Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

FAKTORID, MIS TEEVAD ARVUTIMÄNGUST EDUKA MÄNGU. (0)

5 VÄGA HEA
Punktid

Esitatud küsimused

  • Mis teevad arvutimängust hea mängu?
  • Mis oleks mängul olemas?
  • Keskkonnaga Jason Freeden What Makes a Good Video Game?

2. Faktorid , mis teevad arvutimängust eduka mängu.

Mis teevad arvutimängust hea mängu? Kas see on mängu süžee, märul, mõistatused, graafika , heli- ja hääleefektid või peab heas mängus midagi rohkemat olema. Head mängud sisaldavad tavaliselt realistlikke füüsikaseadusi, võimalusi lahendada ülesandeid mitmeid moodi, pidevaid väljakutseid ning mängule jäetakse ka taasmängimise väärtus.
Mäng, mis esitab mängurile pidevaid väljakutseid, on loodud hea mängudisaineri poolt, et hoida mängurit põnevil terve mängu vältel. Sellise mängu saab koostada, kui on ette määratud lühiajalised eesmärgid, mida mängus peab täitma. Iga väljakutse peaks mängurit rahuldama sellega, kui ta täidab antud ülesande, õpib ta midagi uut, mida tal ka hiljem mängus vaja võib minna. Näiteks küsimusele vastamine, proovi tuvastamine või kindlas ulatuses kaardi avastamine võivad olla väiksed väljakutsed, mis on osa suuremast mängust. Huvitav mängu süžee on samuti väga oluline, kuid see ei ole just hädavajalik omadus igale mängule, eriti siis kui mängurid mängivad üksteise vastu. Sellisel juhul haarab mängureid kaasa just põnevus ja võistlus välja selgitamaks, kes on parim. Kuid siiski suurepärane mängu süžee saab üle olla sellest võistluspõnevusest, mis tekib üksteise vastu mängimisel. Mitmetes interneti foorumites ja mängudele pühendatud ajakirjades on kirjutatud, et hea süžee on lausa hädavajalik, et valmiks hea mäng. Kummalisel viisil saavad mängurid rohkem motviatsiooni edu saavutamiseks fantaasiamängudest. Selle asemel, et lasta õpilastel meelde jätta erinevaid maagi tüüpe, võiks lasta mängida videomängu, kus ta on kaevuri rollis ning peab korjama mineraale ja tuvastama kasulikke mineraalide allikaid. Selle asemel, et kasutada mängu õpingutest eemale saamiseks, võiks julgustada õpilasi mängima mänge, kus nad peavadki selleks õppima, et oma tegelaskuju edasi arendada. Lõbu ja realismi kombineerimine on ka oluline, kuna mängud, mis on puhtalt ainult simulatsioonid ilma väljakutsete ja sihtideta võivad kiiresti muutuda igavaks. Lõbu ja realism peab olema võrdselt jaotatud, et mäng jääks lõpuni välja huvitavaks (Jon Ray What Makes a Good Video Game ; http://www.cm4.com/index.php/2010/02/what-makes-a-good-video-game/ ; 28.03.2012).

2.1 Graafika, gameplay ja heli.

Arvamus, et kui mängul on suurepärane graafika, tuleb see kohe hitiks, on vale. Ainult suurepärase graafikaga ei valmista head videomängu, mängul võib olla tipptasemel graafiline lahendus aga mäng võib ise siiski veel läbi kukkuda kui sellel puudub hea gameplay ja süžee. Mängu piltlik ilu ei ole midagi muud, kui kena asi vaatamiseks. Detailne maailm mängus, kus saab kasutada ja liigutada peaaegu kõike, mis peaks võimalik olema, annab mängule ainult positiivse tagasiside, muidugi kui ikka on arvestatud ka füüsikaseadusi objektide liigitamisel.
Gameplay on tõenäoliselt just see asi, mis teeb mängust selle, mis see on. Ilma hea mängitavuseta, mis oleks mängul olemas? Sellisel juhul oleks järel veel graafika ja heal juhul ka korralikud helitööd aga see oleks ka kõik. Alustades mõne uue arvutimängu mängimisega, proovitakse läbi kõik nupud, et näha mida suudab teha juhitav tegelane mängus. Tavaliselt on video mängus kangelane, kes üritab päästa maailma, printsessi või muud sellist. Samal ajal kui põhilugu areneb tasapisi võiks olla mängul ka lisad, nagu minimängud või vestlus teiste mängus olevate tegelastega. See teebki lõbusa mängu, mida tahetakse kõige rohkem mängida. Graafika kõrvalt võib mängult oodata väga hästi veedetud aega ja pikendatud ajahulk terve mängu läbimiseks. Heli on arvatavasti teine tähtis faktor hea arvutimängu valmistamiseks ja peamiseks põhjuseks on see, et vaikuses oleks mäng lihtsalt igav. Tahetakse kuulda, mida tegelane mängus teeb, näiteks kui tegelane teeb erinevate mõõkadega lööke või on kuulda sammude tatsumist kõval pinnasel siis see ainult lisab reaalsust mängule ning see on positiivne.
Heliefektid ei ole kõik, mis mängus olema peaks; samuti võiks olla mängus kuulda ka taustamuusikat. Mitmetes mängudes on olemas vägagi kvaliteetne, kaunis ja motiveeriv taustamuusika, millest on müügil ka CD- plaadid , kust saab kuulata oma lemmikmängu muusikat ka siis kui parajasti mängimisega ei tegele. Muusika tutvustab mängumaailmast väga laia osa, muusika sümfooniast on hästi aru saada, millest mäng räägib ning, mis tundeid tahavad mängudisainerid edasi anda mänguritele (Jason Freeden What Makes a Good Video Game ?; http://voices.yahoo.com/what-makes-good-video-game-3639.html?cat=19 ; 28.03.2012).

2.2 Taas läbimängimise väärtus, mängu algus ja huumor.

Uuesti mängimise väärtus on huvitav osa videomängudest ning seda soovi ei saa tekitada iga videomäng. Taas läbimängimise väärtust saab mõõta selle järgi, kui mäng on juba korra lõpuni mängitud, kas see siis kutsub uuesti algusest peale alustama või mitte. Seda omadust kasutavad ära kõige paremini spordimängud ja kaklusmängud.
Mängu valmistamisel võib proovida ka teistsugust lähenemist – humoorikat suhtumist. Mäng, kus mängu tegelased ja süžee on naljakas, võib samamoodi hästi õnnestuda – kui huumor mõistuse piiridesse jääb. Veelgi parem on see kui mängu, kus on olemas kõik ülejäänud head omadused lisatakse ka natukene huumorit . Hea arvutimäng vajab reegleid ja nuppe millest on kerge aru saada. Muidugi see võib olla ka vähese keerukusega või õpikursiga aga, kui mäng on alguses liiga raske, et mängur ei suuda hävitada ka nõrgimaid vastaseid esimeste minutide jooksul, muutub mäng masendavaks ning huvi selle mängu vastu kaob. Sellel põhjusel ongi tähtis omada mängul kiiret algust või siis tõsta raskusastet järk-järgult, samal ajal kui mängur tutvub mängu reeglite ja keskkonnaga (Jason Freeden What Makes a Good Video Game?; http://voices.yahoo.com/what-makes-good-video-game-3639.html?cat=19 ; 28.03.2012).
FAKTORID-MIS TEEVAD ARVUTIMÄNGUST EDUKA MÄNGU #1 FAKTORID-MIS TEEVAD ARVUTIMÄNGUST EDUKA MÄNGU #2 FAKTORID-MIS TEEVAD ARVUTIMÄNGUST EDUKA MÄNGU #3
Punktid 10 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 10 punkti.
Leheküljed ~ 3 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2013-01-31 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 5 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor gdjgdg gdjdg Õppematerjali autor
Uurimistöö \"ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE\" 2. peatükk

Sarnased õppematerjalid

Uurimistöö  ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE-kaitsekõne
3
docx

Uurimistöö "ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE" kaitsekõne.

Tere, mina olen Lauri Lahtvee 11. klassi õpilane Kunda Ühisgümnaasiumist. Ma tegin uurimustöö teemal "Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust". Uurimustöö eesmärk oli uurida arvutimängude positiivseid ja negatiivseid mõjusid inimestele, uurida, mis teeb arvutimängust hea mängu, mis on kõige rohkem illegaalselt allalaetud mäng ning, mis on kõige müüduim arvutimäng läbi aegade, samas oli soov ka laiendada oma teadmisi arvutimängude mõjude kohta. Arvutimängude positiivsedeks külgedeks on · juheditele järgnemine, enamus arvutimänge algab sellega, et tuleb järgneda juhistele, tuleb teha järgemööda tegusid, mis kästakse, see õpetab ka reaalses elus juhistele järgnemist. · Käe-silma koordinatsioon,mängija peab jälgima ekraani ning samaaegselt peab ta ka tegutsema ka hiire ja klaviatuuriga.

Uurimistöö
ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE
6
docx

ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE.

1. ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE. Kas arvutimängude mängimisel esineb rohkem positiivseid või negatiivseid tagajärgi? Mitmed uuringud tõestavad, et vägivaldsed arvutimängud mõjuvadki noortele mänguritele agresiivselt, aga kõik arvutimängud ei ole ühesugused. Arvutimängude mõju inimesele sõltub täielikult mängu sisust. Uuringud on näidanud, et advekaatselt üles ehitatud sotsiaalsed mängud võivad tõsta mänguri julgust, astuda üles kellegi uskumuste kaitseks ja tugevdada valmisolekut teiste aitamiseks. Samuti nii öelda tulistamismängud ei oma ainult tumedaid külgi, ka need arendavad nägemisteravust üksikasjade nägemiseks ja reageerimiskiirust. Paljud lapsevanemad näevad videomänge, kui ajaraiskamist või tegevust, mis hävitavad aju. Meedia koos mõningate ekspertidega on väitnud, et põhjus miks noored muutuvad

Uurimistöö
Mängu mõiste
13
doc

Mängu mõiste

1. Mängu mõiste, olemus ja ajalooline areng. Mäng (mõiste)- vabatahtlik toiming või tegevus, mida sooritatakse teatud kindlaksmääratud aja- ja ruumi piires, vabatahtlikult omaks võetud, siduvate reeglite järgi. Eesmärk on temas eneses, teda saadavad põnevus, rõõmutunne, teadmine, et ta on `teistsugune` `tavalise eluga` võrreldes. Olemus ( Huizinga) Vaba tegevus, pole tegelik elu, iseloomustab lõpetatus, on loov, mängus on kord, pinge, reeglid, sotsiaalne sümboolne. Ajalooline areng??? 2. Mängu määratlusest ja tunnustest. Inimese vaimse arengu kõige tormilisem periood on eelkooliiga. Last iseloomustab suur aktiivsus, mis avaldub pidevas tegutsemistahtes ja iseseisvuspüüdes. Laps loob endale arusaadava mängumaailma matkimaks seda, mida ta ümbritsevas igapäevases elus enda jaoks on avastanud. Parimaks viisiks ümbritseva maailmaga tutvumiseks lapse jaoks ongi mäng

Arengupsühholoogia
Kübersport - Uurimistöö
36
pdf

Kübersport - Uurimistöö

TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT Antud lõigus esitame küberspordi tutvustust tuntud arvutialase sõnaraamatu (The Tech Terms Computer Dictionary) alusel. eSport e. kübersport on üldine termin mida kasutatakse arvutimängude võistluste kirjeldamiseks. Nagu ka atleetsportlaste võistlustel, eSport´i võistluseid võib korraldada enne avalikustamist ja hiljem esitada internetis (Christensson 2012). 1.1. Arvutimängude ajalugu Esimene arvutimäng „Tic-tac-toe“, eesti keeles „Trips-traps-trull“ loodi 1952. aastal. Mängu väljamõtlejaks oli William Higinbotham, kes oli tuumafüüsik. Higinbotham arvas, et teaduslikud näitused muutusid väga igavateks ja tüütudeks ning selle elavdamiseks lõigi ta arvutimängu. Mängu eesmärgiks oli nuppudega moodustada katkematu rida. Inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida seda arvutimängu. Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis

Arvutid
Arvutimängude populaarsus-uurimistöö
25
docx

Arvutimängude populaarsus, uurimistöö

· Viiendas peatükis esitatakse järeldused ja tähelepanekud arvutimängude mängimise kohta Vastseliina Gümnaasiumis. Minu töö valmimisel aitasid kaasa meie kooli 6-.9- klassi õpilased, kes vastasid minu poolt koostatud küsitlusele, mille tulemuste analüüs on minu töö aluseks. Tänan oma uurimistöö juhendajat Külli Lendsaart. 1. ARVUTIMÄNGUDEST 1.1 Arvutimängude ajalugu Esimene arvutimäng ,,Tic-tac-toe" ehk ,,Trips-traps-trull" loodi 1952. aastal. Mängu loojaks oli William Higinbotham, kes ise oli tuumafüüsik ning oli töötanud ka Manhattani projekti juures. Higinbotham arvas, et teaduslikud väljanäitused muutusid väga igavateks ning tüütudeks ning selle elavdamiseks lõigi ta arvutimängu. Mängu eesmärgiks oli mängunuppudega moodustada katkematu rida. Sajad inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida uut arvutimängu

Arvutiõpetus
Mängud - erinevad mängud
25
doc

Mängud - erinevad mängud

millel on alati selge eesmärk ­ taotletav tulemus: · õpetuslik ­ saadakse teada midagi uut, kogetakse mõnda uut tegevust · kasvatuslik ­ üksteisega arvestamine, abivalmidus, viisakus, sõbralikkus, koostegemisühtsus · arenduslik ­ vaimselt (tähelepanu, mälu, fantaasia, loovus), füüsiliselt (kiirus, täpsus, visadus, osavus jne). Mäng on motiveeritud tegevus ­ ma tahan mängida, ma tahan mängida seda mängu, et lõõgastuda, lõbutseda või oma võimeid proovida-näidata. Noortel endil on esmaseks eesmärgiks (motivatsiooniks) mängudes osalemiseks lihtsalt ajaviiteks lahutada meelt (hullamine, nalja tegemine, lollitamine, enda näitamine), endale teadvustamata, et läbi mängu nad said millegi võrra targemaks, paremaks, osavamaks. Kogesid uut väärtust, õppisid midagi uut. Mäng on seotud tundmustega. Mäng pakub nii mängijale kui mängujuhile

Vaba aja programm
Nimetu
53
odt

Nimetu

7.Mäng · Mänge võib liigitada nelja kategoorjasse : o Keelemängud o Fantaasiamängud o Kujutletavadmängud o Müramismängud Mängulise käitumise tunnused · On tehtud arvukaid katseid, et mängu iseloomustada võüi defineerida. See on aga osutunud keeruliseks ülesandeks. Fagan eristas kaht liikiu definitsioone: o Funktsionaalne käsitlusviis ­ ei ole mängul selget lõppu või välist eesmärki o Strukturaalne käsitlusviis ­ proovib kirjeldada käitumis viise, mis esinevad vaid mängus või siis, kuidas käitumisviise mänguliselt esitatakse. · AVASTAMINE JA MÄNGIMINE ­ käitumisviis, mida aetakse sageli segamini mängimisega, on avastamine. Varasemates kirjutistes käsitleti neid koos, võib olla biheiviorismi või õppimisteooria mõju tõttu

Kategoriseerimata
NOORTELAAGRI KORRALDAJA KÄSIRAAMAT
192
pdf

NOORTELAAGRI KORRALDAJA KÄSIRAAMAT

Märkus: * eluruumid peavad olema eraldi tüdrukutele ja poistele ** dusiruum võib olla koos saunaga. 5.13. Laagri ehitamiseks ja remondiks kasutatavad materjalid peavad olema tervisele ohutud. 6. Nõuded maa-alale 6.1. Laagril peab olema omaette maa-ala. Asulas asuv laager piiratakse piirdeaiaga. 6.2. Vähemalt 60 % maa-alast peab olema haljastatud. Mets ja park loetakse haljastuse sisse. Haljastuses on keelatud kasutada mürgiseid taimi. 6.3. Spordiväljaku mängu- ja võimlemisvahendite konstruktsioon, mõõtmed ning pindade viimistlus peavad vastama noorte eale, kasvule ning tagama ohutu kasutuse. 6.4. Noorte puhkuseks ja suplemiseks määratud veekogu (ujula, bassein, suplemis- koht) peab vastama kehtivatele tervisekaitsenormidele ja -eeskirjadele. 23 6.5. Prügikonteinerid peavad asuma vähemalt 25 meetri kaugusel eluhoonetest ja

Amet




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun