TORM Mängu
eesmärk: Valmistada
lapsed ette teemaks „
Kalad “
Vajalikud
vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad
Kirjeldus:Üks
õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud
mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega
ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid).
Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale
mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu,
räim,
lest , tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib
kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse
meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse
kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi.
Mängust
lähemalt:Pärast
mängujuhi hüüet: ”Meri möllab!”
jookseb kalaparve juht ümber
teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt
lahkuma . Kalad, keda nimetati,
lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad
parve juhile. Tegevus jätkub
senikaua , kuni kõik kalad on oma
algsest asukohast lahkunud. Pärast mängujuhi hüüet: ”Torm
vaibus!” pöörduvad kõik kalad kiiresti tagasi algse asukoha
poole ja püüavad pääseda tagasi oma toitumiskohale (sõõri).
Sama teeb ka juhtmängija. Kes sõõrist ilma jääb, saab
kaotuspunkti ja peab hakkama juhtkalaks. Võidavad need mängijad,
kellel mängu lõpuks pole ühtegi kaotuspunkti. NB! Võitluses sõõri
pärast ei tohi teist mängijat tõugata. Tõukaja saab
kaotuspunkti.Sõõr loetakse selle mängija omaks, kelle jalg
esimesena puudutas selle sees olevat ala.
Aeg:
15
min
Mängijate
arv:
vähemalt 5
Pärast
mängu arutletakse õpilastega: Milline on nende meeleolu?
Mida nad mängu ajal tegid (kirjeldus)?
Kuidas nad suhtusid kaasmängijatesse?
Kas nad täitsid mängu reegleid?
Mida nad mängust õppisid?
Kas läbi mängu saadi ka midagi uut teada?
Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui kaotuspunkte poleks arvestatud?
Milliseid muudatusi võiks sellesse mängu teha?
Kasutatud
allikas:
Marika Peksar, Torm, 15. november 2009, aadressil: http://www.box.net/shared/u7ykbangzu
METSLOOMAD
Mängu
eesmärk: Teavitada
lapsi loomade põhivajadustest
Mängust
lähemalt:
Lapsed
jagatakse kahte rühma – loomad ja vajadused. Rühmad asetatakse
seisma kahe joone taha, seljad vastamisi. Selleks, et loom saaks
elada, vajab ta toitu, jooki ja peavarju. Iga loom mõtleb, millest
ta hetkel puudust tunneb – kas toidu, joogi või peavarju järele.
Iga vajaduse rühmas olev õpilane mõtleb, kes ta hetkel on, kas
toit, jook või peavari . Vastavalt valitud vajadusele tuleb ka seda
teistele näidata:
- toit – käed kõhul
- jook – käed suu ees kausiks
- peavari – käed peakohal katuseks
Õpetaja
märguande peale keeravad rühmad näoga vastakuti ning loomad
hakkavad taga ajama välja mõeldud vajadust. Vajaduse rühma liikmed
ei tohi valikut mängu ajal enam muuta. Kui loom sai oma vajaduse
kätte, muutub vajadus samuti loomaks . Kui loom ei saanud vajadust
kätte, sureb ta ja muutub vajaduseks .
Mängu
abil saab selgitada loomade arvukuse muutumist ning selle seost
loomade vajadustega. Kui vajadused on täidetud, siis loomade arv
suureneb. Kui loom vajadusi rahuldada ei saa, loomad hukuvad, loomade
arvukus väheneb.
NB!
Tagaajamise
lõpetamise märguandeks peaks õpetaja kasutama vilet!
Kasutatud
allikas: Metsloomad,
17. november 2009, aadressil:
http://www.box.net/shared/kmxxembpzb
KODULOOMAD ,
METSLOOMAD, LINNUD
Mängu
eesmärk: Harjutada kodu- ja metsloomade ning lindude nimesid ; treenida mälu
Mängu
sisu:
Mängijad istuvad/seisavad ringis . Juhtmängija liigub ringi sees, peatub ühe mängija ees,
hüüab “koduloomad” ning loeb kõva häälega viieni . Selle
ajajooksul peab mängija nimetama mõne kodulooma. Kui juhtmängija
hüüab “metsloomad” või “linnud”, peab talle vastama
metsloomi või linde nimetades. Õpilane, kes antud ülesandega
hakkama ei saa, on järgmine juhtmängija.
Mängijate
arv:
5 – 8
NB!
Loomade
nimetusi korrata ei tohi!
Kasutatud
allikas: Koduloomad,
metsloomad, linnud 15. november 2009, aadressil:
http://www.box.net/shared/ouv1krc5p m
AASTAAJAD
Mängu eesmärk:
Teadvustada
mängijaile koostöö olulisust ning suunata mängijaid õigeid
vastuseid otsima . Täpsustada mängijate teadmisi aastaaegadest.
Mängu kirjeldus:
Mängujuhi
märguande peale valib iga mängija endale loosikorvist sedeli ja
otsib õige „kodu” (koht, kus sedelil kirjutatu sobib antud teemaga ). Igas „kodus” moodustub rühm. Rühma õigesti kuuluvuse
üle otsustavad grupiliikmed. Sobimatu liige saadetakse uut „kodu”
otsima.
Vajalikud
vahendid: „Kodu”
tähistavad sildid – TALV, KEVAD, SUVI, KEVAD. Loosikorv ja sedelid
aastaaegu iseloomustavate lausetega.
Mängu
reeglid:
Mäng on läbi, kui kõik mängijad on jõudnud sobivasse gruppi.
Aeg:
~10
min.
Mängijate
hulk: Vastavalt
ettevalmistatud sedelitele.
Pärast
mängu toimub arutelu, mida juhib mängujuht. Küsimused:
Kas mäng meeldis?
Püüdke kirjeldada, mida te mängu ajal tegite.
Mis valmistas mängus raskust?
Kas grupis tekkis liider, otsustaja?
Kas saite teada midagi uut või kinnitust millelegi, mida te juba varem teadsite?
Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?
Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda?
Kasutatud
allikas: Aastaajad,
20. november 2009, aadressil:
http://www.box.net/shared/ir6e840m7g
MÕISTEBINGO
Klass: III klass
Vahendid: Igale
mängijale mänguväli (vt Lisa 1)
Mängijaid:
Õpilased klassis + mängujuht (võib ka õpilaste hulgast )
Eesmärk:
Kinnistada õpitud mõisteid
Mängu käik:
Valitakse mängujuht. Iga mängija saab mänguvälja ja selgitatakse
reeglid.
Mängujuht võtab
korvist paberist ringe (vt Lisa 2) ja loeb klassile sellel oleva
teksti. Õpilane, kes leiab oma lehelt vastava mõiste, tõmbab
lehele ristikese.
NB! Võitjaks
tuleb see, kes saab kõige enne täis kas vertikaal - või
horisontaalrea!
Lisa
1 Mänguväli (
üks võimalikest variantidest )
HAPNIK
JUUR
PARASIIT
KALA
SOOMUS
KAHEPAIKNE
SEEN
SELGROOTU
LIND
TOIDUAHEL
IMETAJA
LIIK
LIHAS
KOORUMINE
MEELED
MUNEMINE
PUTUKAS
SÜNDIMINE
VILI
SELGROOGNE
RAVIMTAIM
LEHT
NISA
TAIMTOIDULINE
PEREMEES
Lisa
2 Sedelid
(mõningad
näited)
Kasutatud allikas:
Mõistebingo, 15. november 2009, aadressil:
http://www.box.net/shared/fa7rk1xzgu
KUULEN -NÄEN- TUNNEN
Eesmärk:
Kinnistada inimese meeli. Väljendusoskuse arendamine.
Vajalikud
vahendid:
Valmistada mängualused piltidega ja meisterdada täring. Selle saab
teha näiteks vanast mänguklotsist või täringust, kui liimida klotside külge suu, silmad, nina, käed, kõrvad. Üks külg jääb
valgeks. Vaja läheb veel 45 nööpi, kivikest vms.
Kirjeldus:
Iga mängija valivab endale mängualuse. Täringut veeretatakse
kordamööda. Kui täringul tuleb suu pilt, leiab mängija oma
mängualusel mõne eseme, mida saab maitsta ning katab selle nööbiga;
kui tuleb käsi, siis otsib mõne asja, mida saab katsuda jne. Kui
täringul jääb ülespoole valge külg, jääb mängija seekord vahele. Kui alusel pole enam sellist pilti, mida saab nt. maitsta,
läheb järjekord üle järgmisele mängijale. Võidab see, kelle
mängualuse kõik pildid saavad esimesena nööpidega kaetud.
Mängu
reeglid: Mängida
võib ka rühmadega, iga rühm valib mängualuse ja rühmaliikmed
veeretavad kordamööda täringut. Meeleelundite kinnistamiseks võib
lasta algul öelda, mida miski teeb ( nina – haistmine , käsi – kompimine jne). Mängu huvitavamaks tegemiseks lasta rääkida,
missugune mingi asi on: magus, tuline jne
Sobib
kasutada samuti väljendusoskuse arendamiseks : õpetaja ütleb sõna
ja mängijad leiavad aluselt sõna, mis sobib mingil moel kokku selle
sõnaga. Näiteks TRAKTOR . Mängija vastab PORGAND , sest traktor veab
porgandikoorma põllult koju. Kõige kiirema või põnevama vastuse
eest annab mängujuht preemianööbi. Võidab see, kes kogub kõige
rohkem nööpe.
Aeg:
Seni, kuni esimene
mängualus on nööpe/märke täis.
Mängijate
arv: Alates kahest.
Grupi suurus 3-4 last.
Mängu
lõppedes toimub arutelu:
1.
Milline on Sinu meeleolu pärast mängu lõppu?
2.
Kuidas said mängus oma ülesandega hakkama?
3.
Meenuta ja proovi kirjeldada, mida Sa mängu ajal tegid?
4.
Kas oskasid vaikselt kuulata teiste vastuseid?
5.
Mida Sa selles mängus õppisid?
6.
Mis oli sinu jaoks mängus kõige raskem?
7.
Mida muudaksid selles mängus ja mida see muutus meile annab?
8. Kas soovite mängu
kokkuvõtteks veel midagi öelda?
Lisa Täringul
olevad märgid ja mängualus
(15 pilti)
Kasutatud
allikas: Külli
karro, Kuulen-näen-tunnen, 15. november 2009, aadressil:
http://www.box.net/shared/vyb4ibu33v
MILJONIMÄNG
Mängu
eesmärk: Kinnistada
seni omandatud teadmisi mängulise tegevuse kaudu, ärgitada õpilasi küsimusi koostama ja neile võimalikke vastusevariante pakkuma.
Mängu
kirjeldus:
- Mängijad istuvad laudade taga, ees paber ja pliiats. Eelnevalt on õpetaja koostanud eakohalised loodusteemalised küsimused (umbes 20) koos vastusevariantidega. Õpetaja on need vormistanud Power Point programmi slaidiesitlusena.
- Mängijad koostavad ise küsimusi, mis sobiks miljonimängu. Samas annavad ka vastusevariandid koos õige vastusega .
- Toimuvad voorud õpilaste koostatud küsimustega.
- Selgitatakse iga vooru võitjad. Üldvõidu saab see, kes kogub kõikide voorude kogusummas kõige rohkem punkte.
Vajalikud
vahendid: kirjutusvahendid,
paberid, arvuti + projektor
Reeglid:
Mängijad vastavad küsimustele. Punkti saab see, kes vastas õigesti.
Mängijad koostavad küsimusi. Punkti saab iga arukalt koostatud ja
valikvastuste andmise eest, samuti peab õpilane andma ka õige
vastuse oma küsimusele. Soovitan kasutada abivahenditena raamatuid!
Aeg:
Oleneb
küsimuste arvust. Voorud toimuvad erinevatel päevadel. Küsimuste
koostamine võib jääda kodutööks. Mängu võib mängida pikal
perioodil (kuu, veerand) vastavalt soovile.
Mängu
lõppedes toimub arutlelu.
Arutelu
juhib õpetaja, kes esitab järgmisi suunavaid küsimusi ning teeb
vajadusel endale märkmeid:
Kuidas end tunnete pärast mängu lõppu?
Mida tundsite mängu käigus?
Kirjeldage oma emotsioone?
Mis tegelikult toimus?
Kuidas suhtusite klassikaaslastesse mängu ajal?
Kas korraldasite vastastikku oma käitumist?
Arutlege võistluse ja koostöö üle (mida tegite, et rohkem punkte saada?)
Mida te õppisite?
Kas saite teada midagi uut või kinnitust millelegi, mida te juba varem teadsite?
Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti poleks üldse välja toodud?
Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti oleks hoopis rohkem rõhutatud?
Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?
Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud?
Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda?
Kasutatud
allikas: Eha
Kaukvere, Miljonimäng, 15. november 2009, aadressil: http://www.box.net/shared/000802ds18
PIME-KURT- TUMM
Eesmärk:
Teadvustada mängijaile koostöö ja abiosutamise, ühtlasi aga ka
ühtsete kommunikatsioonimeetodite kasutamise vajadust puuetega
inimeste elus. Varjatud eesmärgiks on muuta õpilaste suhtumist puuetega inimestesse ning debriifingu (kokkuvõtte) osas arendada
õpilaste väljendusoskust.
Kirjeldus:
Moodustatakse 4- liikmelised rühmad. Rollid jaotatakse alles
sündmuskohas. Sündmuskohaks sobib osalejaile tundmatu paik
(koridor, sopiline ruum, laagriplats vms). Ohtlikke kohti (nt järsk trepp ) tuleks vältida.
Vajalikud
vahendid:
Igale
rühmale 1
– 3 salli või rätikut (olenevalt mängijate
distsiplineeritusest), kõrvatropid või -klapid, vajadusel teip.
Mingi mitmest osast koosnev ese (nt purk , kaas, vedelik). Asjade
kättesaamiseks vajalikud abivahendid (nt ritv, lehter vms).
Kirjutusvahend ja märkmik. Rollide loosimiseks nt värvilised
paberid (nende hulk peab jagunema võrdselt: kollane, sinine,
roheline, valge).
Rollid
ja reeglid:
Iga neljane rühm püsib kogu mängu aja koos. Kui rollid (värvilised
lipikud) on jagatud, moodustuvad neljast erinevat värvi saanud
mängijaist rühmad, kes liiguvad sündmuspaiga lähedale (mitte
päris sündmuskohale).
- sinine - kehastab tumma. Tumm ei tohi kogu mängu jooksul poetada ainustki sõna. Äärmise hädaga võib ta teha mingeid ümisevaid häälitsusi. Tumm on füüsiliselt terve, ka näeb ja kuuleb ta normaalselt. Vastutab pimeda ohutuse eest.
- kollane - kehastab pimedat. Temal tuleb silmad korralikult kinni siduda, et ta midagi ei näeks. Pime on füüsiliselt terve, ta ka kuuleb ja saab rääkida.
- valge - kehastab kurti. Et ta midagi ei kuuleks, tuleb talle panna kõrvatropid või kõrvaklapid, vajadusel veel ka salliga kõrvad kinni siduda. Kurt ei kuule suurt midagi, küll aga näeb. Nagu kurtidega ikka, ei ole ta ka eriti jutukas ja räägib vaid äärmisel vajadusel. Vastutab pimeda ohutuse eest.
- roheline - vaatleja. Tema ülesandeks on jälgida, et ülejäänud mängijad reegleid ei rikuks. Tal on märkmik ja pliiats, mida ei tohi korrakski käest panna, kuna mängult on tal käed haiged ja ta ei saa nendega midagi puutuda. Üldiselt ta ei sekku ise mängu (ei räägi midagi, ei soovita), küll aga märgib olulisemad pöördepunktid mängus lühidalt üles. Vastutab pimeda ohutuse eest.
Mängijad
peavad oma rollis püsima kogu mängu aja. See nelik , kus seda
reeglit rikutakse , kaotab mängu või alustab algusest. Mängujuht on
eseme erinevad osad peitnud erinevatesse paikadesse, kust neid
lihtsalt võttes kätte ei saa. Abivahendid on läheduses (nt vajalik
vedelik on suures nõus, kõrgel riiulil on tühi pudel, kusagil
silmnähtavas paigas on lehter jne).
Aeg:
Olenevalt võimalustest. Parima tulemuse saavutamiseks oleks vaja
vähemalt 20...30 min. Seega sobib mäng suurepäraselt klassiõhtule
koolivälises paigas.
Mängu
käik:
Mängujuht
teavitab mängus osalejaid vajalike vahendite ( sallid , tropid jne)
kaasavõtmise vajadusest või varub need ise. Mängu eel
valmistatakse sündmuskoht ette (esemed-asjad, mis tuleb kokku
koguda, paigutada vastavalt). Mängu sisu ei tohi mängijad enne
teada saada, kui on sündmuskohal ning värvilised lipikud (vms)
jagatud ning rühmad moodustunud. Igale rühmale (nt kurdile) tuleb
jagada legend: mis on täitmisele kuuluv ülesanne ja kus umbes
asuvad asjad, mis kokku tuleb koguda.
Mäng
algab kõikidele rühmadele korraga. Kohe niipea, kui reeglid
teatatakse, seotakse silmad- suud -kõrvad vastavate rollide
kehastajatel kinni ning antakse kätte legend. Oma ülesande
korrektselt ja kiiremini täitnud rühm võiks saada premeeritud.
Aega ei pea stopperiga mõõtma, piisab üldisest
paremusjärjestusest.
Kui
mänguline
osa on läbi,
kogunevad kõik asjaosalised kokku ning toimub arutelu. Arutelu juhib
mängujuht, kes esitab järgmisi suunavaid küsimusi ning teeb
(võimalusel tahvlile või suurele paberile) märkmeid:
Kuidas end tunnete pärast mängu lõppu?
Mida tundsite mängu käigus?
Kirjeldage oma emotsioone?
Mis tegelikult toimus?
Püüdke kirjeldada, mida te mängu ajal tegite.
Kuidas suhtusite kaaslastesse: kellest oli abi, kellest mitte?
Kas korraldasite omavahel oma suhtlemist?
Kas kasutasite mingit kindlat kokkulepet (strateegiat)?
Kas kohandasite vastastikku või omavahel oma käitumist?
Arutlege võistluse üle (mida tegite, et teisest rühmast kiiremad olla?)
Arutlege koostöö üle.
Kas mängus toimunu aitab kirjeldada mõnd juhtumit igapäevaelus? Tooge näiteid.
Mida te õppisite?
Kas saite teada midagi uut või kinnitust millelegi, mida te juba varem teadsite?
Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti poleks üldse välja toodud?
Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti oleks hoopis rohkem rõhutatud?
Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?
Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud?
Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda?
Kuidas saaksite saadud kogemust oma edaspidises elus kasutada?
Kasutatud
allikas:
Pime-kurt-tumm, 16. november 2009, aadressil:
http://lepo.it.da.ut.ee/~illarl/CD/dok/puuded.ht m
TERVISLIK
TOIT
Mängu
eesmärk: Õpetada
lastele tervislikku toitumist
Mängu
käik:
Leida tähesegastikust üles allpool toodud tervislikud toiduained.
P
A E H T K M Q D V B F W D A
I
E L S I A J C N D O M C K M
R
I U A R A A Õ A S A R I I T
N
U P J K L H U G B B R S K A
J
Y A L P I I N R W P S K T M
X
D H K B K L M O A Z O A H O
L
A U I J A E M P T H F J J T
M
R T T N S L S I U I S M O D
K
A R T U L A K P I Y L O G A
M
R I F E E K I A S P L L U S
T
P E E T T I L I P E U F R R
X
S A N U M A N A K S N P T E
M
I I P P Y K Y E Y J A R A J
S
I B U L H P P G G I A S E H
R
G U L X A B B K Z K V Y C H
Leia
tähesegastikust üles järgmised sõnad:
Hapupiim ,
kala, kohupiim , paprika, sibul , hernes, kanamuna , kurk, peet , till, jogurt , kapsas, liha, piim, tomat , juust, kartul , mahl, pirn , vorst, kaalikas , keefir, marjad , porgand, õun
Kasutatud
allikas: Tiia Salm, Tervislik toit, 17. november 2009, aadressil:
http://web.zone.ee/minu_hambad/Page3.ht m
KEVADLILLED
Eesmärk:
Õpetada
lastele ära tundma kevadlilli
Mängu
käik:
Lahendada ristsõna sobitades õige lillenime antud ruutudesse.
Õiged
vastused:
lumikelluke
krookus
nartsiss
võilill
sinilill
piibeleht
nurmenukk
tulp
ülane
Kasutatud
allikas: Kevadlillede
ristsõna, 17. november 2009, aadressil:
http://tiiasalm.googlepages.com/loodus%C3%B5petus
Laura
Järv
Klassiõpetajad
II
Kõik kommentaarid