Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Mängud loodusõpetuses (2)

5 VÄGA HEA
Punktid

Esitatud küsimused

  • Milline on nende meeleolu?
  • Mida nad mängu ajal tegid kirjeldus?
  • Kuidas nad suhtusid kaasmängijatesse?
  • Mida nad mängust õppisid?
  • Midagi uut teada?
  • Kui kaotuspunkte poleks arvestatud?
  • Milliseid muudatusi võiks sellesse mängu teha?
  • Mis valmistas mängus raskust?
  • Midagi uut või kinnitust millelegi mida te juba varem teadsite?
  • Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?
  • Midagi kokkuvõtteks öelda?
  • Milline on Sinu meeleolu pärast mängu lõppu?
  • Kuidas said mängus oma ülesandega hakkama?
  • Mida Sa mängu ajal tegid?
  • Mida Sa selles mängus õppisid?
  • Mis oli sinu jaoks mängus kõige raskem?
  • Mida muudaksid selles mängus ja mida see muutus meile annab?
  • Kuidas end tunnete pärast mängu lõppu?
  • Mida tundsite mängu käigus?
  • Mis tegelikult toimus?
  • Kuidas suhtusite klassikaaslastesse mängu ajal?
  • Mida te õppisite?
  • Kui võistlusmomenti poleks üldse välja toodud?
  • Kui võistlusmomenti oleks hoopis rohkem rõhutatud?
  • Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud?
  • Kuidas suhtusite kaaslastesse kellest oli abi kellest mitte?
  • Kuidas saaksite saadud kogemust oma edaspidises elus kasutada?
TORM
Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks „ Kalad
Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad
Kirjeldus:
Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest , tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi.
Mängust lähemalt:
Pärast mängujuhi hüüet: ”Meri möllab!” jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma . Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikaua , kuni kõik kalad on oma algsest asukohast lahkunud. Pärast mängujuhi hüüet: ”Torm vaibus!” pöörduvad kõik kalad kiiresti tagasi algse asukoha poole ja püüavad pääseda tagasi oma toitumiskohale (sõõri). Sama teeb ka juhtmängija. Kes sõõrist ilma jääb, saab kaotuspunkti ja peab hakkama juhtkalaks. Võidavad need mängijad, kellel mängu lõpuks pole ühtegi kaotuspunkti. NB! Võitluses sõõri pärast ei tohi teist mängijat tõugata. Tõukaja saab kaotuspunkti.Sõõr loetakse selle mängija omaks, kelle jalg esimesena puudutas selle sees olevat ala.
Aeg: 15 min
Mängijate arv: vähemalt 5
Pärast mängu arutletakse õpilastega:
  • Milline on nende meeleolu?
  • Mida nad mängu ajal tegid (kirjeldus)?
  • Kuidas nad suhtusid kaasmängijatesse?
  • Kas nad täitsid mängu reegleid?
  • Mida nad mängust õppisid?
  • Kas läbi mängu saadi ka midagi uut teada?
  • Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui kaotuspunkte poleks arvestatud?
  • Milliseid muudatusi võiks sellesse mängu teha?
    Kasutatud allikas: Marika Peksar, Torm, 15. november 2009, aadressil: http://www.box.net/shared/u7ykbangzu
    METSLOOMAD
    Mängu eesmärk: Teavitada lapsi loomade põhivajadustest
    Mängust lähemalt:
    Lapsed jagatakse kahte rühma – loomad ja vajadused. Rühmad asetatakse seisma kahe joone taha, seljad vastamisi. Selleks, et loom saaks elada, vajab ta toitu, jooki ja peavarju. Iga loom mõtleb, millest ta hetkel puudust tunneb – kas toidu, joogi või peavarju järele. Iga vajaduse rühmas olev õpilane mõtleb, kes ta hetkel on, kas toit, jook või peavari . Vastavalt valitud vajadusele tuleb ka seda teistele näidata:
    • toit – käed kõhul
    • jook – käed suu ees kausiks
    • peavari – käed peakohal katuseks

    Õpetaja märguande peale keeravad rühmad näoga vastakuti ning loomad hakkavad taga ajama välja mõeldud vajadust. Vajaduse rühma liikmed ei tohi valikut mängu ajal enam muuta. Kui loom sai oma vajaduse kätte, muutub vajadus samuti loomaks . Kui loom ei saanud vajadust kätte, sureb ta ja muutub vajaduseks .
    Mängu abil saab selgitada loomade arvukuse muutumist ning selle seost loomade vajadustega. Kui vajadused on täidetud, siis loomade arv suureneb. Kui loom vajadusi rahuldada ei saa, loomad hukuvad, loomade arvukus väheneb.
    NB! Tagaajamise lõpetamise märguandeks peaks õpetaja kasutama vilet!
    Kasutatud allikas: Metsloomad, 17. november 2009, aadressil:
    http://www.box.net/shared/kmxxembpzb
    KODULOOMAD , METSLOOMAD, LINNUD
    Mängu eesmärk: Harjutada kodu- ja metsloomade ning lindude nimesid ; treenida mälu
    Mängu sisu:
    Mängijad istuvad/seisavad ringis . Juhtmängija liigub ringi sees, peatub ühe mängija ees, hüüab “koduloomad” ning loeb kõva häälega viieni . Selle ajajooksul peab mängija nimetama mõne kodulooma. Kui juhtmängija hüüab “metsloomad” või “linnud”, peab talle vastama metsloomi või linde nimetades. Õpilane, kes antud ülesandega hakkama ei saa, on järgmine juhtmängija.
    Mängijate arv: 5 – 8
    NB! Loomade nimetusi korrata ei tohi!
    Kasutatud allikas: Koduloomad, metsloomad, linnud 15. november 2009, aadressil:
    http://www.box.net/shared/ouv1krc5p m
    AASTAAJAD
    Mängu eesmärk: Teadvustada mängijaile koostöö olulisust ning suunata mängijaid õigeid vastuseid otsima . Täpsustada mängijate teadmisi aastaaegadest.
    Mängu kirjeldus: Mängujuhi märguande peale valib iga mängija endale loosikorvist sedeli ja otsib õige „kodu” (koht, kus sedelil kirjutatu sobib antud teemaga ). Igas „kodus” moodustub rühm. Rühma õigesti kuuluvuse üle otsustavad grupiliikmed. Sobimatu liige saadetakse uut „kodu” otsima.
    Vajalikud vahendid: „Kodu” tähistavad sildid – TALV, KEVAD, SUVI, KEVAD. Loosikorv ja sedelid aastaaegu iseloomustavate lausetega.
    Mängu reeglid: Mäng on läbi, kui kõik mängijad on jõudnud sobivasse gruppi.
    Aeg: ~10 min.
    Mängijate hulk: Vastavalt ettevalmistatud sedelitele.
    Pärast mängu toimub arutelu, mida juhib mängujuht. Küsimused:
  • Kas mäng meeldis?
  • Püüdke kirjeldada, mida te mängu ajal tegite.
  • Mis valmistas mängus raskust?
  • Kas grupis tekkis liider, otsustaja?
  • Kas saite teada midagi uut või kinnitust millelegi, mida te juba varem teadsite?
  • Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?
  • Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda?
    Kasutatud allikas: Aastaajad, 20. november 2009, aadressil:
    http://www.box.net/shared/ir6e840m7g
    MÕISTEBINGO
    Klass: III klass
    Vahendid: Igale mängijale mänguväli (vt Lisa 1)
    Mängijaid: Õpilased klassis + mängujuht (võib ka õpilaste hulgast )
    Eesmärk: Kinnistada õpitud mõisteid
    Mängu käik: Valitakse mängujuht. Iga mängija saab mänguvälja ja selgitatakse reeglid.
    Mängujuht võtab korvist paberist ringe (vt Lisa 2) ja loeb klassile sellel oleva teksti. Õpilane, kes leiab oma lehelt vastava mõiste, tõmbab lehele ristikese.
    NB! Võitjaks tuleb see, kes saab kõige enne täis kas vertikaal - või horisontaalrea!
    Lisa 1 Mänguväli ( üks võimalikest variantidest )
    HAPNIK
    JUUR
    PARASIIT
    KALA
    SOOMUS
    KAHEPAIKNE
    SEEN
    SELGROOTU
    LIND
    TOIDUAHEL
    IMETAJA
    LIIK
    LIHAS
    KOORUMINE
    MEELED
    MUNEMINE
    PUTUKAS
    SÜNDIMINE
    VILI
    SELGROOGNE
    RAVIMTAIM
    LEHT
    NISA
    TAIMTOIDULINE
    PEREMEES
    Lisa 2 Sedelid (mõningad näited)
    Kasutatud allikas: Mõistebingo, 15. november 2009, aadressil:
    http://www.box.net/shared/fa7rk1xzgu
    KUULEN -NÄEN- TUNNEN
    Eesmärk: Kinnistada inimese meeli. Väljendusoskuse arendamine.
    Vajalikud vahendid: Valmistada mängualused piltidega ja meisterdada täring. Selle saab teha näiteks vanast mänguklotsist või täringust, kui liimida klotside külge suu, silmad, nina, käed, kõrvad. Üks külg jääb valgeks. Vaja läheb veel 45 nööpi, kivikest vms.
    Kirjeldus: Iga mängija valivab endale mängualuse. Täringut veeretatakse kordamööda. Kui täringul tuleb suu pilt, leiab mängija oma mängualusel mõne eseme, mida saab maitsta ning katab selle nööbiga; kui tuleb käsi, siis otsib mõne asja, mida saab katsuda jne. Kui täringul jääb ülespoole valge külg, jääb mängija seekord vahele. Kui alusel pole enam sellist pilti, mida saab nt. maitsta, läheb järjekord üle järgmisele mängijale. Võidab see, kelle mängualuse kõik pildid saavad esimesena nööpidega kaetud.
    Mängu reeglid: Mängida võib ka rühmadega, iga rühm valib mängualuse ja rühmaliikmed veeretavad kordamööda täringut. Meeleelundite kinnistamiseks võib lasta algul öelda, mida miski teeb ( nina – haistmine , käsi – kompimine jne). Mängu huvitavamaks tegemiseks lasta rääkida, missugune mingi asi on: magus, tuline jne
    Sobib kasutada samuti väljendusoskuse arendamiseks : õpetaja ütleb sõna ja mängijad leiavad aluselt sõna, mis sobib mingil moel kokku selle sõnaga. Näiteks TRAKTOR . Mängija vastab PORGAND , sest traktor veab porgandikoorma põllult koju. Kõige kiirema või põnevama vastuse eest annab mängujuht preemianööbi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem nööpe.
    Aeg: Seni, kuni esimene mängualus on nööpe/märke täis.
    Mängijate arv: Alates kahest. Grupi suurus 3-4 last.
    Mängu lõppedes toimub arutelu:
    1. Milline on Sinu meeleolu pärast mängu lõppu?
    2. Kuidas said mängus oma ülesandega hakkama?
    3. Meenuta ja proovi kirjeldada, mida Sa mängu ajal tegid?
    4. Kas oskasid vaikselt kuulata teiste vastuseid?
    5. Mida Sa selles mängus õppisid?
    6. Mis oli sinu jaoks mängus kõige raskem?
    7. Mida muudaksid selles mängus ja mida see muutus meile annab?
    8. Kas soovite mängu kokkuvõtteks veel midagi öelda?
    Lisa Täringul olevad märgid ja mängualus (15 pilti)
    Kasutatud allikas: Külli karro, Kuulen-näen-tunnen, 15. november 2009, aadressil:
    http://www.box.net/shared/vyb4ibu33v
    MILJONIMÄNG
    Mängu eesmärk: Kinnistada seni omandatud teadmisi mängulise tegevuse kaudu, ärgitada õpilasi küsimusi koostama ja neile võimalikke vastusevariante pakkuma.
    Mängu kirjeldus:
    • Mängijad istuvad laudade taga, ees paber ja pliiats. Eelnevalt on õpetaja koostanud eakohalised loodusteemalised küsimused (umbes 20) koos vastusevariantidega. Õpetaja on need vormistanud Power Point programmi slaidiesitlusena.
    • Mängijad koostavad ise küsimusi, mis sobiks miljonimängu. Samas annavad ka vastusevariandid koos õige vastusega .
    • Toimuvad voorud õpilaste koostatud küsimustega.
    • Selgitatakse iga vooru võitjad. Üldvõidu saab see, kes kogub kõikide voorude kogusummas kõige rohkem punkte.

    Vajalikud vahendid: kirjutusvahendid, paberid, arvuti + projektor
    Reeglid: Mängijad vastavad küsimustele. Punkti saab see, kes vastas õigesti. Mängijad koostavad küsimusi. Punkti saab iga arukalt koostatud ja valikvastuste andmise eest, samuti peab õpilane andma ka õige vastuse oma küsimusele. Soovitan kasutada abivahenditena raamatuid!
    Aeg: Oleneb küsimuste arvust. Voorud toimuvad erinevatel päevadel. Küsimuste koostamine võib jääda kodutööks. Mängu võib mängida pikal perioodil (kuu, veerand) vastavalt soovile.
    Mängu lõppedes toimub arutlelu. Arutelu juhib õpetaja, kes esitab järgmisi suunavaid küsimusi ning teeb vajadusel endale märkmeid:
  • Kuidas end tunnete pärast mängu lõppu?
  • Mida tundsite mängu käigus?
  • Kirjeldage oma emotsioone?
  • Mis tegelikult toimus?
  • Kuidas suhtusite klassikaaslastesse mängu ajal?
  • Kas korraldasite vastastikku oma käitumist?
  • Arutlege võistluse ja koostöö üle (mida tegite, et rohkem punkte saada?)
  • Mida te õppisite?
  • Kas saite teada midagi uut või kinnitust millelegi, mida te juba varem teadsite?
  • Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti poleks üldse välja toodud?
  • Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti oleks hoopis rohkem rõhutatud?
  • Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?
  • Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud?
  • Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda?
    Kasutatud allikas: Eha Kaukvere, Miljonimäng, 15. november 2009, aadressil: http://www.box.net/shared/000802ds18
    PIME-KURT- TUMM
    Eesmärk: Teadvustada mängijaile koostöö ja abiosutamise, ühtlasi aga ka ühtsete kommunikatsioonimeetodite kasutamise vajadust puuetega inimeste elus. Varjatud eesmärgiks on muuta õpilaste suhtumist puuetega inimestesse ning debriifingu (kokkuvõtte) osas arendada õpilaste väljendusoskust.
    Kirjeldus: Moodustatakse 4- liikmelised rühmad. Rollid jaotatakse alles sündmuskohas. Sündmuskohaks sobib osalejaile tundmatu paik (koridor, sopiline ruum, laagriplats vms). Ohtlikke kohti (nt järsk trepp ) tuleks vältida.
    Vajalikud vahendid: Igale rühmale 1 – 3 salli või rätikut (olenevalt mängijate distsiplineeritusest), kõrvatropid või -klapid, vajadusel teip. Mingi mitmest osast koosnev ese (nt purk , kaas, vedelik). Asjade kättesaamiseks vajalikud abivahendid (nt ritv, lehter vms). Kirjutusvahend ja märkmik. Rollide loosimiseks nt värvilised paberid (nende hulk peab jagunema võrdselt: kollane, sinine, roheline, valge).
    Rollid ja reeglid: Iga neljane rühm püsib kogu mängu aja koos. Kui rollid (värvilised lipikud) on jagatud, moodustuvad neljast erinevat värvi saanud mängijaist rühmad, kes liiguvad sündmuspaiga lähedale (mitte päris sündmuskohale).
    • sinine - kehastab tumma. Tumm ei tohi kogu mängu jooksul poetada ainustki sõna. Äärmise hädaga võib ta teha mingeid ümisevaid häälitsusi. Tumm on füüsiliselt terve, ka näeb ja kuuleb ta normaalselt. Vastutab pimeda ohutuse eest.
    • kollane - kehastab pimedat. Temal tuleb silmad korralikult kinni siduda, et ta midagi ei näeks. Pime on füüsiliselt terve, ta ka kuuleb ja saab rääkida.
    • valge -  kehastab kurti. Et ta midagi ei kuuleks, tuleb talle panna kõrvatropid või kõrvaklapid, vajadusel veel ka salliga kõrvad kinni siduda. Kurt ei kuule suurt midagi, küll aga näeb. Nagu kurtidega ikka, ei ole ta ka eriti jutukas ja räägib vaid äärmisel vajadusel. Vastutab pimeda ohutuse eest.
    • roheline - vaatleja. Tema ülesandeks on jälgida, et ülejäänud mängijad reegleid ei rikuks. Tal on märkmik ja pliiats, mida ei tohi korrakski käest panna, kuna mängult on tal käed haiged ja ta ei saa nendega midagi puutuda. Üldiselt ta ei sekku ise mängu (ei räägi midagi, ei soovita), küll aga märgib olulisemad pöördepunktid mängus lühidalt üles. Vastutab pimeda ohutuse eest.
    Mängijad peavad oma rollis püsima kogu mängu aja. See nelik , kus seda reeglit rikutakse , kaotab mängu või alustab algusest. Mängujuht on eseme erinevad osad peitnud erinevatesse paikadesse, kust neid lihtsalt võttes kätte ei saa. Abivahendid on läheduses (nt vajalik vedelik on suures nõus, kõrgel riiulil on tühi pudel, kusagil silmnähtavas paigas on lehter jne).
    Aeg: Olenevalt võimalustest. Parima tulemuse saavutamiseks oleks vaja vähemalt 20...30 min. Seega sobib mäng suurepäraselt klassiõhtule koolivälises paigas.
    Mängu käik:
    Mängujuht teavitab mängus osalejaid vajalike vahendite ( sallid , tropid jne) kaasavõtmise vajadusest või varub need ise. Mängu eel valmistatakse sündmuskoht ette (esemed-asjad, mis tuleb kokku koguda, paigutada vastavalt). Mängu sisu ei tohi mängijad enne teada saada, kui on sündmuskohal ning värvilised lipikud (vms) jagatud ning rühmad moodustunud. Igale rühmale (nt kurdile) tuleb jagada legend: mis on täitmisele kuuluv ülesanne ja kus umbes asuvad asjad, mis kokku tuleb koguda.
    Mäng algab kõikidele rühmadele korraga. Kohe niipea, kui reeglid teatatakse, seotakse silmad- suud -kõrvad vastavate rollide kehastajatel kinni ning antakse kätte legend. Oma ülesande korrektselt ja kiiremini täitnud rühm võiks saada premeeritud. Aega ei pea stopperiga mõõtma, piisab üldisest paremusjärjestusest.
    Kui mänguline osa on läbi, kogunevad kõik asjaosalised kokku ning toimub arutelu. Arutelu juhib mängujuht, kes esitab järgmisi suunavaid küsimusi ning teeb (võimalusel tahvlile või suurele paberile) märkmeid:
  • Kuidas end tunnete pärast mängu lõppu?
  • Mida tundsite mängu käigus?
  • Kirjeldage oma emotsioone?
  • Mis tegelikult toimus?
  • Püüdke kirjeldada, mida te mängu ajal tegite.
  • Kuidas suhtusite kaaslastesse: kellest oli abi, kellest mitte?
  • Kas korraldasite omavahel oma suhtlemist?
  • Kas kasutasite mingit kindlat kokkulepet (strateegiat)?
  • Kas kohandasite vastastikku või omavahel oma käitumist?
  • Arutlege võistluse üle (mida tegite, et teisest rühmast kiiremad olla?)
  • Arutlege koostöö üle.
  • Kas mängus toimunu aitab kirjeldada mõnd juhtumit igapäevaelus? Tooge näiteid.
  • Mida te õppisite?
  • Kas saite teada midagi uut või kinnitust millelegi, mida te juba varem teadsite?
  • Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti poleks üldse välja toodud?
  • Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti oleks hoopis rohkem rõhutatud?
  • Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?
  • Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud?
  • Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda?
  • Kuidas saaksite saadud kogemust oma edaspidises elus kasutada?
    Kasutatud allikas: Pime-kurt-tumm, 16. november 2009, aadressil:
    http://lepo.it.da.ut.ee/~illarl/CD/dok/puuded.ht m
    TERVISLIK TOIT
    Mängu eesmärk: Õpetada lastele tervislikku toitumist
    Mängu käik: Leida tähesegastikust üles allpool toodud tervislikud toiduained.
    P A E H T K M Q D V B F W D A
    I E L S I A J C N D O M C K M
    R I U A R A A Õ A S A R I I T
    N U P J K L H U G B B R S K A
    J Y A L P I I N R W P S K T M
    X D H K B K L M O A Z O A H O
    L A U I J A E M P T H F J J T
    M R T T N S L S I U I S M O D
    K A R T U L A K P I Y L O G A
    M R I F E E K I A S P L L U S
    T P E E T T I L I P E U F R R
    X S A N U M A N A K S N P T E
    M I I P P Y K Y E Y J A R A J
    S I B U L H P P G G I A S E H
    R G U L X A B B K Z K V Y C H
    Leia tähesegastikust üles järgmised sõnad:
    Hapupiim , kala, kohupiim , paprika, sibul , hernes, kanamuna , kurk, peet , till, jogurt , kapsas, liha, piim, tomat , juust, kartul , mahl, pirn , vorst, kaalikas , keefir, marjad , porgand, õun
    Kasutatud allikas: Tiia Salm, Tervislik toit, 17. november 2009, aadressil:
    http://web.zone.ee/minu_hambad/Page3.ht m
    KEVADLILLED
    Eesmärk: Õpetada lastele ära tundma kevadlilli
    Mängu käik: Lahendada ristsõna sobitades õige lillenime antud ruutudesse.
    Õiged vastused:
  • lumikelluke
  • krookus
  • nartsiss
  • võilill
  • sinilill
  • piibeleht
  • nurmenukk
  • tulp
  • ülane
    Kasutatud allikas: Kevadlillede ristsõna, 17. november 2009, aadressil:
    http://tiiasalm.googlepages.com/loodus%C3%B5petus
    Laura Järv
    Klassiõpetajad II
  • Vasakule Paremale
    Mängud loodusõpetuses #1 Mängud loodusõpetuses #2 Mängud loodusõpetuses #3 Mängud loodusõpetuses #4 Mängud loodusõpetuses #5 Mängud loodusõpetuses #6 Mängud loodusõpetuses #7 Mängud loodusõpetuses #8 Mängud loodusõpetuses #9 Mängud loodusõpetuses #10
    Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
    Leheküljed ~ 10 lehte Lehekülgede arv dokumendis
    Aeg2009-12-13 Kuupäev, millal dokument üles laeti
    Allalaadimisi 69 laadimist Kokku alla laetud
    Kommentaarid 2 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
    Autor lowren777 Õppematerjali autor
    Koostatud 10 erinevat mängu, mida saaks kasutada loodusõpetuse tunnis.

    Sarnased õppematerjalid

    Liikumismängud ja teatevõistlused
    32
    docx

    Liikumismängud ja teatevõistlused

    LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida

    Pedagoogika
    Mängud - erinevad mängud
    25
    doc

    Mängud - erinevad mängud

    · võistluslikud või mittevõistluslikud · osavõtjate arvulisuse järgi: massimängud (50 ja rohkem) · väikegrupimängud ( kuni 20) · atraktsioonid (1 kuni 3) · ohtlikud, ohu tekke võimalusega või turvalised · sise (ruumis) või välis (õues) · liikumismängud või istumismängud (paiksed) · meeskondlikud või individuaalsed · ajaline kestvus (lühikesed-pikad) · aastaajad (suvemängud, talvemängud) · mängud vahenditega või ilma · laagrid. Mängude olemuse järgi: · muusikalised mängud ­ muusika (audio või elavmuusika) saatel või heli-rütmis (plaksutuses, trumm jne) ­ näiteks: "Hiirelõks", "Toolimäng" · laulumängud ­ laulus olevate tegevuste imiteerimine või näitlikustamine koha peal: "Põdral maja ...", "Kes elab metsa sees ..." · lauluringmängud ­ laulmine ja liikumine: "Kes aias", "Mul on üks vahva tädi ...", "Me lähme rukist lõikama..."

    Vaba aja programm
    Mänge lastele - referaat
    46
    doc

    Mänge lastele - referaat

    .........................................................45 Kasutatud kirjandus...................................................................................................................46 Sissejuhatus Mäng on väga tähtis osa lapse igapäevaelust. Ma arvan, et lapsel peaks olema võimalus mängida palju erinevaid ning meelepäraseid mänge. Selle mapi koostades lähtun ma sellest, et saaksin neid mänge hiljem oma töös kasutada. Valisin välja mängud, mis pakuvad minu arvates lastele huvi ning on samas ka arendavad. Mängud süstematiseerisin ma esiteks vanuste ja siis ka teemade kaupa. Alguses on näpu- ja sülemängud, mis sobivad väga hästi noorematele lastele, kuid edasi kasutasin samasugust teemedejaotust nagu on Maaja Männi koostatud raamatus "Mänge siit ja sealt". Mängud on jaotatud: meelte- ja tähelepanumängud; suhtlemis- ja loovusmängud; keele-, kõne- ja lugemismängud; võrdlemis- ja arvutamismängud ning liikumismängud

    Mäng
    Mängu mõiste
    13
    doc

    Mängu mõiste

    palju arendavat. J. Rousseau- looduse poolt kaasa antud meeli ja füüsilisi võimeid arendav tegevus. Fr. Schiller- mõiste `mängutung` , psühholoogiline mõju inimesele ( Inimene mängib ainult siis, kui ta on inimene tõelises tähenduses) H. Spencer- ülejääva energia teooria. S. Hall- mänguline käitumine pärilikkuse poolt määratud, kulgeb vastavuses in. arengulooga ( ülekordamise teooria)- mängud järgnevad üksteisele suhteliselt püsivatel vanusejärkudel, sisu vastab päritud tegevusele, funktsioon on vabastada liik nendest jääkidest. K. Groos- eluks ettevalmistamise teooria 1. eksperimentaalne funktsioon- motoorsed, meelelised, intellektuaalsed, afektiivsed, tahtejõudunõudvad. 2. spetsiifilised funktsioonid. M. Lazarus- aitab puhata tööst, rõõmu, naudingut pakkuv tegevus, mis on seotud kujutlustega. G. T. W. Patrick- seotud motoorse aktiivsusega

    Arengupsühholoogia
    Grupitöö Sünnipäevapidu
    13
    doc

    Grupitöö Sünnipäevapidu

    KOKKU 9450kr Finants Iga külaline peab maksma 50 krooni rendi eest. Ülejäänud raha saab sünnipäeva lapse vanemate käest. 6 Kava külalistele 18.00 ­ Väljuvad bussid 18.25 ­ Klubis kohtumine 18.45 ­ Ette valmistus üllatuseks 19.00 ­ Sünnipäeva lapse saabumine 19.15 ­ Söömine ja toosti ütlemine 19.50 ­ Kingituste andmine 20.10 - Sünnipäeva lapse tõstmine 20.20 ­ Mängud 21.00 ­ Söömine ja joomine 21.50 ­ Karaoke ja tantsimine 00.00 ­ Esimese bussi väljumine (klubi eest) 02.30 ­ Teise bussi väljumine 7 Mängud Ajalehe tants Seda mängu saab mängida ainult paaris. Tuleb võtta ajaleht, minna kahekesi sinna peale ning kui muusika mängima hakkab peab tantsima. Muusika lõppedes volditakse ajaleht iga korraga aina väiksemaks ning võitja paar on see kes kõige kauem suudab ajalehelt maha astumata

    Perekonna õpetus
    Referaat korvpallist
    16
    doc

    Referaat korvpallist

    KOOL Nimi KORVPALL Referaat Pärnu 2011 1 SISUKORD Sissejuhatus ...........................................................................................................................3 Ajalugu...................................................................................................................................3 Reeglid...................................................................................................................................3 Võistlusriietus.........................................................................................................................5 Mängijad-vigastus...................................................................................................................7 Kapten-kohustused ja õigused................................................................................................7 Treenerid-kohustused ja õigused..........................................................

    Kehaline kasvatus
    Võrkpall-Referaat
    48
    docx

    Võrkpall (Referaat)

    Stenar Kamarik P 37 VÕRKPALL Arvestustöö Juhendaja: Ants Rikberg Väike-Maarja 2014 SISUKORD SISUKORD......................................................................................................................................2 SISSEJUHATUS..............................................................................................................................4 AJALUGU........................................................................................................................................4 VARUSTUS......................................................................................................................................6 Mänguala......................................................................................................................................6 Võrk..........................................................................................................

    Sportmängud (pallimängud)
    Mäng ja lapse kognitiivne areng
    20
    docx

    Mäng ja lapse kognitiivne areng

    Tavaliselt mängivad niisugused lapsed oma mänge pikema aja jooksul. Mängudes sooritavad nad palju erinevaid mängulisi toiminguid ja nende mängu saadab naer, vaimustus, imestus ning sageli ka kõne. Niisuguste mänguliste toimingute foonil tekivad mängijatel tõelised mänguepisoodid, mida saadavad eredad emotsionaalsed väljendused ja kõne. Emotsionaalselt passiivsete laste mäng kujutab endast põgusat ja pealiskaudset tutvumist mänguasjadega. Mängud on lühiajalised ja mängutoimingute arv väike, kusjuures üksikute mängutoimingute edukus või ebaedu ei avalda mõju mängu käigule. Mängijaid iseloomustab emotsionaalsete ilmingute vaesus, neil ei esine eredalt väljendunud rõõmu ega imestust. Ka kõne osatähtsus on selliste laste mängudes väike. Sageli katkestavad mängijad tegevuse, vaatavad ringi, lasevad end segada kõrvalistel asjaoludel. Suheldes täiskasvanuga puudub emotsionaalselt

    Pedagoogika




    Meedia

    Kommentaarid (2)

    meeri27 profiilipilt
    Meeri Kuustemäe: Väga toredad ja huvitavad mängud. Kui õpetajaks saan, siis hakkan neid kindlasti kasutama. Kahjuks on need mängud kõik pärit ühelt ja samalt neti lehelt.
    21:20 21-09-2011
    scream profiilipilt
    scream: Väga vahva !:)
    11:39 09-05-2011



    Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun