Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Malekellad, mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6. artiklile (0)

5 VÄGA HEA
Punktid

Esitatud küsimused

  • Mis aga siis kui üks pealtvaatajatest ütleb et kellelgi on aeg üle läinud?
Malekellad, mõtlemisajad ja ajakontrollid
Kommentaariks malekoodeksi 6. artiklile
Veidi ajaloost. Veel 1851.a. Londonis peetud esimesel rahvusvahelisel turniiril võis käike piiramatult mõelda. Juba siis tajuti, et nii on väga ebamugav, ja kümmekond aastat hiljem ilmus malelaua kõrvale liivakell . Kuivõrd sellega sai piirata vaid ühe käigu mõtlemisaega, oli vaja teha veel üks samm.
1883.a. Londoni turniiril mängiti juba Manchesteri inseneri Thomas Wilsoni poolt konstrueeritud kahe numbrilauaga kelladega., mille kahest poolest võis korraga töötada ainult üks. Nii võis määrata kindlaks summaarse mõtlemisaja hulgale käikudele. Esimesel ametlikul MM-matšil ( 1886 ) tuli teha esimese 2 tunniga 30 käiku ja seejärel 15 käiku tunnis.
Esialgu oldi veel kogenematud. Nii ütleb Barmeni rahvusvahelise male kongressi (1905) juhiste punkt 4: “Juhul, kui on tegemist ajaületusega, tuleb kellad kohe seisata ning ajaületuse fakt ja partii käikude arv kindlaks teha, kusjuures küsitletakse neid härrasid, kes juhuslikult sel ajal partiid juhtusid nägema. Kui aja-ületust ei saa piisava kindlusega selgeks teha, mängitakse partiid edasi, kui aga ületust saab tõestada, tuleb partii kohe katkestada, kasutatud mänguaeg kindlaks teha ning asi turniiribüroole otsustamiseks edasi anda.” Aruande järgi tuli tookord kohtunikel ajaületusega tegemist teha 4-5 korral. Lähtuti seisukohast , et aeg peab vähemalt üks minut üle olema, kuna pole peetud raamatut selle kohta, kus sekundiosuti on partii alguses seisnud.
Ajakontrolli võimalikke variante on olnud ja on praegugi rohkesti. Reeglid on näinud tavaliselt ette vaid maksimaalse mängutempo tiitlite ja reitingute saamiseks. NSVL koodeksis olid võimalikud ajakontrollid algul täpselt loetletud. 40 käiku tuli teha 2,5 või 2 tunniga (või 36 käiku 2 tunniga), seejärel aga 16, 18 või 20 käiku tunnis. Hiljem määras koodeks kindlaks orientiirid, millest võis ise kontrolli tuletada (1 tunnis tuli teha 16, 18, 20 või 24 käiku, esimene kontroll võis aga olla mitte enne 36. ja mitte pärast 48. käiku).
FIDE koodeks ja turniirimäärused pole kunagi ajakontrolli määratlenud, see on olnud võistluste korraldajate asi. Suurvõistlustel kasutati viimase ajani 40 k. / 2 t. + 20 k. / 1 t. + 0,5 t. (= 7 tundi) või 40 k./ 2 t. + 1 t. (= 6 tundi).
70-ndate aastate algul hakati D.Bronsteini ideest turniiripartiides kasutama kiireid lõppmänge: pärast teatud hulga käikude sooritamist antakse partii lõpuosale pool tundi või tund. Võib ka kogu partiiks ette näha ühe aja, nagu seda oli varem tehtud kiir- ja välkmales. Nii õnnestus pääseda partiide katkestamisest.
70-ndatel ilmusid ka elektronkellad, mis vahel olid otseselt ühendatud demonstratsioonlaudadega.
1992.a. võeti Fischeri - Spasski matšis kasutusele Fischeri leiutus - malekell, mis võimaldas iga käigu tegemisel lisada mängija mõtlemisajale teatud arv sekundeid. Nii pole karta, et võiduseis vaid seepärast kaotsi läheb, et ei jõua käikude arvu täis teha.
1995.a. peale ei katkestata partiisid enam isegi MM-võistlustel.
Üldiseks tendentsiks sai mõtlemisaja vähendamine. Üks põhjus oli see, et nii loodeti tõmmata malele TV-kompaniide tähelepanu. Kuigi suurel määral need ootused ei täitunud, partiide kvaliteedile oli aga mõju pigem negatiivne. Seepärast on paljud tippmaletajad jälle hakanud kõnelema klassikalise ajakontrolli eelistest.
2000.a. võttis FIDE Presidendinõukogu vastu poleemikat tekitanud ja võib-olla mitte päris õiguspädeva otsuse MM ajakontrollist: 40 käiku 75 minutiga, seejärel kõik ülejäänud käigud 15 minutiga. Algusest peale lisandub iga käiguga 30 sekundit.
Kohtunike seisukohalt on niisuguses kontrollis mõndagi positiivset:
- mängijad peavad kõik käigud lõpuni üles kirjutama, seda ei pea tegema kohtunik , ja
- pole vajadust artikli 10.2 rakendamiseks ning kohtunik ei pea viigitaotlusel otsustama, kas mängija teeb jõupingutusi võitmiseks või ei saa seda seisu üldse võita.
Kindlasti oleks sekundite lisandumine hea ainult viimasel ajakontrollil, kuid seni pole ühtki kella, mis võimaldaks seda automaatselt teha. Neil juhtudel, kui nii-sugust kontrolli on kasutatud, on pärast teatud käikude arvu kelli käsitsi reguleeritud.
Ametlikult seavad praegu ajakontrollile piirid FIDE tiitlimääruste p. 1.14 ja reitingumääruste p. 1.1.
Vastavalt nendele peab mängijal rahvusvaheliste tiitlite saamiseks igas partiis olema kasutada miinimumaeg, mis lähtub sellest, et partii kestab 60 käiku.
On toodud järgmised võimalused:
- kõik käigud 90 minutiga, kuid iga käigu eest lisatakse mängija ajale täiendavalt 30 sekundit;
- 40 käiku 75 minutiga ja seejärel kõik käigud 15 minutiga, kuid iga käigu eest lisatakse mängija ajale täiendavalt 30 sekundit;
- 40 käiku 2 tunniga, seejärel kõik käigud 30 minutiga;
- 40 käiku 2 tunniga, 20 käiku 1 tunniga, seejärel kõik käigud 30 minutiga (seda nimetatakse sageli klassikaliseks maleks).
Tiitlinormidele ei vasta enam kõigi käikude sooritamine 2 tunniga.
FIDE reitinguarvestusse minevate turniiride ajakontroll sõltub mängijate reitingutest.
Kui vähemalt ühel mängijal on reiting 2200 või rohkem, peab igal mängijal olema kasutada vähemalt 120 minutit. Seega sobib siin ka kõigi käikude sooritamine
2 tunniga või kontroll, kus 40 käiguks antakse 90 minutit, ülejäänud käikudeks aga 30 minutit.
Kui vähemalt ühel mängijal on turniiril reiting 1600 või rohkem, peab igal mängijal olema vähemalt 90 minutit. Kui kõigi reiting on sellest piirist allpool, piisab kummalgi partiiks 60 minutist.
Määrustega soovitatakse, et nendel juhtudel, kus esimeseks ajakontrolliks on ette nähtud kindel käikude arv, oleks see 40. Mängijad saavad siin ühetaolisusest ainult kasu.
Eesti tiitlimääruste järgi võetakse 2-tunnise ajakontrolliga partiisid järkude saamiseks arvesse. Meistrikandidaadi normi täitmisel peab aega olema vähemalt 135 minutit, muidu peab normi kahe aasta jooksul uuesti täitma. Reitinguarvestusse lähevad ühetunnise ajakontrolliga partiid koefitsiendiga 0,5.
Eesti võistlustel oli ja on praegugi esimeseks kontrolliks sageli 23 käiku tunnis või 34 käiku poolteise tunniga. Need arvud seostusid FIDE eelmiste reitingu-määrustega, mille järgi reitinguarvestusse minekuks ei tohtinud kontroll olla kiirem kui 23 käiku tunnis. Praegu niisuguste ajakontrollide järele vajadus puudub. Aja-kontrolli õige valik on väga oluline, seda eriti noorte turniiridel. Eriti ilmneb see praegu noorte nädalalõputurniiridel, kus ajakontroll kopeerib täiskasvanute oma.
Veidi elektronkelladest. Eestis on neid kasutusel kahte tüüpi: DGT ja Saitek. Kuidas nendega toimida ja millised on nende võimalused, saab lugeda kelladega kaasas olevatest instruktsioonidest. Seejuures on Hollandis toodetud DGT FIDE ametlik kell, Hongkongis toodetud Saitek aga mitte.
Mõlemat tüüpi kellad võimaldavad kindlaks teha, kumb pool ületas mõtlemisaja esimesena. Vahe on selles, et DGT-kellad jätkavad käimist ka pärast seda, kui ühe poole ekraanile ilmub ajaületust märkiv kriipsuke (-), Saitek-kellad aga seiskuvad. Kuivõrd kellal on ka käiguloendur, siis loendab ta tegelikult mitte käike, vaid seda, mitu korda on kellanupule vajutatud. Kui mingi malendite vahetuse ajal on kord kell jäetud vajutamata või on valged teinud avakäigu, ilma et kell oleks sel ajal käinud, väidab kell, et tegeliku 40 käigu asemel on tehtud vaid 39. Vea korrigeerimine võtab aega. Pealegi loetakse kiir- ja välkmales aeg ületatuks alles siis, kui mängija vastava taotluse esitab ning seetõttu peavad kellad andma võimaluse valge ja musta mõtlemisaja samaaegseks lõppemiseks (õigemini selle samaaegseks märkamiseks). Saitek-kellad on väga töökindlad, küll aga nõuab nendega mängimine maletajalt eriti suurt korrektsust.
Põhimõtteliselt võib elektronkelli lisasekunditega kasutada mitmel moel:
- Fischeri moodus (meil tavaliselt kasutatav): kui lisasekundeid antud käigul täielikult ära ei kasutata, siis lisanduvad need põhiajale;
- Bronsteini moodus (see, mida art. 6.2b nimetab ajaviivitusmooduseks; eelistatakse välkmales): allesjäänud lisasekundid (tavaliselt 10) põhiajale ei lisandu;
- Kasparovi moodus (kasutatakse vaid välkmales): kui mõtlemisaja lõpuni on jäänud vaid 30 sekundit, hakkab igal käigul lisanduma 3 sekundit, mis ei lisandu põhiajale.
Maletaja ei saa keelduda elektronkellaga mängimast, kui korraldajad on selle turniiriks välja valinud. Küll peaks kohtunik vajadusel seletama, kuidas see toimib (eriti kuidas kella seisata). Kui aga lisasekundeid ei kasutata ja kaks mängijat on mehaanilise kella kasutamises kokku leppinud, siis las mängivad sellega.
Kohtunikult nõuab elektronkellade kasutamine võimalikult rohket harjutamist, muidu võib tekkida probleeme nii kellade algseisu seadmise kui ka nende näitude korrigeerimisega ajapuuduses.
Malekoodeksis kõneleb kelladest ja ajaarvestusest eelkõige artikkel 6.
Selle algul (art. 6.1) on juttu mõnedest terminitest:
malekell - see on kella mõlemad pooled kokku,
kell - see on ainult üks nendest pooltest,
noolekese langemine - see võib tähendada mõtlemisaja lõppemist ka elektron -kelladel.
Reeglite komitee püsib seisukohal, et ei saa olla erinevaid reegleid mehaaniliste ja elektrooniliste kelladega. Kui mehaaniline kell ei saa näidata, kumb nooleke langes esimesena, ei või seda arvestada ka elektronkella puhul. Seda muidugi kiir- ja välkmales, kui kohtunikul pole õigust noolekese langemist fikseerida .
Artiklist 6.2a leiame võrreldes koodeksi eelmise väljaandega kaks täpsustavat parandust:
1996 2000
kindel arv käike miinimumarv käike (käike võib ju alati ka rohkem teha)
pärast iga käiku igal käigul (mõned kellad lisavad täiendavad sekundid enne, ed pärast käiku)
Enne turniiri peab kohtunik hoolikalt kelli kontrollima. Selleks võiks kõigi kellade ühed pooled 2-3 tunniks käima panna, seejärel teha sama teiste pooltega. Kõrvalekalde võiks kella tagaküljel ära märkida. Kui see pole suurem kui 1 minut tunnis, on kell kasutatav. Suurema erinevuse korral peaks kella püüdma teisega asendada .
Kellade käimist, üleskeeramist, ümberlülitamise kergust ja noolekeste toimimist peaks kontrollima ka iga vooru eel. Muidu võib vigu märgata partii ajal alles ajakontrolli eel, kui neid enam parandada ei saa. Kellad peaksid olema täiesti üles keeratud, aga ometi mitte viimase piirini . Tuleks vaadata, kas nooleke haakub minutiosuti külge ja langeb niipea, kui “12” ületatud, mitte aga pool minutit varem või hiljem.
Vastavalt turniirimäärustele peab kohtunik kellaosutid seadma nii, et esimene ajakontroll lõpeks kell 6. Nii teab ka mängija ajale alati tähelepanu pöörata. Kanada Maleliidu turniirimäärused näevad ette, et mistahes väikeste defektide kompenseerimiseks kellade ja noolekeste töös lisatakse kummagi mängija ajale üks minut. See võtaks ka igasuguse võimaluse protestideks. Ise ei pea ma seda õigeks, sest ajakontrolliks on ju ikkagi näiteks 2 tundi, mitte 2.01. Küll peab aeg olema seatud nii, et seda poleks mingil juhul vähem. Kui ajaarvestus algab täistunniga, peaks nooleke olema ülal, et saaks selle toimimist kohe kontrollida.
Elektronkellade ettevalmistamisel partiiks tuleb erilist tähelepanu pöörata nende käimisreziimi õigele valikule ja seadmisele, samuti patarei töövõimele. Kui patarei hakkab tühjenema, ilmub enamikul kelladest ekraanile “LOW”. See tähendab, et patarei vajab vahetamist. Tegelikult peaks pärast kirja esmakordset ilmumist patarei veel mõned tunnid käima, nii et üheks vooruks sellest piisab.
Kui patareist jätkub, käivad elektronkellad hästi, ilma hälveteta. Ometi on väike oht, et ühel hetkel on ekraanid lihtsalt tühjad või jääb kell seisma. Seepärast on G.Gijssen soovitanud kohtunikel teatud ajavahemike järel kellanäite üles kirjutada, et neid erakorralises olukorras kasutada. Võib kasutada ka mängijate endi ajaüleskirjutusi, kui need on olemas. Kellanäidu kadumisel seab kohtunik vastavalt art. 6.11 ajad oma äranägemise järgi.
Mehaanilisi kelli on soovitatud vooru jooksul kontrollida iga poole tunni tagant, aga see näib liialdusena, pealegi kohtunike napi arvu juures seda lihtsalt ei jõua. Sama võib öelda erivihiku pidamise kohta, kuhu igakordsed vaatlustulemused kirja panna. Aga kontrollima peab. Kui vahe näitudes on alla minuti, võib selle jätta tähelepanuta, ka 1-3 minutit ei tarvitse veel kaasa tuua kohest sekkumist. Küll aga peab kella asendama, kui vahe läheb veel suuremaks . Et kellade käiku oleks hõlpsam omavahel võrrelda, peaksid kõik partiid algama üheaegselt.
Kui mängu alguseks pole piisavalt kelli, võib osas partiidest alustada ka ilma kellata. Kui hiljem on võimalik kell lauale panna, jagatakse juba möödunud aeg tavaliselt pooleks. Kanada reeglites on võimalikud juhud leidnud väga põhjalikku käsitlemist.
Enne 1996.a. kõnelesid vaid kiir- ja välkmalereeglid sellest, kuidas kellad lauale panna. Sellest peale seadustab ka FIDE koodeks senise praktika: kohtunik otsustab, kuhu malekell asetatakse. Kuidas ja mispidi, seda koodeks ei ütle. Tavaliselt
pannakse need kiir- ja välkmales valge avakäigu eelise kompenseerimiseks musta paremale käele, enamasti toimitakse nii ka tavamales (vastupidist soovitust olen märganud vaid Garkunovil ja Zrazevskil, 1959 ). Põhimõte on igal juhul, et malekell oleks kohtunikule hästi nähtav.
Võistkonnavõistlustel peaksid võistkonna liikmed istuma ühel pool (kellad siis tavaliselt vastavalt 1. laua värvile). Kui mängijad tahavad kella paigutada või ise istuda teisele poolele, võib kohtunik seda lubada, kui see ei raskenda kella jälgimist. On näiteks mängijaid, kellel vasakul pool oleva kellaga on mugavam mängida (näiteks Hartikainen klubide meistrivõistlustel). Omavoliline ümberistumine või kella ümberasetamine (enamasti on see must, kes tahab kella endast paremale) kujutab art. 6.4 rikkumist ja võib tuua karistuse vastavalt art. 13.4.
Partii alguseks ettenähtud ajal käivitatakse selle mängija kell, kellel on valged malendid. Kes seda teeb, koodeks ei sätesta. Tavaliselt on käigustajaks mustad või ka valged ise, kui kumbki seda ei tee, paneb kellad käima kohtunik. Eriti oluline on, et valged ei teeks oma avakäiku enne kella käigustamist elektronkelladega mängimisel, kui kontrollaeg on seoses käikude arvuga. Kui selleks ajaks pole veel kumbagi mängijat kohal, minetab valgetega mängija kogu aja, mis kulub tema saabumiseni, kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei otsusta teisiti. Vastav artikkel on 6.6, veel koodeksi eelmises väljaandes seda polnud.
Kannatavaks pooleks on seega ainult valged. Varem on praktika olnud ka teist-sugune. Näiteks NSVL koodeksi 1959.a. väljaande järgi tuli mõlema hilinemise korral mustade saabumisel ka tema kell samavõrd edasi lükata. Tagajärjeks oli aga see, et vooru partiides hakkas ajakontroll lõppema erinevatel aegadel . Kabes kehtib praegu reegel, et mõlema ühine hilinemisaeg tuleb jagada pooleks. See võib aga tekitada suure mängijate arvu puhul raskusi kõigi partiide ja mängijate jälgimisega. Eriti elektronkellade kasutamisel võib nende ümberreguleerimine olla väga töömahukas, kuigi loogiline põhjendus niisuguseks toimimiseks on olemas.
Mängija mistahes hilinemine on distsipliinirikkumine ja kohtunik peaks välja selgitama selle põhjuse, määrates vajaduse korral ka karistuse (tehes hoiatuse).
Art. 6.7 sätestab, et mängija, kes ilmub malelaua juurde rohkem kui üks tund pärast mängukorra ettenähtud algust (veel 1992.a. seisis siin: pärast mängukorra algust), kaotab partii. Jällegi on lubatud kaks erandit: võistlusreeglid võivad teisiti ette näha või kohtunik teisiti otsustada.
See üks tund arvestatakse mitte malekella, vaid tavalise kella järgi. Seejuures ei võeta arvesse mitte avakäigu tegemise, vaid just malelaua juurde ilmumise aega (mängijal on ju õigus laua taga mõtelda). Niisiis ärge pange kaotust, kui mängija on laua juures, kuigi enne avakäigu tegemist saab tal tund täis.
Kas põhjus lugeda loodusõnnetuse, ootamatu haigestumise või kiireloomulise tööülesande tõttu vabandatavaks ja seetõttu kaotust mitte panna, selle otsustab kohtunik. Igal juhul peaksid need olema vaid vähesed erandid. Nende hulka ei kuulu häired linnatranspordi või söögipaiga tegevuses, kodused asjad või reglemendi mitte-teadmine. Kui partii ikkagi otsustatakse mängida, võib seda teha võrdsetes tingimustes, arvestada hilineja nõusolekul kogu hilinemisaeg tema mõtlemisajaks või jagada see mõlema nõusolekul pooleks.
Mängijat võib pidada malelaua juurde jõudnuks ka siis, kui ta on end näidanud ühele kohtunikest. Oluline on see nendel turniiridel, kus on palju mängijaid ja malelaudu või kus mängitakse mitmes ruumis, võib-olla isegi eri korrustel . Seal ei tarvitse mängija korrapealt oma mängukohta üles leida ja ta võib niiviisi mitu minutit kaotada. Mistahes kohtunik võib aga kinnitada, et mängija saabus siiski ettenähtud aja piires.
Mängukorra ettenähtud algus tähendab seda, et kui vooru algul leidis aset mängijate ühispildistamine või oli tegemist elektrikatkestusega, algab hilinemisaja arvestus ikkagi esialgselt väljakuulutatud ajast. Kui voor pidi algama 17.00 ja algas millegipärast 17.15, ei või ikkagi hilineda üle 18.00.
Turniirijuhend või reglement võib ette näha, et lubatud hilinemisaeg on lühem (näit. 30 minutit). Nii on see sageli võistkonnavõistlustel ja turniiridel, kus mängijal pole esimese ajakontrollini 2 tundi, vaid vähem. Aga võib ju lasta hilineda ka pool-teist tundi (kuigi milleks küll!) või arvestada hilinemise aega vooru tegelikust algusest. Kui see on turniirijuhendis kirjas, on juhend antud juhul koodeksist olulisem. Hilinemine on igal juhul negatiivne nähtus.
Kommentaaris malekoodeksi hispaaniakeelsele tekstile tuuakse näide sellest, kuidas kohtunike tegevuse ebatäpsustel oli oma osa ühe mängija väljalangemises turniirist. Mingil kohalikul turniiril mängisid kaasa ka kaks arvutit. Ühele mängijale arvuti vastu mängida ei meeldinud. Ta oli küll turniirisaalis, vist isegi laua juures, kuid tunniga ta avakäiku ei sooritanud. Kohtunik luges seejärel partii talle kaotatuks, kuigi oleks pidanud ootama, kuni 2-tunnine mõtlemisaeg lõpeb.
Turniirijuhend nägi ette, et keegi ei või mängida arvutite vastu rohkem kui ühe partii. Šveitsi süsteemi paarimisreeglites seisab aga teatavasti, et kui partii minetatakse mänguta, ei võeta selle partii eest arvesse ei vastast ega värvi. Nii viidi mängija ühes hilisemas voorus kokku teise masinaga, sest tegelikult polnud ta ju arvutiga mänginud. Kaks mittemängimist tähendasid aga automaatselt väljalangemist turniirist.
Art. 6.8 järgi teevad mängijad malelaual käike ja vajutavad malekella korda-mööda. Pärast oma käiku peab mängijal alati olema võimalus oma kella seisata. Kui vastane käib nii kiiresti, et mängija ei jõudnud kella vajutada , siis võib ta seda ikkagi teha, mis sellest, et hetkel enam tema käik ei ole. Pärast seda võib ka vastasmängija juba tehtud käigu arvel kella vajutada. Õigus oma eelmise käigu arvel kella vajutada kaob mängijal siis, kui ta on juba järgmiseks käiguks oma malendit puudutanud.
Kui mängija unustab pärast oma käigu tegemist kella vajutamata, võib kohtunik seda talle meelde tuletada (oluline on see eriti elektronkelladega mängimisel, kui kell loendab kellavajutusi). Loomulikult ei pea kohtunik pidevalt jälgima, kas mängijad oma mõtlemisaja eest hoolitsevad - see on ikkagi nende endi asi. Kuni 2001.a. ütles koodeksi art. 13.6: “Kohtunik peab samuti hoiduma mängijat informeerimast, et tema vastasmängija on teinud käigu või et ta ise on unustanud vajutamast kella.” Praeguses tekstis on vaid: “...et tema vastasmängija on sooritanud käigu.” Lause lõpuosa puudub.
FIDE koodeks ei ütle, kas valged peavad tegema laual avakäigu, kui musti pole partii alguseks kohal. Kanada reeglite järgi pole seda tingimata vaja teha, küll aga võib seda teha pärast mustade kella käigustamist ja enne vastase tulekut. Kui mustad saabuvad, teevad nad oma esimese käigu ja käivitavad valgete kella. Seevastu ütlevad Soome reeglid, et kui valged käivitavad kella käiku tegemata, võivad mustad nõuda valgete aja vähendamist.
Arvan, et individuaalvõistlustel peaksid valged igal juhul käigu laual tegema. Tõenäosus, et see kuidagi edastatakse vastasele ja seda kuidagi ära kasutatakse, on väga väike. Erandiks on võistkonnavõistlused, kui pole teada, kellega mängitakse. Siis võib avakäigu ka salakäiguna üles kirjutada. Seda saab muuta, kui selgub , et millegipärast tuleb mängida mitte selle mängijaga, kellega esialgu planeeritud, vaid varu-mängijaga.
Kiir- ja välkmales ei saa kellanäite mõlema poole nõusolekuta korrigeerida ,
kui juba kolm käiku on tehtud.
Malet mängitakse ühe käega /art. 6.8b/. See käib nii käikude tegemise, löömisel vastase malendi malelaualt eemaldamise kui ka kellavajutuse kohta. Varem nõuti seda vaid kiir- ja välkmales, nüüd ka tavamales. Kui varem oli lubatud vangerdada kahe käega, siis nüüd on seegi erand kadunud.
Peale vangerduse on veel kaks olukorda, kus mängijad püüavad aja võitmiseks kasutada kaht kätt: vastase malendi löömine ja etturi muundamine . On selge, et kõigil neil juhtudel on tegemist antud artikli rikkumisega. Kohtunik peab sellele tähelepanu juhtima ja kuna reegel ise sanktsioone ei sisalda, tuleb nende rakendamisel lähtuda art. 13.4. Kohtunik otsustab, mis on parajasti kohane.
Kohtunik peab jälgima, kuidas mängijad kelli vajutavad, ja vajadusel partiisse sekkuma. Rusikaga või mingi malendiga kellanupule löömine rikub kelli ning segab nii oma vastast kui teisigi mängijaid, toomata ometi mingit ajalist võitu /art. 6.8c/. Ja veel: males ei ole “oma aja” mõistet. Ükskõik, kelle kell käib, partii ajal tuleb ikkagi korralikult käituda.
Abilise rakendamine kella vajutamiseks /art. 6.8d/ on väga harva esinev juhtum. See võib olla vajalik nii mängija füüsilise puude korral kui ka siis, kui mingiteks perioodideks usukombed kellavajutuse keelavad. Erinevalt abilisest partii üleskirjutamisel peab see abiline olema vahetult mängulaua juures ja võib seetõttu vastasmängijat häirida. Analoogia põhjal võiks ka siin kompensatsiooniks võtta abilist kasutava mängija ajast 10 minutit ära.
Lisaks rutiinsele tegevusele malekellade töö kontrollimisel suurendab kohtuniku töökoormust tunduvalt ajapuudus. See nõuab kohtunikult kiiret reageerimist, ettenägelikkust, enesevalitsemist. Tšehhi meister ja MM-matšide kohtunik K.Opocensky võrdles kunagi malekohtunikku teatri tuletõrjujaga, kes suurema osa ajast on peaaegu tegevuseta. Ajapuudus sarnaneb siis tulekahjuga.
Konfliktide vältimiseks tuleb eelnevalt valmistuda. Ajapuuduses võib ka kõige tähtsamatel võistlustel igasuguseid asju juhtuda. Näiteks ühes Petrosjani - Spasski MM-matši partiis langes Petrosjani nooleke sel ajal, kui Spasski mõtles - lihtsalt kella mõlemad pooled olid üheskoos käima hakanud. Ajaületust niisugusel juhul muidugi fikseerida ei saa - vooru algusest möödunud ajast tuleb lahutada teise poole poolt kulutatud aeg ning saada sel teel aeg, mis peaks ajaületajal veel jäänud olema.
Konflikte võib tekkida nii määrustevastaste käikude kui malendite puudutamise pärast. Vahel unustatakse ajapuuduses isegi see, mitmendal käigul on ajakontroll. Kui siis aeg üle läheb, pole küll midagi teha. Ühes partiis andis mängija seotud malendiga tuld , misjärel vastane kohe aja ületas. Ka siin ei saa ajaületust fikseerida. Vastanegi ei peaks kaotama, sest asi võis ju sündida kogemata . Küll tuleks kompensatsiooniks ajaületaja kella veidi tagasi lükata.
Ajapuuduses peaks kohtunik tavapärasest veel hoolikamalt kelli ja partii-protokollide pidamist kontrollima (nõuda üleskirjutamist sellelt , kellel selleks reeglite järgi veel aega on). Tavaliselt piisab protokollide võrdlemisest. Kui aga tavaolukorras võib kohtunik vajaduse korral igal ajal seisata malekellad, siis ajapuuduses tuleb sellest hoiduda, sest see oleks ilmselt kasulik ühele poolele. On hea, kui suures aja-puuduses oleks võimalik iga partii juurde määrata oma kohtunik.
Kohtunik peaks eelkõige hoidma teised mängijad ja pealtvaatajad sedavõrd eemal, et nad mängijaid ei häiriks. Ka kohtunik ise peaks laua juures olema nii, et ta mängijaid ei segaks. Kohtunik peab nägema , mis toimub laual ja millal nooleke langeb. Otstarbekas on olla mängija taga, siis näeb ka noolekest paremini. Hea pole küll ainiti noolt vahtida, kohtuniku vaatlus peaks jääma mängijatele võimalikult märkamatuks.
Kui näib, et võib tulla raskusi partii hilisema taastamisega, tuleks vähemalt ühe poole käigud üles kirjutada. Veel parem on, kui partiid saab jälgida kahekesi: kohtunik võtab siis noolekese enda hooleks, abiline kirjutab käike. Muidugi eeldab see turniiril piisava arvu kohtunike olemasolu, muidu jäävad nad vaid tulemuste fikseerijaks. Käikude kirjutamiseks võib kasutada ka abijõude väljastpoolt kohtunikekogu, neid kindlasti enne instrueerides. Kui abilist pole, pöörab kohtunik peamise tähelepanu noolekesele. Muidu ei tea, kumb nooleke kukub esimesena.
Mängija ei või küsida vastasmängijalt ega kohtunikult, kui palju käike on tehtud. Samal eesmärgil ei peaks ta vajutama ka elektronkella käiguloendurit.
Kui kohtunik on veendunud, et käikude kontrollarv saab juba enne noolekese langemist täis, ei tohiks ta siiski laua juurest eemalduda, kui teda tungivamad asjad mujale ei kutsu. Seda võiks ju pidada kaudseks etteütlemiseks, et ajakontroll on läbi.
Noolekese langemine fikseeritakse, kell pannakse seisma ja hakatakse kontrollima tehtud käikude arvu. Koodeksi 1996.a. tekstis oli muide art. 6.3 viga, mis parandati 2000.a. redaktsioonis. Olulisem on ju kontrollida mitte art. 8.1 (partii üles-kirjutamine), vaid art. 6.2a (ajakontroll) nõuete täitmist.
Kontrollimine on kohtuniku õigus, mitte kohustus. Kui kohtunik on kindel, et käigud on täis, siis pole kontrollimine vajalik. Kontrollimiseks tuleks võtta teine laud. Kui kontrollimist teostatakse mängulaual, tuleb lõppseis üles kirjutada. Kohtunik ei tohiks pärast 40. käiku oma partiiprotokolli kohe abiks anda. Mängijad peaksid kõige-pealt püüdma ise hakkama saada, muidu on näha, et käigud on tõesti täis.
Ühes partiis kinnitas ajaületaja, et käigud on täis, sest vahepeal olevat seis mitmel korral kordunud. Kohtunik oli vaadanud vaid kelli ega olnud kirjutanud käike. Vastasmängija vaidles vastu. Sellises olukorras tundub olevat ainsaks välja-pääsuks formaalne lähenemine asjale ja protesti tagasilükkamine, sest seda ei saa kinnitada partiiprotokolliga.
Kõik käigud, mis tehakse pärast noolekese langemist, annuleeritakse ja partii-protokolli neid ei võeta, sest kellade seiskamisega on kohtunik ju partii katkestanud.
Käigu sooritamise moment ei sõltu sellest, mitmenda käiguga on tegemist:
“...käiku ei loeta sooritatuks, kuni ta pole oma kella seisanud.” /art. 6.8a/. Veel 1992.a. koodeksi järgi oli käik sooritatud juba siis, kui mängija oli vabale väljale asetatud malendi käest vabastanud. Erandiks oli tookord vaid viimane käik enne ajakontrolli. Koodeksis oli siis veel art. 6.5, mille järgi viimast käiku ei loeta sooritatuks, kuni kella pole seisatud. Praktiline tähtsus oli sel siis, kui jõuad oma 40. käigu laual teha, kuid enne kellanupule vajutamist kukub nooleke. Meenub, kuidas püüdsin seda selgeks teha 1972.a. Forssas MM-tsooniturniiri avavooru lõpul Jugoslaavia suur-meistrile Matulovicile, kes pealegi väitis, et ei oska ühtki kolmest keelest, milles mul FIDE koodeksid käepärast olid.
Praegu ei saa enam olla mingit kahtlust, et käik on sooritatud alles kella-vajutusega. Et asi oleks päris selge, on lisatud, et aeg malelaual käigu tegemise ja kellavajutuse vahel loetakse mängijale ettenähtud aja osaks. Mängija vastane võib aja-ületamisel taotleda võitu, kuni ta ise pole oma käiku lõpetanud. Kui valged on teinud oma 41. käigu ja märkavad vastase noolekese langemist enne oma kellavajutust, peavad nad saama võidu.
Kui aga viimase käiguga antakse matt , tekib patt või on lepitud viiki enne, kui üks märkab teise noolekese langemist /art. 5.1, 5.2/, on see ajaületusest olulisem. Aja-tegur on tähtis ja selle ärakasutamine seaduslik, aga mati andnu ei saa partiid kaotada. Partiid pole enam olemas, kelladel ja noolekesel pole enam tähtsust.
Kuni aga käik pole veel lõpetatud, pole veel ka matti . Näiteks tõstad ratsu, avaneb tuli, ükskõik kuhu ratsu läheb, on matt, aga käik pole veel läbi ja matti pole. Või on su kuningas tules, puudutad oda, et kuningat kaitsta ja ühtlasi matt panna, aga käik jääb enne noolekese langemist jällegi lõpetamata.
J.Karahhan toob oma käsiraamatus (1974) näite:
V: Kh3, Lf7, Eg3, h4. M:Kh6, Eg5, h5.
Selles seisus käisid mustad g4+ ja nende nooleke langes. Valged ei saa etturit lüüa ja peavad kuninga ära viima. Mistahes kuningakäik viiks patile. Karahhan leiab, et seetõttu peaks partii lõppema viigiga. Niisamuti olevat lood valgete noolekese langemisel , sest must on ikkagi patis. - Ülaltoodust lähtudes 30 aastat hiljem Karahhaniga nõustuda ei saa.
Niisama pole õigustatud kohati püsiv tava, mille järgi mängija, kes saaks anda ühekäigulise mati seisus, kus ta nooleke langenud, peaks saama võidupunkti. Sama käib pati kohta või kui saab lüüa vastase viimast malendit nii, et see viiks viigile. Reegel nõuab, et käik oleks igal juhul laual tehtud ning kui see on matikäik või viib viigile, lõpetades viivitamatult partii, siis ei võta noolekese langemine ära poolt või tervet punkti ning kellavajutusel pole tähtsust. Ainuüksi selle käigu teatamisest ei piisa.
Art. 6.9 järgi loetakse nooleke langenuks, kui kohtunik teeb selle kindlaks või kui emb-kumb mängijatest on esitanud selle kohta põhjendatud taotluse. Seda artiklit tuleb rakendada, arvesse võttes ka art. 6.11 öeldut: kella iga näit loetakse lõplikuks, kui pole ilmseid defekte. Kiir- ja välkmales kohtunik ise noolekese langemist ei fikseeri, küll aga teeb ta seda tavamales.
Ajuti on viimasel ajal (näit. RC Jerevanis 1996) avaldatud arvamust, et ka tavamales ei tohiks kohtunik partii käiku sekkuda. Need seisukohad pole siiski läbi läinud. Ometi pole siingi kohtunikul mingit kohustust, ta ei saa vastutada noolekese langemise fikseerimise eest. Kui kohtunikku laua juures pole, piisab emma -kumma mängija taotlusest, kusjuures pole oluline, kas käik on tehtud või ei.
Mis aga siis, kui üks pealtvaatajatest ütleb, et kellelgi on aeg üle läinud? Ametlikult ei tohiks pealtvaatajail partiis mingit rolli olla, sündinud fakti konstateerijana tuleb neid aga arvestada. Niisiis võtab kohtunik ütluse arvesse ja kuigi ta võib seepeale pealtvaataja turniirisaalist välja saata, on selle tegevus olnud otsustav ja võib-olla muutnud ka partii tulemust.
Veel näide: Must ületab aja, mida aga valge ei märka. Seejärel paneb must mati.Nüüd ütlevad mõned pealtvaatajad, et musta aeg oli juba läbi. Ometi on selle partii võitnud must, sest enne matti keegi ajaületust ei fikseerinud.
J.Zrazevski (1966) toob näite ammusest Gruusia meistrivõistluste partiist. Ühel mängijaist oli edasipääsuks vaja tingimata võita. Võiduseis oligi laual, aga selleni jõudmiseks oli kulunud palju aega ja mees jäänud suurde ajapuudusesse. Kui tema kellal nooleke kukkus, hüüdis laua kõrval seisnud kohtunik: “Kõik!” Ajaületanu haaras peast , pani siis kellad seisma ja surus vastasel kätt. Siis tuli demonstraaator ja ütles, et tehtud on 42 käiku ja seega käigud täis. Kannatanu tahtis partiid katkestada, kuid kohtunik märkis talle kaotuse, sest mees oli kella seisanud ja õnnitlenud vastast võidu puhul.
Zrazevski arvates toimis kohtunik õigesti. Kui mängija oleks vaid kella seisanud, oleks see võinud tähendada, et ta kavatseb ainult käikude arvu kontrollida. Sellel, miks mängija end võidetuks tunnistas, võis olla mitmeid põhjusi: 1) ta võis seisu valesti hinnata ja pidada seda kaotatuks, 2) võis minna käikude arvestusega segamini ja arvata, et käikude arv pole veel täis, 3) võis pidada kohtuniku hüüatust ajaületuse kinnituseks. Ka juhul, kui kohtunik teda tõesti desorienteeris, ei saa alistumist annuleerida. See, et mängija kaotas oma tegevuse üle kontrolli, on tema enda häda ja süü. Hüüet “kõik!” ei saa võtta kategoorilise kinnitusena ajaületuse kohta. See võis tähendada vaid vajadust katkestada partii pärast noolekese langemist ja hakata käike kontrollima. Teine asi oleks olnud, kui kohtunik oleks öelnud: “Kõik! Teie ületasite aja.”
Ka siis, kui mõlema protokolli järgi on käigud täis ja kontrollimisel selgub, et see siiski nii ei ole, tuleb fikseerida ajaületus. Ebaõigest käikude üleskirjutamisest ei saa miski sõltuda. Loeb ainult tegelikult sooritatud käikude arv.
Artikli 6.10 puhul soovitan kõigepealt järele vaadata, kas teie koodeksi tekstis seisab õigesti: “... on partii kaotanud see mängija, kes pole sooritanud (mitte: teinud) nõutavat arvu käike.” Minu esialgses tõlkes oli viga. Nimelt ei teinud koodeksi 1996.a. tekst erilist vahet terminitemake” ja “complete” vahel, 2000.a. teksti tõlkimisel ei pööranud ma aga tähelepanu nendele lausetele, mis polnud võrreldes eelmise redaktsiooniga muutunud. Nagu eelpool seletasin, ei piisa ju käikude arvu täissaamiseks ainult malendi asetamisest ühelt väljalt teisele, vaid lisaks on vaja vajutada ka kellanuppu.
Õigupoolest peaks ka art. 6.2a kõnelema käikude miinimumarvu sooritamisest ja küllap järgmises väljaandes kõnelebki, aga see pole juba tõlkija , vaid koodeksi koostajate süü. Art. 6.2 lahtimõtestamisel peame seepärast tuginema artiklile 6.10.
Kui üks pool pakub teisele viiki ja enne, kui viimane jõuab reageerida, selle nooleke kukub, siis on partii kaotatud .
1996.a. koodeksi järgi pidi välkmales ajaga võitmiseks olema matistamis-potentsiaal. See pidi tähendama kasvõi kooperatiivkorras määrustepäraste käikudega niisuguse seisu loomist, kus käigul olev vastasmängija ei saa vältida ühekäigulist matti. Sel moel polnud kaks ratsut ja kuningas üksiku kuninga vastu küllaldased, küll aga vanker ja kuningas ratsu ja kuninga vastu.
2000.a. koodeksi koostamisel üritati sama sisse kirjutada ka tavamale artiklitesse, kuid ei jõutud kokkuleppele. Tulemuseks oli, et matistamispotentsiaali artikkel kadus ka välkmalest.
Kui allesjäänud materjaliga on kuidagiviisi võimalik matt konstrueerida, on ajaületusel partii kaotatud. Viik on siis, kui mängija ei saaks vastase kuningat mingil moel matistada, kuigi see mängiks nõrgalt ja teeks võimalikult halbu käike. Sellest oli juttu ka minu tekstis “Veidi viikidest”.
Võtkem kasvõi J.Karahhani näide (1974). Valgel on peale kuninga laual lipp või vanker ning ettur väljal a2 või h2. Kui valge ületab aja, mustal on aga peale kuninga ainult ratsu, on valge kaotanud. Kui mustal on ratsu asemel laual oda, siis oleneb partii tulemus sellest, kas oda liigub mööda musti või valgeid välju. Kui valge ettur on a2, on mustal võiduks vaja mustaväljalist, kui aga h2, siis valgeväljalist oda. Teistsuguse oda puhul on seis viik.
Kõigis mänguliikides kaotavad näiteks vanker ja ettur aja ületamisel oda vastu (ettur võib muunduda ratsuks), vanker ratsu vastu või ettur ratsu vastu (ettur võib muunduda näiteks vankriks).
Kui valge ületab aja, on K + L - K + L kaotus
- K + V kaotus
- K + O viik
- K + R viik
K + V - K + V kaotus
- K + O viik
- K + R kaotus
K + O - K + O erivärvil. kaotus
- K + O samavärv. viik
K + R - K + R kaotus
Viimasel ajal on tekkinud poleemika, kas ei peaks koodeks ette nägema ka võimaluse, et ajaületaja partii koguni võidab.
Algul pakkus rootslane Norbäck arutluseks seisu:
V: Kc8, Vd8. M: Ka8, Vc7, Ea7.
Valge ületab siin aja, kuid ei saa teha ühtki muud käiku peale Kxc7++.
Seejärel tegi RC liige malekomponist I.Vereštšagin ettepaneku lisada koodeksisse art. 5.1c: “Partii on võitnud üks mängijatest, kui on tekkinud seis, kus ta on sunnitud automaatselt matistama.” Ta tõi järgmised näited:
V: Kb7, Lc1, Oa7, Eb6. M: Kd8, Lf5, Ee7. 1. Lc8+ ja must ületab aja. Ta saaks mängida vaid 1... Lxc8++
V: Kg6, Eh6 M: Kg8, Vf5 ja f8, Oh8. Valge ainus võimalus on 1. h7++.
V: Kh6, Eg6 M: Kh8, Vf5, Og8. Valge ainus võimalus on 1. g7++.
Kõik need seisud on kunstlikult loodud, nende hulka võib paigutada kõik kooperatiivmati ülesanded enne musta viimast käiku. Kuivõrd koodeks niigi absoluutselt kõiki seise katta ei suuda, siis pole mõtet sinna praktiliselt ilmselt küllalt kasutut reeglit juurde tuua ning küllap loetakse kõik need seisud edaspidigi art 6.10 alusel viiki.
Kui ei saa kindlaks teha, mis juhtus varem, loeb see, mis on laual. Näiteks on valgel laual vanker, mustal ettur. Kuna esimesel on väga vähe aega, otsustab ta vahetada viimased malendid ja teha viigi. Tõstab vankri ja puudutab etturit, siis kukub nooleke. Ei teata täpselt, millal nooleke langes, aga siis kui valge taotles viiki, olid laual kaks kuningat. Niisiis viik. Oletame aga, et selles seisus puudutab valge algul etturit. Nooleke langeb. Kuigi ainus võimalus etturi löömiseks on teha seda vankriga ja valge taotleb viiki, pole käik ometi enne noolekese langemist tehtud. Kohtunik seiskab kellad ja fikseerib kaotuse (kiir- ja välkmales peaksid mustad esitama aja- ületuse kohta taotluse).
Kord helistati mulle malekoolist. Välkpartiis olid valged teinud võimatu käigu ja käivitanud musta kella. Siis märgati, et musta aeg on läbi. - Kui must ise tunnistab , et ta aeg oli varem läbi, siis sel hetkel partii lõppes ja must saab võidu. Välgus ei lõpeta partiid ajaületus, vaid mängija teade sellest. Kui must varasemat ajaületust ei tunnista, oleks valge pidanud võidu saamiseks seda taotlema . Et ta seda ei teinud, tuleb arvestada, et aeg ei olnud siis läbi. Kaotab valge oma võimatu käiguga, tingimusel, et must märkas seda enne oma käiku.
Austraalia kohtunike leheküljel arutati hiljuti järgmist juhtumit: Ajakontroll on 1.30 partiile + 10 sek. käik. A ületas aja. B ajaületust ei taotle, vaid jätkab mängu. Küsiti, mis saab, kui A paneb mati või B ületab ka aja. Kas kohtunik võib ajaületuse fikseerida?
Kui A matistab, loeb matt, kui B pole enne ajavõitu taotlenud. Kui ka B ületab aja, oleks viik siis, kui ei saa kindlaks teha, kumb nooleke kukkus esimesena. Kuna aga DGT kell seda näitab, siis kaotaks A (see pole ju kiir- või välkmale; seal oleks viik). Loomulikult peaks kohtunik partiisse sekkuma ja ajaületuse fikseerima, kui ta seda näeb. Muidu satuks ta vastuollu artikliga 13.1.
Art. 6.11 vihjab sellele, et kõigele vaatamata võime ikkagi keset vooru avastada (mida varem, seda parem), et mingi kell ei käi või käib halvasti. Kell tuleks nüüd asendada ja näidud korrigeerida, kuidas aga seda teha, piirdub koodeks viitega “paremale äranägemisele”. Olgu siis järgnevad lõigud teatud orientiiriks selle äranägemise kujundamisel.
Garkunov ja Zrazevski (1959) soovitavad orienteeruda mängijale, kes esimesena teatas kella defektist. Kui taotluse kontrollimisel saab kinnituse selle õigsus, tuleb vastase ajale liita see, mis kellad seisnud on. Vastaselt polevat mõtet küsida, sest tema pole ju midagi taotlenud. Enne kellade korrrigeerimist tuleks muidugi öelda, mis ajendas kohtunikku nii toimima . Karahhan (1966) soovitab jätkata mängu endiste näitudega, NSVL koodeks (1976) aga teha kummalgi poolel paranduse , mis võrdub poolega ajalisest erinevusest. Viimane seisukoht langeb põhi-mõtteliselt kokku FIDE 1971 .a. tõlgendusega. 1973.a. aga lisas FIDE uues tõlgenduses juurde, et kellanäitude korrigeerimine ei tohi ühe või mõlema mängija jaoks viia traagiliste tagajärgedeni.
Üldiselt on ju tegemist kahe võimalusega: kellanäitude summa võib olla väiksem või suurem, kui vooru algusest on möödunud. Kellanäitude korrigeerimisel võib alati aega juurde anda, mõtlemisaja vähendamisel peavad aga olema mingid piirid. 60-ndatel aastatel pidi jääma ajakontrollini vähemalt 15 minutit, seejuures igaks käiguks 3 minutit. Viimane FIDE koodeks, kus mingid piirid tuuakse, on 1992.a. oma ja need on märksa rangemad: mingil juhul ei tohi mängijal jätta aja-kontrollini alla 5 minuti ja seejuures igale käigule mitte alla 1 minuti. Kindlasti ei või sellest kaugemale praegugi minna.
Enamasti on kellad maha jäänud. Vahel pole siis neid isegi asendada vaja, vaid piisab korralikust üleskeeramisest. Kui üks kell parajasti seisab, kui ta käima peaks, on paranduse tegemine lihtsam. Kui kellad on ometi kogu aeg käinud, on asi keerulisem. Vahel harva selgub, et ühe (või ka mõlema) poole kellad polnud õigete numbrinäitudega käima pandud. Kohtunikutegevuse üldine põhimõte on, et kohtunik ise ei tohi vigu juurde teha. Nii et kui mängijad omavahel kokkuleppele ei jõua ja kohtunik ise ei suuda ka kellanäitude vahes selgusele jõuda, siis on parem jätkata endiste näitudega. Võrdse aja lisamisel võib üks pool osutuda süütuks kannatajaks.
Suurem on meie tegevusvabadus siis, kui kell(ad) on käinud normaalsest kiiremini. Loomulikult peaksime ka sel juhul püüdma kõigepealt kindlaks teha, kummal kellapoolel on tegemist defektiga. Kui see õnnestub, saame selle kellapoole tegeliku aja siis, kui lahutame vooru algusest möödunud ajast teise poole oma.
Kui mõlemad kellapooled on halvasti toiminud, soovitavad hispaaniakeelse koodeksi kommentaarid kasutada nn. kolme reeglit. Näiteks on vooru algusest kulunud 3,5 tundi, s.o. 210 minutit. Valgete pool näitab 1.55, mustade oma 1.50 (seega 115 ja 110 minutit).
225 min. koguaeg kelladel - 210 min. tegelik mänguaeg
115 min. valgete kellal - x min. valgete tegelik aeg
x = 115 x 210 : 225 = 107,33 min. valgete tegelik aeg
Musta arvele läheb seega ülejääk 103 minutit.
Nii paneme valgete kellale 1.47 ja mustade kellale 1.43.
Sageli seostuvad kelladefektid noolekese ebaõige toimimisega. Võimalikud on mitmesugused variandid:
1) Nooleke võib langeda enne, kui osuti jõuab 12-le. Noolekest oleks pidanud võimaluse korral kontrollima juba selle esimesel langemisel. Kas ja kuivõrd noolekese vigase toimimise vastu protestida saab, see on koodeksis leidnud erineva lahenduse. Varasemates tekstides öeldi, et protestida saab vaid noolekese langemiseni, mistõttu partii peaks lõppema kaotusega.
Üldine arvamus on siiski, et ilmsed vead tuleb parandada. 1992.a. art. 12.1 ütles: Nooleke loetakse langenuks, kui kohtunik teeb selle kindlaks või kui ta leiab, et ettenähtud aeg on läbi, kuigi nooleke pole defekti tõttu langenud, vaid minutiosuti on läinud noolekese otsast mööda. Samas lisas art. 12.4: taotlusi võib esitada ka otsekohe pärast oma noolekese langemist ajakontrollil. Praegu on sõnastus märksa üldisem ega maini otseselt noolekese langemist defektsel kellapoolel.
2) Minutiosuti võib minna noolekesest mööda. Nooleke kukub, ilma et oleks tõusnudki. Sel juhul tuleb kellad seisata, vaadata, kui palju on veel tegelikult kontrollini aega jäänud. Kui seda on terve minut, siis vahetada kellad ja seada ajad kohtuniku äranägemisel uuele kellale. Kontrollaja lõpu fikseerimine noolekese asendi järgi on aga sedavõrd ebasoovitav, et ka siis, kui me vea avastame veel 2-3 minutit enne kontrolli, tuleks kell vahetada.
3) Nooleke võib mitte langeda, kuigi ta on 12-st ja osutist üle läinud. Kui see on ilmne (ca 1 min.) ja käikude arv pole täis, tuleb fikseerida kaotus.
Kui üks kellapool käib ja teine mitte, võib varukellade puudumisel ja mõlema mängija nõusolekul jätkata mängu ka ühe kellapoolega. Kohtunik võtab siis täpselt aega, millal kell rikki läks, ning lahutab hiljem üldisest mänguajast teise poole kulutatud aja.
Kellanäitude korrigeerimisest seoses partiis juhtunud määrustevastasuste õiendamisega kõneleb koodeksi artikkel 7 ja neist oli juttu ka minu tekstis “Kuidas parandada vigu”.
Art. 6.12 ütleb, et kui mõlemad noolekesed on langenud ja on võimatu kindlaks teha, kumb nooleke langes esimesena, siis partii jätkub. Samasuguse olukorra kohta, kuid kiires lõppmängus, kiir- ja välkmales käib ka art. 10.3. Seal loetakse partii lõppenuks viigiga. Tagajärjed on erinevad, sest teisel juhul on tegemist partii viimase osaga, kus noolekese langemisega on partii läbi ja tuleb otsustada selle tulemus. Seal on seega viik loogiline. Seevastu art. 6.12 käsitleb juhtu, kus pole veel tegemist viimase kontrolliga , partiid pole vaja veel tingimata lõpetada ja seda saab jätkata, et mängijad ise võitja selgitaksid. Kui seejuures protokollidest ei nähtu, et mängija oleks aja ületanud, loetakse järgmine käik järgmise kontrolli esimeseks käiguks.
Niisugused juhud peaksid olema haruharvad, sest ka mehaaniliste kelladega on tavaliselt esimene ajaületaja kindlakstehtav. Kui kellavajutusest langevad mõlemad noolekesed ja käikude arv pole täis, kaotab see, kes kellale vajutas. Tema pole ju käiku sooritanud, teise poole tegevus ei oma pärast seda enam tähtsust. Küll tuleb seda artiklit rakendada siis, kui noolekeste langemist määratakse hiljem.
Näide hispaanlaste kommentaaridest: Ühes tavakontrolliga mängitud partiis olid mõlemad ajapuuduses. Ei teatud, kumb nooleke langes esimesena. Partii jätkus ja kui seda ei saa taastada, loetakse järgmine käik 41. käiguks. Kui taastamine on võimalik ja tehtud on musta 43. käik, järgneb nüüd valge 44. Mis aga siis, kui taastamisel selgub, et tehtud on vaid valge 38. käik?
Kaaluti mitmeid tõlgendusvõimalusi:
1) analoogiliselt art. 8.6 loetakse järgmine käik musta 41. käiguks;
2) järgmine käik on musta 38. käik;
3) partii loetakse mõlemale kaotatuks, kuna kumbki ei teinud käike täis.
Kõik kolm väidet on arvestatavad, aga esimene ilmselt ekslik , sest art. 8.6 on ette nähtud vaid juhtudeks, kus protokolli ei suudeta taastada ega teata kindlalt, mitmenda käiguga on tegemist. Ülaltoodust teame aga kindlalt, et on 38. käik ja käigul on must. Pole mingit alust hüpata siit üle 41. käigule ja kinkida kaks käiku, mida pole tehtud.
Seisukoht, et partii loetakse kaotatuks mõlemale, tundub olevat loogiline, sest kumbki pole jõudnud kontrollini. Ometi on see vastuolus art. 6.12 kirjatähega - me ei tea, kumb nooleke esimesena langes. Järelikult peaks partiid jätkama, käikude arv aga peaks vastama tegelikkusele. Seega on antud juhul musta 38. käik.
Art. 6.13 annab kohtunikule õiguse kellade seiskamiseks. Seda võib vaja olla mingi arusaamatuse lahendamiseks, määrustevastasuse kõrvaldamiseks, viigitaotluse õigsuse kontrollimiseks, vahel ka partiiprotokollide kordaseadmiseks. Eelpool oli juba juttu sellest, et võimalikult tuleb vältida kellade seiskamist ajapuuduses, sest see võib anda eelise ühele poolele.
Käigul oleva mängija poolt kella seiskamist käiku tegemata peeti kaua aega samaväärseks alistumisega. Alles 1976 tuli NSVL koodeksisse klausel: “Kui aga kohtunik leiab, et kellade seiskamine oli tingitud arusaamatusest, tuleb piirduda võistlejale märkuse tegemisega." 1990 lisati veel: “... või jätta see tegu karistamata.”
FIDE-l pole sellist artiklit kunagi olnud, mis pole aga tähendanud, et mängija võiks meelevaldselt toimida. 1992.a. FIDE koodeksis öeldi: “Kui kohtunikku pole kohal, võib mängija seisata mõlemad kellad kohtunikult abi otsimiseks.” Seejuures mindi küll pisut liiale, sest koodeksi praegu kehtivas väljaandes on peetud vajalikuks ära tuua näide, millal võiks kohtunikult abi otsida. See on siis, kui tegemist on etturi muundamisega ja vajalikku malendit pole käepärast. Juurde on lisatud, et sel juhul otsustab kohtunik, kas mängijal oli kellade seiskamiseks küllaldane põhjus, ja kui sellist põhjust polnud, võib mängija saada karistuse.
Kui ajakontroll on selline, et kelli tuleb partii jooksul reguleerida (näiteks kui viimasele partiiosale on ette nähtud 30 minutit), siis tuleb osuteid lükata mitte tagasi, vaid edasi. Sellega väldime, et ühesugustele numbritele malekellal vastavad erinevad käikude arvud ja meil on raske kindlaks teha, missuguses partiistaadiumis parajasti ollakse. Niisugust kellaseadmist tehakse alles pärast seda, kui vähemalt üks nooleke on langenud, mitte aga kohe pärast seda, kui käikude kontrollarv on (arvatavasti) täis. Viimasel juhul pole vead välistatud. Parem on uued näidud panna teisele kellale, sest siis saab kohtunik mängijatele näidata, et näidud on õiged.
Vahel on malelauad ja -kellad paigutatud sedavõrd tihedalt, et mängija vajutab valet kella. Kohtunik võib sel juhul anda kannatanud mängijale ajalist kompensatsiooni.
Artikkel 6.14 sarnaneb mõneti artikliga 6.11. Ka siin korrigeeritakse kellanäite, põhjuseks pole aga kella defektne toimimine , vaid mingi varasem seis, kus on tehtud määrustevastane käik või malendid paigast ära nihkunud, keegi ei tea aga täpselt, kui palju oli selleks hetkeks aega kulunud. Siingi toimib kohtunik oma ära-nägemisel.
Vahel saab kohtunik arvesse võtta andmeid, mis võivad aidata tal aegu määrata. On ju mängijaid, kes märgivad kulutatud aja iga käigu juurde, kui ka neid, kes teevad seda näiteks iga 10 käigu tagant.
Varem nägi koodeks ette, et kui pole võimalik kindlaks teha aega, mida kumbki mängija kulutas määruste rikkumise momendini, määratakse kummagi mängija mõtlemisaeg kindlaks proportsionaalselt sellele, mida kellad näitavad rikkumise avastamise momendil .
Näiteks avastatakse musta poolt 20. käigul sooritatud määrusterikkumine pärast 30. käiku, kui valge on kulutanud mõtlemiseks 90 minutit, must aga 60 minutit. Järelikult määratakse valge poolt 20 käigule kulutatud aeg 90 : 30 x 20 = 60 minutit, musta aeg aga 60 : 30 x 20 = 40 minutit. Enam koodeksis niisuguseid täpseid arvutus-näiteid ei tooda. Küll võib selline analoogia endiselt olla kohtuniku tegevuse aluseks, kui ta määrab kellanäite “oma parema äranägemise järgi”. Kohtuniku käed on nüüd aga vabamad ja kui ta peab otstarbekaks seada kellad kuidagi teisiti, siis võib ta seda ka teha.
Kuivõrd elektronkell ei fikseeri tegelikult tehtud käikude, vaid kellavajutuste arvu, siis võib kohtunik samuti korrigeerida käiguloendurit, kui seda antud aja-kontrolli puhul kasutatakse. Kindlasti peab seda tegema siis, kui määrustevastaste käikude õiendamisel tuleb tagasi pöörduda seisudesse, kus tehtud vähem käike.
Artikkel 6.15 on seotud sellega, et kohtunikud ei või mängijaile öelda partiis tehtud käikude arvu. Kunagi oli tava, et kui partiisid demonstreeriti, jäeti ajapuuduses näitamata sooritatud käikude arv. Nüüd sellist keeldu pole. Ka ajapuuduses peab kõik jätkuma niisama normaalselt kui tavaliselt. See käib ka igasuguste ekraanide , monitoride ja kellade kohta, mis pealtvaatajate (mitte mängijate) informatsiooniks üles seatud. Hea, kui need ei asetseks mängijate vaateväljas. Sellised seadmed on lubatud. Küll ei võta keegi endale vastutust selle teabe õigsuse eest igal konkreetsel ajahetkel ning nende põhjal ei saa esitada mingeid taotlusi, olgu selleks siis enda poolt käikude kontrollarvu täissaamine, vastase ajaületus või laual oleva seisu kolmekordne kordumine. See käib ka laual oleva elektronkella poolt edastatava info kohta ( loevad tegelikud 39 ja mitte kella näidatavad 40 käiku, mis sest et mängija on eksiteele viidud ). Käiguloendureid ei tohi elektronkelladel ajapuuduses vaadata.
Lembit Vahesaar Juuni 2004
Vasakule Paremale
Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #1 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #2 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #3 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #4 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #5 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #6 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #7 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #8 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #9 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #10 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #11 Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile #12
Punktid 100 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 100 punkti.
Leheküljed ~ 12 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2016-03-02 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 4 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor Peeter Supska Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Male
25
docx

Male

xxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx MALE Arvestustöö Juhendaja xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx 2015 SISUKORD Contents Sisukord.............................................................................................................................1 SISSEJUHATUS...............................................................................................................3 MALE AJALUGU.........................................................

Sport
KORVPALLI REEGLID
15
doc

KORVPALLI REEGLID

Kris Killing KORVPALLI REEGLID REFERAAT Terviseteaduste ja Spordi Instituut Kehakultuur(TK1-KÕ) Pärnu 2012 SISUKORD SISSEJUHATUS.................................................................................................................................3 AJALUGU ..........................................................................................................................................4 MÄNGUVÄLJAK.............................................................................................................................. 4 KORVID..............................................................................................................................................5 KORVILAUAD...................................................................................................................................5 PALL..................................................................................................

Arvuti töövahendina
Võrkpall
29
doc

Võrkpall

Võrkpall Sünnimaa Ameerika- 1895 William Morgan, ärimeeste ühingule kehaliste harjutuste ettevalmistamise käigus, „mintonette“, mängitud maailmas juba üle saja aasta, levis euroopasse I maailmasõja ajal, sotsialistlikud riigis eesotsas NSV liiduga võimutsesid eesotsas, ilmusid aasia riigid, venemaa naiskondi viiekordsed maailmameistrid ja neljakordsed olümpiavõitjad, 1919 jõudis võrkpall eestisse ja mängima hakati seda kõigepealt koolides, nii mõnedki uuendused tehnikas ja taktikas võeti eestis kasutusele, „eesti palling“, tallina „kalevi“ tulek NSVL meistriks, Viljar Loor- OM ja MM võitja, Iseloomustus- 12 mängijat, 6 kummalgi väljakualal, mängijad mängivad kõikides tsoonides, igas tsoonis on erinevad tehnilised ja taktikalised nõuded, maksimaalset jõudu tuleb kasutada ilma toetuspinnata, täpne liikumine oluline, tähtis palli ja mängija koostöö, lendava palli õigeaegses tabamises,

Sport
Liikumismängud ja teatevõistlused
32
docx

Liikumismängud ja teatevõistlused

LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida

Pedagoogika
Referaat korvpallist
16
doc

Referaat korvpallist

KOOL Nimi KORVPALL Referaat Pärnu 2011 1 SISUKORD Sissejuhatus ...........................................................................................................................3 Ajalugu...................................................................................................................................3 Reeglid...................................................................................................................................3 Võistlusriietus.........................................................................................................................5 Mängijad-vigastus...................................................................................................................7 Kapten-kohustused ja õigused................................................................................................7 Treenerid-kohustused ja õigused..........................................................

Kehaline kasvatus
Korvpalli põhjalik referaat
12
docx

Korvpalli põhjalik referaat

KORVPALL Kool Lühidalt Korvpall on spordiala, mida harilikult mängitakse saalis kahe võistkonna vahel. Mängu eesmärgiks on visata pall määruste päraselt vastase korvi ning takistada vastasel viskamast palli enda korvi. Korvi langenud pallidelt arvestatakse võistkonnale punkte. Mängu lõpuks rohkem punkte kogunud võistkond võidab. Korvpall on lihtsa ning odava varustuse ja kergesti mõistetavate põhimõtete tõttu laialt levinud spordiala. Korvpalli leiutas 1891 Springfieldis (USA) kohaliku ülikooli kehalise kasvatuse õpetaja James Naismith. Aastal 1892 peeti seal ka esimene ametlik võistlus mis lõppes 1-0. Ainukese korvi viskas William R. Chase. USAst levis korvpall sportmänguna Aasiasse, hiljem Euroopasse, Lõuna-Ameerikasse ja mujale. 19. sajandi lõpus sai alguse elukutseliste korvpall. Korvpalli mängitakse kahe võistkonna vahel. Võistkond koosneb kuni 10 mängijast, kellest 5 on korraga platsil. Teised mängijad on vajalikul het

Kehaline kasvatus
JÄÄHOKI Intervjuu näidis
15
docx

JÄÄHOKI Intervjuu näidis

Artur Pinnonen JÄÄHOKI Intervjuu Tervise- ja Sporditeaduste Instituut Tallinn 2014 SISUKORD 1Jäähoki......................................................................................................................................2 1.1Ajalugu........................................................................................................... 3 1.2Jäähokivahendid............................................................................................. 4 1.3Võistlusmäärused........................................................................................... 4 Meeskondade võistlus...................................................................................... 4 Naiskondade võistlus........................................................................................ 5 Punktid ja play-off-mängud.....................

Sport
Seltskonna mängud
4
doc

Seltskonna mängud.

Siis on mängija kaldas kinni ja selleks korraks löpetanud. Järgmisel ringil vöib ta jätkata samast punktist, kus ta eelmine kord kaldasse jooksis. Mängu vöidab see kes esimesena finisisse jöuab. Paberi rebimine Andke kõigile mängijaile ühesuurused paberilehed ja tehke ülesandeks rebida neist võimalikult pikk riba. Kelle riba rebeneb, see langeb mängust välja. Minutiline jalutuskäik (Mängijaid: suva arv, vaja: stopperit vöi kella) Katke kinni köik toas leiduvad kellad, vötke mängijailt nende käekellad ära jne. Vöistleja ülesanne on kulgeda punktist A punkti B täpselt ühe minutiga (distantsiks piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises, hoides ühtlast tempot. Köik, kes tabatakse seisatamast, isegi sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd löpujoonele liiga vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit saab täis, hüüab mängujuht ,,Stopp!" Kes sellel hetkel on lõppsihile köige lähemal,

Vabaaeg




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun