väike. Erandiks on võistkonnavõistlused, kui pole teada, kellega mängitakse. Siis võib avakäigu ka salakäiguna üles kirjutada. Seda saab muuta, kui selgub, et millegipärast tuleb mängida mitte selle mängijaga, kellega esialgu planeeritud, vaid varu-mängijaga. Kiir- ja välkmales ei saa kellanäite mõlema poole nõusolekuta korrigeerida, kui juba kolm käiku on tehtud. Malet mängitakse ühe käega /art. 6.8b/. See käib nii käikude tegemise, löömisel vastase malendi malelaualt eemaldamise kui ka kellavajutuse kohta. Varem nõuti seda vaid kiir- ja välkmales, nüüd ka tavamales. Kui varem oli lubatud vangerdada kahe käega, siis nüüd on seegi erand kadunud. Peale vangerduse on veel kaks olukorda, kus mängijad püüavad aja võitmiseks kasutada kaht kätt: vastase malendi löömine ja etturi muundamine. On selge, et kõigil neil juhtudel on tegemist antud artikli rikkumisega. Kohtunik peab sellele tähelepanu juhtima ja
käikude arv on piiratud ja paljud variandid forsseeritud (sunnitud), arvestavad tugevad mängijad pikki variante. Lihtsad ühe- või kahekäigulised taktikalised operatsioonid (ähvardused, vahetused ja kahvlid) võivad moodustada kombinatsiooni (sunnitud käikudest koosnevad järjestikused taktikalised operatsioonid). Taktikaliste operatsioonide liigid on: sidumine, kahvel, äratõmbetuli, vahekäik, kõrvalejuhtimine, malendi kriitilisele väljale juhtimine, kahing ja tulejoone sulgemine. Strateegia Malemängu strateegia koosneb pikaajaliste plaanide tegemisest ja ellu viimisest ning seisu hindamisest malemängu üldiste printsiipide alusel. Seisu hindamisel peavad mängijad arvesse võtma mitmeid faktoreid: laual olevate malendite väärtus, olukord tsentris, etturistruktuur, kuninga ohutus ja kontroll tähtsate väljade üle. Positsiooni