Diana Leesalu Maarja Jürgens Pärnu Sütevaka Humanitaargümnaasium 8. klass Aprill 2010 Sisukord Lk 2...............................................................Sissejuhatus, elulugu Lk 3...................................................Loomingust, ,,2 grammi hämaruseni" Lk 4................................................................."Mängult on päriselt" Lk 5.........................................................Intervjuu Diana Leesaluga Lk 6..............................................................................Kokkuvõte Sissejuhatus Diana Leesalu on noor Eesti kirjanik, kes on oma kahe raamatuga,"2 grammi hämaruseni" ja ,,mängult on päriselt", pälvinud paljude noorsoo esindajate tähelepanu. Samuti on ta tunnustatud kirjanik Doris Kareva poolt. Elulugu
sündmustevoog ja huvi kasvas lugedes ning lõpuks saigi raamat läbi. Autor oskab väga hästi võrrelda asju omavahel, põigata teemast täielikult kõrvale kui ka teksti väga huvitavalt kirja panna. Diana Leesalu on eesti kirjanik, dramaturg ja lavastaja. Ta lõpetas 2001. aastal hõbemedaliga Põlva Keskkooli ning 2005. aastal Eesti Maaülikooli loodusvarade kasutamise ja kaitse erialal cum laude. Diana Leesalu romaan "Mängult on päriselt" võitis 2006. aastal Eesti Lastekirjanduse Keskuse ja kirjastuse Tänapäev korraldatud noorsooromaani võistlusel ülekaalukalt esimese preemia. Võistluse korraldajate sõnul kohtab nii huvitavat, läbimõeldud ja hea sõnakasutusega teksti väga harva. "Mängult on päriselt" jutustab pisut hirmutava, kuid ehmatavalt ausa ja häbematult vaimuka loo 19-aastasest Mirjamist ning selle maailmaga pahuksisse läinud väikevennast Mikust.
,,Mängult on päriselt" Diana Leesalu Mina lugesin raamatut ,,Mängult on päriselt". Raamat on tehtud 2006. aastal. Raamat sai kirjastuse Tänapäev 2006. aasta noorsooromaanivõistlusel 1. koha. Teos on tehtud Diana Leesalu poolt. Diana Leesalu Diana Leesalu sündis 1. novembril 1982 Põlvas, ta on eesti kirjanik, dramaturg ja lavastaja. 2012. aastal lõpetas D. Leesalu Eesti Muusika- ja Teatriakadeemia lavakunstikooli XXV lennu dramaturgi erialal. Raamatust
Diana Leesalu on 24-aastane ja kes õpib keskkonnakaitse magistrantuuris Eesti Maaülikoolis ning töötab SA-s Keskkonnainvesteeringute Keskus programmispetsialistina. Ta lõpetas 2001 hõbemedaliga Põlva Keskkooli. Samal aastal pälvis ta Arno Tali Sihtkapitali kevadise ArnoTeele konkursi stipendiumi. Leesalul on ilmunud kaks raamatut: «2 grammi hämaruseni» (2005) ja «Mängult on päriselt» (2006). Tema romaan "Kaks grammi hämaruseni" ("2 grammi hämaruseni") märgiti ära 2004. aasta romaanivõistlusel. Raamat ilmus 2005 kirjastuse verb väljaandes. See on noorsooraamat, mis jutustab väikelinna neiust, kes pärast mitme perekonnaliikme hukkumist satub vastamata armastuse pärast kannatades alkoholi ja narkootikumide küüsi ning lõpuks teenimatult vanglasse. Oma viimase noorsooromaani "Mängult on
perekonnaelu ja sõprade vahetamiseni virtuaalsete vastu.inimesed saavad omale suhtlemise aseaine.Tekivad uued tuvused, suhtlemine viiakse üle täielikult virtuaalmaailma. Mida rohkem on kasutajal adressaate, seda vähem jääb talle alles tõelisi sõpru. See viib üksinduseni. Lõpuks võib juhtuda, et inimesel polegi enam midagi muud peale oma ,,virtuaalmaailma". Keskmiselt kulub selleks poolteist kuni aasta, et saada tõeliseks arvutisõltlaseks. Virtuaalmaailm-kas mängult või päriselt?Ma olen arvamusel, et loomulikult see pole päriselt, vähemalt minu jaoks mitte. 'Tegelikkus on ikka see mis toimub sinu ümber, mitte see mis on arvutikasti sees. Kuid pean tõdema, et leidub inimesi kelle jaoks on virtuaalmaailm päriselt, tähtsam muust maailmast.Ma arvan, et paljud nõustuksid minuga kui ütlen, et see ei tohiks nii olla. Seega peaksid vanemad oma lapsi kontrollima. Nätieks nende arvutisoleku aega piirama
Mängult on päriselt Diana Leesalu See raamat räägib Janterite perest.Mirjam Janterist, kes läks Tartu ülikooli ja elab ühikas. Ta leidis endale seal uued sõbrad, Vilma ja Jarts tema ühikakaaslased ja Mario , kes käib vahete vahel neil külas seal. Mirjam armastab oma poissi Krisjanit aga hakkas vaikselt ära armuma Jartsisse. Tal on vend Mikk. Mikk on 12.- aastane poiss kes on punase peaga ja teda hüüakse Täpikeseks. Tanel ja Siim kiusavad Mikku koolis, sest et tema isa on Voldemar Janter kes on koolidirektor. Mikk paneb koolimaja võimla põlema ja jookseb kodust ära. Ta läheb häälega Tartu. Seal ta kohtub Sasa, Jaanika, Geni ja Marxiga kellega tal tuleb palju jamasi. Mikk kukkus silla pealt alla vette ja uppus ära.
.............................16 1.1.7. Margit Sarapik ,,Vaarao leidmine" KUIDAS JÄÄDA ISEENDAKS KOOLIS?. 17 1.1.7.1. Margit Sarapik....................................................................................................17 1.1.8. Kersti Kivirüüt ,,Okultismiklubi" - MUST MAAGIA JA SELLE VÕLUD...........17 1.1.8.1. Kersti Kivirüüt....................................................................................................18 1.1.9. Diana Leesalu ,,Mängult on päriselt" FÜÜSILINE VÄGIVALD JA KURITEGEVUS.................................................................................................................19 1.1.9.1 Diana Leesalu.....................................................................................................19 2. ANALÜÜS....................................................................................................21 2.1. Üldanalüüs ja järeldused.............................................
Milliseid probleeme käsitleb tänapäeva noorsookirjandus tänapäeval leiab raamatupoe riiulilt väga palju noorsookirjandust. Kõik need raamatud räägivad tänapäeva noorte probleemidest. Milliseid probleeme siis käsitleb tänapäeva noorsookirjandus? Üks põhiline probleem, mida tänapäeva noorsookirjandus käsitleb on koolivägivald. Üheks väga heaks näiteks on Diana Leesalu ''Mängult on päriselt''. See raamat räägib 12-aastasest Mikust. keda kiusatakse koolis suuremate poolt. Samas ei ole tal ka klassis sõpru. See kõik toimub sellepärast, et tal on punased juuksed, tedretähnid ja koolidirektorist isa, keda kõik vihkavad. Mingil hetkel ei suuda ta seda kõike enam taluda. Koolikaaslaste surve tõttu põletab ta maha koolimaja ning põgeneb Tartusse, kus hakkab elama tänavapoisi elu. Tema seiklus lõppeb surmaga. Samast raamatust võib välja tuua ka teise probleemi
Milliseid probleeme käsitleb tänapäeva noorsookirjandus tänapäeval leiab raamatupoe riiulilt väga palju noorsookirjandust. Kõik need raamatud räägivad tänapäeva noorte probleemidest. Milliseid probleeme siis käsitleb tänapäeva noorsookirjandus? Üks põhiline probleem, mida tänapäeva noorsookirjandus käsitleb on koolivägivald. Üheks väga heaks näiteks on Diana Leesalu ''Mängult on päriselt''. See raamat räägib 12-aastasest Mikust. keda kiusatakse koolis suuremate poolt. Samas ei ole tal ka klassis sõpru. See kõik toimub sellepärast, et tal on punased juuksed, tedretähnid ja koolidirektorist isa, keda kõik vihkavad. Mingil hetkel ei suuda ta seda kõike enam taluda. Koolikaaslaste surve tõttu põletab ta maha koolimaja ning põgeneb Tartusse, kus hakkab elama tänavapoisi elu. Tema seiklus lõppeb surmaga. Samast raamatust võib välja tuua ka teise probleemi
et nende treppe torni ehitada nimetab tegudel on Püüab palli kolme tagajärjed ja kahe käega värvust õpivad ise piire seadma Esineb palju kõrvumängu Ühismängu eriti ei ole 4-5 aastased Kognitiivne areng Sotsiaalne tase Liigutusmäng Ehitusmäng Rollimäng Reeglimäng Seisab toeta Voolib Mängult ja Asetab Arenenud suurem ühel jalal kolmest osast päriselt esemeid ette osa keeleoskusest Hüppab kujukesi Kirjanduspalade taha ja Räägib tunnetest tagurpidi ja Lõikab läbi mängimine kõrvale Katsetava piire ja ühel jalal ümmargusi Nimetab või mõtestavad oma Põrgatab kujundeid näitab pildil
Maarja Pohl 10C Diana Leesalu ,,Mängult on päriselt" Lugu räägib paralleelselt 12-aastasest Mikust ja tema 18-aastasest õest Mirjamist. Mikku kiusatakse koolis suuremate poolt iga päev. Isa on koolis direktor, keda kõik vihkavad. Lõpuks viskab Mikul kõik üle ning kuidagi moodi suudab ta kooli maha põletada, ning peale seda jookseb kodust minema. Oma teega jõuab ta Tartusse, kus kohtab poisiklutti nimega Sasa. Koos Sasaga hakkavad toimuma igasugused juhtumised
mühinal raamatuid, tehtud kordustükke. Lugejate peresid rõõmustasid sellised autorid nagu: Harri Jõgisalu, Heljo Mänd, Aino Pervik, Jaan Rannap. Alates 2000. aastast ilmuvad ka noorteromaanid. Esimeseks pääsukeseks oli 2001. aastal ilmunud Aidi Valliku „Kuidas elad, Ann?”, millele järgnes „Mis teha, Ann?” (2002) ning „Mis sinuga juhtus, Ann?” (2007), samuti Helga Nõu „Kuues sõrm” (2003) ning Diana Leesalu „Mängult on päriselt” (2006). Lastekirjanduses on esile kerkinud ka uued nimed: Jaanus Vaiksoo, Kerttu Soans, Kristiina Kass, Piret Raud, Milvi Panga ja Siiri Laidla. Meie juurest lahkunud Ott Arder ja Henno Käo raamatutest on ilmunud nii kordustrükke kui ka uusi väljaandeid. Henno Käo elulähedasem raamat „Mina, emme ja teised“ on pere- ja koolielu kujutus. Leelo Tungal kirjutas raamatut „Seltsimees laps“.
Mäng võib matkida tegelikkust, panna proovile mängijate kehalisi ja vaimseid võimeid. Mänguks saame nimetada ka rituaalseid toiminguid, kauneid kunste ja sporti, mis sisaldavad arendavaid, kasvatuslikke, sotsiaalseid ja harivaid aspekte ning võistluslikku momenti. Järelikult on mäng mõttekas tegevus ja igal mängul on mingi tähendus. Mängima õppimine on lapse arenemiseks hädavajalik. Arenedes liigub ta üha kergemalt mängult raskemale, kuni jõuab täiskasvanute päris-mängudesse, mille reeglid ja nõuded on palju keerukamad. Inimene mängib kogu elu ja üks mängu vorme on kindlasti õppimine. Siinkohal tekkiski mõte, et kõnekäänu elukestvast õppest võiks asendada: inimene mängib kogu elu, sureb aga ikka rumalana. Huizinga vaatleb ka mängu rolli inimkonna ajaloo eri ajastutel, selle osakaalu ja tähtsust erinevates kultuurides. Mõistes ajastu olemust, suudame paremini mõista ka mängu
Kui räägitakse mängust, arvame kõik teadvat selle tähendust. Mäng võib matkida tegelikkust, panna proovile mängijate kehalisi ja vaimseid võimeid. Mänguks saame nimetada ka rituaalseid toiminguid, kauneid kunste ja sporti, mis sisaldavad arendavaid, kasvatuslikke, sotsiaalseid ja harivaid aspekte ning võistluslikku momenti. Järelikult on mäng mõttekas tegevus ja igal mängul on mingi tähendus. Mängima õppimine on lapse arenemiseks hädavajalik. Arenedes liigub ta üha kergemalt mängult raskemale, kuni jõuab täiskasvanute päris-mängudesse, mille reeglid ja nõuded on palju keerukamad. Inimene mängib kogu elu ja üks mängu vorme on kindlasti õppimine. Siinkohal tekkiski mõte, et kõnekäänu elukestvast õppest võiks asendada: inimene mängib kogu elu, sureb aga ikka rumalana. Kui sageli me püüame lahti mõtestada terminit mäng? Minu jaoks oli Johan Huizinga raamatu ,,Mängiv inimene" lugemine intrigeeriv ja väga haarav. Suurepärane täiendus Maria Tilga
Bakeri kümneaastane poeg võttis selle sisu lühidalt kokku niimoodi: ,,Kliendid tuleb teha õnnelikuks, et nad raha sisse tooksid. Saadud rahaga on võimalik veel rohkem kliente veel õnnelikumaks teha ja niimoodi äri kasvabki." Bakerit hämmastas, kuidas kümneaastane laps suutis mõnepäevase mängimise tulemusena jõuda järeldusele, millest paljud firmajuhid ei pruugi ka aastate jooksul aru saada. Suur osa Dinner Dash-i mängijatest on umbes 35-aastased naised. Baker usub, et selline mängult oma äriga katsetamine avaldab positiivset mõju ka reaalses elus inimeste ettevõtlikusele. Ka suur osa väikeettevõtetest on alustatud just samas vanuseklassis naiste poolt ja Baker näeb siin seost mängu ja tegelikkuse vahel. Selleks, et paremini oma klientide vajadusi rahuldada, tuleb minna nö nende koju. Ei piisa vaid üldisest teadmisest klientide soo ja vanuse kohta, vaid oluline on kõik, mida on kliendi igapäevaelu kohta võimalik teada
Nagu ütleb Võgotski, ületab laps mängu käigus oma tegelikku vanust ja igapäevast käitumist (Kivi, Nugin jt. 2005: 38-39). Seda tegi ka minu poolt vaadeldud laps jäljendades ilmselt ema töövestlusi (lapse ema peab telefonis tihti pikki vestlusi töö asjus), vehkides kätega ja innukalt telefoni seletades. Kuna laps ei suuda kiiresti pikki lauseid moodustada (nagu teeb ema), kasutas ta vahepeal rääkimiseks pudikeelt. Kindlasti ületas laps mängult telefonikõnet imiteerides oma tegelikku vanust ja igapäevast käitumist tegelikult ei oska kolmeaastane laps telefoni kasutadagi, veel vähem argumenteerida ja diskussiooni pidada. Selline mäng on 2 lapse kõnele väga hästi mõjuv, lapsele on meelde jäänud mõned lühemad ema poolt kasutatud laused ja hääletoon, millega erinevaid väljendeid kasutada. Ka koolieelse lasteasutuse
Kui habras on hetk, milles elame Mängides väikse lapsega sõjamängu, karjuvad nad sind mängurevolvriga sihtides: ,,Ma tapsin su ära! Sa oled surnud!" mõistmata ise, mis need sõnad tegelikult tähendavad. Seletades talle inimese tapmist, ütleb ta: ,,Ega ma siis päriselt seda mõelnud. Sa oled vaid ,,mängult" surnud." Kuid varsti kogeb see laps, kui kiiresti muutub mäng reaalseks eluks ja tal tekib endalgi küsimus, kui habras on ikkagi hetk, milles elame. Noor ei oska karta ohte, mis võivad tema elu ohustada. Oleks meie oskus teada, mil sureme, saaksime enda elu korraldada just nii, et elame täisväärtuslikku elu kuni viimse hetkeni. Meil aga kahjuks puudub selline võime ja informatsioon ning selle tõttu hindame kõrgemalt iga hetke, mil elame, hingame
Mäng ise ongi õpetaja. Väikesed lapsed tunnetavad mängides maailma, nad kogevad seda kõigi meeltega, nad liiguvad kogu oma kehaga. Mängu käigus kujuneb välja kindel kordineeritud liikumine, tasakaal ja taktiline tundlikkus. Kui kasutada ühte mänguasja (nt. puutükk loodusest) erinevates tegevustes ja mängudes, areneb lapse paindlik mõtlemine. 4 aastane laps räägib mängu ajal, võib kirjeldada oma tegevust. Jutustab mänguasjadele lugusid loeb neile mängult raamatuid ette. 5 aastane reguleerib oma tegevusi sisekõne abil, oskab kasutada ruumi- ja ajamõisteid, tunneb värvusi, kasutab liitlauseid, kasutab enamasti õigeid keelevorme, suudab jutustada sündmustest oma elus või pildil, suudab meelde jätta luuletusi ja liisusalme ja see kõik tuleneb mängides. Lapse arengu eeldatavad tulemused 4-5 aastane laps: - tunneb mängust rõõmu; - püüab rakendada mängudes oma teadmisi ja muljeid ümbritsevast maailmast;
Alustades mõne uue arvutimängu mängimisega, proovitakse läbi kõik nupud, et näha mida suudab teha juhitav tegelane mängus. Tavaliselt on video mängus kangelane, kes üritab päästa maailma, printsessi või muud sellist. Samal ajal kui põhilugu areneb tasapisi võiks olla mängul ka lisad, nagu minimängud või vestlus teiste mängus olevate tegelastega. See teebki lõbusa mängu, mida tahetakse kõige rohkem mängida. Graafika kõrvalt võib mängult oodata väga hästi veedetud aega ja pikendatud ajahulk terve mängu läbimiseks. Heli on arvatavasti teine tähtis faktor hea arvutimängu valmistamiseks ja peamiseks põhjuseks on see, et vaikuses oleks mäng lihtsalt igav. Tahetakse kuulda, mida tegelane mängus teeb, näiteks kui tegelane teeb erinevate mõõkadega lööke või on kuulda sammude tatsumist kõval pinnasel siis see ainult lisab reaalsust mängule ning see on positiivne.
Netifolkloori klassika räägib poisist, kes, olles tundide kaupa ekraanil autoga kihutanud, võttis öösel isa auto võtmed ja kihutas linnatänavatel samamoodi edasi. Kuni pärispolitseinikud ta pärisposti vastu sõitma sundisid ning teatele "game over" ei saanud enam vastata nupuga "enter new game". Samasuguseid kokkupõrkeid tekib hulganisti Second Life'is sündinud romantilistest suhetest. Mina küll ei julge väita, et suhe kahe seksika avatari vahel on "mängult", aga külmalt teineteise kõrval sohval istuva mehe ja naise suhe on "päriselt". Need on erinevad suhted ja kõige tervislikum on neid dimensioone omavahel mitte miksida. Tähtis on osata vahet teha, ise enda jaoks piir ära tunda. Kuna inimkonna ajaloos puudub sellise enesejagamise psühholoogiline kogemus, siis esialgu satume segadusse. Pettumus virtuaalsuhtega reaali kolides võib olla isiksust purustav.
lohed, vampiirid vms). Omapärasena tõusevad esile eeskätt Edgar Valteri Pokude- raamatud (1990ndail), Aino Perviku, Henno Käo, Andrus Kivirähki ja Piret Raua tänapäevased muinasjutud, samuti Heiki Kripsi uudsed loomalood (Loomade seiklused 2003). Realistliku proosa vallas on märkimisväärne just noorteromaanides ja –juttude kvantiteet; sel on ka kvaliteeti, nt Aidi Valliku Anni-lood, Diana Leesalu 2 grammi hämaruseni 2005 ja Mängult on päriselt 2006, Margus Karu Nullpunkt 2010. Kirjastuse „Tänapäev“ noorsooromaanide võistlustega (alates 2000) on avalikkusse tulnud palju uusi noori autoreid, vanematest on esileküündivaim Helga Nõu. Väiksematele lastele mõeldud tõsieluraamatute seas paistab silma Aino Perviku Paula-sari 2001-2008. Lasteluule on küllaltki tagasihoidlikult esindatud; ilma teevad juba tuntud autorid (Runnel, Tungal jt) oma valikkogudega. Uusi nimesid: Ilmar Trull, Jaanus Vaiksoo, Heiki Vilep.
seosed). Juhatus esindab ja juhatab. Kutsub üldiselt kokku üldkoosolekut Nõukogu aktsionärid valivad üldkoosolekul, ei ole õigust anda igapäevaseid tegevusi, kuid teostab juhatuse järgi järelevalvet; peab üldkoosolekul ka aru andma tegevustest Üldkoosolek aktsionäride, kõrgeim võimuorgan, saab teha otsuseid AS enda jaoks (nimi jne), kuid mitte igapäevases juhtimises. On küll JI, kuid ta on ,,mängult päris" ehk siis seda peab ikkagi juhtima FI. Aktsiaselts mõeldud just suurte äride ning börsi jaoks, kus on palju inimesi ning kõik ei saa juhtimises osaleda. 10. Missugune organ või missuguse organi liikmed esindavad aktsiaseltsi tehingute tegemisel kolmandate isikutega? Juhatus 99,9%, kuid kui asi puudutab juhatuse valmist, siis mitte, teeb seda nõukogu, ja nõukogul üldkoosolek. Juhatus saab anda edasi ka volitusi kui on nt palju kliente. 11
Tõendus. Sisenedes restorani, poodi, vabaajakompleksi, pubisse, kooli või haiglasse tekib alati esmamulje sisekujundusest, kui mõnus on sinna asutusse siseneda, kui ligipääsetav on koht ja kui kvaliteetselt on hoone ehitatud. RÜHMATÖÖ 1. Mõelge rühmatööna mingi toote või teenuse peale, mida teavad kõik grupi liikmed. Kirjeldage seda, kasutades turundusmeetmestiku nelja P-d. Tooge välja selle toote või teenuse unikaalne müügiargument (USP). Proovige see mängult müüa teisele rühmale, kasutades selleks unikaalset müügiargumenti. TOODE/TEENUS HIND MÜÜGIKANAL TURUNDUSKOMMUNIKATSIOON UNIKAALNE MÜÜGIARGUMENT
kuna lastekirjandus ei ole enam nii kitsas ja piirav võrreldes varasemate perioodidega. Alates 2000. aastast korraldavatest noorsooromaani-võistlustest ärkasid varjusurmast uuesti ellu noorteromaanid. Esimeseks pääsukeseks oli 2001. aastal ilmunud Aidi Valliku „Kuidas elad, Ann?”, millele järgnes „Mis teha, Ann?” (2002) ning „Mis sinuga juhtus, Ann?” (2007), samuti Helga Nõu „Kuues sõrm” (2003) ning Diana Leesalu „Mängult on päriselt” (2006). Need noorteromaanid pakuvad suure tõenäosusega huvi ka tulevaste kümnendite noortele lugejatele. Uue hoo sai sisse ka mudilaskirjandus, tänu põlvepikuraamatu konkursile. Samuti uueks nähtuseks on lastekirjanduse tihe seos televisiooniga, kus lasteraamatute põhjal valmivad multifilmid. Nagu näiteks: Janno Põldma „Lepatriinude jõulud” (2002) ja Andrus Kiviräha
Auhinnad: Remo filmifestival zürii eripreemia Üleliiduline filmifestival I preemia Nipernaadi 1983.aastal valminud ,,Nipernaadi" põhineb August Gailiti romaanil ,,Toomas Nipernaadi". Filmi stsenaariumi kirjutas Juhan Viiding. ,,Nipernaadi" on lugu loovisiksusest, kunstnikust, kes püüab väljuda argipäevasest rutiinist ja üritab põgeneda iseenda eest uute olukordade abil ja kaudu, proovides ja nautides oma võimeid fantaasiates, mängulises tegevuses, mängult-armastuses. Osades: Tõnu Kark (Toomas Nipernaadi), Milla (Viire Valdma), Peetrus (Paul), Egon Nuter (Paulus), Margus Oopkaup (Joonatan), Katrin Kohv (Ello), Ain Lutsepp (Jaan Lõoke) jpt. Toomas Nipernaadi rändab mööda maad. Ta otsib kontakte, publikut, loodust ja iseennast. Oma rännakul esineb ta kord kellegi suguslasena, kord on ta muinasteadlane, kalur, talumees. Nipernaadi imetleb naisi ja loodust, püüab neid mõista ja tunda. Ta tajub
oskuste omandamisel. Kujutlusmäng nõuab lastelt: · et nad looksid kujuteldava olukorra, · jälgiksid teatavaid (enda või teiste poolt kehtestatud) reegleid, et seda mängus ellu viia (Niilo, Kikas 2008:129). Alates 4 eluaastast muutub olulisemaks mängulise toimingu sisu. Toimub esmakordselt optilise ja mõistelise välja omavaheline lahknemine. Laps hakkab mõistma, et puutükike võib mängult olla nii puutükike, kepp, kui ka hobune jne. Mängus tähendavad esemed hoopis teisi asju, asendavad neid ja muutuvad nende märkideks. Sealjuures pole oluline eseme ja mänguasja vaheline sarnasus, vaid tema funktsioon ja võimalus sooritada kujuteldavaid liigutusi. Selles seisnebki mängu sümbolifunktsioon. Võgotski märkis, et kuigi asendusese võib sarnaneda reaalsele esemele, on ometi sellest olulisem mõte või tähendus esemest. Oluline pole reaalse eseme ja asenduseseme
" · Tõmba kinnas kätte ja ütle: "Oi, kui pehme kinnas!" · Julgusta last mõnda riietuseset valima. Aita teda sõnadega, kui tal neid napib. Peagi hakkab vestlus sujuma ja kõne voolama RÄÄGIME LOOMADEGA · Vali pehme mänguloom, millega lapsele meeldib tegeleda. · Vestle mänguasjaga. Sina: "Ma sõin su küpsise ära." Mänguloom: "Aitäh, et ütlesid." Sina: "Kas ma toon sulle uue?" Mänguloom: "Jah, palun." (Sööge mängult küpsist.) Sina: "Hakkame riietumismängu mängima." Mänguloom: "Mina panen punase salli kaela." Sina: "Mängime, et on talv..." Mänguloom: "... ja et lund sajab." · Mõtle välja olukordi, mis paneksid last mõistma tähtsaid sündmusi ja olukordi tema elus. · Julgusta last vestlema. Teisi vestlusteemasid: - mänguasjade koristamine - hammaste pesemine VAATA SIIA, VAATA SINNA · Aseta mõned tuttavad mänguasjad toa seinte äärde.
anoreksia; rämpstoit ja ülekaalulisus): • Susanne Fülscher: Ilusad tüdrukud ei kuku taevast (ek 1998) • Sofi Oksanen: Stalini lehmad (ek 2004) • Christine Nöstlinger: Greteke Sackmeieri lood (ek 2001- 2002); • Vahetuslaps (ek 1992), • Andreas Schlüter: Laste linn (ek 2005) Vägivallast 1.Füüsiline vägivald (teiste või enda vastu) • Jan Guillou: Kurjus (ek 2000) • Katrin Reimus: Eilset pole olemas (2002) • Diana Leesalu: Mängult on päriselt (2006) • Sass Henno: Mina olin siin. Esimene arest (2005) • Mare Sabolotny: Kirjaklambritest vöö (2007) • Chaneldior: Kontrolli alt väljas (2008) • Mikk Pärnits: Hundikutsikaeetika (2009) Vägivalllast 2.Psüühiline vägivald • Kirsten Boie: Väikelinn Chicago (2001) • Anne-Marie Brasme: Ühe hingetõmbega (2003) • Jerry Spinelli: Tähetüdruk (2005) 3.Rassism, ksenofoobia • Reet Made: Tuhin tiibades (2007)
Et ta midagi ei kuuleks, tuleb talle panna kõrvatropid või kõrvaklapid, vajadusel veel ka salliga kõrvad kinni siduda. Kurt ei kuule suurt midagi, küll aga näeb. Nagu kurtidega ikka, ei ole ta ka eriti jutukas ja räägib vaid äärmisel vajadusel. Vastutab pimeda ohutuse eest. · roheline - vaatleja. Tema ülesandeks on jälgida, et ülejäänud mängijad reegleid ei rikuks. Tal on märkmik ja pliiats, mida ei tohi korrakski käest panna, kuna mängult on tal käed haiged ja ta ei saa nendega midagi puutuda. Üldiselt ta ei sekku ise mängu (ei räägi midagi, ei soovita), küll aga märgib olulisemad pöördepunktid mängus lühidalt üles. Vastutab pimeda ohutuse eest. Mängijad peavad oma rollis püsima kogu mängu aja. See nelik, kus seda reeglit rikutakse, kaotab mängu või alustab algusest. Mängujuht on eseme erinevad osad peitnud erinevatesse paikadesse, kust neid lihtsalt võttes kätte ei saa
omandamisel. Kujutlusmäng nõuab lastelt: · et nad looksid kujuteldava olukorra, · jälgiksid teatavaid (enda või teiste poolt kehtestatud) reegleid, et seda mängus ellu viia (Niilo, Kikas 2008:129). Alates 4 eluaastast muutub olulisemaks mängulise toimingu sisu. Toimub esmakordselt optilise ja mõistelise välja omavaheline lahknemine. Laps hakkab mõistma, et puutükike võib mängult olla nii puutükike, kepp, kui ka hobune jne. Mängus tähendavad esemed hoopis teisi asju, asendavad neid ja muutuvad nende märkideks. Sealjuures pole oluline eseme ja mänguasja vaheline sarnasus, vaid tema funktsioon ja võimalus sooritada kujuteldavaid liigutusi. Selles seisnebki mängu sümbolifunktsioon. 9 Võgotski märkis, et kuigi asendusese võib sarnaneda reaalsele esemele, on ometi sellest olulisem mõte või tähendus esemest
koostöömängus on võimalik säilitada põnevus juhuse abil (näiteks mängides täringute või kaartidega). Vastased toovad oma seisukohtade kaitseks järgmised väited: koostöömängudes puudub dünaamilisus. Konkurents ja individuaalne võidutahe tagavad mängus põnevuse; võistlust konkurentsimängudes ei tohiks üle hinnata, sest mängijaile on teada, et olukord ei ole tõeline, vaid näiline ja et kõik toimuv on mängult; kooperatsiooniidee võib enam sobida noorematele lastele; koostöömängud peavad silmas eeskätt kasvatusteaduslikke eesmärke ja seepärast tuleb neid hinnata ennekõike kui õppematerjali. Müramismäng ja laste sotsiaalsed suhted Müramismänguks peetakse mängu, milles leiab aset võitlus, maadlemine, löömine, tagaajamine jne, kuid mitte reaalselt, vaid mängulisel viisil. Müramismängud sarnanevad füüsilisi oskusi
ta ka teised pilditükid paika. Kokku saab tervikpilt. Jälgida tuleb, et laps paneks pildi õigesti kokku. Seejärel võib laps pildi järgi jutustada. NUKUD ARSTI JUURES Eesmärgid: laps saab aru mõistetest suur ja väike, raske ja kerge; oskab asju järjestada raskuse ja suuruse järgi Vanus: 4-6 a Vahendid: köögikaal, metallmõõdulint või joonlaud (selgete numbritega), nukud, mõmmid ja teised pehmed mänguloomad, soovi korral ka arstiriistade kott Mängu käik: Laps on mängult arst, tema pehmed mänguloomad, nukud ja mõmmid aga lastest patsiendid. Iga patsient kaalutakse ja mõõdetakse. Tulemusi saab võrrelda ja nukud ning loomad nende järgi ritta panna. LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD PÕDER SÖÖB Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja -kiirust Vanus: alates 4. eluaastast Osavõtjad: 8 või rohkem mängijat Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi.
Lisaks teadmistele ja nende kasutamise oskusele on õpetajal vaja rahuldavate tulemuste saavutamiseks veel palju eeldusi, näiteks usku ja usaldust, austust, hoolivust ja armastust... Vaja on mitte ainult veidi orienteerumist ühiskonna- ja kultuuriruumis; vaja on olla ühiskonna- ja kultuuritegelane. Eriala ei õpeta! Õpetab isiksus, kes on adekvaatne, kes käsitleb ennast ja teisi subjektidena, kes eristab suhtlemist kohtlemisest ja kes tegelikult (mitte mängult!) suhtleb nii kolleegide, õpilast kui ka nende vanemate ja vanavanematega. Koolis käimine ei ole raske ei õpetajale ega õpilasele; raskeks läheb siis kui on vaja (kui peab) midagi selgeks saama, valmis saama, teiste käsku (mõttetuid nõudmisi) täitma. Kõik, mis huvitab, ei väsita. Väsitab sundus. Väsitab jõuetus. Väsitab mõttetus. Väsitab rahulolematus. Kui Eestis on kuskil selliseid õppejõude, kes visalt edasi seletavad, et kõik, mis koolis toimub, on
välja midagi täiesti uut. Loova kujutlusvõime tulemus võib materialiseeruda leiutises või uues äriidees jne. Loova fantaasiata ei valmiks ükski kunstiteos ega ei tehtaks teaduslikke avastusi. 2. Unistamine, päevauned, unelemine; unistuste loov ja irratsionaalne olemus. Unelemine kujutab endast tegevust, millega tegelikkuses puuduv asendatakse väljamõeldisega, just nagu oleks see mängult juba olemas (N. Gogol ,,Surnud hinged'' unelemise tarbeks lasi endale ehitada erilise aiamaja). Psühhoanalüütikud näevad unistamises erilist kaitsemehhanismi, millega indiviid pageb heidutavast reaalsusest. Päevauned ehk ärkvel või pooleldi suigatades tekkivad kujutluspildid ilmuvad aga enamasti ettekavatsematult. Need võivad anda tunnistust ühest küljest tugevast motivatsioonist mingi loominguline ülesanne lahendada, samas võib olla ka üleväsimus. 3
Lapsed muidugi nii innukad ja usinad ei olnud, kuid kui nad hoo sisse said, siis ei saanud enam pidama. (Ibid, lk 9, 11-12, 20-21) Poiss oli viis aastat vana, kui ta lõpuks uuesti rääkima hakkas. Oma loomult jäi ta aga veel pikaks ajaks vaikseks ja omaette hoidvaks. Ta eelistas end tegude kaudu väljendada. Nii näiteks ,,küpsetas" ta Kärdil, kus pere lühikest aega elas, koos teiste lastega liivakastis tordi, mille ta ka, vaatamata sellele, et teised ,,sõid" oma kooke mängult, päriselt ära süüa tahtis. Pärast maitsmist hakkas Urmas aga nutma, sest ei mõistnud, miks nii ilus kook üldse hästi ei maitse. Mõne aja pärast koliti Käriveresse. (Ibid, lk 9-10) Urmase lapsepõlves juhtus veel nii mõndagi huvitavat ja pisut humoorikat. Nii näiteks korjas ta endale taskusse kirjusid teokarpe, mis hiljem hüljatud tigudeks osutusid ning kümnete kaupa mööda tema keha roomasid. Emal läks mitu tundi, et kõigist neist lahti saada. Poisil oli ka kombeks
fantaasia visualiseerib ja mõtleb välja midagi täiesti uut. Loova kujutlusvõime tulemus võib materialiseeruda leiutises või uues äriidees jne. Loova fantaasiata ei valmiks ükski kunstiteos ega ei tehtaks teaduslikke avastusi. 2. Unistamine, päevauned, unelemine; unistuste loov ja irratsionaalne olemus. Unelemine- kujutab endast tegevust, millega tegelikkuses puuduv asendatakse väljamõeldisega, just nagu oleks see mängult juba olemas (N. Gogol ,,Surnud hinged'' unelemise tarbeks lasi endale ehitada erilise aiamaja). Psühhoanalüütikud näevad unistamises erilist kaitsemehhanismi, millega indiviid pageb heidutavast reaalsusest. Päevauned- ehk ärkvel või pooleldi suigatades tekkivad kujutluspildid ilmuvad aga enamasti ettekavatsematult. Need võivad anda tunnistust ühest küljest tugevast motivatsioonist mingi loominguline ülesanne lahendada, samas võib olla ka üleväsimus. 3
laps. Teise eluaasta täitudes on see vahe suurenenud 295 sõnani. Maimikud armastavad riietumismängu. Erinevate riietumisvõimaluste üle vesteldes arendad lapse kõneoskust ja suurendad tema sõnavara. RÄÄGIME LOOMADEGA · Vali pehme mänguloom, millega lapsele meeldib tegeleda. · Vestle mänguasjaga. Sina: "Ma sõin su küpsise ära." Mänguloom: "Aitäh, et ütlesid." Sina: "Kas ma toon sulle uue?" Mänguloom: "Jah, palun." (Sööge mängult küpsist.) Sina: "Hakkame riietumismängu mängima." Mänguloom: "Mina panen punase salli kaela." Sina: "Mängime, et on talv..." Mänguloom: "... ja et lund sajab." · Mõtle välja olukordi, mis paneksid last mõistma tähtsaid sündmusi ja olukordi tema elus. · Julgusta last vestlema. · Teisi vestlusteemasid: - mänguasjade koristamine - hammaste pesemine - arsti juures käimine jne. UURINGUTE ANDMETEL
umbkaudu 7500 liikmega. VS ,,Jõud" jahindusklubides oli veidi üle 2000 liikme. Vabariigi umbkaudu 4 miljoni hektari suurune jahimaa-ala oli kogu ulatuses kinnistatud jahindusorganisatsioonidele jahipidamiseks ja majandamiseks. 1967. aastal loodi Eesti NSV Jahimeeste Selts. Peamisteks jahiobjektideks olid jänes, vee-, soo- ja metsalinnud. Lindudest kütiti rohkem tetri, neppe ja parte, vähesel määral hanesid, erilubade alusel lubati lasta kevadel mängult isametsist. Suurimetajatest kütiti erilubade alusel põtru, metskitsi ja metssigu, harvemini karusid. Jahti peeti ka metsnugistele, mäkradele, saarmastele ja teistele karusloomadele ning kiskjatele huntidele, rebastele ja kährikkoertele. (Mäting 1961) Eesti NSV-s oli lubatud ainult sportlik jahipidamine. Jahisaaduste müümine ja ostmine oli keelatud. (Mäting 1961) 11 2. Jahindus tänapäeval Euroopas
Rumala mõistataja karistamise viise on 4 kõikekokku üsna palju. Soomes oli populaarne näiteks selline mäng. Keegi, kes on teinud teatud hulga äraarvamisvigu (nt. 3), saadetakse Hölmölässe (s.o. soome "Kilpla"), Hymylässe (< sm hymy `muie, naeratus'), Hyvölässe, Himolasse vmt. nimega kohta. Mängu käigus öeldakse saamatule lahendajale mitmesuguseid absurdseid pilkevormeleid, ta pannakse veidraisse rõivaisse ja peab mängult ära käima H-algulise nimega kohas nt. õues, eeskojas või köögis. Talle räägitakse, et Hymyläs saab "pagendatuile" osaks groteskselt äraspidine vastuvõtt: neile heidetakse tuhka soola asemel või sisse, neid sunnitakse sööma toidujäätmeid või kallatakse neile solki kaela, kästakse tõrvaga silmi pesta ja siis sulgedega kuivatada vmt. Lõpuks saab narritatav teada ka vastused oma mõistatustele ja saadetakse teiste hulka tagasi. Kui ta suudab refereerida oma Hymylä-muljeid
me ei saa otsust teha kuna teatud sõnad on kahemõtteliselt (näiteks Sun is blue, arvestades et Sun on ka üks bänd). Lause tähendus on (mõneti tinglikult) jagatav “püsitähenduseks” ja “vestlustähenduseks” Olulised on tagajärjed (väljund): kas teo (nt pettuse) tagajärg ilmneb päriselus ja käsitab tõelisi (varalisi või moraalseid) kahjusid, või teo tagajärg on olemas mängult (ent ka siis võib ilmneda pettuse tõeline moraalne või psüühiline tagajärg, või tegelik tüli). Näiteks kaubamärgi- või autoriõiguste rikkumine võib olla reaalne, ehkki toodet või teost reaalselt ei müüda või levitata. Propositsiooniline tähendus (lause “loogiline tähendus”) Keelel on sisemine loogika ning keele ja maailma seoste loogika: lauseehitus ja lausete tähendus (süntaks ja semantika)
tõlgendamisprobleemid. 62. Mis on hädakaitse ja hädakaitse piiride ületamine? TsÜS § 140 järgi on hädakaitse selline kaitse, mis on vajalik iseenda või teise isiku vastu suunatud olemasoleva õigusvastase ründe tõrjumiseks, juhul kui ei ületata hädakaitse piire. Oht peab reaalselt esinema, isik ei saa arvata, et tegemist võib olla ohuga. Ründaja süü ei ole iseenesest oluline, s.t et ründaja võib olla ka deliktivõimetu isik. Näide: 5.aastane A sihib püstoliga mängult sõpra 6.aastast B-d. Hädakaitse piiride ületamine KarS § 28 lg 2. Isik ületab hädakaitse piiri kui ta kavatsetult või otsese tahtlikkusega kasutab vahendeid, mis ei vasta ründe ohtlikkusele. Näide: A ründab B-d paljaste kätega, kuid B laseb A maha. KarS § 28 lg 3: vaata! Kui A haarab B käekoti, siis B ei pea politseisse teatama, vaid võib koti tagasi võtta. 63. Mis on hädaseisund ja mille poolest see erineb hädakaitseseisundist?
romaan novellides ("Dekameron", "Toomas Nipernaadi") kiriromaan- kirjade põhjal e epistolaarne("Peegli ees" Venjamin Gaverin, 1782 "Ohtlikud suhted" Pierre Choderlos de Laclos- Pariisi kõrgseltskonna elu, kirjad eri inimeste poolt) värssromaan ("Jevgeni Onegin") Jagatakse ajastute järgi, adressaadi järgi: meestele ("Haseki sveik") naistele noorsooromaanid ("Mängult on päriselt") Teema järgi: 18 seiklusromaan ("Seiklusjutte maalt ja merelt", "Tom Sawyer", "Kolm musketäri") rüütliromaan pikareskne e seiklusromaan- lühem areng, peategelane lihtrahva hulgast kelm, kes veab rikkamaid ninapidi ("Tormese Lazarillo elukäik" autor teadmata) pastoraal- e karjusromaan ("Dphnis ja Chloe" Longos) kriminaalromaan (Agatha Chritie)
pragmaatilise sobivuse osas. Analüüsitakse, millised ütluse tüüpe laps dialoogis kasutab ning millised neist on valdavad. Dialoogis on enamus tema algatustest avaldused (61% algatustest) või küsimused (39% algatustest) (vt tabel 1). Uurija ütlustele vahelesegamist ei esinenud. Lapsega vestlemise teeb raskeks sõnatähenduste ebatäpsus (Laps: ma tahan loodust teada saada) ning lauseloome- ja sõnaleidmisraskused (uurija: palun mulle seitse eurot! Laps: ma pean mängult kaupa ...(arusaamatu). Ma ei tea kuidas seitse on). Vastustest esines dialoogis nii laiendatud vastuserepliike (34% vastustest) kui ka minimaalsete verbaalsete vahenditega vastamist (jah või ei, ühesõnalised vastused) (27%vastustest). Laura vastustes esines mittetäielikke ütlusi (2% vastustest) (Uurija: Mis siin pildi peal on? Laps: Ainult koel on (...) siis (...). Dialoogis kasutas Laura parandamisstrateegiaid. (Uurija: mida sa soovid? Laps: labidat
põhjusta vägivaldset käitumist reaalses elus. Põhjendusi, mis toetasid pigem sellele, et mängud mõjutavad vägivaldsust, oli palju. Arvatakse, et reaalsustaju kaob, eriti mängida väga pikalt. Üle 40 aastane mees ütles järgmist: „Oleneb mis vanuses neid mängima hakata. Selge see, et täiskasvanu saab aru, et inimesel on ainult üks elu ja surm on ikkagi traagiline sündmus, aga kui juba maast madalast on harjutud tulistama (olgugi et mängult), siis on kuri karjas. Arvutimängud ei ole võrreldavad igasuguste puidust püsside ja muuga, millega vanasti lapsed ringi traageldasid. Arvutimängud mõjuvad ikkagi oluliselt realistlikumana oma ideaalse graafikaga.Lasteaialaps mängib arvutis mängu, kus põhieesmärgiks on võimalikult palju vastaseid tappa. Lapsele võib jääda mulje, et nii käibki ja nii tehaksegi. Reaalsustaju kaob kindlasti ära, mille asemele tekib virtuaalne e. loodud maailmapilt
mist tuleks lapsega tingimata pikalt vestelda ja talle seletada, tagajärg "õhust võetud", ebaõiglaseks peetavast karistusest. miks teie meelest ei ole õige mängida mänguasjaga, millega tapetakse, haavatakse või piinatakse inimesi, olgugi ainult Näide: Varasema näite jätkuna oleks ema võinud öelda mängult. rahuliku, ent kindla häälega: "Sa tegid põranda mustaks, nüüd pead selle ise ära puhastama. Võta kingad jalast ja Nii suudate lahendada konflikte pühi põrand puhtaks
Milleks mees karjuma hakkas? Et lõvi ärkaks. Mida mees siis lõviga tegi? Viis lõvi magama Kes olukorra päästis? Hiireke. Kuidas hiireke olukorra päästis? Ta esines lõvi 2. Tekstis asemel. esinenud Nüüd on Lõvi mängult sinu õpetaja. Ta sõnade tähenduste seletab sulle mida mõned sõnad täpsustamine tähendavad. Tekstis öeldi, et Lõvil oli oma täiskasvanu verbaalsele tumba. Lõvi tahab sulle rääkida mis on sõnaseletusele, tumba. Tumba on nagu tool, aga tal pole piltidele ja küsimustele seljatuge. Lõvi esines enda tumbal. Näita toetudes. mulle pildil, kus on tumba. Kus sa veel oled
Lapsed vaatavad laua taga raamatut. Tarmo tahab seda raamatut endale. Laine hoiab raamatust kinni, ei anna seda poisi kätte. Tarmo võtab kõrvalt lauast väikse tooli ja tahab tüdrukule sellega pähe lüüa. Õnneks on õpetaja nii lähedal, et jõuab haarata ühe käega toolist ja teise käega poisi käest. Poisid mängivad autodega, igal poisil on oma auto. Riks katkestab mängu, vaatab Sanderi mängu Sander mängib süvenenult, rõõmuga, veab mängult ehitusmaterjali ehitusplatsile (Sanderi isa on ehitaja). Riks küsib Sanderi käest autot endale. Sander ei anna. Riks võtab Sanderi autost kinni ja hakkab autot enda kätte kiskuma. Sander ei anna, vaid lööb autoga Riksile vastu nägu. Leida istub laua taga ja vaatab huviga pildiraamatut. Riks läheb Leida juurde ja haarab raamatu enda kätte. Leida hakkab karjuma ja nõuab raamatut tagasi. Riks
Aga mu meel polnud kuigi kaua rahulik, sest mulle tuli üks mõte. Teadsin enam kui hästi, et uppunud mees ei uju selili, vaid rinnuli. Niisiis teadsin, et see polnud taat, vaid mõni mehe riietes naine. Ja mu meel oli jälle rahutu. Arvasin, et mu vanamees ilmub varsti lagedale, kuigi ma seda ei soovinud. Mängisime nüüd aeg-ajalt röövleid umbes kuu aega, siis ma loobusin. Teised poisid ka. Me polnud kedagi röövinud, me polnud kedagi tapnud, vaid tegime kõike mängult. Tormasime metsast välja ja kihutasime sea- 223 karjaste ja naiste kallale, kes kärudega aiakraami turule viisid, kuid me ei vangistanud iial kedagi neist. Tom Sawyer nimetas sigu «kullakangideks», naereid ja muud säärast kraami «kalliskivideks»; me läksime siis alati koopasse ja lobisesime sellest, mis me olime teinud: kui palju inimesi tapnud ja haavanud. Aga ma ei näinud sellest mingit kasu. Kord Tom saatis ühe