Malekellad,
mõtlemisajad ja ajakontrollidKommentaariks
malekoodeksi 6. artiklile Veidi
ajaloost. Veel
1851.a. Londonis peetud esimesel rahvusvahelisel turniiril võis
käike piiramatult mõelda. Juba siis tajuti, et nii on väga
ebamugav, ja kümmekond aastat hiljem ilmus
malelaua kõrvale
liivakell . Kuivõrd sellega sai piirata vaid ühe käigu
mõtlemisaega, oli vaja teha veel üks samm.
1883.a.
Londoni turniiril mängiti juba Manchesteri inseneri
Thomas Wilsoni
poolt konstrueeritud kahe numbrilauaga kelladega., mille kahest
poolest võis korraga töötada ainult üks. Nii võis määrata
kindlaks summaarse mõtlemisaja hulgale käikudele. Esimesel
ametlikul MM-matšil (
1886 ) tuli teha esimese 2 tunniga 30
käiku ja
seejärel 15 käiku tunnis.
Esialgu
oldi veel kogenematud. Nii ütleb Barmeni rahvusvahelise male
kongressi (1905) juhiste punkt 4: “Juhul, kui on tegemist
ajaületusega, tuleb
kellad kohe seisata ning ajaületuse fakt ja
partii käikude arv kindlaks teha,
kusjuures küsitletakse neid
härrasid, kes juhuslikult sel ajal
partiid juhtusid nägema. Kui
aja-ületust ei saa piisava kindlusega selgeks teha, mängitakse
partiid edasi, kui aga ületust saab tõestada, tuleb partii kohe
katkestada, kasutatud
mänguaeg kindlaks teha ning asi
turniiribüroole otsustamiseks edasi anda.” Aruande järgi tuli
tookord
kohtunikel ajaületusega tegemist teha 4-5 korral. Lähtuti
seisukohast , et aeg peab vähemalt üks minut üle olema, kuna pole
peetud raamatut selle kohta, kus sekundiosuti on partii alguses
seisnud.
Ajakontrolli
võimalikke
variante on olnud ja on praegugi rohkesti. Reeglid on
näinud tavaliselt ette vaid maksimaalse mängutempo tiitlite ja
reitingute saamiseks.
NSVL koodeksis olid võimalikud ajakontrollid
algul täpselt loetletud. 40 käiku tuli teha 2,5 või 2 tunniga (või
36 käiku 2 tunniga), seejärel aga 16, 18 või 20 käiku tunnis.
Hiljem määras
koodeks kindlaks orientiirid, millest võis ise
kontrolli tuletada (1 tunnis tuli teha 16, 18, 20 või 24 käiku,
esimene kontroll võis aga olla mitte enne 36. ja mitte pärast 48.
käiku).
FIDE
koodeks ja turniirimäärused pole kunagi ajakontrolli määratlenud,
see on olnud võistluste korraldajate asi. Suurvõistlustel kasutati
viimase ajani 40 k. / 2 t. + 20 k. / 1 t. + 0,5 t. (= 7 tundi) või
40 k./ 2 t. + 1 t. (= 6 tundi).
70-ndate
aastate algul hakati D.Bronsteini
ideest turniiripartiides kasutama
kiireid lõppmänge: pärast teatud hulga käikude sooritamist
antakse partii lõpuosale pool tundi või tund. Võib ka kogu
partiiks ette näha ühe aja, nagu seda oli varem tehtud kiir- ja
välkmales. Nii õnnestus pääseda partiide katkestamisest.
70-ndatel
ilmusid ka elektronkellad, mis vahel olid otseselt ühendatud
demonstratsioonlaudadega.
1992.a.
võeti
Fischeri - Spasski matšis kasutusele Fischeri leiutus -
malekell, mis võimaldas iga käigu tegemisel lisada mängija
mõtlemisajale teatud arv sekundeid. Nii pole karta, et võiduseis
vaid seepärast kaotsi läheb, et ei jõua käikude arvu täis teha.
1995.a.
peale ei katkestata partiisid enam isegi MM-võistlustel.
Üldiseks
tendentsiks sai mõtlemisaja vähendamine. Üks põhjus oli see, et
nii loodeti tõmmata malele TV-kompaniide tähelepanu. Kuigi suurel
määral need ootused ei täitunud, partiide kvaliteedile oli aga
mõju pigem negatiivne. Seepärast on paljud tippmaletajad jälle
hakanud kõnelema klassikalise ajakontrolli eelistest.
2000.a.
võttis FIDE Presidendinõukogu vastu poleemikat tekitanud ja
võib-olla mitte päris õiguspädeva otsuse MM ajakontrollist: 40
käiku 75 minutiga, seejärel kõik ülejäänud käigud 15 minutiga.
Algusest peale lisandub iga käiguga 30 sekundit.
Kohtunike
seisukohalt on niisuguses kontrollis mõndagi positiivset:
-
mängijad peavad kõik käigud lõpuni üles kirjutama, seda ei pea
tegema
kohtunik , ja
-
pole vajadust artikli 10.2 rakendamiseks ning kohtunik ei pea
viigitaotlusel otsustama, kas mängija teeb jõupingutusi võitmiseks
või ei saa seda seisu üldse võita.
Kindlasti
oleks sekundite lisandumine hea ainult viimasel ajakontrollil, kuid
seni pole ühtki kella, mis võimaldaks seda automaatselt teha. Neil
juhtudel, kui nii-sugust kontrolli on kasutatud, on pärast teatud
käikude arvu
kelli käsitsi reguleeritud.
Ametlikult
seavad praegu ajakontrollile piirid FIDE tiitlimääruste p. 1.14 ja
reitingumääruste p. 1.1.
Vastavalt
nendele peab mängijal
rahvusvaheliste
tiitlite saamiseks
igas
partiis olema kasutada miinimumaeg, mis lähtub sellest, et
partii kestab 60 käiku.
On
toodud järgmised võimalused:
-
kõik käigud 90 minutiga, kuid iga käigu eest lisatakse mängija
ajale täiendavalt 30 sekundit;
-
40 käiku 75 minutiga ja seejärel kõik käigud 15 minutiga, kuid
iga käigu eest lisatakse mängija ajale täiendavalt 30 sekundit;
-
40 käiku 2 tunniga, seejärel kõik käigud 30 minutiga;
-
40 käiku 2 tunniga, 20 käiku 1 tunniga, seejärel kõik käigud 30
minutiga (seda nimetatakse sageli klassikaliseks maleks).
Tiitlinormidele
ei vasta enam kõigi käikude
sooritamine 2 tunniga.
FIDE
reitinguarvestusse
minevate turniiride
ajakontroll sõltub mängijate reitingutest.
Kui
vähemalt ühel mängijal on
reiting 2200 või rohkem, peab igal
mängijal olema kasutada vähemalt 120 minutit. Seega sobib siin ka
kõigi käikude sooritamine
2
tunniga või kontroll, kus 40 käiguks antakse 90 minutit, ülejäänud
käikudeks aga 30 minutit.
Kui
vähemalt ühel mängijal on turniiril reiting 1600 või rohkem, peab
igal mängijal olema vähemalt 90 minutit. Kui kõigi reiting on
sellest
piirist allpool,
piisab kummalgi partiiks 60 minutist.
Määrustega
soovitatakse, et nendel juhtudel, kus esimeseks ajakontrolliks on
ette nähtud kindel käikude arv, oleks see 40. Mängijad saavad siin
ühetaolisusest ainult kasu.
Eesti
tiitlimääruste järgi võetakse 2-tunnise ajakontrolliga partiisid
järkude saamiseks arvesse. Meistrikandidaadi normi täitmisel peab
aega olema vähemalt 135 minutit, muidu peab normi kahe aasta jooksul
uuesti täitma. Reitinguarvestusse lähevad ühetunnise
ajakontrolliga partiid koefitsiendiga 0,5.
Eesti
võistlustel oli ja on praegugi esimeseks kontrolliks sageli 23 käiku
tunnis või 34 käiku poolteise tunniga. Need arvud seostusid FIDE
eelmiste reitingu-määrustega, mille järgi reitinguarvestusse
minekuks ei tohtinud kontroll olla kiirem kui 23 käiku tunnis.
Praegu niisuguste ajakontrollide järele vajadus puudub.
Aja-kontrolli õige valik on väga oluline, seda eriti noorte
turniiridel. Eriti ilmneb see praegu noorte nädalalõputurniiridel,
kus ajakontroll kopeerib täiskasvanute oma.
Veidi
elektronkelladest.
Eestis
on neid kasutusel kahte tüüpi: DGT ja Saitek. Kuidas nendega
toimida ja millised on nende võimalused, saab lugeda kelladega
kaasas olevatest instruktsioonidest. Seejuures on Hollandis toodetud
DGT FIDE ametlik kell, Hongkongis toodetud Saitek aga mitte.
Mõlemat
tüüpi kellad võimaldavad kindlaks teha,
kumb pool ületas
mõtlemisaja esimesena. Vahe on selles, et DGT-kellad jätkavad
käimist ka pärast seda, kui ühe poole
ekraanile ilmub ajaületust
märkiv kriipsuke (-), Saitek-kellad aga seiskuvad. Kuivõrd
kellal on ka käiguloendur, siis loendab ta tegelikult mitte käike, vaid
seda, mitu korda on kellanupule vajutatud. Kui mingi malendite
vahetuse ajal on kord kell jäetud vajutamata või on valged teinud
avakäigu, ilma et kell oleks sel ajal käinud, väidab kell, et
tegeliku 40 käigu asemel on tehtud vaid 39. Vea korrigeerimine võtab
aega. Pealegi loetakse kiir- ja välkmales aeg ületatuks alles siis,
kui mängija vastava taotluse esitab ning seetõttu peavad kellad
andma võimaluse valge ja musta mõtlemisaja samaaegseks lõppemiseks
(õigemini selle samaaegseks märkamiseks). Saitek-kellad on väga
töökindlad, küll aga nõuab nendega mängimine maletajalt eriti
suurt korrektsust.
Põhimõtteliselt
võib elektronkelli lisasekunditega kasutada mitmel moel:
-
Fischeri
moodus (meil tavaliselt kasutatav): kui lisasekundeid antud
käigul täielikult ära ei kasutata, siis lisanduvad need põhiajale;
-
Bronsteini moodus (see, mida art. 6.2b nimetab ajaviivitusmooduseks;
eelistatakse välkmales): allesjäänud lisasekundid (tavaliselt 10)
põhiajale ei lisandu;
-
Kasparovi moodus (kasutatakse vaid välkmales): kui mõtlemisaja
lõpuni on jäänud vaid 30 sekundit, hakkab igal käigul lisanduma 3
sekundit, mis ei lisandu põhiajale.
Maletaja
ei saa keelduda elektronkellaga mängimast, kui korraldajad on selle
turniiriks välja valinud. Küll peaks kohtunik vajadusel seletama,
kuidas see toimib (eriti kuidas kella seisata). Kui aga lisasekundeid
ei kasutata ja kaks mängijat on mehaanilise kella kasutamises kokku
leppinud, siis las mängivad sellega.
Kohtunikult
nõuab elektronkellade kasutamine võimalikult rohket harjutamist,
muidu võib tekkida probleeme nii
kellade algseisu seadmise kui ka
nende näitude korrigeerimisega ajapuuduses.
Malekoodeksis
kõneleb
kelladest
ja ajaarvestusest
eelkõige artikkel 6.
Selle
algul (art. 6.1) on
juttu mõnedest terminitest:
malekell
- see on kella mõlemad pooled kokku,
kell
- see on ainult üks
nendest pooltest,
noolekese langemine
- see võib tähendada mõtlemisaja lõppemist ka
elektron -kelladel.
Reeglite
komitee püsib seisukohal, et ei saa olla erinevaid reegleid
mehaaniliste ja elektrooniliste kelladega. Kui
mehaaniline kell ei
saa näidata, kumb nooleke langes esimesena, ei või seda arvestada
ka elektronkella puhul. Seda muidugi kiir- ja välkmales, kui
kohtunikul pole õigust noolekese langemist
fikseerida .
Artiklist
6.2a leiame võrreldes koodeksi eelmise väljaandega kaks täpsustavat
parandust:
1996 2000
kindel
arv käike miinimumarv käike (käike võib ju alati ka
rohkem teha)
pärast
iga käiku igal käigul (mõned kellad
lisavad täiendavad sekundid enne, ed pärast käiku)
Enne
turniiri peab kohtunik hoolikalt
kelli
kontrollima.
Selleks võiks kõigi kellade ühed pooled 2-3 tunniks käima panna,
seejärel teha sama teiste pooltega. Kõrvalekalde võiks kella
tagaküljel ära märkida. Kui see pole suurem kui 1 minut tunnis, on
kell kasutatav. Suurema erinevuse korral peaks kella püüdma teisega
asendada .
Kellade
käimist, üleskeeramist, ümberlülitamise kergust ja noolekeste
toimimist peaks kontrollima ka iga
vooru eel. Muidu võib vigu
märgata partii ajal alles ajakontrolli eel, kui neid enam parandada
ei saa. Kellad peaksid olema täiesti üles keeratud, aga ometi mitte
viimase
piirini . Tuleks vaadata, kas nooleke haakub minutiosuti külge
ja langeb niipea, kui “12” ületatud, mitte aga pool minutit
varem või hiljem.
Vastavalt
turniirimäärustele peab kohtunik kellaosutid seadma nii, et esimene
ajakontroll lõpeks kell 6. Nii teab ka mängija ajale alati
tähelepanu pöörata.
Kanada Maleliidu turniirimäärused näevad
ette, et mistahes väikeste defektide kompenseerimiseks kellade ja
noolekeste töös lisatakse
kummagi mängija ajale üks minut. See
võtaks ka igasuguse võimaluse protestideks. Ise ei pea ma seda
õigeks, sest ajakontrolliks on ju ikkagi näiteks 2 tundi, mitte
2.01. Küll peab aeg olema seatud nii, et seda poleks mingil juhul
vähem. Kui ajaarvestus algab täistunniga, peaks nooleke olema ülal,
et saaks selle toimimist kohe kontrollida.
Elektronkellade
ettevalmistamisel partiiks tuleb erilist tähelepanu pöörata nende
käimisreziimi õigele valikule ja seadmisele, samuti
patarei töövõimele. Kui patarei hakkab tühjenema, ilmub enamikul
kelladest ekraanile “LOW”. See tähendab, et patarei vajab
vahetamist. Tegelikult peaks pärast kirja esmakordset ilmumist
patarei veel mõned tunnid käima, nii et üheks vooruks sellest
piisab.
Kui
patareist jätkub, käivad elektronkellad hästi, ilma hälveteta.
Ometi on väike oht, et ühel hetkel on
ekraanid lihtsalt tühjad või
jääb kell seisma. Seepärast on G.Gijssen soovitanud kohtunikel
teatud ajavahemike järel kellanäite üles kirjutada, et neid
erakorralises olukorras kasutada. Võib kasutada ka mängijate endi
ajaüleskirjutusi, kui need on olemas. Kellanäidu kadumisel seab
kohtunik vastavalt art. 6.11 ajad oma
äranägemise järgi.
Mehaanilisi
kelli on soovitatud vooru jooksul kontrollida iga poole tunni tagant,
aga see näib liialdusena, pealegi kohtunike napi arvu juures seda
lihtsalt ei jõua. Sama võib öelda erivihiku pidamise kohta, kuhu
igakordsed vaatlustulemused kirja panna. Aga kontrollima peab. Kui
vahe näitudes on alla minuti, võib selle jätta tähelepanuta, ka
1-3 minutit ei tarvitse veel kaasa tuua kohest sekkumist. Küll aga
peab kella asendama, kui vahe läheb veel
suuremaks . Et kellade käiku
oleks hõlpsam omavahel võrrelda, peaksid kõik partiid
algama üheaegselt.
Kui
mängu alguseks pole piisavalt kelli, võib osas partiidest alustada
ka ilma kellata. Kui hiljem on võimalik kell lauale panna, jagatakse
juba möödunud aeg tavaliselt pooleks. Kanada reeglites on
võimalikud juhud leidnud väga põhjalikku käsitlemist.
Enne
1996.a. kõnelesid vaid kiir- ja välkmalereeglid sellest, kuidas
kellad
lauale panna.
Sellest peale seadustab ka FIDE koodeks senise praktika: kohtunik
otsustab, kuhu malekell asetatakse. Kuidas ja mispidi, seda koodeks
ei ütle. Tavaliselt
pannakse
need kiir- ja välkmales valge avakäigu eelise kompenseerimiseks
musta paremale käele, enamasti toimitakse nii ka tavamales
(vastupidist soovitust olen märganud vaid Garkunovil ja Zrazevskil,
1959 ). Põhimõte on igal juhul, et malekell oleks kohtunikule hästi
nähtav.
Võistkonnavõistlustel
peaksid võistkonna liikmed istuma ühel pool (kellad siis tavaliselt
vastavalt 1. laua värvile). Kui mängijad tahavad kella paigutada
või ise istuda teisele poolele, võib kohtunik seda lubada, kui see
ei raskenda kella jälgimist. On näiteks mängijaid, kellel vasakul
pool oleva kellaga on mugavam mängida (näiteks Hartikainen klubide
meistrivõistlustel). Omavoliline ümberistumine või kella
ümberasetamine (enamasti on see must, kes tahab kella endast
paremale) kujutab art. 6.4 rikkumist ja võib tuua karistuse
vastavalt art. 13.4.
Partii
alguseks ettenähtud ajal
käivitatakse
selle mängija kell, kellel on valged malendid. Kes seda teeb,
koodeks ei sätesta. Tavaliselt on käigustajaks mustad või ka
valged ise, kui kumbki seda ei tee, paneb kellad käima kohtunik.
Eriti oluline on, et valged ei
teeks oma avakäiku enne kella
käigustamist elektronkelladega mängimisel, kui kontrollaeg on
seoses käikude arvuga. Kui selleks ajaks pole veel kumbagi mängijat
kohal, minetab valgetega mängija kogu aja, mis kulub tema
saabumiseni, kui võistluse reeglid ei näe ette või kohtunik ei
otsusta teisiti. Vastav artikkel on 6.6, veel koodeksi eelmises
väljaandes seda polnud.
Kannatavaks
pooleks on seega ainult valged. Varem on praktika olnud ka
teist-sugune. Näiteks NSVL koodeksi 1959.a.
väljaande järgi tuli
mõlema hilinemise korral
mustade saabumisel ka tema kell samavõrd
edasi lükata. Tagajärjeks oli aga see, et vooru partiides hakkas
ajakontroll lõppema erinevatel
aegadel . Kabes kehtib praegu reegel,
et mõlema ühine hilinemisaeg tuleb jagada pooleks. See võib aga
tekitada suure mängijate arvu puhul raskusi kõigi partiide ja
mängijate jälgimisega. Eriti elektronkellade
kasutamisel võib
nende ümberreguleerimine olla väga töömahukas, kuigi loogiline
põhjendus niisuguseks toimimiseks on olemas.
Mängija
mistahes
hilinemine
on distsipliinirikkumine ja kohtunik peaks välja selgitama selle
põhjuse, määrates vajaduse korral ka karistuse (tehes hoiatuse).
Art.
6.7 sätestab, et mängija, kes ilmub malelaua juurde rohkem kui üks
tund pärast mängukorra ettenähtud algust (veel 1992.a.
seisis siin: pärast mängukorra algust), kaotab partii. Jällegi on lubatud
kaks erandit: võistlusreeglid võivad teisiti ette näha või
kohtunik teisiti otsustada.
See
üks tund arvestatakse mitte malekella, vaid tavalise kella järgi.
Seejuures ei võeta arvesse mitte avakäigu tegemise, vaid just
malelaua juurde ilmumise aega (mängijal on ju õigus laua taga
mõtelda).
Niisiis ärge
pange kaotust, kui mängija on laua juures,
kuigi enne avakäigu tegemist saab tal tund täis.
Kas
põhjus lugeda loodusõnnetuse, ootamatu haigestumise või
kiireloomulise tööülesande tõttu vabandatavaks ja seetõttu
kaotust mitte panna, selle otsustab kohtunik. Igal juhul peaksid need
olema vaid vähesed erandid. Nende hulka ei kuulu häired
linnatranspordi või söögipaiga tegevuses, kodused asjad või
reglemendi mitte-teadmine. Kui partii ikkagi otsustatakse mängida,
võib seda teha võrdsetes tingimustes, arvestada hilineja nõusolekul
kogu hilinemisaeg tema mõtlemisajaks või jagada see mõlema
nõusolekul pooleks.
Mängijat
võib pidada malelaua juurde jõudnuks ka siis, kui ta on end
näidanud ühele kohtunikest. Oluline on see nendel turniiridel, kus
on palju mängijaid ja malelaudu või kus mängitakse mitmes ruumis,
võib-olla isegi eri
korrustel . Seal ei tarvitse mängija korrapealt
oma mängukohta üles leida ja ta võib niiviisi mitu minutit
kaotada. Mistahes kohtunik võib aga kinnitada, et mängija saabus
siiski ettenähtud aja piires.
Mängukorra
ettenähtud algus tähendab seda, et kui vooru algul leidis aset
mängijate ühispildistamine või oli tegemist elektrikatkestusega,
algab hilinemisaja arvestus ikkagi esialgselt väljakuulutatud ajast.
Kui
voor pidi algama 17.00 ja algas millegipärast 17.15, ei või
ikkagi hilineda üle 18.00.
Turniirijuhend
või reglement võib ette näha, et lubatud hilinemisaeg on lühem
(näit. 30 minutit). Nii on see sageli võistkonnavõistlustel ja
turniiridel, kus mängijal pole esimese ajakontrollini 2 tundi, vaid
vähem. Aga võib ju lasta hilineda ka pool-teist tundi (kuigi
milleks küll!) või arvestada hilinemise aega vooru tegelikust
algusest. Kui see on turniirijuhendis kirjas, on juhend antud juhul
koodeksist olulisem. Hilinemine on igal juhul negatiivne nähtus.
Kommentaaris
malekoodeksi hispaaniakeelsele tekstile tuuakse näide sellest,
kuidas kohtunike tegevuse ebatäpsustel oli oma osa ühe mängija
väljalangemises turniirist. Mingil kohalikul turniiril mängisid
kaasa ka kaks arvutit. Ühele mängijale arvuti vastu mängida ei
meeldinud. Ta oli küll turniirisaalis,
vist isegi laua juures, kuid
tunniga ta avakäiku ei sooritanud. Kohtunik
luges seejärel partii
talle kaotatuks, kuigi oleks pidanud ootama, kuni 2-tunnine
mõtlemisaeg lõpeb.
Turniirijuhend
nägi ette, et keegi ei või mängida arvutite vastu rohkem kui ühe
partii.
Šveitsi süsteemi paarimisreeglites seisab aga teatavasti,
et kui partii minetatakse mänguta, ei võeta selle partii eest
arvesse ei vastast ega värvi. Nii viidi mängija ühes hilisemas
voorus kokku teise masinaga, sest tegelikult polnud ta ju arvutiga
mänginud. Kaks mittemängimist tähendasid aga automaatselt
väljalangemist turniirist.
Art.
6.8 järgi teevad mängijad malelaual käike ja vajutavad malekella
korda-mööda. Pärast oma käiku peab mängijal alati olema võimalus
oma
kella seisata.
Kui vastane käib nii kiiresti, et mängija ei jõudnud kella
vajutada , siis võib ta seda ikkagi teha, mis sellest, et hetkel enam
tema käik ei ole. Pärast seda võib ka vastasmängija juba tehtud
käigu arvel kella vajutada. Õigus oma eelmise käigu arvel kella
vajutada kaob mängijal siis, kui ta on juba järgmiseks käiguks oma
malendit puudutanud.
Kui
mängija unustab pärast oma käigu tegemist
kella
vajutamata,
võib kohtunik seda talle meelde tuletada (oluline on see eriti
elektronkelladega mängimisel, kui kell loendab kellavajutusi).
Loomulikult ei pea kohtunik pidevalt jälgima, kas mängijad oma
mõtlemisaja eest hoolitsevad - see on ikkagi nende endi asi. Kuni
2001.a. ütles koodeksi art. 13.6: “Kohtunik peab samuti hoiduma
mängijat informeerimast, et tema vastasmängija on teinud käigu või
et ta ise on unustanud vajutamast kella.” Praeguses tekstis on
vaid: “...et tema vastasmängija on sooritanud käigu.” Lause
lõpuosa puudub.
FIDE
koodeks ei ütle, kas valged peavad tegema laual
avakäigu,
kui
musti pole partii alguseks kohal. Kanada reeglite järgi pole
seda tingimata vaja teha, küll aga võib seda teha pärast mustade
kella käigustamist ja enne vastase tulekut. Kui mustad saabuvad,
teevad nad oma esimese käigu ja käivitavad valgete kella. Seevastu
ütlevad Soome reeglid, et kui valged käivitavad kella käiku
tegemata, võivad mustad nõuda valgete aja vähendamist.
Arvan,
et individuaalvõistlustel peaksid valged igal juhul käigu laual
tegema. Tõenäosus, et see kuidagi edastatakse vastasele ja seda
kuidagi ära kasutatakse, on väga väike.
Erandiks on
võistkonnavõistlused, kui pole teada, kellega mängitakse. Siis
võib avakäigu ka salakäiguna üles kirjutada. Seda saab muuta, kui
selgub , et millegipärast tuleb mängida mitte selle mängijaga,
kellega esialgu planeeritud, vaid varu-mängijaga.
Kiir-
ja välkmales ei saa kellanäite mõlema poole nõusolekuta
korrigeerida ,
kui
juba kolm käiku on tehtud.
Malet
mängitakse
ühe käega /art.
6.8b/. See käib nii käikude tegemise, löömisel vastase
malendi malelaualt eemaldamise kui ka kellavajutuse kohta. Varem nõuti seda
vaid kiir- ja välkmales, nüüd ka tavamales. Kui varem oli lubatud
vangerdada kahe käega, siis nüüd on seegi
erand kadunud.
Peale
vangerduse on veel kaks olukorda, kus mängijad püüavad aja
võitmiseks kasutada kaht kätt: vastase malendi löömine ja etturi
muundamine . On selge, et kõigil neil juhtudel on tegemist antud
artikli rikkumisega. Kohtunik peab sellele tähelepanu
juhtima ja
kuna reegel ise sanktsioone ei sisalda, tuleb nende rakendamisel
lähtuda art. 13.4. Kohtunik otsustab, mis on
parajasti kohane.
Kohtunik
peab jälgima, kuidas mängijad
kelli
vajutavad,
ja vajadusel partiisse sekkuma. Rusikaga või mingi malendiga
kellanupule löömine rikub kelli ning segab nii oma vastast kui
teisigi mängijaid, toomata ometi mingit ajalist
võitu /art. 6.8c/.
Ja veel: males ei ole “oma aja” mõistet. Ükskõik, kelle kell
käib, partii ajal tuleb ikkagi korralikult käituda.
Abilise
rakendamine
kella vajutamiseks /art. 6.8d/ on väga harva esinev juhtum. See võib
olla vajalik nii mängija füüsilise puude korral kui ka siis, kui
mingiteks perioodideks usukombed kellavajutuse keelavad. Erinevalt
abilisest partii üleskirjutamisel peab see
abiline olema vahetult
mängulaua juures ja võib seetõttu vastasmängijat häirida.
Analoogia põhjal võiks ka siin kompensatsiooniks võtta abilist
kasutava mängija ajast 10 minutit ära.
Lisaks
rutiinsele tegevusele malekellade töö kontrollimisel suurendab
kohtuniku töökoormust tunduvalt
ajapuudus.
See nõuab kohtunikult kiiret reageerimist, ettenägelikkust,
enesevalitsemist.
Tšehhi meister ja MM-matšide kohtunik K.Opocensky
võrdles kunagi malekohtunikku teatri tuletõrjujaga, kes suurema osa
ajast on peaaegu tegevuseta. Ajapuudus sarnaneb siis tulekahjuga.
Konfliktide
vältimiseks tuleb eelnevalt valmistuda. Ajapuuduses võib ka kõige
tähtsamatel võistlustel igasuguseid asju juhtuda. Näiteks ühes
Petrosjani - Spasski MM-matši partiis langes Petrosjani nooleke sel
ajal, kui Spasski mõtles - lihtsalt kella mõlemad pooled olid
üheskoos käima hakanud. Ajaületust niisugusel juhul muidugi
fikseerida ei saa - vooru algusest möödunud ajast tuleb lahutada
teise poole poolt kulutatud aeg ning saada sel teel aeg, mis peaks
ajaületajal veel jäänud olema.
Konflikte
võib tekkida nii määrustevastaste käikude kui malendite
puudutamise pärast. Vahel unustatakse ajapuuduses isegi see,
mitmendal käigul on ajakontroll. Kui siis aeg üle läheb, pole küll
midagi teha. Ühes partiis andis mängija seotud malendiga
tuld ,
misjärel vastane kohe aja ületas. Ka siin ei saa ajaületust
fikseerida. Vastanegi ei peaks kaotama, sest asi võis ju sündida
kogemata . Küll tuleks kompensatsiooniks ajaületaja kella veidi
tagasi lükata.
Ajapuuduses
peaks kohtunik tavapärasest veel hoolikamalt kelli ja
partii-protokollide pidamist kontrollima (nõuda üleskirjutamist
sellelt , kellel selleks reeglite järgi veel aega on). Tavaliselt
piisab protokollide võrdlemisest. Kui aga tavaolukorras võib
kohtunik vajaduse korral igal ajal seisata malekellad, siis
ajapuuduses tuleb sellest hoiduda, sest see oleks ilmselt kasulik
ühele poolele. On hea, kui suures aja-puuduses oleks võimalik iga
partii juurde määrata oma kohtunik.
Kohtunik
peaks eelkõige hoidma teised mängijad ja pealtvaatajad
sedavõrd eemal, et nad mängijaid ei häiriks. Ka kohtunik ise peaks laua
juures olema nii, et ta mängijaid ei segaks. Kohtunik peab nägema ,
mis toimub laual ja millal nooleke langeb. Otstarbekas on olla
mängija taga, siis näeb ka noolekest paremini. Hea pole küll
ainiti noolt vahtida, kohtuniku
vaatlus peaks
jääma mängijatele
võimalikult märkamatuks.
Kui
näib, et võib tulla raskusi partii hilisema taastamisega, tuleks
vähemalt ühe poole käigud üles kirjutada. Veel parem on, kui
partiid saab jälgida kahekesi: kohtunik võtab siis noolekese enda
hooleks, abiline kirjutab käike. Muidugi eeldab see turniiril
piisava arvu kohtunike olemasolu, muidu jäävad nad vaid tulemuste
fikseerijaks. Käikude kirjutamiseks võib kasutada ka abijõude
väljastpoolt kohtunikekogu, neid kindlasti enne instrueerides. Kui
abilist pole, pöörab kohtunik peamise tähelepanu noolekesele.
Muidu ei tea, kumb nooleke
kukub esimesena.
Mängija
ei või küsida vastasmängijalt ega kohtunikult, kui palju käike on
tehtud. Samal eesmärgil ei peaks ta
vajutama ka elektronkella
käiguloendurit.
Kui
kohtunik on veendunud, et käikude kontrollarv saab juba enne
noolekese langemist täis, ei tohiks ta siiski laua juurest
eemalduda, kui teda tungivamad asjad mujale ei kutsu. Seda võiks ju
pidada kaudseks etteütlemiseks, et ajakontroll on läbi.
Noolekese
langemine fikseeritakse,
kell pannakse seisma ja hakatakse kontrollima tehtud käikude arvu.
Koodeksi 1996.a. tekstis oli muide art. 6.3 viga, mis parandati
2000.a. redaktsioonis. Olulisem on ju kontrollida mitte art. 8.1
(partii üles-kirjutamine), vaid art. 6.2a (ajakontroll) nõuete
täitmist.
Kontrollimine
on kohtuniku õigus, mitte kohustus. Kui kohtunik on kindel, et
käigud on täis, siis pole kontrollimine vajalik. Kontrollimiseks
tuleks võtta teine laud. Kui kontrollimist teostatakse mängulaual,
tuleb lõppseis üles kirjutada. Kohtunik ei tohiks pärast 40. käiku
oma partiiprotokolli kohe abiks anda. Mängijad peaksid kõige-pealt
püüdma ise hakkama saada, muidu on näha, et käigud on tõesti
täis.
Ühes
partiis kinnitas ajaületaja, et käigud on täis, sest
vahepeal olevat seis mitmel korral kordunud. Kohtunik oli vaadanud vaid kelli
ega olnud kirjutanud käike. Vastasmängija vaidles vastu. Sellises
olukorras tundub olevat ainsaks välja-pääsuks formaalne
lähenemine asjale ja
protesti tagasilükkamine, sest seda ei saa kinnitada
partiiprotokolliga.
Kõik
käigud, mis tehakse pärast noolekese langemist, annuleeritakse ja
partii-protokolli neid ei võeta, sest kellade seiskamisega on
kohtunik ju partii katkestanud.
Käigu
sooritamise moment
ei sõltu sellest, mitmenda käiguga on tegemist:
“...käiku
ei loeta sooritatuks, kuni ta pole oma kella seisanud.” /art.
6.8a/. Veel 1992.a. koodeksi järgi oli käik
sooritatud juba siis,
kui mängija oli vabale väljale asetatud malendi käest vabastanud.
Erandiks oli tookord vaid viimane käik enne ajakontrolli. Koodeksis
oli siis veel art. 6.5, mille järgi viimast käiku ei loeta
sooritatuks, kuni kella pole seisatud. Praktiline tähtsus oli sel
siis, kui jõuad oma 40. käigu laual teha, kuid enne kellanupule
vajutamist kukub nooleke. Meenub, kuidas püüdsin seda selgeks teha
1972.a. Forssas MM-tsooniturniiri avavooru lõpul Jugoslaavia
suur-meistrile Matulovicile, kes pealegi väitis, et ei oska ühtki
kolmest keelest, milles mul FIDE koodeksid
käepärast olid.
Praegu
ei saa enam olla mingit kahtlust, et käik on sooritatud alles
kella-vajutusega. Et asi oleks päris selge, on lisatud, et aeg
malelaual käigu tegemise ja kellavajutuse vahel loetakse mängijale
ettenähtud aja osaks. Mängija vastane võib aja-ületamisel
taotleda võitu, kuni ta ise pole oma käiku lõpetanud. Kui valged
on teinud oma 41. käigu ja märkavad vastase noolekese langemist
enne oma kellavajutust, peavad nad saama võidu.
Kui
aga viimase käiguga antakse
matt , tekib patt või on lepitud viiki
enne, kui üks märkab teise noolekese langemist /art. 5.1, 5.2/, on
see ajaületusest olulisem. Aja-tegur on tähtis ja selle
ärakasutamine seaduslik, aga mati andnu ei saa partiid kaotada.
Partiid pole enam olemas, kelladel ja noolekesel pole enam tähtsust.
Kuni
aga käik pole veel lõpetatud, pole veel ka
matti . Näiteks tõstad
ratsu,
avaneb tuli, ükskõik kuhu ratsu läheb, on matt, aga käik
pole veel läbi ja matti pole. Või on su kuningas tules, puudutad
oda, et kuningat kaitsta ja ühtlasi matt panna, aga käik jääb
enne noolekese langemist jällegi lõpetamata.
J.Karahhan
toob oma käsiraamatus (1974) näite:
V:
Kh3, Lf7, Eg3, h4. M:Kh6, Eg5, h5.
Selles
seisus käisid mustad g4+ ja nende nooleke langes. Valged ei saa
etturit lüüa ja peavad kuninga ära viima. Mistahes kuningakäik
viiks patile. Karahhan leiab, et seetõttu peaks partii lõppema
viigiga. Niisamuti olevat lood valgete noolekese
langemisel , sest
must on ikkagi patis. - Ülaltoodust lähtudes 30 aastat hiljem
Karahhaniga nõustuda ei saa.
Niisama
pole õigustatud kohati püsiv tava, mille järgi mängija, kes saaks
anda ühekäigulise mati seisus, kus ta nooleke langenud, peaks saama
võidupunkti. Sama käib pati kohta või kui saab lüüa vastase
viimast malendit nii, et see viiks viigile. Reegel nõuab, et käik
oleks igal juhul laual tehtud ning kui see on matikäik või viib
viigile, lõpetades viivitamatult partii, siis ei võta noolekese
langemine ära poolt või tervet punkti ning kellavajutusel pole
tähtsust. Ainuüksi selle käigu teatamisest ei piisa.
Art.
6.9 järgi loetakse nooleke langenuks, kui kohtunik teeb selle
kindlaks või kui emb-kumb mängijatest on esitanud selle kohta
põhjendatud taotluse. Seda
artiklit tuleb rakendada, arvesse võttes
ka art. 6.11 öeldut: kella iga näit loetakse lõplikuks, kui pole
ilmseid defekte. Kiir- ja välkmales kohtunik ise noolekese langemist
ei fikseeri, küll aga teeb ta seda tavamales.
Ajuti
on viimasel ajal (näit. RC Jerevanis 1996) avaldatud arvamust, et ka
tavamales ei tohiks kohtunik partii käiku sekkuda. Need seisukohad
pole siiski läbi läinud. Ometi pole
siingi kohtunikul mingit
kohustust, ta ei saa vastutada noolekese langemise fikseerimise eest.
Kui kohtunikku laua juures pole, piisab
emma -kumma mängija
taotlusest, kusjuures pole oluline, kas käik on tehtud või ei.
Mis
aga siis, kui üks pealtvaatajatest ütleb, et kellelgi on aeg üle
läinud? Ametlikult ei tohiks pealtvaatajail partiis mingit rolli
olla, sündinud fakti konstateerijana tuleb neid aga arvestada.
Niisiis võtab kohtunik ütluse arvesse ja kuigi ta võib seepeale
pealtvaataja turniirisaalist välja saata, on selle tegevus olnud
otsustav ja võib-olla muutnud ka partii tulemust.
Veel
näide: Must ületab aja, mida aga valge ei märka. Seejärel paneb
must mati.Nüüd ütlevad mõned pealtvaatajad, et musta aeg oli juba
läbi. Ometi on selle partii võitnud must, sest enne matti keegi
ajaületust ei fikseerinud.
J.Zrazevski
(1966) toob näite ammusest Gruusia meistrivõistluste partiist. Ühel
mängijaist oli edasipääsuks vaja tingimata võita. Võiduseis
oligi laual, aga selleni jõudmiseks oli kulunud palju aega ja mees
jäänud suurde ajapuudusesse. Kui tema kellal nooleke kukkus, hüüdis
laua kõrval seisnud kohtunik: “Kõik!” Ajaületanu haaras
peast ,
pani siis kellad seisma ja surus vastasel kätt. Siis tuli
demonstraaator ja ütles, et tehtud on 42 käiku ja seega käigud
täis. Kannatanu tahtis partiid katkestada, kuid kohtunik märkis
talle kaotuse, sest mees oli kella seisanud ja õnnitlenud vastast
võidu puhul.
Zrazevski
arvates toimis kohtunik õigesti. Kui mängija oleks vaid kella
seisanud, oleks see võinud tähendada, et ta kavatseb ainult käikude
arvu kontrollida. Sellel, miks mängija end võidetuks tunnistas,
võis olla mitmeid põhjusi: 1) ta võis seisu valesti hinnata ja
pidada seda kaotatuks, 2) võis minna käikude arvestusega
segamini ja arvata, et käikude arv pole veel täis, 3) võis pidada kohtuniku
hüüatust ajaületuse kinnituseks. Ka juhul, kui kohtunik teda
tõesti desorienteeris, ei saa alistumist annuleerida. See, et
mängija kaotas oma tegevuse üle kontrolli, on tema enda häda ja
süü. Hüüet “kõik!” ei saa võtta kategoorilise kinnitusena
ajaületuse kohta. See võis tähendada vaid vajadust katkestada
partii pärast noolekese langemist ja hakata käike kontrollima.
Teine asi oleks olnud, kui kohtunik oleks öelnud: “Kõik! Teie
ületasite aja.”
Ka
siis, kui mõlema protokolli järgi on käigud täis ja
kontrollimisel selgub, et see siiski nii ei ole, tuleb fikseerida
ajaületus. Ebaõigest käikude üleskirjutamisest ei saa miski
sõltuda. Loeb ainult tegelikult sooritatud käikude arv.
Artikli
6.10 puhul soovitan
kõigepealt järele vaadata, kas teie koodeksi
tekstis seisab õigesti: “... on partii kaotanud see mängija, kes
pole
sooritanud
(mitte: teinud) nõutavat arvu käike.” Minu esialgses tõlkes oli
viga. Nimelt ei teinud koodeksi 1996.a. tekst erilist vahet
terminite “
make”
ja
“complete” vahel, 2000.a. teksti tõlkimisel ei pööranud ma aga tähelepanu
nendele lausetele, mis polnud võrreldes eelmise redaktsiooniga
muutunud. Nagu
eelpool seletasin, ei piisa ju käikude arvu
täissaamiseks ainult malendi asetamisest
ühelt väljalt teisele,
vaid lisaks on vaja vajutada ka kellanuppu.
Õigupoolest
peaks ka art. 6.2a kõnelema käikude miinimumarvu
sooritamisest
ja küllap järgmises väljaandes kõnelebki, aga see pole juba
tõlkija , vaid koodeksi koostajate süü. Art. 6.2 lahtimõtestamisel
peame seepärast tuginema artiklile 6.10.
Kui
üks pool pakub teisele viiki ja enne, kui viimane jõuab reageerida,
selle nooleke kukub, siis on partii
kaotatud .
1996.a.
koodeksi järgi pidi välkmales
ajaga võitmiseks olema
matistamis-potentsiaal.
See
pidi tähendama kasvõi kooperatiivkorras määrustepäraste
käikudega niisuguse seisu loomist, kus käigul olev vastasmängija
ei saa vältida ühekäigulist matti. Sel moel polnud kaks ratsut ja
kuningas üksiku kuninga vastu küllaldased, küll aga
vanker ja
kuningas ratsu ja kuninga vastu.
2000.a.
koodeksi koostamisel üritati sama sisse kirjutada ka tavamale
artiklitesse, kuid ei jõutud kokkuleppele. Tulemuseks oli, et
matistamispotentsiaali artikkel
kadus ka välkmalest.
Kui
allesjäänud
materjaliga on kuidagiviisi võimalik matt
konstrueerida, on ajaületusel partii kaotatud.
Viik on siis, kui
mängija ei saaks vastase kuningat mingil moel matistada, kuigi see
mängiks nõrgalt ja teeks võimalikult halbu käike. Sellest oli
juttu ka minu tekstis “Veidi viikidest”.
Võtkem
kasvõi J.Karahhani näide (1974).
Valgel on peale kuninga laual
lipp või vanker ning
ettur väljal a2 või h2. Kui valge ületab aja,
mustal on aga peale kuninga ainult ratsu, on valge kaotanud. Kui
mustal on ratsu asemel laual oda, siis oleneb partii tulemus sellest,
kas oda liigub mööda musti või valgeid välju. Kui valge ettur on
a2, on mustal võiduks vaja mustaväljalist, kui aga h2, siis
valgeväljalist oda. Teistsuguse oda puhul on seis viik.
Kõigis
mänguliikides kaotavad näiteks vanker ja ettur aja ületamisel oda
vastu (ettur võib muunduda ratsuks), vanker ratsu vastu või ettur
ratsu vastu (ettur võib muunduda näiteks vankriks).
Kui
valge ületab aja, on K + L - K + L kaotus
- K + V kaotus
- K + O viik
- K + R viik
K
+ V - K + V kaotus
- K + O viik
- K + R kaotus
K
+ O - K + O erivärvil. kaotus
- K + O samavärv. viik
K
+ R - K + R kaotus
Viimasel
ajal on tekkinud poleemika, kas ei peaks koodeks ette nägema ka
võimaluse, et ajaületaja partii koguni võidab.
Algul
pakkus rootslane Norbäck arutluseks seisu:
V:
Kc8, Vd8. M: Ka8, Vc7, Ea7.
Valge
ületab siin aja, kuid ei saa teha ühtki muud käiku peale Kxc7++.
Seejärel
tegi RC liige malekomponist I.Vereštšagin ettepaneku lisada
koodeksisse art. 5.1c: “Partii on võitnud üks mängijatest, kui
on tekkinud seis, kus ta on sunnitud automaatselt matistama.” Ta
tõi järgmised näited:
V:
Kb7, Lc1, Oa7, Eb6. M: Kd8, Lf5, Ee7. 1. Lc8+ ja must ületab aja.
Ta saaks mängida vaid 1... Lxc8++
V:
Kg6, Eh6 M: Kg8, Vf5 ja f8, Oh8. Valge ainus võimalus on 1. h7++.
V:
Kh6, Eg6 M: Kh8, Vf5, Og8. Valge ainus võimalus on 1.
g7++.
Kõik
need seisud on kunstlikult loodud, nende hulka võib paigutada kõik
kooperatiivmati ülesanded enne musta viimast käiku. Kuivõrd
koodeks niigi absoluutselt kõiki seise
katta ei suuda, siis pole
mõtet sinna praktiliselt ilmselt küllalt kasutut reeglit juurde
tuua ning küllap loetakse kõik need seisud edaspidigi art 6.10
alusel viiki.
Kui
ei saa kindlaks teha,
mis
juhtus varem,
loeb see,
mis
on laual.
Näiteks on valgel laual vanker, mustal ettur. Kuna esimesel on väga
vähe aega, otsustab ta vahetada
viimased malendid ja teha viigi.
Tõstab vankri ja puudutab etturit, siis kukub nooleke. Ei teata
täpselt, millal nooleke langes, aga siis kui valge taotles viiki,
olid laual kaks kuningat. Niisiis viik. Oletame aga, et selles seisus
puudutab valge algul etturit. Nooleke langeb. Kuigi ainus võimalus
etturi löömiseks on teha seda vankriga ja valge taotleb viiki, pole
käik ometi enne noolekese langemist tehtud. Kohtunik seiskab kellad
ja fikseerib kaotuse (kiir- ja välkmales peaksid mustad esitama aja-
ületuse kohta taotluse).
Kord
helistati mulle malekoolist. Välkpartiis olid valged teinud võimatu
käigu ja käivitanud musta kella. Siis märgati, et musta aeg on
läbi. - Kui must ise
tunnistab , et ta aeg oli varem läbi, siis sel
hetkel partii lõppes ja must saab võidu. Välgus ei lõpeta partiid
ajaületus, vaid mängija teade sellest. Kui must varasemat
ajaületust ei tunnista, oleks valge pidanud võidu saamiseks seda
taotlema . Et ta seda ei teinud, tuleb arvestada, et aeg ei olnud siis
läbi. Kaotab valge oma võimatu käiguga, tingimusel, et must märkas
seda enne oma käiku.
Austraalia
kohtunike leheküljel arutati hiljuti järgmist juhtumit: Ajakontroll
on 1.30 partiile + 10 sek. käik. A ületas aja. B ajaületust ei
taotle, vaid jätkab mängu. Küsiti, mis saab, kui A paneb mati või
B ületab ka aja. Kas kohtunik võib ajaületuse fikseerida?
Kui
A matistab, loeb matt, kui B pole enne ajavõitu taotlenud. Kui ka B
ületab aja, oleks viik siis, kui ei saa kindlaks teha, kumb nooleke
kukkus esimesena. Kuna aga DGT kell seda näitab, siis kaotaks A (see
pole ju kiir- või välkmale; seal oleks viik). Loomulikult peaks
kohtunik partiisse sekkuma ja ajaületuse fikseerima, kui ta seda
näeb. Muidu satuks ta vastuollu artikliga 13.1.
Art.
6.11 vihjab sellele, et kõigele vaatamata võime ikkagi keset vooru
avastada (mida varem, seda parem), et mingi
kell ei käi või käib halvasti.
Kell tuleks nüüd asendada ja näidud korrigeerida, kuidas aga seda
teha,
piirdub koodeks
viitega “paremale äranägemisele”. Olgu
siis järgnevad
lõigud teatud orientiiriks selle äranägemise
kujundamisel.
Garkunov
ja Zrazevski (1959) soovitavad orienteeruda mängijale, kes esimesena
teatas kella defektist. Kui taotluse kontrollimisel saab kinnituse
selle õigsus, tuleb vastase ajale liita see, mis kellad seisnud on.
Vastaselt polevat mõtet küsida, sest tema pole ju midagi taotlenud.
Enne kellade korrrigeerimist tuleks muidugi öelda, mis ajendas
kohtunikku nii
toimima . Karahhan (1966) soovitab jätkata mängu
endiste näitudega, NSVL koodeks (1976) aga teha kummalgi poolel
paranduse , mis võrdub poolega ajalisest erinevusest. Viimane
seisukoht langeb põhi-mõtteliselt kokku FIDE
1971 .a. tõlgendusega.
1973.a. aga
lisas FIDE uues tõlgenduses juurde, et kellanäitude
korrigeerimine ei tohi ühe või mõlema mängija jaoks viia
traagiliste tagajärgedeni.
Üldiselt
on ju tegemist kahe võimalusega: kellanäitude summa võib olla
väiksem või suurem, kui vooru algusest on möödunud. Kellanäitude
korrigeerimisel võib alati aega juurde anda, mõtlemisaja
vähendamisel peavad aga olema mingid piirid. 60-ndatel aastatel pidi
jääma ajakontrollini vähemalt 15 minutit, seejuures igaks käiguks
3 minutit. Viimane FIDE koodeks, kus mingid piirid tuuakse, on
1992.a. oma ja need on märksa rangemad: mingil juhul ei tohi
mängijal jätta aja-kontrollini alla 5 minuti ja seejuures igale
käigule mitte alla 1 minuti. Kindlasti ei või sellest kaugemale
praegugi minna.
Enamasti
on
kellad maha jäänud.
Vahel pole siis neid isegi asendada vaja, vaid piisab korralikust
üleskeeramisest. Kui üks kell parajasti seisab, kui ta käima
peaks, on paranduse tegemine lihtsam. Kui kellad on ometi kogu aeg
käinud, on asi keerulisem. Vahel harva selgub, et ühe (või ka
mõlema) poole kellad polnud õigete numbrinäitudega käima pandud.
Kohtunikutegevuse üldine põhimõte on, et kohtunik ise ei tohi vigu
juurde teha. Nii et kui mängijad omavahel kokkuleppele ei jõua ja
kohtunik ise ei suuda ka kellanäitude vahes selgusele jõuda, siis
on parem jätkata endiste näitudega. Võrdse aja lisamisel võib üks
pool osutuda süütuks kannatajaks.
Suurem
on meie tegevusvabadus siis, kui kell(ad) on
käinud normaalsest kiiremini.
Loomulikult peaksime ka sel juhul püüdma kõigepealt kindlaks teha,
kummal kellapoolel on tegemist defektiga. Kui see õnnestub, saame
selle kellapoole tegeliku aja siis, kui lahutame vooru algusest
möödunud ajast teise poole oma.
Kui
mõlemad kellapooled on halvasti toiminud, soovitavad hispaaniakeelse
koodeksi kommentaarid kasutada
nn.
kolme reeglit.
Näiteks on vooru algusest kulunud 3,5 tundi, s.o. 210 minutit.
Valgete pool näitab 1.55, mustade oma 1.50 (seega 115 ja 110
minutit).
225
min.
koguaeg kelladel - 210 min. tegelik mänguaeg
115
min. valgete kellal - x min. valgete tegelik aeg
x
= 115 x 210 : 225 = 107,33 min. valgete tegelik aeg
Musta
arvele läheb seega
ülejääk 103 minutit.
Nii
paneme valgete kellale 1.47 ja mustade kellale 1.43.
Sageli
seostuvad kelladefektid
noolekese ebaõige toimimisega.
Võimalikud on mitmesugused variandid:
1)
Nooleke võib langeda enne, kui osuti jõuab 12-le. Noolekest oleks
pidanud võimaluse korral kontrollima juba selle esimesel langemisel.
Kas ja kuivõrd noolekese vigase toimimise vastu protestida saab, see
on koodeksis leidnud erineva lahenduse. Varasemates tekstides öeldi,
et protestida saab vaid noolekese langemiseni, mistõttu partii peaks
lõppema kaotusega.
Üldine
arvamus on siiski, et ilmsed vead tuleb parandada. 1992.a. art. 12.1
ütles: Nooleke loetakse langenuks, kui kohtunik teeb selle kindlaks
või kui ta leiab, et ettenähtud aeg on läbi, kuigi nooleke pole
defekti tõttu langenud, vaid minutiosuti on läinud noolekese otsast
mööda. Samas lisas art. 12.4: taotlusi võib esitada ka otsekohe
pärast oma noolekese langemist ajakontrollil. Praegu on
sõnastus märksa üldisem ega
maini otseselt noolekese langemist defektsel
kellapoolel.
2)
Minutiosuti võib minna noolekesest mööda. Nooleke kukub, ilma et
oleks tõusnudki. Sel juhul tuleb kellad seisata, vaadata, kui palju
on veel tegelikult kontrollini aega jäänud. Kui seda on terve
minut, siis vahetada kellad ja seada ajad kohtuniku äranägemisel
uuele kellale. Kontrollaja lõpu fikseerimine noolekese asendi järgi
on aga sedavõrd ebasoovitav, et ka siis, kui me vea avastame veel
2-3 minutit enne kontrolli, tuleks kell vahetada.
3)
Nooleke võib mitte langeda, kuigi ta on 12-st ja osutist üle
läinud. Kui see on ilmne (ca 1 min.) ja käikude arv pole täis,
tuleb fikseerida kaotus.
Kui
üks kellapool käib ja teine mitte, võib varukellade puudumisel ja
mõlema mängija nõusolekul jätkata mängu ka ühe kellapoolega.
Kohtunik võtab siis täpselt aega, millal kell
rikki läks, ning
lahutab hiljem üldisest mänguajast teise poole kulutatud aja.
Kellanäitude
korrigeerimisest seoses partiis juhtunud määrustevastasuste
õiendamisega kõneleb koodeksi artikkel 7 ja neist oli juttu ka minu
tekstis “Kuidas parandada vigu”.
Art.
6.12 ütleb, et kui
mõlemad
noolekesed on langenud
ja on võimatu kindlaks teha, kumb nooleke langes esimesena, siis
partii jätkub. Samasuguse olukorra kohta, kuid kiires lõppmängus,
kiir- ja välkmales käib ka art. 10.3. Seal loetakse partii
lõppenuks viigiga. Tagajärjed on erinevad, sest teisel juhul on
tegemist partii viimase osaga, kus noolekese langemisega on partii
läbi ja tuleb otsustada selle tulemus. Seal on seega viik loogiline.
Seevastu art. 6.12 käsitleb juhtu, kus pole veel tegemist viimase
kontrolliga , partiid pole vaja veel tingimata lõpetada ja seda saab
jätkata, et mängijad ise võitja selgitaksid. Kui seejuures
protokollidest ei nähtu, et mängija oleks aja ületanud, loetakse
järgmine käik järgmise kontrolli esimeseks käiguks.
Niisugused
juhud peaksid olema haruharvad, sest ka mehaaniliste kelladega on
tavaliselt esimene ajaületaja kindlakstehtav. Kui kellavajutusest
langevad mõlemad noolekesed ja käikude arv pole täis, kaotab see,
kes kellale vajutas. Tema pole ju käiku sooritanud, teise poole
tegevus ei oma pärast seda enam tähtsust. Küll tuleb seda artiklit
rakendada siis, kui noolekeste langemist määratakse hiljem.
Näide
hispaanlaste kommentaaridest: Ühes tavakontrolliga mängitud partiis
olid mõlemad ajapuuduses. Ei teatud, kumb nooleke langes esimesena.
Partii
jätkus ja kui seda ei saa taastada, loetakse järgmine käik
41. käiguks. Kui taastamine on võimalik ja tehtud on musta 43.
käik, järgneb nüüd valge 44. Mis aga siis, kui taastamisel
selgub, et tehtud on vaid valge 38. käik?
Kaaluti mitmeid tõlgendusvõimalusi:
1)
analoogiliselt art. 8.6 loetakse järgmine käik musta 41. käiguks;
2)
järgmine käik on musta 38. käik;
3)
partii loetakse mõlemale kaotatuks, kuna kumbki ei teinud käike
täis.
Kõik
kolm väidet on arvestatavad, aga esimene ilmselt
ekslik , sest art.
8.6 on ette nähtud vaid juhtudeks, kus protokolli ei suudeta
taastada ega teata kindlalt, mitmenda käiguga on tegemist.
Ülaltoodust teame aga kindlalt, et on 38. käik ja käigul on must.
Pole mingit alust hüpata siit üle 41. käigule ja kinkida kaks
käiku, mida pole tehtud.
Seisukoht,
et partii loetakse kaotatuks mõlemale, tundub olevat loogiline, sest
kumbki pole jõudnud kontrollini. Ometi on see
vastuolus art. 6.12
kirjatähega - me ei tea, kumb nooleke esimesena langes. Järelikult
peaks partiid jätkama, käikude arv aga peaks vastama tegelikkusele.
Seega on antud juhul musta 38. käik.
Art.
6.13 annab kohtunikule õiguse
kellade
seiskamiseks.
Seda võib vaja olla mingi arusaamatuse lahendamiseks,
määrustevastasuse kõrvaldamiseks, viigitaotluse õigsuse
kontrollimiseks, vahel ka partiiprotokollide kordaseadmiseks. Eelpool
oli juba juttu sellest, et võimalikult tuleb vältida kellade
seiskamist ajapuuduses, sest see võib anda eelise ühele poolele.
Käigul
oleva mängija poolt kella seiskamist käiku tegemata peeti kaua aega
samaväärseks alistumisega. Alles 1976 tuli NSVL koodeksisse
klausel: “Kui aga kohtunik leiab, et kellade seiskamine oli
tingitud arusaamatusest, tuleb piirduda võistlejale märkuse
tegemisega." 1990 lisati veel: “... või jätta see tegu
karistamata.”
FIDE-l
pole sellist artiklit kunagi olnud, mis pole aga tähendanud, et
mängija võiks meelevaldselt toimida. 1992.a. FIDE koodeksis öeldi:
“Kui kohtunikku pole kohal, võib mängija seisata mõlemad kellad
kohtunikult abi otsimiseks.” Seejuures
mindi küll pisut liiale,
sest koodeksi praegu kehtivas väljaandes on peetud vajalikuks ära
tuua näide, millal võiks kohtunikult abi otsida. See on siis, kui
tegemist on etturi muundamisega ja vajalikku malendit pole käepärast.
Juurde on lisatud, et sel juhul otsustab kohtunik, kas mängijal oli
kellade seiskamiseks
küllaldane põhjus, ja kui sellist põhjust
polnud, võib mängija saada karistuse.
Kui
ajakontroll on selline, et
kelli
tuleb partii jooksul
reguleerida
(näiteks kui
viimasele partiiosale on ette nähtud 30 minutit), siis
tuleb osuteid lükata mitte tagasi, vaid edasi. Sellega väldime, et
ühesugustele numbritele malekellal vastavad erinevad käikude arvud
ja meil on raske kindlaks teha, missuguses partiistaadiumis parajasti
ollakse. Niisugust kellaseadmist tehakse alles pärast seda, kui
vähemalt üks nooleke on langenud, mitte aga kohe pärast seda, kui
käikude kontrollarv on (arvatavasti) täis. Viimasel juhul pole vead
välistatud. Parem on uued näidud panna teisele kellale, sest siis
saab kohtunik mängijatele näidata, et näidud on õiged.
Vahel
on malelauad ja -kellad paigutatud sedavõrd tihedalt, et mängija
vajutab valet kella. Kohtunik võib sel juhul anda kannatanud
mängijale ajalist kompensatsiooni.
Artikkel
6.14 sarnaneb mõneti artikliga 6.11. Ka siin korrigeeritakse
kellanäite, põhjuseks pole aga kella defektne
toimimine , vaid mingi
varasem seis, kus on tehtud määrustevastane käik või malendid
paigast ära nihkunud, keegi ei tea aga täpselt, kui palju oli
selleks hetkeks aega kulunud. Siingi toimib kohtunik oma
ära-nägemisel.
Vahel
saab kohtunik arvesse võtta andmeid, mis võivad aidata tal aegu
määrata. On ju mängijaid, kes
märgivad kulutatud aja iga käigu
juurde, kui ka neid, kes teevad seda näiteks iga 10 käigu tagant.
Varem
nägi koodeks ette, et kui pole võimalik kindlaks teha aega, mida
kumbki mängija kulutas määruste rikkumise momendini, määratakse
kummagi mängija mõtlemisaeg kindlaks
proportsionaalselt sellele,
mida kellad näitavad rikkumise avastamise
momendil .
Näiteks
avastatakse musta poolt 20. käigul sooritatud määrusterikkumine
pärast 30. käiku, kui valge on kulutanud mõtlemiseks 90 minutit,
must aga 60 minutit. Järelikult määratakse valge poolt 20 käigule
kulutatud aeg 90 : 30 x 20 = 60 minutit, musta aeg aga 60 : 30 x 20 =
40 minutit. Enam koodeksis niisuguseid täpseid arvutus-näiteid ei
tooda. Küll võib selline analoogia endiselt olla kohtuniku tegevuse
aluseks, kui ta määrab kellanäite “oma parema äranägemise
järgi”. Kohtuniku käed on nüüd aga
vabamad ja kui ta peab
otstarbekaks seada kellad kuidagi teisiti, siis võib ta seda ka
teha.
Kuivõrd
elektronkell ei fikseeri tegelikult tehtud käikude, vaid
kellavajutuste arvu, siis võib kohtunik samuti korrigeerida
käiguloendurit, kui seda antud aja-kontrolli puhul kasutatakse.
Kindlasti peab seda tegema siis, kui määrustevastaste käikude
õiendamisel tuleb tagasi pöörduda seisudesse, kus tehtud vähem
käike.
Artikkel
6.15 on seotud sellega, et
kohtunikud ei või mängijaile öelda
partiis tehtud käikude arvu. Kunagi oli tava, et kui partiisid
demonstreeriti, jäeti ajapuuduses näitamata sooritatud käikude
arv. Nüüd sellist keeldu pole. Ka ajapuuduses peab kõik jätkuma
niisama normaalselt kui tavaliselt. See käib ka igasuguste
ekraanide , monitoride ja kellade kohta, mis pealtvaatajate (mitte
mängijate) informatsiooniks üles seatud. Hea, kui need ei asetseks
mängijate vaateväljas. Sellised seadmed on lubatud. Küll ei võta
keegi endale vastutust selle teabe õigsuse eest igal konkreetsel
ajahetkel ning nende põhjal ei saa esitada mingeid taotlusi, olgu
selleks siis enda poolt käikude kontrollarvu täissaamine, vastase
ajaületus või laual oleva seisu kolmekordne kordumine. See käib ka
laual oleva elektronkella poolt edastatava info kohta (
loevad tegelikud 39 ja mitte kella näidatavad 40 käiku, mis sest et
mängija on eksiteele
viidud ). Käiguloendureid ei tohi
elektronkelladel ajapuuduses vaadata.
Lembit
Vahesaar Juuni 2004
Kõik kommentaarid