Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Seltskonna mängud. (2)

5 VÄGA HEA
Punktid
Laagrilaste mängud.
Tõde ja Tegu.
(Mängijad: paarisarv , vaja läheb toole)
Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool . Üks neist on „töe“ tool, teine „vale“ tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad , et lause on töene,
jooksevad nad „töe“ tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad „vale“ tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena
Tikkude sorteerimine
(tikutoos, stopper , rätikud)
Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema , pead ühele poole. Võtke aega. Iga tiku eest, mille pea on valel pool, lisage 5 sekundit ja iga toosi panemata jäänud tiku eest 10 sekundit trahvi
Saladuslik ruut
. Esitage mängijaile tähtedega täidetud ruudustik. See on sifreeritud tekst, mille lahendamist tuleb alustada vasakus ülanurgas olevast tähest ning liikuda edasi ühe sammu kaupa rõht- või püstisuunal (mitte diagonaalis). Tähtedest moodustatakse sõnad. Ühegi tähe juurde teist korda tagasi ei pöörduta ja ükski ei tohi jääda kasutamata. Paremaks kontrolliks märgivad mängijad liikumistee ruudust ruutu oma ruudustikul joontega.
Näide:
Lahendus: Terav kirves leiab kivi.
Põmaki!
(Mängijaid: paarisarv, vaja: toole ja patja )
Mängijad jagatakse kahte vöistkonda, kes istuvad üksteise vastas. Toa ühes seinas on tool, mille peal on padi . Iga vöistkond kirjutab eraldi paberilehtedele üles köigi vastasvöistkonna liikmete nimed. Vöistkond A paneb seejärel ühe paberilehe padja alla
ning palub üksköik missugusel B vöistkonna liikmel istuda sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele istumast. Kui te seda teete karjub vastasvöistkond kövasti „PÖMAKI“ ning te olete surnud ja seeläbi mängust väljas. Aga kui tegu pole teie
nimega, lähete oma vöistkonna juurde vigastamatult tagasi. Nüüd on B vöistkonna kord valida padja alla panemiseks nimi. Mäng jätkub seni kuni üks vöistkond on täielikult hävitataud.
Pudeli edasi andmine
(Mängijad: suvaline arv, vaja: kahte tühja pudelit)
Vöistlejad jagatakse kaheks vöistkonnaks, mis rivistatakse ülesse, tühi pudel rea alguses. Esimene mängija haarab pudeli oma pölvede vahele ja annab selle edasi enda körval seisva mängija pölvede vahele. Samal viisil jätkab pudel teekonda mängijaterea
löpuni. Vöistkond, mille pudel esimesena rea löppu jöuab, kuulutatakse vöitjaks. Käsi ei tohi kasutada ja kui pudel maha kukub , siis tohib seda üles tösta ainult pölvede abil. Naistele, kes kannavad lühikesi kitsaid seelikuid vöib see mäng pisut
Pliiatsi toppimine
Siduda kahele inimesele ümber vöö paelaga pliiats nii, et pliiats ripuks taga, nagu saba, ~~30 cm pikkuselt.Põrandale mängija taha asetada tühi pudel. Pliiats tuleb kükitades pudeli kaelast sisse saada. kumb saab ennem,see võidab.
Pingsipalli veeretamine
(Mängijaid: suva arv, vaja: lauatennisepalle ja nööri)
Mängijad jagatakse paaridesse ja igale paarile antakse lauatennisepall ja kaks ühepikkust nöörijuppi (umbes 1,5m). Paarilised seisavad vastamisi, kummaski käes nööriots, ja tömbavad nöörid pingule ning hoiavad neid körvuti nagu raudteerööpaid.
Käskluse „läks“ peale paneb mängujuht palli nööripaari ühte otsa ja teises otsas olev mängija langetab oma otsa seevörra, et pall hakkaks allamäge veerema. Kui pall jöuab teise otsa, töstab teine mängija oma nööriotsi nii, et pall hakkaks tagasi veerema..
Kui pall kukub maha, peab selle uuesti nööriotste algusesse panema. Meeskond , mis köige kiiremini suudab palli kolm korda edasi-tagasi veeretada, on vöitja.
Parvetamine
See on üpris löbus ja kiire mäng, mida vöiks väga hästi mängida kogu perega .
MÄNGUKS VAJALIK: Pliiats ja paber. Paberile joonistatakse kujutletavaks mängurajaks jögi.
MÄNGU KÄIK: Iga mängija paneb kordamööda pliiatsi sinna punkti, kuhu ta eelmine kord jäi (alguses muidugi stardijoonele), suleb silmad ja püüab kinnisilmi tömmata joont nii, et see püsiks jöe kallaste vahel. Ülejäänud mängijad jälgivad liikumist ja
hüüavad kohe, kui pliiats läheb üle kaldajoone. Siis on mängija kaldas kinni ja selleks korraks löpetanud. Järgmisel ringil vöib ta jätkata samast punktist, kus ta eelmine kord kaldasse jooksis. Mängu vöidab see kes esimesena finisisse jöuab.
Paberi rebimine
Andke kõigile mängijaile ühesuurused paberilehed ja tehke ülesandeks rebida neist võimalikult pikk riba. Kelle riba rebeneb , see langeb mängust välja.
Minutiline jalutuskäik
(Mängijaid: suva arv, vaja: stopperit vöi kella)
Katke kinni köik toas leiduvad kellad, vötke mängijailt nende käekellad ära jne. Vöistleja ülesanne on kulgeda punktist A punkti B täpselt ühe minutiga (distantsiks piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises,
hoides ühtlast tempot. Köik, kes tabatakse seisatamast, isegi sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd löpujoonele liiga vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit saab täis, hüüab mängujuht „Stopp!“ Kes sellel hetkel on lõppsihile köige lähemal,
tunnistatakse vöitjaks.
Ma panin kotti ...
Mängijate arv: 2 või rohkem...
Mängu käik: Mäng on väga lihtne- esimene mängija alustab ringi lausega: "Ma panin kotti..." ning nimetab ühe eseme. Mäng läheb edasi nii, et iga mängija peab aina pikeneva nimekirja õiges järjekorras meeles pidama enne, kui tohib omalt poolt midagi kotti lisada. Kui keegi jätab mõne eseme vahele või ütleb vales järjekorras, langeb ta mängust välja...
Joonistusvõistlus
Mängujuht kirjutab viiele paberilehele igaühele ühe asja nimetuse, näiteks kass , maja, raadio, vihmavari, telefon. Samasugused lehed valmistatakse igale võistkonnale. Kui mängujuht annab märku, jookseb igast võistkonnast üks mängija tema juurde, et näha esimest paberilehte, mille mängujuht üles tõstab. Seejärel jooksevad nad oma meeskonna juurde tagasi ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui keegi meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja joonistatakse, siis kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti mängujuhile, kes kuulutab välja uue objekti. Meeskond, kes suudab esimesena ära arvata kõik joonistatavad objektid, võidab mängu
Impulss
Istutakse maas /toolidel kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning hoitakse vasaku käega ees istuva mängukaaslase paremast käest kinni, moodustades nii kaks võistkonda. Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes hoiab kummagi võistkonna viimase mängija paremast käest. Võistkondade ees on üks ese (mis parasjagu ette juhtub: müts, pliiats vms.), mida kummalgi võistkonnal oleks võrdseil tingimustel võimalik haarata. Selle eseme juures istub teine mängujuht- kohtunik , kes fikseerib võitja s.t. kumb võistkond sai asja enne kätte. Taga istuv mängujuht surub üheaegselt mõlema võistkonna viimase “lüli” kätt ja siis liigub käepigistus impulsina mängijatest oleneva kiirusega rea ette. Valeimpulsse saata ei tohi (võid suruda eesistuja kätt ainult siis kui oled ise tundnud selja tagant tulnud käepigistust). See kes istub reas kõige esimesena, püüab impulssi saades haarata “mänguobjekti”. Mängijad võivad vaadata ainult ettepoole . Võitnud võistkonna esimene “lüli” läheb nüüd rea lõppu viimaseks “lüliks”, kaotajad aga jäävad oma kohale. Mängu võidab võistkond, mis esimesena suudab esialgse reajärjestuse taastada.
Mädamuna
Mädamuna puhul tõmmatakse maha ring, mille sisse mängijad ühe jala asetavad. Üks mängija läheb ringi keskele ning viskab palli õhku, hüüdes selle mängija nime, kes peab palli kinni püüdma. Ülejäänud jooksevad ringist nii kaugele, kui saavad. Pall käes, hüüab mängija “stopp!” ning kõik peavad peatuma . Asudes taas sõõri sisse, on palliomanikul kaks võimalust: hõigata välja “vaba maa” ehk laialijooksnud kaaslased peavad ise sõõri juurde tagasi tulema , vältides samas palliga pihtasaamist. Teine võimalus on valida välja üks mängija, kellele lähenetakse kolme pika ja kolme väikese sammuga, pakutakse talle välja “lind”, “leht” või “puu” ning püütakse seejärel teda palliga tabada enne sõõri tagasijõudmist. Kui palli-omanik ühtegi teist mängijat palliga ei taba, saab ta endale esimese “muna” ning peab üles viskama ja välja hõikama järgmise mängija. Kolm mädamuna kogunu saab teistelt hüüdnime, mis valitakse kambas ja salaja . Kui pärast nimepanekut visatakse pall esimest korda taevasse , hüütakse uus nimi välja. Nime saanu ei pruugi ehmatusest aru saadagi, et just teda selle Punapea või Kondikubu hüüdmisega silmas peetakse.

"Noh!!"

Mängijad on ringis, esimene mängija ütleb "noh". Temast järgmine mängija ütleb "noh" ja nii edasi.
See, kes hakkab naerma või ütleb midagi valesti või valel ajal, saab endale uue sõna, näiteks "lennuk". Seda sõna peab ta edaspidi ütlema sõna "noh" asemel. Kui sama isik peaks veelkord vea tegema, saab ta järgmise sõna, kuid ka vana sõna jääb alles.
mati: "noh"
peeter: "noh"
kalev: "noh"
andrus: "lennuk kapsas "
Seltskonna mängud #1 Seltskonna mängud #2 Seltskonna mängud #3 Seltskonna mängud #4
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 4 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2009-06-07 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 87 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 2 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor evvu1 Õppematerjali autor
Minu arust meeldivamad mängud,mida saaks seltskonnas mängida.

Sarnased õppematerjalid

Grupitöö Sünnipäevapidu
13
doc

Grupitöö Sünnipäevapidu

KOKKU 9450kr Finants Iga külaline peab maksma 50 krooni rendi eest. Ülejäänud raha saab sünnipäeva lapse vanemate käest. 6 Kava külalistele 18.00 ­ Väljuvad bussid 18.25 ­ Klubis kohtumine 18.45 ­ Ette valmistus üllatuseks 19.00 ­ Sünnipäeva lapse saabumine 19.15 ­ Söömine ja toosti ütlemine 19.50 ­ Kingituste andmine 20.10 - Sünnipäeva lapse tõstmine 20.20 ­ Mängud 21.00 ­ Söömine ja joomine 21.50 ­ Karaoke ja tantsimine 00.00 ­ Esimese bussi väljumine (klubi eest) 02.30 ­ Teise bussi väljumine 7 Mängud Ajalehe tants Seda mängu saab mängida ainult paaris. Tuleb võtta ajaleht, minna kahekesi sinna peale ning kui muusika mängima hakkab peab tantsima. Muusika lõppedes volditakse ajaleht iga korraga aina väiksemaks ning võitja paar on see kes kõige kauem suudab ajalehelt maha astumata

Perekonna õpetus
Liikumismängud ja teatevõistlused
32
docx

Liikumismängud ja teatevõistlused

LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida

Pedagoogika
Mängud - erinevad mängud
25
doc

Mängud - erinevad mängud

· võistluslikud või mittevõistluslikud · osavõtjate arvulisuse järgi: massimängud (50 ja rohkem) · väikegrupimängud ( kuni 20) · atraktsioonid (1 kuni 3) · ohtlikud, ohu tekke võimalusega või turvalised · sise (ruumis) või välis (õues) · liikumismängud või istumismängud (paiksed) · meeskondlikud või individuaalsed · ajaline kestvus (lühikesed-pikad) · aastaajad (suvemängud, talvemängud) · mängud vahenditega või ilma · laagrid. Mängude olemuse järgi: · muusikalised mängud ­ muusika (audio või elavmuusika) saatel või heli-rütmis (plaksutuses, trumm jne) ­ näiteks: "Hiirelõks", "Toolimäng" · laulumängud ­ laulus olevate tegevuste imiteerimine või näitlikustamine koha peal: "Põdral maja ...", "Kes elab metsa sees ..." · lauluringmängud ­ laulmine ja liikumine: "Kes aias", "Mul on üks vahva tädi ...", "Me lähme rukist lõikama..."

Vaba aja programm
Mänge lastele - referaat
46
doc

Mänge lastele - referaat

.........................................................45 Kasutatud kirjandus...................................................................................................................46 Sissejuhatus Mäng on väga tähtis osa lapse igapäevaelust. Ma arvan, et lapsel peaks olema võimalus mängida palju erinevaid ning meelepäraseid mänge. Selle mapi koostades lähtun ma sellest, et saaksin neid mänge hiljem oma töös kasutada. Valisin välja mängud, mis pakuvad minu arvates lastele huvi ning on samas ka arendavad. Mängud süstematiseerisin ma esiteks vanuste ja siis ka teemade kaupa. Alguses on näpu- ja sülemängud, mis sobivad väga hästi noorematele lastele, kuid edasi kasutasin samasugust teemedejaotust nagu on Maaja Männi koostatud raamatus "Mänge siit ja sealt". Mängud on jaotatud: meelte- ja tähelepanumängud; suhtlemis- ja loovusmängud; keele-, kõne- ja lugemismängud; võrdlemis- ja arvutamismängud ning liikumismängud

Mäng
Mängud loodusõpetuses
10
doc

Mängud loodusõpetuses

TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikau

Loodus
Mängud
2
doc

Mängud

Liikumismängud, kehatunnetusmängud. Leia oma jalanõud! Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust Vahendid: jalanõud Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi ­ mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põ

Kehaline kasvatus
Seltskonnamängud
2
docx

Seltskonnamängud

*Teki keeramine Vaja läheb: väikest tekki ja kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal seisma suhteliselt kitsalt; teki suurust ja mängijate arvu saab alati varieerida. Nüüd on mängijate eesmärgikstekk tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha astumata või maad puudutamata. *Sõnaseletusmäng *Münditeatevõistlus Mängivad 5-7 liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil või tihedalt üksteise kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi võistkonna esimese mängija parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab lõbus võistlus. Esimene peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale ja nõnda edasi. Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub ainult käeseljalt käseljale. Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema mängija, kes mündi maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini edasi annab. Magic stick · Inimeste arv: 6-15 · Vahendid: Pikk pulk või suusakepp · Kirjeld

Ühiskond
Referaat korvpallist
16
doc

Referaat korvpallist

KOOL Nimi KORVPALL Referaat Pärnu 2011 1 SISUKORD Sissejuhatus ...........................................................................................................................3 Ajalugu...................................................................................................................................3 Reeglid...................................................................................................................................3 Võistlusriietus.........................................................................................................................5 Mängijad-vigastus...................................................................................................................7 Kapten-kohustused ja õigused................................................................................................7 Treenerid-kohustused ja õigused..........................................................

Kehaline kasvatus




Meedia

Kommentaarid (2)

astormarten profiilipilt
mari-ly Lesk: Paar head mängu leidsin tõesti, aga enamsati kasutatavad noortele, endal vaja pensokatele pidu korraldada ja nende aega seal sisustada. Muidu ok.
23:15 11-12-2009
janelyt profiilipilt
janely tilk: maitea lahe ja , :D
17:07 26-02-2010



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun