1. Trigerid Triger on mäluelement, mis säilitab 1
biti informatsiooni. Triger on kahe stabiilse
olekuga loogikalülitus
(1 või 0).
Trigeri olek vastab tema väljundsignaalile. Sõltuvalt
sisendsignaalist säilitab triger endise oleku või muudab seda
hüppeliselt (seega sültub trigeri väljund ka selle eelmisest
väljundist).
Trigeril on tavaliselt 2 väljundit:
otsene
Q ja invertne.
Tööpõhimõtte järgi jaotatakse trigerid seadesisenditega ehk SR-
trigeriteks, loendussisenditega e. T-trigeriteks, andmesisenditega
ehk D-trigeriteks ning universaalsisenditega e. JK-trigeriteks.
SR-trigeri puhul on
keelatud S=R=1
sisend , kuna sellisel juhul oleksid mõlemad
väljundväärtused ühesugused, kuid see ei ole lubatud.SR trigereid
on võimalik konstrueerida kasutades nii VÕI (or)või JA (and)
elemente – viimase puhul on tegemist S ja R sisendite näol
tegemist nende inversiooniga ja ka tõeväärtustabel on vastupidine.
- JK-triger – suurim erinevus SR trigerist seisneb selles, et lubatud on ka mõlema sisendi väärtustamine 1-ks – sellisel jul on väljundiks eelneva oleku vastasolek.
- T-riger – omab vaid ühte infosisendit. Iga järgmine impulss muudab trigeri oleku vastupidiseks.
- D ( delay ) triger - 1 infosisend, väljundis kordab sisendi signaali, aga sünkroimpulsi võrra hiljem, saab säilitada lühiajaliselt infot.
Kui trigeri oleku muutmine toimub kasvõi
ühe sisendi kaudu täiendava sünkroniseerimis signaali abil, nim.
trigerit sünkroonseks, vastupidisel juhul aga asünkroonseks.
- Asünkroonsel trigeril puudub spetsiaalne sisend, millega saaks määrata, millal toimub ümberlülitumine. Kui muutuvad sisendite väärtused, siis lülitub ka triger kohe uude olekusse. Skeemi näiteks on SR trigger (üleval).
- Sünkro sisendiga C määratakse, millal lülitub triger uude olekusse. Kui C sisend ei ole aktiivne, siis triger säilitab vana oleku sõltumata muude sisendite väärtustest. Samas võib sünkro C sisendiga tekkida ka probleeme tagasiside näol – niikaua , kui C on aktiivne võib triger lõpmatu palju kordi ümber lülituda. Samas on sünkro C sisendi aktiivse aja määratlemine keeruline, kuna liiga lühike aeg ei pruugi anda aega vajalikeks ümberlülitusteks ja liiga pika aja jooksul toimub mitu ümberlülitumist.
Sünkroniseerimine
on võimalik nii potensiaaliga (ehk kui sünkro C omab väärtus
toimub ümberlülitumine) või frondiga, misjuhul toimub trigeri
ümberlülitumine juhul, kui sünkro C sisend muutub 1-st 0-ks
(tagafront) või 0-st 1-ks (esifront).
Sõltuvalt
tööpõhimõttest ning ehitusest liigitatakse trigerid ühe- või
kahetaktiliseks.
Kahetaktiline triger omab 2 sünkro
sisendit . Kui
esimene sünkro on avatud ehk aktiivne, siis teine on samal ajal
suletud ja vastupidi. Seega ei toimu kahetektilise trigeri korral
pidevat ümberlülitumist. Kahetaktilised trigerid on nn master-
slave trigerid.
Kasutatakse
mäluelementidena
registrites , loendurites jne.
2. Registrid Register on grupp ühise juhtimisega
trigereid. Minimaalselt tähendab see ühist sünkroniseerimist.
Peale kahendsõna (hulk
bitte ) säilitamise võb olla registris
võimalik teostada ka muid operatsioone (
nihe ,mitme infoallika valik
jne).
Registriteks nim. trigeritest
koosnevat seadet , mis võimaldab
salvestada , säilitada ning
taasesitada infot ühe sõna kaupa. Lisaks nihutatakse registri abil
infosõna bitte vasakule või paremale. Sõna nihutamisega
muundatakse rööpkoodis esitatud info jadakoodiks ning vastupidi.
Rööbiti - mäluregister, järjestikku - nihkeregister.
Registri põhiülesandeks on
mitmejärgulise arvu säilitamine.
Sõna pikkus sõltub registri
trigerite arvust ning võib olla väga erinev. Enam on levinud 8-, 16-, 24-, ja
32- bitised registrid, mis vastavad sõnapikkusele 1, 2, 3 ja 4
baiti . Registrit juhitakse signaalidega: vastuvõtt (write) ja
0-seade (reset). Signaalidega write
kirjut . sisendite
Aº…An informatsioon
registrisse , signaaliga reset aga kustutatakse
sealt.
Registril võib olla
asetuse
(nullimise) sisend, millega saab kõgile järkudele anda korraga
algväärtuse (näiteks kõik 0-d).
- Nihkeregister võmaldab kirjutada qi biti kohale q i+1 biti väärtus (nihe paremale) või qi biti kohale q i-1 biti väärtus (nihe vasakule). Nihkeregistrit, mis võimaldab nihet mõlemas suunas nimetatakse reversiivseks. Nihet kasutatakse näiteks info teisendamisel paralleelkujult järjestik kujule ja vastupidi. Matemaatika poolelt tähendab nihe paremale arvu jagamist arvusüsteemi alusega (kahensüsteemis kahega) ja nihe vasakule vastavalt korrutamist. Mõningates rakendustes kasutatakse ka ringnihet, kus äärmise biti väärtus ei lähe kaduma, vaid nihkub teisest otsast registrisse sisse. Järjestiknihe võib olla paremale või ka vasakule. Nihkeregistreid võb koostada kõgi trigeri tüüpide baasil. Näitena on toodud paremale nihutav register SR trigerite baasil. Nihkeregistritel võib olla ka asetus sisend (kas nullimiseks või mõne muu algkoodi salvestamiseks). Nullimise sisend (Reset, Clear ) saadakse tavaliselt trigerite asünkroonsete R sisendite kokku ühendamisega.
- Reversiivse sisendi struktuuris on oluline roll juhtsisendil M, mis määrab ära nihke suuna, kuna register on võimeline töötama mõlemas suunas.
3. Loendurid Loenduriteks nimetatakse
impulsside loendamiseks ette nähtud loogikalülitust.
Loendur vastab impulsside jadale spetsiaalses loendussisendis kindla
väljundkombinatsioonide (olekute) jada läbimisega. Loendureid
kasutatakse nii automaatikaseadmetes kui ka arvutustehnikas. Sisse
tulevad impulsid. Väljundiks 0,1 kombinatsioonid. Erinevate
väljundkombinatsioonide arvu nim.
mooduliks .
Tihti on loenduritel olemas algasetuse
võimalus, sest iga uus väljundi väärtus sõltub eelmisest ja kui
algolek ei ole teada, siis ei ole võimalik määrata ka hilisemaid
väljundi väärtusi. Saadakse asetuse (nullimise) sisend trigerite asünkroonsete R sisendite ühendamisega. Võib kohata ka registreid,
millel on olemas paralleelne algväärtuse
laadimise võimalus.
Erinevalt nullimisest võib siin algväärtuseks olla
suvaline kahendkood .
Loenduri
moodul on kahe täisaste
(Näites 16) ja loendamine toimub kahendakoodide kasvavas suunas
(
binary up-counter). Loenduri sünkroniseerimine (üleminek
ühest olekust teise) toimub tagafrondist. Loomulikult võib koostada
loenduri, mis lülitub ümber esifrondist. Loenduri mooduliks
nimetatakse erinevate väljundkombinatsioonide arvu. Pärast mooduli
läbimist alustatakse jada läbimist algusest uuesti.
Sünkroonsed kahendloendurid.
Järjestikülekandega sünkroonne
kahendloendur mooduliga 16, mis
loendab koodide kasvavas suunas. Täiendav sisend E lubab loendamist.
Iga triger lülitub ümber kui on täidetud kaks tingimust:
loendamine on lubatud (E=1) ja kõigi nooremate järkude väärtused
on 1-d. Järjestikune ülekanne tähendab, et
vanima järgu trigeri T
sisendi väärtus levib läbi kõikide nooremate järkude.
Paralleelülekandega sünkroonne
kahendloendur mooduliga 16 mis loendab koodide kasvavas suunas. Siin
arvutatakse kõigile trigeritele sisendite väärtused eraldi ja nad
ei läbi kõiki nooremaid järke. Oluliselt kiirem suure järgulisuse
korral, kuid nõuab palju loogikaelemente (hind, kristalli pind).
Asünkroonsus tähendab
seda, et ülemineku aeg ühest olekust teiseei ole konstatne. Näiteks
aeg üleminekult 000-lt 001-le ei toimu sama kiirusega kui üleminek
011-lt 100-le. Loogikaskeemis kasutatakse asjaolu, et iga järk
lülitub eelmisega vastupidiseks siis, kui tema noorem naaber muutub
1-st 0-ks (tagafront). Nii tekibki olukord, kus tagafront levib eri
üleminekute korral läbi erineva arvu nooremate järkude trigerite.
Kasutatkse sagedus jagajatena, indikaatorites jne. Ei sobi
andmetöötlusse, sest
viide hakkab sõltuma andmetest (koodist
loenduris).
Kahendloendur - on
järjestikulised kahendkoodid.
Kümnendloendur -
järjestikuskoodid on 0-9 ja moodul on 10. See tähendab , et
loenduril on 10 erinevat kombinatsiooni, millega ta vastab
sissetulevale impulsijadale.
Suvalise mooduliga e. grey koodiga loendurid – kõik järgnevad koodid on naaberkoodid. g= QI+
QI +1 Suvalise mooduliga e. naaberkoodid on koodid, mis
erinevad teineteisest ainult ühe kahendjärgu poolest. Gray koodi
puhul lülitub korraga ümber ainult 1 triger.
Reversiivne loendur - Loendur,
mis loendab nii pos kui ka neg suunas. Loendussuuna muutmine sõltub
sellest, kas ülekandeks kasutatakse trigeri otsest või
inverteeritud signaali.
Ringloendur - Loendur, mis on
moodustatud nihkeregistrist, kui selle väljund ühendada sisendiga.
4. Summaator : järjestik, paralleel ja kiire ülekanne.Summaatoriks nim.arvuti loogikalülitust,
mis on ette nähtud arvkoodide aritmeetiliseks summeerimiseks.
Mitmejärgulise kahendarvu summaator koosneb mitmest ühejärgulisest
summaatorist. Arvu summeerimisel tuleb lisaks kahe summeeritava arvu
vastavatele järkudele liita nendega ka nooremate järkude
summeerimisel tekkinud ülekanne. Seega on ühejärgulisel
summaatoril kolm sisendit ning 2 väljundit.
Eristatakse 2 summaatorit: Poolsummaator - ei arvesta liitmisel eelmisest järgust tulenevat ülekannet. Kasutades kahte poolsummaatorit, on realiseeritav üks täissummaator.
Täissummaator- arvestab liitmisel eelmisest järgust tulenevat ülekannet
Jada ülekandega e. järjestikülekandega
summaatoris moodustatakse väljundsignaal arvukohtade järjestikku
summeerimisega, alates kõige nooremast (parempoolsest) kuni kõige
vanema ehk vasakpoolsemani välja. Arvukoha summeerimiseks ja
ülekande moodustamiseks kulub teatud aeg, mida ülekande
seisukohalt võib vaadelda hilistumisena. Kuna ülekanne toimub
järjestikku, siis aeglustab see summaatori tööd. Suure kohtade arvu korral on koguhilistumine võrdne hilistumise summaga üksikutes
kohtades.
Rööpülekandega e.
paralleelülekandega summaatorid töötavad palju kiiremini kui
jadaülekandega summaatorid. Mitmekohalise kahendarvu summeerimisel
moodustatakse ülekanne korraga kõigi kohtade jaoks. Seetõttu ei
kulu ülekandeks lisaaega ning summaator töötab kiiremini kui
jadaülekande korral.
Kiire ülekandega summaatorid- nende
puhul on rakendatud rööpülekannde põhimõtet kombineeritult koos
jadaülekandega. Ülekanded on moodustatud kõigi kohtade jaoks
korraga.
5. Dekooder
Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud
etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta
tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signali vastavasse
väljundisse.
Dekoodri ülesandeks on muundada
kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida
nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära
mitmesuguseid kodeeritud signaale, muundada kahendkoodis antud arv
kümnendsüsteemi arvuks jne.
Üldjuhul on dekoodril nii mitu
sisendit n, kui mitu kohta on sisendisse antaval kahendarvul.
Maksimaalne väljundite arv võrdub kombinatsioonide arvuga 2n .
Dekoodrid koostatakse peamiselt NING- elementidest.
Suure sisendite arvu korral kasutatakse
dekodeerimiseks nn. kaskaadlülitust, kus esimese astme dekooder
aktiveerib ühe teise astme dekoodri ning see omakorda ühe väljundi.
6. Multipleksor , demultipleksor
Multipleksor kujutab endast
andmeselektorit. Multipleksoril on mitu sisendit ja üks väljund.
Multipleksor on seega andmete kommutaator, mis võimaldab edastada
mitmest sisendist ühte väljundisse. Sisendid jagunevad
andmesisenditeks ja juhtsisenditeks, kusjuures andmesisendite arv
määrab ära juhtsisendite arvu ning vastupidi. Vastavalt
juhtsignaalile kommuteeritakse multipleksori väljundisse signaal ühest andmesisendist. Kommuteeritavate andmesendite arv võrdub 2n,
kus n on juhtsisendite arv. Järelikult saab kahe juhtsisendiga ehk
kahebitise koodiga kommuteerida 4 sisendit, kolme juhtsisendiga 8
sisendit jne.
Piisava arvu sisenditega multipleksori
abil saab realiseerida suvalisi loogikafunktsioone.
Tähistused:
7. Konveier protsessoris ja mälus
Protsessor töötleb (täidab) käske järjestikku, st järgmist käski
hakatakse täitma pärast eelmise käsu täitmise lõppu. Käsu
täitmine (käsutsükkel) koosneb üksikutest etappidest nagu käsu
lugemine mälust, käskukoodi dekodeerimine ja käsu täitmine
(käsuga määratud tegevuse sooritamine). Igal käsu täitmise
etapil töötavaid aktiivselt ainult protsessori teatud osad,
ülejäänud tegevuses ei osale. Konveieritöötluse idee seisneb
kõigi käsu täitmisega seotud protsessoriosade pidevas
töösserakendamises. Näiteks kohe pärast käsku lugemist mälust
(kui käsk on dekodeerimisel) võib protsessorisse lugeda juba
järgmise käsu. Niisuguse töökorralduse puhul vaadatakse
protsessorit kui üksikutest suhteliselt sõltumatutest
töötlusseadmetest (moodulitest) koosnevat konveierit, mida käsud
töötlusel läbivad. Iga moodul täidab ühte etappi kogu käsu
töötlusoperatsioonist. Võrreldes tavaprotsessoriga on kõik
moodulid korraga töös, st nii palju kui on mooduleid, nii palju on
ka käske korraga töötluses. Käsu täitmist võib etappideks
jagada väga mitmel viisil. Sellest ka suured erinevused võimalike
konveierite etappide arvust ja käsu töötluse jaotamises etappide
vahel.
Käsu täitmise
protsessoris võib jagada teatud sõltumatuteks etappideks.
Näiteks on siin
käsk jagatud neljaks etapiks:
•IFInstruction
Fetch (Käsu laadimine)+Instruction Decode;
•OF Operand Fetch
(Operandi laadimine);
•OE Operand
Execute ( Operatsioni täitmine ALU-s);
•OS Operand Store ( Resutaadi salvestamine ).
Vaadates
nüüd käsu täitmist selgub , et iga etapi täitmisel töötab
ainult 20% riistvarast, samas kui 80% ei tee midagi. Siin on üks
käskude täitmise efektiivsuse tõstmise võimalus, mille on
arvutustehnikasse toonud RISC ideoloogia, nimelt konveier.
Teeme nüüd protsessori nii, et need
neli käsu täitmise etappi oleksid kõik sõltumatudja
ligilähedaselt sama kestvusega. Nüüd saame peale seda kui esimene
käsk onläbinud esimese etapi ja jõudnud eise, alustada juba teise
käsujuures esimese etapi täitmist. Kuivõrd etapid on sõltumatud,
saame siis kui esimene käsk on kolmandas etapis ja teine käsk
teises, alustada juba kolmanda käsu juures esimese etapi täitmist
jne. Seega ei ole siin suurenenud ühe käsu täitmise kiirus, kuid
tänu käskude täitmise paralleelsusele täidetakse neid
keskmiseltajaühikus rohkem.Samuti on siin kogu protsessor pidevalt koormatud . Analoogiline on konveieritöö tootmises.
8.
Mälu hierarhia arvutis ( Memory hierarchy)
Mälu hierarhias on tipus suhteliselt väikese mahuline , kuid kiire
registermälu. Registermälu on suhteliselt kallis ja sellepärast
tema maht on ka piiratud. Töötab ta protsessori kiirusega. Järgneb
vahemälu (peidikmälu, Cache ) mis on juba suurema mahuga, aga ka
mõnevõrra aeglasem . Esimesed kakas on realiseeritud reeglina
staatilise suvapöördus mäluna mis on kiirem dünaamilisest.
Põhimälu on dünaamiline suvapöördus mälu mis tagab suurema
pakkimistiheduse kristallil kui dünaamiline, kuid on ka aeglasem.
Järgnevad juba järjesti pöördusega mälud mis on veelgi
aeglasemad, kuid suurema mahulised .
9.
Printerid
Printer seade, mis toodab teksti või graafikat elektrooniliselt salvestatud
dokumentidest füüsilistele meediakandjatele, näiteks paberile või
kilele. Enamasti mõeldakse printeri all arvutist sõltuvat
lisaseadet, kuid uuemad printerid saavad hakkama ka ilma arvutita.
Vanasti toimus andmevahetus arvuti ja printeri vahel
paralleelportide, tänapäeval enamasti USB kaabli kaudu.
Võrguprinteril on sisseehitatud, tüüpiliselt traadita ja/või
ethernetil põhinev võrgukaart ning neid saavad kasutada tööks
kõik selle konkreetse võrgu kasutajad. Lisaks suudavad uuemad
printerid lugeda infot otse mälukaardilt sisseehitatud
mälukaardilugeja abil, USB mälupulgalt või suhelda
digitaalkaamerate ja skanneritega. Printereid, millel on lisaks
printimisele ka skaneerimise või paljundamise võimalus, nimetatakse
tihti kontorikombainideks. Tavaprinterid ja mõned tööstuslikud
printerid on mõeldud väikesemahulisteks trükitöödeks.
Printereid
klassifitseeritakse eelkõige tööpõhimõtete järgi, mida nad
kasutavad. Erinevate printimistehnoloogiatega printerid sobivad
erinevate tööde jaoks, neil on erinev prindikvaliteet piltidele ja
tekstile, erinev printimise kiirus, lehekülje hind, müratase jne.
Igasugune
arvutiprinter koosneb kolmest põhiosast:
- paberi või muu andmekandja veo- ja etteandmissüsteem,
- trükimehhanism koos trükivärvi pealekandva sõlmega (marking engine) ning
- juhtseade e. kontroller, mis juhib trükimehhanismi ja mille abiga jäädvustatakse trükimärgid andmekandjale.
Printerite klassifikatsioon nende tööpõhimõtte järgi:
Löökprinterid:
Kõigi
löökprinterite juures tekitatakse kujund paberile löögiga läbi
värvilindi. Löökprinterid jagunevad omakoda kolme suuremasse
gruppi olenevalt sellest, kuidas ja millega teostatakse löök.
- Kõige levinum on maatriksprinter, kus vastu värvilinti, mille taga on paber, lüüakse trükipeas olevate nõeltega. Selleks, et rahuldava kvaliteedi saamiseks printida nii suuri kui ka väikeseid tähti, vajatakse vähemalt 9x9-elemendiga maatriksit. Sellist maatriksit valmistada ja juhtida on keerukas, mistõttu praktikas kasutatakse 9 nõelast koosnevat veerumaatriksit, kus nõelad asetsevad kohakuti üksteise peal. Mida suurem on elementaarpunkte moodustav nõelmaatriks, seda parem on muidugi saadava kujutise kvaliteet. Kvaliteetsetes nõelmaatriksprinterites kasutatakse 24 nõela, mis harilikult paiknevad kolmes üksteise suhtes nihutatud 8- nõelases veerus. Kõiki nõelu saab juhtida solenoididega. Nõelmaatriksprinterite tuntud puuduseks on nende suhteliselt tagasihoidlik prindikvaliteet (piiratud lahutusvõime) ja kõrge müratase. Nõelmaatriksprintereid kasutatakse tänapäeval eelkõige seal, kus on vaja saada prinditust ka kopeerpaberi koopia. Maatriksprinteriga on võimalik printida ka lihtsamatest punktidest koosnevat graafikat – ülejäänud löökprinter selline võimalus puudub ja nendega saab printida vaid teksti.
- Ridaprinter on printer, mis prindib terve rea korraga. Kui enamus printeritest kasutavad paberi edasiliigutamiseks kummist rullikut, siis ridaprinter veab paberit edasi mööda sakilisi rattaid ehk perfoveokeid (nagu fotoaparaat ). See eeldab, et perfopaberil (lõõtspaberil) on äärtes vastavad augukesed. Ridaprinteriga ei saa printida graafikat ning printimine on vägagi mürarikas. Ridaprinteri trükikvaliteet on üsna halb. Tänapäeval kasutatakse sellisel põhimõttel töötavaid printereid näiteks kauplustes tšekkide väljatrükil.
- Õisprinter sarnaneb oma tööpõhimõttelt trükimasinaga. Printeri tähekandur on kiiresti pöörlev ja hõlpsasti vahetatav, karikaõie sarnane, mille elastsete liblede otsas on märgitüübid, sümbolid. Ratast keerutatakse kuni soovitud kirjamärk on suunatud vastu paberit. Seejärel löökhaamer lööb hoova vastu märgitüüpi, mis tabab trükilinti, jättes paberile soovitud kujutise. Kui märk trükitud, jätkab ratas liikumist, otsides välja järgmist prinditavat märki, kuni rea lõpuni. Kokkuvõtvalt on seda tüüpi printerid reeglina väga mürarikkad ja aeglased mistõttu neid enam ei kasutata.
Löögita
printerid: Löögita
printerid kasutavad kujutise tekitamiseks mitmesuguseid
elektrofüüsilisi või – keemilisi protsesse (kuumutus,
elektrograafia, trükivärvi pihustamine jne.). Löögita printerid
jagunevad kolme suuremasse gruppi, mis omakorda jagunevad
alagruppideks.
- Jugaprinter ehk "tindipritsid" piserdavad vedelat trükivärvi paberile imepisikeste düüside kaudu. Vastavalt sellele, kas arvutist saadeti teele tekst või pilt, moodustuvad värvipunktidest tähemärkide või joonise kujundid . Pihusteid sisaldav trükipea liigub horisontaalset paberi läheduses. Vertikaalne liikumine saadakse paberi kerimisega. Pihustamiseks on kaks võimalust:
- Prindipea koosneb piesoelektrilisest materjalist torukestest, mis täidetakse tindihoidla kaudu. Juhtimispinge rakendamisel soovitud torukesele toimub selle läbimõõdu järsk vähenemine ja tilgakese düüsist väljapritsimine paberile. Sellele järgneb torukese uuestitäitumine tindiga hõrenemise toimel tindihoidla kaudu. Antud meetod on eriti sobivaks osutunud värviprinterites, kus samas prindipeas kasutatakse nelja eri värvi tindiga täidetud düüsikest;
- Trükipeas on takisti , mis voolu impulsi toimel kiiresti kuumeneb ja paiskab paisunud tindi tilga pihustist paberile. Viimasel meetodil on see hea omadus, et kuumenenud tint kuivab kiiremini.
Seda
tüüpi prinditehnoloogia peamiseks puuduseks on peetud prindipea
otsikute kuivamist, ummistumist ja üleliigset tindi
laialipritsimist, mida aga ajapikku on õnnestunud tunduvalt
vähendada. Sama võib öelda ka prindikoopiate arhiveerimisprobleemi
kohta. Küsimus on nimelt selles, et algselt vedel trükivärv kipub lahustuma vees ja trükikoopia võib veepritsmete toimel rikneda. Sel
põhjusel jugaprintereid tootvad firmad soovitavad eriliste
paberisortide kasutamist.
- Fotoelektrilised printerid jagunevad laserprinteriteks ja LED-printeriteks. Laseprinterite keskseks osaks on valgustundliku (tavaliselt seleeni või kaadmiumi ühenditest koosneva) kihiga kaetud pöörlev trummel . Laadimisseadme abil laetakse fototundlik kiht elektrilaenguga, mille järel talletatakse prinditav kujutis trumlile. Iga punkt trumlil vastab punktile paberil . Kõigepealt toimub lehepoogna ( kaadri ) standartsete elementide eksponeerimine ja seejärel algab prinditava info skaneerimine reakaupa laserseadme abil. Laserkiirt moduleeritakse täpses vastavuses salvestatava infoga , mille tulemusel trumlile moodustub elektriline jäljend (potensiaalireljeef) originaalist. Nendelt aladelt , kuhu kiir langeb, elektriline laeng kas täielikult või osaliselt kõrvaldatakse. Trumli valgustundlikule pinnale moodustub nähtamatu ( latentne ) kujutis. Laserkiire skaneerimine toimub pöörleva peegelprisma abil. Lasereksponeerimise tagajärjel saadud peidetud kujutise ilmutamine toimub seejärel tooneripulbri abil pealekandmisseadmes. Tooneripulber, mis sisaldab grafiiti ( tahma ) ja magnetilisi osakesi, kantakse trumli pinnale magnetharjade abil. Tegelik printimine paberile teostatakse elektrostaatilises väljas. Siirdekoroona abil laetakse paber kõrgemale laengule, kui seda on trumli pind ja värvaine osakesed siirduvad paberi vastavatele aladele . Selleks, et tooneripulbrit paberile kinnistada, on vajalik selle termiline töötlus kuumutuselementidega (juhikut kuumutatakse kuni 110 ja rulle lokaalselt kuni 140 kraadini). Spetsiaalselt valmistatud toonerpulber sulab äärmiselt kiiresti ja kuumuse ning surve avaldamisega kinnistub paberile jäädavalt. Viimase etapina toimub valgustundliku trumli ettevalmistamine järgmise tsükli läbiviimiseks. Selleks kustutatakse potensiaalireljeef ja trummel puhastatakse pulbri jälgedest tooneri puhastusmehhanismi abil. Erinevalt laserprinterist on LED ( Light -Emitting Diode ehk valgusdiood ) -printerite põhiosaks paberilaiune liistal valgusdioodmaatriksiga. Valgusdioodprinteris on ühe valgusallika (laseri) asemel tuhandeid üliväikseid valgusdioode, mille arv võrdub skaneerimisjoone rasterpunktide koguarvuga. Prinditavale kujutisele vastavate signaalide abil toimub valgusdioodide süütamine ning kustutamine ja seega valgustundliku kihiga kaetud pöörleva trumli valgustamine. Muus osas on LED-printer sarnane tavalise laserprinteriga.
- Termoprinterid. Liikuvate osade vähesuse tõttu on termokontaktiga printerid on lihtsad ja väga töökindlad, müravabad ning tagavad küllaltki rahuldava prindikvaliteedi. Nende peamiseks puuduseks on vajadus spetsiaalse termopaberi järele. Samuti on nad suhteliselt aeglased ning eralduvad gaasid võivad olla ebameeldivad. Prinditud tekst võib ka aja jooksul tuhmuda. Siiski kasutatakse neid tänapäeval paljudes eriotstarbelistes seadmetes , näiteks faksides, samuti kassa- ja etiketiprinteritena. Termosiirdeprinterites on analoogiline trükipea nagu maatriksprinteris ainult selle peas ei ole lööknõelad ,vaid peas on takistid , mida saab kuumutada. Need takistid moodustavad samasuguse maatriksi nagu maatriksprinteris. Värvilint on selline, et temas olev vaha sulab kuumutamisel paberile. Kuumutades vastavaid punkte moodustubki kujund paberile. Termokontaktprinterites on analoogiline trükipea, kuid puudub värvilint. Selle asemel on temperatuuritundlik paber. Need kohad, mida pea kuumutab muutuvad tumedaks. Vaja on spetsiaalset paberit ja arhiveerimisel pikemalsäilitamisel trükk tuhmub. Praegu kasutatkse veel näiteks kino piletite printerites ja ka faksides. Sublimatsioonprinteris ksutatakse sama põhimõtet nagu jugaprinteris, ainult siin on tindi asemel selline aine, mis kuumutamisel muutub otse gaasiks. Peas kuumutatakse sublimaaati vastavalt vajadusele ja saadakse kohe pooltoonid. Suuremal kuumutamisel osa värvainet lihtsalt lendub. Parimad värvitrükid, kuid kallis.
10. Kuvar
CRT
(Cathode Ray Tube ) kuvar
Kuvar,
mille pilt tekitatakse kineskoobi ekraanile samuti nagu tavalises televiisoris. Kineskoop kujutab endast suurt klaasist vaakumlampi,
mille ekraani siseküljele on kantud kolme värvi luminofoorist
(punane, roheline ja sinine) koosnevad punktid. Kineskoobi kaelaosas
asub elektronkahur, millest väljuv elektronkiir paneb luminofoori
helendama. Kallutuspoolide abil pannakse elektronkiir ekraani pinda
mööda ridahaaval ülalt alla liikuma ja kui üks kaader on ekraanile joonistatud (kiir
on alla välja jõudnud), algab protsess otsast peale.
CRT kuvar põhineb elektronkiire torul. Idee on lähedane 1920-ndatest aastatest pärit
raadiolampidele. Katoodi kuumutatakse ja sealt tekib elektronide emissioon . Ilma välise mõjuta tekiks varsti tasakaal niipalju kui
elektrone lendub niipalju ka maandub uuetsi katoodil. Tekitatakse
kõrgepinge ( ca 20 000 volti ) ekraani ja katoodi vahel mille toimel
tekib katoodist väljuv intensiivne elektronide voog . Kõigepealt see
voog fokusseeritakse plaatidega millele antakse vastav pinge. Edasi fokusseeritud elektronide kiirt juhitakse kallutus mähise abil
vajalikku punkti ekraanil . Ekraan on käetud luminofooriga mis hakkab
helenduma elektron kiire toimel. Mida intensiivsem on elektronide
voog, seda heledam on luminofoor. Heleduse juhtimiseks on katoodi
juures võrk. Andes võrgule negatiivse pinge surub ta osa elektrone
katoodi tagasi ja positiivse pinge korral intensiivistab emissiooni.
kujundi
moodustamine
Kujund koosneb
üksikutest punktidest (pixel). Elektron kiir liigub mõõda ekraani
pannes neis punktides luminofoori helenduma või ei sõltuvalt kiire
intensiivsusest. Kiir liigub vasakult paremale joonistades punkte ja
seejärel väga kurest tagasi vasakusse serva kust alustab uue rea
joonistamist. Kui kogu pilti joonistada üle
piisavalt kiiresti tekib silmal tunne, et nagu oleks ekraanil püsiv
kujutis. Kui kõik read on joonistatud siirdub kiir kiiresti tagasi
vasakusse ülanurka ja kõik algab uuesti.
Kiire juhtimisel
käsutatakse kahte hammaspinget. Üks juhib kiirt rea piires vasakult
paremale lineaarselt ja kiiresti tagasi. Teine juhib kogu kaadrit
ülevalt alla ja siis kiiresti tagasi vasakusse ülanurkka.
Kasutatavste puktide
(pixel) arv mõjutab oluliselt pildi kvaliteeti.
Selleks, et kiiresti
juhtida mpunktidest kujundi moodustamist käsutatakse videomälu kus
igale pixelile vastab monokroomsesl kuvaril üks bit.
videomälu
(Video memory)
VRAM - Igasugune
muutmälu,
mida kasutatakse kujutiseandmete hoidmiseks. Kõik videomälu tüübid
on selleks otstarbeks kohandatud dünaamilised
muutmälud ( DRAM ). Videomälu on
tegelikult puhver arvuti protsessori
ja kuvari
vahel ning seda nimetatakse
sageli ka kaadripuhvriks. Kui kujutis saadetakse kuvarile, siis loeb
protsessor kõigepealt
kujutiseandmed välja tavalisest muutmälust (põhimälust)
ning kirjutab
need siis videomällu.
Videomälust (kaardipuhvrist) teisendatakse andmed kuvaadapteri digitaal -analoogmuunduri
abil analoogsignaaliks,
mille abil juhitakse kuvarit (näit. elektronkiirt kuvari
katoodkiiretorus).
Harilikult on
videomälu suuruseks 1 või 2 MB
ning see asub videoadapteri
plaadil.
Enamik videomälusid on kahepordilised, st sellal kui protsessor
kirjutab uut kujutist videomällu, loeb kuvar sealt andmeid käesoleva
kujutise värskendamiseks. Kahepordiline ehitus ongi peamine
erinevus, mis eristab videomälu põhimälust.
Videomällu kirjutab
info protsessor. Seda vüib ta teha ka videokaardi kaudu. Arvestades
küllaltki suurt kiirust millega tuleb teha kujundi ülekirjutamist
peab ka videomälu olema kiire. Näiteks super VGA monitoril 1024x768
pixelt ümberkijutamise sagedusega 70 Hz on ühe pixeli lugemiseks 18
nS. See eeldab väga kiiret videomälu. Tihti käsutatakse videomälu
ja kiire juhtimise vahel nihkeregistrit. See võimaldab lugeda mälust
terve sõna korraga (ühe rea pixelite väärtused) ja saata laotusse
juba suhteliselt kurest nihkeregistrist. Kiire juhtimine toimub alati analoog signaaliga (kallutus mähised ja kiire heleduse juhtimine).
Sellepärast peab teisendama protsessori diskreetse info kuskil
analoog kujule. Selleks on digitaal-analoog muundur mis võib asuda vodeokaardil, monitoris või käsutatakse ka video mälu millel on
muundur sees (RAMDAC).
vedelkristall
kuvar LCD ( Liquid Crystal Display )
( Nad on kergemad ja
vajavad palju vähem toiteenergiat kui tavalised katoodkiiretoruga kuvarid .
Vedelkristallid on
pikad molekulid, mis keerduvad spiraali , kui neile rakendada
elektrivälja. Vedelkristallirakkude kihti läbiva valguse
polarisatsioonitasand pöördub vastavalt molekulide spiraali
orientatsioionile. Pärast vedelkristallikihi läbimist läbib valgus
filtri, mis sõltuvalt polarisatsioonitasandi suunast kas laseb valgust läbi või ei lase. Nii on võimalik elektriväljaga juhtida
iga pikseli
heledust ja värvilise
vedelkristallkuvari puhul ka värvi. )
LCD kuvarid on kahel
põhimõttel: nemaatilised ja twisted effektil põhinevad.
Nemmatilistel LCD
kuvaritel muudetakse kristalli struktuuri vooluga mis muudab nende
läbipaistvust. Kasutatkse nii tagant valgustamist kui ka
tausatavalguse peegeldumist vedelkristalli taga olevalt peeglilt. Peegelduse korral jääb valgus tihti nõrgaks ja kujundi kvaliteet
ei ole piisav.
Twisted effekti
korral muudab vedelkristall teda läbiva valguse polaarsust kui teda
mõjutada pingega. Kui kristalli ei mõjutata polariseeriva valgusega
läbib valgus muutumatul kujul vedelkristalli.
Kuvari vedelkristall
paneeli taga on valgusallikas . Enne paneeli on filter mis laseb läbi
valgust 0 kraadise polarisatsiooniga ja paneeli taga on filter mis
laseb läbi ainult 90 kraadise polarisatsiooniga valgust. Kui
vedelkristalli ei mõjutata polariseeriva pingega ei läbi valgus
teist filtrit . Mõjutades vedelkristalli polariseeriva pingega muutub
ka valguse polaarsus peale kristalli läbimist ja ta läbib ka teise
filtri. Tihti on LCD kuvarite puuduseks aeglus , ebaselge kujund ja
vajalik täpne vaatenurk. Tehnoloogia areng on muidugi neid puudusi
oluliselt parandanud. Suurimaks energia tarbiaks on paneeli taga olev valgustus .
Passiivne maatriks (Passive matrix )
Passiivsel maatriksil toimub ridade ja
veergude juhtimine ridade kaupa. Teatud aja möödudes on vaja kujund
uuesti joonistada. Probleemiks on naaber pixelite läbikostmine s.t.
naabrid mõjutavad üksteist.
Aktiivmaatrikskuvar LCD
( active -matrix display)
Parima tulemuse saab
TFT ( Thin Film Transistor ) kuvaris (üks LCD alaliik ) kus käsutatakse
aktiivset maatriksit. Siin on analoogiliselt DRAM-le iga pixeli
juures suure mahtuvusega transistor mis teatud ajaks säilitab pixeli
oleku. Tegemist on transistoridega mis on realiseeritud LCD
maatriksil. Probleem on selles, et neeid kilel realiseeritavaid
transistore on värvi kuvaril kolm korda pikselite arv.
Tehnoloogiliselt tähendab teatud arvu defektsete transistoride
olemasolu, et kogu paneel on kõlbmatu. See teeb aga TFT kuvarid
suhteliselt kalliks. Pildi kvaliteet on neil väga hea.
värviline
kujund
Värviline kujund
saadakse kolme värvi: punane, roheline ja sinine liitmisel. Valides summeeritavaid värve erineva intensiivsusega on meil võimalik saada
ka erinevaid värve. Selline summeerimine kehtib monitoril kus on
aktiivne valguse (värvide ) allikas ja taust on must. Printeril on
asi näiteks teisiti. Eri värvi punktid asuvad lähestikku ja silm tajub neid ühe punktina. Saadakse need kolme värvi punktid kolme
elektron kurega mõjutades kolme eri lisanditega luminofoori punkti
Ekraani taga enne
luminofoori on mask ( Shadow mask) mis garanteerib, et elektronkiir
langeb ainult õigele punktile aga mitte ka naabritele. Samas langeb
osa elektron kurest ka maskile ja seega väheneb heledus
11.
Protsessori üldstruktuur
Arvutis
säilitatakse programme (käskude jada) ja andmeid mälus kahendkujul
(0-de ja 1-de jada). Põhiliselt on kasutusel von Neumanni tüüpi
arvuti arhitektuur , kus nii käsud kui ka andmed asuvad samas mälus.
Eksisteerib ka Harvardi arhitektuur kus on eraldi mälu käskudele ja
andmetele. Kogu programmi täitmine eeldab pidevat andmevahetust
protsessori ja mälu vahel. Protsessorisse loetakse käske ja andmeid
ning mällu kirjutatakse resultaate (andmeid, mitte käske). Sisend
ja väljund ei pruugi toimuda üldjuhul läbi protsessori vaid võib
olla teostatud ka otse mälu ja sisend-väljund seadmete vahelise
andmevahetusena.
Mälust
saab lugeda ja sinna kirjutada käske-andmeid sõnade kaupa. Eri
protsessoritel on erinev sõna järgulisus. Aadress on kahend kood
(number) mis näitab millise sõna poole toimub pöördumine.
Mälus
on taoline 0-de ja 1-de jada. Koodi enda järgi ei ole võimalik
eristatda kus on andmed ja kus käsud. Protsessorist peab tulema aadress mis näitab millisesõna poole pöördutakse. Lugemise korral
peab juba protsessor teadma kas sõna interpreteerida käsuna või
andmetena.
Kõrgtaseme
keel – assembler – masinkood :
Kõrgtaseme
keeles kirjutatud programmi (käskude) jada ei ole arvuti riistvara võimeline täitma. Riistvaras on olemas ainult pingenivoo, mis
vastab väärtusele 1 ja teine pingenivoo, mis vastab väärtusele 0.
Sellepärast teisendatakse programselt (transleeritakse) kõik programmid lõpuks masinkoodi. Masinkoodis vastab igale käsule oma
kahendkood. Millised on transleerimise vahe etapid ja kuidas seda
tehakse on tarkvaraprobleem, aga lõpuks peab ta olema masinkoodis,
et protsessori riistvara saaks read täita.
Kõrgtaseme keel If n B, siis G=1
,kui
L=G=0, siis A=B
Kompilaator
ehk translaator
on programm,
mis tõlgib (kompileerib) ühes arvutikeeles
(lähtekeel)
kirjutatud lähtekoodi
teise arvutikeelde ( sihtkeel ,
tihti binaarne objektikood).
Sagedasim põhjus lähtekoodi selliseks transformeerimiseks on
käivitatava programmi loomine.
29.
Spetsiaalse riistvara realiseerimine
Programne realisatsioon :
Olgu
meil vaja realiseeerida spetsiaalne digitaalne seade või protsessor
mingiks spetsiaalseks ülesandeks. Näiteks juhtida tööpinki,
analüüsida mingi keemilise protsessi kulgu , juhtida auto
sissepritset ja süüdet, mobiiltelefonile protsessor jne. Millised
on siin realiseerimise võimalused? Esimene on programne
realisatsioon. See tähendab, et me ühendame näiteks
paralleelpordi,USB või mõne siini külge oma personaalarvutil
juhitava seadme ning kirjutame programmi juhtalgoritmi täitmiseks.
Realisatsioon on programne selles mõttes, et juhtalgoritm on
realiseeritud arvutimälus säilitatava programmina, mida
protsessoris käsk käsu järel täidetakse.
Head
omadused:
•saab
kasutada harjumuspärast tarkvara (näiteks Windows keskkonda);
•suhteliselt
lihtne teha muudatusi;
•kui
see on probleem, siis suhteliselt vähe on vaja tunda riistvara.
Puudused:
•Aeglane,
võrreldes riistvaralise realisatsiooniga, sest programmi täimisel
toimub pidevalt käskude lugemine mälust protsessorisse ja nende
täitmine seal (võib paljudes kohtades olla probleem)
•PC
või mõni teine universaalne arvuti on paljudes kohtades mõttetult
kallis. Juhtides lihtsa algoritmi järgi tööpinki ei kasuta me
võimsa arvuti resurssidest väikestki osa.
•Füüsilised
mõõtmed ei ole alati vastuvõetavad.
Eelmise
versiooni mõned puudused lahendatakse mikrokontrolleri abil.
Mikrokontroller kujutab endast ühel kristallil realiseeritud
arvutit. Seal on olemas protsessor, taimer , liidesed, mälu,
katkestuste süsteem jne. Tõsi, mälu maht on piiratud ja ka muud
parameetrid ei ole PC-ga võrreldavad, kuid lihtsamaid programme on
ta võimeline täitma. Omadused võrreldes eelmise samuti programse
realisatsiooniga, on järgmised:
Head
omadused:
•kasutatda
tuleb oma spetsiaalset tarkvara programmeerimisel;
•samuti
suhteliselt lihtne teha muudatusi;
•eeldab
suuremat riistvara tundmist, vähemalt riistvara lähedast
programmeerimist.
Puudused:
•aeglane
võrreldes riistvaralise realisatsiooniga, sest programmitäimisel
toimub pidevalt käskude lugemine mälust protsessorisse ja nende
täitmine seal (võib paljudes kohtades olla probleem);
•võrreldes
PC-ga suhteliselt odav, aga ka mälu ja muud ressursid võivad
osutuda paljudes kohtades ebapiisavateks;
•füüsilised
mõõtmed on oluliselt väiksemad kui PC-l, kuid mõneski kohas
kasutamiseks liiga suured (näiteks mobiiltelefon).
Riistvaraline
realisatsioon
Alati
võib algoritmi realiseerida riistvaras nagu juhtautomaadi
protsessoris. See tähendab, et algoritm realiseeritakse
loogikaskeemina. Edasi loogikaskeemi realiseerimine võib toimuda
trükkplaadilkomponentidest(mikroskeemidest)koostatud loogikaskeemina
või kristalli pinnal ühe mikroskeemina (ASIC
–ApplicationSpecific IntegratedCircuit).
Erinevus on siin vaid tehnoloogilist laadi . ASIC-u valmistamine
eeldab terve rea etappide läbimist enne kui meil on valmis oma
loogikaskeemi prototüüp katsetusteks. Kogu disain nõuab
suhteliselt kalli spetsiaalse tarkvara (CAD-Computer
Aided Design) olemasolu.
Kõigi realisatsioonide puhul ei ole sellise tarkvara hankimine võimalik. Selleks, et saada esimene prototüüp on vaja teha kõik maskid ja valmistada mikroskeem. Suurte partiide korral on selliste
maskide tegemine ja siis nende abil paljude mikroskeemide
valmistamine otstarbekas. Alguses katsetamise ajalon suhteliselt
aeganõudev, kallis ja tülikas teha muudatusi, mida siiski ilmselt
vältida ei saa. Muudatused võivad olla tingitud nii disaini
vigadest kui ka tellija poolsetest nõudmiste muutustest
(täpsustustest), mis kerkivad esile katsetamise faasis.
Oma
mikroskeem (ASIC
– Application Specific Integrated Circuit)
Eelised
: •
suurte seeriate puhul odavam toota; • turvalisus (Security);
• väiksem komponentide arv; • suurem komponentide tihedus
vähendab energia kulu ja suurendab töökiirust.
Puudused:
•
väikeste seeriate korral kõrged projekteerimise ja prototüübi
valmistamise kulud; • pikk juurutamise ja prototüübi valmistamise
aeg; • tülikas muudatuste tegemine.
Disain
võib olla:
• Full Custom Design –
toote jaoks tehaks algusest lõpuni oma mikroskeem (CAD
– Computer Aided Design, Silicon Compailer);
•
Semicustem
Design –
ksutatakse valmis toorikuid ja disainitakse ainult osa, mis
realiseerib vajalikku toodet (gate
arrays, standard cells).
30. Katkestused arvutis
Arvutid
kasutavad katkestusi (interrupts) mitmesugusteks ülesanneteks.
Näiteks kui te vajutate mingile klahvile, saadab klaviatuuriprotsessor põhiprotsessorile ühe katkestuse . Katkestus on signaal, mis sunnib põhiprotsessorit oma tööd hetkeks
katkestama ja täitma mingit muud ülesannet. Selleks salvestab
protsessor oma hetkelise töö jätkamiseks vajalikud andmed ja asub
seejärel sellele katkestusele vastavat ülesannet täitma. Mälu
alguses, esimeses 1024 baidis asub tabel, mis sisaldab pikki viitasid
iga katkestuse puhul täidetavale funktsioonile. Iga sissekanne sellesse tabelisse sisaldab 4 baiti (pika viida suurus). Seega
sisaldab tabel täpselt 256 sissekannet. Kui te nüüd vajutasite
näiteks mingile klahvile, siis katkestab protsessor oma hetkelise
töö ja täidab sellele katkestusele (katkestus number 9) vastava
ülesande. Selleks hangib ta katkestuste tabelist vastava (üheksanda)
sissekande ja jätkab tööd sellelt aadressilt. Nimetatud aadressil
asub tavaliselt operatsioonisüsteemi või BIOSi funktsioon, mis
uurib järele, millisele klahvile vajutati ja väljastab vastava
sümboli ekraanile. Peale selle funktsiooni täitmist jätkab
protsessor oma endist tööd.
Katkestused
on jaotatud järgmistesse gruppidesse :
Katkestused:
0 - 15 -
Need katkestused kutsutakse välja arvuti poolt. Sellesse gruppi
kuuluvad klaviatuuri ja muude seadmete jaoks vajalikud katkestused,
ning mitmed süsteemi enda jaoks vajalikud katkestused. Süsteem omab
iga sellise katkestuse jaoks sobiva BIOSi funktsiooni, mis on kõik
salvestatud arvuti ROM -is. Operatsioonisüsteem (DOS) asendab sageli
osa neist funktsioonidest oma funktsioonidega arvuti töö
kontrollimiseks. Ka programm võib osa neist funktsioonidest asendada enda poolt loodutega .
Katkestused:
16 - 31 -
Neid katkestusi kasutavad nii operatsioonisüsteem kui ka programm
mitmesuguste seadmete (näiteks ekraani) kasutamiseks. Igale
sellisele katkestusele vastab üks BIOSi funktsioon.
Katketused:
32 - 63 -
Neid katkestusi kasutab operatsioonisüsteem. Programmid võivad
nende katkestuste kaudu kasutada operatsioonisüsteemi funktsioone,
näiteks failide avamiseks ja lugemiseks.
Katketused:
64 - 95 -
Neid katkestusi kasutavad operatsioonisüsteem ja mitmed
ohjurprogrammid oma ülesannete täitmiseks. Igale katkestusele
vastab kas üks BIOSi või mingi ohjurprogrammi funktsioon.
Katkestused:
96 - 102 -
Need katketused on reserveeritud programmide jaoks. Kuidas programmid
neid kasutavad, ei ole kindlaks määratud.
Katkestus:
103 -
Seda katkestust kasutab laiendatud mälu ohjurprogramm.
Katketused:
112 - 119 -
Neid katketusi kasutavad ohjurprogrammid
Katkestused:
128 - 240 -
Neid katkestusi kasutab teie arvuti ROM -is salvestatud
programmeerimiskeel BASIC , kui teie arvuti ROM üldse sisaldab keelt
BASIC.
Katkestused:
241 - 255 -
Neid katkestusi esialgu ei kasutata. Võibolla omistatakse neile
mingi tähendus tulevikus.
31.
Pinumälu ( stack ) realiseerimine ja kasutamine protsessoris
Pinumälu - LIFO e. “last in, first out”, on mälu poole pöördumis
viis, registrisse viimasena
kantud andmed saab esimesena välja võtta. Tegemis on protseduuriga, mis tegeleb andmestruktuuride loeteluga ,
kus järjest kantakse andmeid registrisse, mis uuesti pealt järjest
vastavalt vajadusele välja võetakse. Andmete lugemiseks või
kirjutamiseks läheb vaja vaid
ühte binaarkujul olevat viita arvuti mälupiirkonnale,
kust register algab. Piltlikult võib kujutada seda kui protseduuri,
kus pabereid lisatakse ühekaupa üksteise otsa ja vastavalt
vajadusele võetakse neid sealt ühekaupa. Kui läheb vaja võtta
välje 5 element pealt, tuleb esmalt ära tõsta tema peal olnud 4
elementi, ning ales siis pääseb soovitud elemendile ligi.
Pinumälu
seaduspärasus väljendub inglise keelses lühendis: FirstIn Last
Out. Pinumällu kirjutamisel näitab pinumälu osuti (Stack
Pointer –SP või Top OfStack -TOS)
alati viimasele sinna kirjutatud sõnale. Seega saab lugeda esimesena
ainult sinna viimasena salvestatud sõna. Sõna, mis kirjutati mällu
esimesena, loetakse välja viimasena. Realiseeritakse kahel viisil:
1) esiteks protsessori põhimälu baasil –see tähendab pinumälule
eraldatakse teatud mälu piirkond ja SP on salvestatud spetsiaalsesse
registrisse. Alati, kui toimub kirjutamine, siis modifitseeritakse SP
väärtust, et ta näitaks esimesele vabale pesale ja siis
salvetatakse sõna. Lugemisel on vastupidi –alguses loetakse sõna
ja seejärel modifitseeritakse SP, et ta osutaks järgmisele varem
salvestatud sõnale pinumälus. 2) teiseks riistvaraline
realisatsioon -pinumälu on põhimõtteliselt rida ühise juhtimisega
nihkeregistreid, kus infot saab nihutada sünkroonselt. Igale sõna
bitile vastab oma nihkeregister. Kiiremat riistvaralist
realisatsiooni kasutatakse spetsiaalsetes kohtades, üldotstarbelistes
protsessorites on tavaliset põhimälul põhinev realisatsioon.
Pinumälu
kasutatakse alamprogrammide poole pöördumisel tagasipöörde
aadressi salvestamiseks, samuti katkestuste korral.
32.
Andmeedastus protokollid : sünkroonne, asünkroonne jne.
- Sünkroonne siin Synchronous Bus– clock reguleerib, millal andmed loetakse
- Asünkroonne siin Asynchronous Bus - Siinitsükkel = 'mälu aadress valmis' genereerib 'mem. read' signaali, lisaks saadetakse sünkrosignaal, mille peale paneb mälu andmed valmis. Kui andmed käes, saadab prose teise sünkrosignaali, mis eelmised maha võtab.
- Tagasisideta andmevahetus Open -loop data trasfer-DataValid signaal, mille peale võib siini teises otsas asuv seade hakata andmeid lugema.
- Andmevahetus tagasisidega Closed-loop data transfer - DAtaValid signaal, millele vastu võõtev seade annab DataACcepet signaali. Signaalide kestvusaeg ei sõltu üksteisest
- Andmevahetus täieliku tagasisidega Fully inlocked handshaking– Andmed valmis genereerib DataValid, mis loob DataAccepted. Viimase ilmumisel kustutatakse 2 esimest.
- Andmevahetus oote tsüklite lisamisega Data transfer adding wait states kui DataAccepted signaali pole tulnud, ei võeta mälu aadressi signaali address busilt ära.
- Grupiandmeedastus Burst mode - – antakse count .. arv, mitu tsüklit tuleb teha & esimene aadress.. ülejäänud data võetakse järjestikustelt aadressidelt.
- Andme edastus konveierinaPipelining -.. uus mäluaadress pannakse aadressisiinile enne, kui eelmise andmed on kohal
33. Koodimuundur .
Muundab
ühte tüüpi koodi teist tüüpi koodiks. Näiteks muundab
kahendkoodi kümnendkoodiks.
34.
Mälu organiseerimine: koostamine mitmest moodulist ja vaheldamine
(Interleaving)
Andmesiini
jägulisus määrab ära tavaliselt sõna järgulususe mälus, kui
sõna ei edastata osade kaupa. Sellist asja on tõesti mõnikord ka
kasutatud. Teine probleem on seotud mälu sõnade arvuga mälus,
nimelt ei ole kogu mälu mahtu mida on võimalik adresseerida aadress
siini abil tehnoloogiliselt võimalik valmistada ühe moodulina.
Seega tuleb koostada mälu mitmest moodulist. See annab ka võimaluse
kasutatda ka väiksemat mälu millele võib vastavalt vajadusele ja
rahakotile hankida soovi korral lisa.
Mitmest
pangast koosneval mälul võivad järjestikused pesad olla järjest
ühes pangas ja siis edasi samuti järgmises. Vaheldamise korral on
aga järjestikused aaressid erinevates pankades. Vaheldamine
võimaldab järjestikulistelt aadressidelt lugemisel/kirjutamisel
käivitada konveieri.
35. Juhtautomaat : osa käsu täitmisel ja realiseerimine.
Operatsiooniautomaat sisaldab aritmeetika- loogika seadet (ALU) ja registreid ning on
mikrooperatsioonide teostaja. Juhtautomaat korraldab
operatsiooniautomaadi tööd. Juhtautomaadil tuleb lahendada
keerukaid loogikaülesandeid. Arvutis on operatsiooniautomaadiks
protsessor, juhtautomaadiks aga protsessori töid juhtiv
mikroprogrammiautomaat. Juhtautomaat sisaldab mikroprogrammi e. rida
elementaarkäske.
36.
Alamprogrammide poole pöördumine
Katkestustega
süsteem – katkestus = pöördumine alamprogrammi poole CPU lõpetab
poolelioleva käsu, PC ( process count) & PSW (process status
word) pinumällu. PC-sse alamprogrammi I käsk.
37. Pooljuhtmälud
Jagunevad
kaheks:
Staatiline pooljuht-suvapöördusmälu:
Koosneb
trigeritest vm positiivse tagasisidega elementidest. Andmed hävivad
toite kadumisel. Kasutatakse protsessoris töötsüklite ajal
vajaminevate andmete säilitamiseks. Chip , millel aadressisisend,
data väljund ning ChipSelect, OutputEnabled ning Read/Write
väljundid.
Dünaamiline pooljuht-suvapöördusmälu:
Koosneb
mälumaatriksist, milles küljes rea aadressi ning veeru aadressi puhvrid . RowAddressSelect ning ColumnAddressSelect sisendid, R/W
sisend. Andmed tuleb mingi aja jooksul refreshida, vastasel juhul imbub laeng transistoritest välja & andmed hävivad.
FastPageMode
DRAM – mälus järjestikku paiknevad andmed paiknevad mälumaatriksi
aktiveeritud rea järjestikustes veergudes.
ExtendedDataOutput
DRAM – väljundis olev puhver lubab alustada uut pöördumist enne
eelmise lõppu
Synchronous
DRAM – jaguneb mitmeks pangaks, milledes saab iseseisvalt infot
refreshida, sünkroonne süsteemi kellaga, genereerib ise
järjestikused aadressid
Rambus
DRAM – multibank DRAM + liideslülitus, edastab infot nii esi kui
tagafrondist, kiire
Content
Adressable Memory, CAM – assotsiatiivmälu
Double
Data Rate DRAM – edastab infot nii esi kui tagafrondist
SIMM
– 72 klemmi
DIMM
– 168 klemmi
38.
Erineva pöördus viisiga mälud : FILO , FIFO , assotsiatiivmälu, kahe pordiga mälu
Pinumälu -
LIFO e. “last in, first out”. registrisse viimasena kantud andmed
saab esimesena välja
Realiseeritud nihkeregistrite põhimõttel
Puhvermälu -
FIFO e. “first in, first out”. registrisse esimesena kantud
andmed saab esimesena välja.
Assotsiatiivmälu -
“Content-Adressable Memory” – CAM, võimaldab (üli)kiire
otsimise. Erinevalt RAM'ist, kus antakse mälu aadress ja saadakse
sisu; Siis assotsiatiivmälu puhul antakse sõne, CAM otsib oma kogu
mälust, kas otsitavat sõne seal leidub. Kui leidub, tagastatakse loetelu , kust sõne leiti.
Kahe
pordiga mälu
– lugemine ja kirjutamine samaaegselt, ntx videomälu
39.
Kombinatsioonskeemid ja järjestiskeemid.
Kombinatsioonskeem:
digitaalskeem, milles, teades sisendite väärtusi, võime väljundid
välja arvutada üheselt, väljundid on määratud üks-üheselt
sisendite väärtustega.
Järjestikskeem:
digitaalskeem, milles väljundi väärtus sõltub eelmistest,
eelnevatel diskreetse aja hetkedel I/O-s olnud väärtustest –
skeemil on mäluolek.
Positiivne
vs negatiivne loogika. Täielikult vs mittetäielikult määratud Boole 'i funktsioonid<
Enamkasutatavaid järjestikskeeme
40.
Puudutustundlik ekraan
Enamlevinud
on kaks puudutustundliku ekraani realiseerimise võimalust:
•takistusel
põhinevat süsteemi (Resisitive
system)
• mahtuvus tundlik ekraan (Capacitive
sensing)
Takistusel
põhinevat süsteemi (Resisitive
system)ksutatakse
56 % vasatvates seadmetes. Ekraanil on läbipaistev takistite
maatriks, mille peal on elektrit juhtiv kile. Vajutades mingis
punktis sellele kilele, tekib ühendus mingi punktiga takistite
maatriksis. Kui nüüd sellele maatriksile on antud külgedel
mingipinge (minu näites 1 volt), siis selle puutekoha pinge näitabki
tema asukohta maatriksil nii X kui ka Y suunal.
Mahtuvus
tundliku ekraani (Capacitive
sensing)põhimõtetet
kasutatakse umbes 25 % vastavates sedmetes. Ekraani pinnal on kaks
läbipaistvat juhtivat kihti mis on eristatud isolaatoriga (klaas).
Need juhtivad kihid moodustavad mahtuvuse ( kondensaator ). Neist
kihtidest alumisele juhitakse läbi takistite nurkadesse
vahelduvvool. Kui nüüd inimese sõrm (mis omab ka teatud mahtuvust)
puudutab välimist juhi, kihti muutub ka kogu ekraani mahtuvus, mis
mõjutab ka vahelduvvoolu. Kui erinevate ekraani punktide puudutuse mõju on teada (kalibreeritud), saab määrata ka puutepunkti
koordinaaadid.
Peale
nende kahe meetodi on veel teisi vähemlevinud metodeid. Näiteks
ekraani ees on läbipaistev kiht, millesse juhitakse infrapunane valgus eri nurkadest ja sõrme puudutus muudab peegeldusi. Teades,
kuidas mingi punkti puudutus peegeldusi muudab, saab kindlaks määrata
puutekoha koordinaadid.
1 T. Evartson konspekt: http://www.pld.ttu.ee/~teet/prose_w.pdf
Kõik kommentaarid