hangib ta katkestuste tabelist vastava (üheksanda)
sissekande ja jätkab tööd sellelt aadressilt. Nimetatud aadressil
asub tavaliselt operatsioonisüsteemi või BIOSi funktsioon, mis
uurib järele, millisele klahvile vajutati ja väljastab vastava
sümboli ekraanile. Peale selle funktsiooni täitmist jätkab
protsessor oma endist tööd.
Katkestused
on jaotatud järgmistesse gruppidesse :
Katkestused:
0 - 15 - Need katkestused
kutsutakse välja arvuti poolt. Sellesse gruppi kuuluvad klaviatuuri
ja muude seadmete jaoks vajalikud katkestused, ning mitmed süsteemi
enda jaoks vajalikud katkestused. Süsteem omab iga sellise
katkestuse jaoks sobiva BIOSi funktsiooni, mis on kõik salvestatud
arvuti ROM -is. Operatsioonisüsteem (DOS) asendab sageli osa neist
funktsioonidest oma funktsioonidega arvuti töö kontrollimiseks. Ka
programm võib osa neist funktsioonidest asendada enda poolt
loodutega .
Katkestused:
16 - 31 - Neid katkestusi
kasutavad nii operatsioonisüsteem kui ka programm mitmesuguste
seadmete (näiteks ekraani) kasutamiseks. Igale sellisele
katkestusele vastab üks BIOSi funktsioon.
Katketused:
32 - 63 - Neid katkestusi
kasutab operatsioonisüsteem. Programmid võivad nende katkestuste
kaudu kasutada operatsioonisüsteemi funktsioone, näiteks failide
avamiseks ja lugemiseks.
Katketused:
64 - 95 - Neid katkestusi
kasutavad operatsioonisüsteem ja mitmed ohjurprogrammid oma
ülesannete täitmiseks. Igale katkestusele vastab kas üks BIOSi või
mingi ohjurprogrammi funktsioon.
Katkestused:
96 - 102 - Need katketused on
reserveeritud programmide jaoks. Kuidas programmid neid kasutavad, ei
ole kindlaks määratud.
Katkestus:
103 - Seda katkestust kasutab
laiendatud mälu ohjurprogramm.
Katketused:
112 - 119 - Neid katketusi
kasutavad ohjurprogrammid
Katkestused:
128 - 240 - Neid katkestusi
kasutab teie arvuti ROM -is salvestatud programmeerimiskeel BASIC ,
kui teie arvuti ROM üldse sisaldab keelt BASIC.
Katkestused:
241 - 255 - Neid katkestusi
esialgu ei kasutata. Võibolla omistatakse neile mingi tähendus
tulevikus.
3. Mälude klassifikatsioon
19.
PILET
1. Registrid.
Vaata
9.1
2. Alamprogrammide poole pöördumine.
Katkestustega
süsteem – katkestus = pöördumine alamprogrammi poole CPU lõpetab
poolelioleva käsu, PC (process count) & PSW (process status
word) pinumällu. PC-sse alamprogrammi I käsk.
3.
Pinumälu (stack) realiseerimine ja kasutamine
protsessoris
Vaata
15.3
20.
PILET
1.Mikroskeemide valmistamise tehnoloogiad.
Bipolaarsed
tehnoloogiad:
dioodloogika:
kokku ühendatud n-p pooljuhid lüliti avatud, kui vool kulgeb noole suunas. Väljundvoolu hergnevustegur – dioodide arv loogikaskeemis
piiratud, kuna vastasel juhul võib ühte dioodi hakata läbima liiga
suur vool ... summa eelnenud dioodidest * I ... vana, ei kasutata
TTL
– Transistor-Transistor Loogika: bipolaarne transistor ... npn =
emitter-base- collector ja pnp = emitter-base-collector ... viimane on
negatiivse loogika näide (invertor)
kolme
olekuga väljund: Enabled+x1+x2. Kui E=0, f=?
väiksema
energitarbega & kiirem kui eelmine
STTL
– Shotky TTL ... lisatud Shotky diood , kiire lülitumisega
IIL
– Integrated Injection Logics ... suhteliselt madalam töökiirus,
suurim elemenditihedus.. TTL modifikatsioon , milles kahe transistori
pnpnp osad kokku ühendet
ECL
– Emitter-Coupled Logic ... väga kiire bipolaartransistoritel
põhinev loogika
Pooljuhtide
tehnoloogia: MOS – Metal Oxide Semiconductor
n( channel )MOS
transistor: pnp poljuhid, p-p pooljuhtide vahele tekib voolu
juhtiv kanal , mis suleb transistori, kui pinge n-pooljuhi kohal = +V
= H
p(channel)MOS
transistor: npn pooljuhid, sama lugu, ainult nüüd asub gate p-
pooljuhi kohal
CMOS
– Complementary MOS ... kiire, voolutarve vaid lülitumishetkel
MOS
on unipolaarne , energiatarve väike, suhteliselt aeglasem, kuid
võimaldab suurt pakkimistihedust
2. RISC ja CISC protsessorid, mikroprogramm.
RISC
– Reduced Instruction Set Computer
Vähe
käske. Kiire. Interpreteeriv mikroprogramm puudub, käsk läheb kohe
täitmisele. kiirem käsutäitmine (paralleelselt). fix käsuformaat
– käsu lihtsam dekodeerimine. mälu poole ainult LOAD & STORE
käsud (ühes käsus 3 registeraadressi). võimas registermälu.
efektiivne andmevahetus alamprogrammidega. efektiivne siirdekäskude
ja alamprogrammide juhtimine. lihtsad käsud
CISC
– Complex Instruction Set Computer
Palju
käske. Aeglane. Interpretaatori rolli täidab kristalli pinnal
realiseeritud mikroprogramm.
~
1 CISC-käsk = 5 RISC käsku
Tavaliselt
on reaalsetes protsessorites RISC & CISC ideoloogia
paralleelselt.
3.
Pinumälu (stack) realiseerimine ja kasutamine
protsessoris
Vaata
15.3
21.
PILET
1. Summaatorid: järjestik, paralleel ja kiire ülekanne.
Vaata
4.1
2.
Mälude klassifikatsioon
Vaata
18.3
3.
Alamprogrammide poole pöördumine.
Vaata
19.2
22.
PILET
1. Kombinatsioonskeemid ja järjestiskeemid.
Kombinatsioonskeem:
digitaalskeem, milles, teades sisendite väärtusi, võime väljundid
välja arvutada üheselt, väljundid on määratud üks-üheselt
sisendite väärtustega.
Järjestikskeem:
digitaalskeem, milles väljundi väärtus sõltub eelmistest,
eelnevatel diskreetse aja hetkedel I/O-s olnud väärtustest –
skeemil on mäluolek.
Positiivne
vs negatiivne loogika. Täielikult vs mittetäielikult määratud
Boole'i funktsioonid<
Enamkasutatavaid järjestikskeeme
2. Käsu täitmine protsessoris.
e.
von Neumanni tsükkel.
käsukoodi laadimine (käsuloendurisse)
käsuleonduri modifitseerimine : PC:=PC+1
käsu aadress mälu aadressiregistrisse + read
mälupesa sisu mälu puhverregistrisse
mälu puhverregistrist kood käsuregistrisse + ALU-sse
Käsukoodi dekodeerimine
käsu täitmine
juhtautomaadi sisendid, mille käsudekooder aktiveeris
ALU seadistamine
3.Pinumälu
(stack) realiseerimine ja kasutamine protsessoris
Vaata
15.3
23.
PILET
1. Mikroskeemide valmistamise tehnoloogiad.
Vaata
20.1
2.
Protsessori üldstruktuur
Protsessor teostab mitmesuguseid operatsioone mälus paiknevate käskude järgi.
Protsessori koosseisu kuulub ALU, juhtautomaat-mikroprogrammautomaat,
mitu registrit ning vahemälu. Käsuloenduri ülesandeks on
järjestikuste käskude lugemine PC aadressi järgi. Käsuloendur
saab järgneva käsu aadressi ???-st (juhtautomaadist arvatavasti ...
või siis programmistilt). Saadab Read signaali ja mälu aadressi
Mäluaadressi Registrisse, kus selle järgi leitakse mälust vastav
pesa ja kirjutatakse selle sisu Mälu Puhverregistrisse, sealt
omakorda käsukood ning operand(id) käsuregisreisse. Mälust saadud
käsk säilitatakse käsuregistris kuni käsudekooder
selle identifitseerib. Käsudekoodrist liigub vastavast väljundist
signaal juhtautomaati. Juhtautomaat saadab juhtsignaalid
operatsiooniautomaati. Operatsiooniautomaat loeb nõutud
andmed oma suurde registermälusse ning saadab andmed ALU-sse, mis
juhtautomaadi käskude järgi teeb vastavad tehted . Lippude register
saadab samuti operande ALU-sse.
Siirdekäsk
– käsk, mis nihutab käsuleonduri aadressile , mis ei oleks olnud
loenduri loomulik järgmine aadress.
Käsuleondur
on loendur, mis väärtustatakse teatud algtingimustega ja mida juhib
programmist oma siirdekäskudega. Ülejäänud CPU töötab
automaatselt.
Juhtautomaat:
käsukood --> mikrokäsu aasressi register ---> mikroprogrammi
mälu --> mikroprogrammi täitmine --> järgmise mikrokäsu
aadress mikrokäsu aadressi registrisse / protsessori teiste osade
juhtimine.
sisendud
väljundid
olekud
üleminekud
Mealy automaat : väljundfunktsioon sõltub nii olekutest kui
sisenditest
Moore'i
automaat: väljundf.-n sõltub ainult olekust. algolek = lõppolek
operaatorsõlm
– milles sooritatakse mingi tegevus
tingimuslik sõlm – hargnemine
Jäiga
loogikaga juhtautomaat – milles algoritmi säilitatakse
püsimälus
3.
Puudutustundlik ekraan
Takistusel
põhinev: ekraani peal kilekiht, millel takistitega maatriks.
Selle peal teine kile. Vajutus ekraanile muudab maatriksi mingi
elemendi takistust: ridade ja veergude pingete skaneerimisega on
võimalik kindlaks teha, kuhu vajutati. Alalisvool .
Mahtuvusel
põhinev: Ekraani igas nurgas on vahelduvvool . Kui asetada sõrm
vastu monoliitset klaasist ekraanipinda, muutub selle mahtuvus.
Nurkade kaudu mahtuvusi arvutades ja trianguleerides, saab leida
vajutuskoha koordinaadid.
Autor aga on vaieldamatult saanud hakkama väga tubli tööga.
Kõik kommentaarid