Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Liikumismängud ja teatevõistlused (0)

5 VÄGA HEA
Punktid
LIIKUMISMÄNGUD
Nurkade täitmine
Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel.
Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma . Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat.
EPS
Osalejate arv: vähemalt 3
Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda ), P tähendab Poolsurnud ( alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada),  S surnud (peab täiesti liikumatult olema).  Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida lähtudes kõvasti väljaöeldud tähe reeglitest. Otsija eesmärk on silmad kinni leida ülesse üks inimene, peale mida läheb leitud isik otsijaks. Võitja otseselt puudub, kuid enda meeleheaks võivad võitjatena tunda ennast need, keda pole kordagi kätte saadud.
Et mängu raskemaks teha, võib välja valida ka kaks otsijat, kuid sellisel juhul kehtib üks täht kõigile osalejatele siiski.
Jääkarud
Osavõtjaid vähemal 10.
Määratakse ära ja märgitakse maha suur nelinurk – jääpank. Ülejäänud osa
mänguväljakust on meri. Mängujuht määrab kaks juhtmängijat – jääkaru , kes
seisavad jääpangal. Ülejäänud mängijad (karupojad) ujuvad meres (jooksevad ringi).
Mängu alustamise signaali peale võtavad jääkarud teineteisel käest kinni ja lahkuvad
jääpangalt vallatuid poegi püüdma, kes ei taha koju tulla. Vanad karud ajavad poegi
taga ja püüavad ühendada vabad käed selliselt , et karupoeg jääks nende vahele.
Taoliselt püütud karupoeg viiakse jääpangale jne. Kui on kinni püütud kaks
karupoega, muutuvad viimased samuti jääkarudeks ja hakkavad karupoegi püüdma.
Iga uus kinnipüütud karupoegade paar muutub vanadeks karudeks.
Mäng lõppeb kui kõik karupojad on püütud. Mängu võidab viimasena püütud
karupoegade paar.
Mängureeglid:
1. Vanad karud võivad poegi püüda ainult neid kätega sisse piirates.
2. Keelatud on püüdmise ajal mängijatest kinnihaaramine. Sellisel juhul püüdmine ei
loe.
Ali-Babaa    
Selleks mänguks on vaja suuremat seltskonda. Mängijad jagunevad kahte punti ja moodustavad kätest kinni hoides kaks vastamisi seisvat ahelikku.   Siis hüütakse vastastikku kordamööda:  
“Ali-babaa!”
“Mis soovid sa?”
“Viiendat ja kümnendat, saada (nimi) siia sa!”  
Välja hüütakse vastaspundist selle mängija nimi, kes on eeldatavasti nõrk või ettevaatlik. Sest see väljahüütud mängija peab jooksma mauhti! oma vastas seisvast ahelikust läbi. Kui see õnnestub, saab ta kellegi vastaste ahelast oma punti kaasa võtta. Kui ei õnnestu , saab temast endast vastaste keti lüli. Lõpuks on kõik mängijad ühe, võitjate meeskonna rivis.
Põrkefrisbi
Osalejate arv: vähemalt 8 inimest
Vajalikud vahendid: 1 tennisepall
Ettevalmistus: Moodustatakse 2 võistkonda
Mängu kirjeldus: Mängu eesmärk on saada palliga põrgatades vastase piirist üle. Sööta saab ainult põrgatades vastu maad. Mängu kestuse üle otsustab mängu läbiviija.
Leia oma paariline üles
Osalejate arv: vähemalt 6 inimest
Vajalikud vahendid: mänguhimulised lapsed/noored
Ettevalmistus: igaüks peab leidma endale paarilise ja tuleb moodustada kaks ringi (1 sisemine ja 1 välimine)
Mängu kirjeldus: Moodustatakse 2 ringi (1 sisemine ja 1 välimine) sama arvu inimestega. Igaühel on olemas oma paariline, kellest 1 seisab sisemises ringis , teine aga välimises. Kui mängujuht ütleb läks, siis hakkab sisemine ring jooksma ühtpidi, teine ring teist pidi. Mängujuht hakkab ütlema erinevaid käske, nagu nt käsi käe vastu, kand kanna vastu, selg selja vastu jne. Paar, kes viimasena täidab selle ülesande, on mängust väljas.
Vulkaanid ja kraaterid
Kasuta 26 koonust. Pool neist paigalda ümberpööratuna, pool püsti. Jaga mängijad kaheks grupiks ja määra üks võistkond 'Vulkaani' võistkonnaks ja teine 'Kraateriks'. Märguande peale hakkab vulkaani tiim koonuseid püsti panema ja kraateri tiim neid ümber lükkama. Mängu aeg 1-2 minutit. Kui aeg on otsas, loe üle mitu koonust on püsti ja mitu pikali . See võistkond, kes oma tööd kiiremini tegi, on võitja.
Võta ja põgene
Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast
Osavõtjate arv: vähemalt 8
Ettevalmistus mänguks: Mängijad jaotatakse 2 võistkonda. Mänguväljak jaotatakse kaheks võrdseks pooleks. Igal võistkonnal on oma väljak . Ühele ja teisele võiskonna väljakule lõppus(näiteks kus on väravad või korvpallilaud) pannakse lipp .
Mäng: Mängujuhi käskluse peale algab mäng. Mängijad eesmärgiks on tuua teise võistkonna lippu oma väljakule. Kui mänguväljakule astub teisest võistkonnast mängija, siis koduseid mängijad saavad puudutades teda „külmetada”, ning ta peab ootama kuna tema võistkonnast mängiga puudutades teda ”sulatub”.
Kuum kartul
Õpilased moodustavad ringi. Keskel olev inimene istub nii, et kedagi ei näe(silmad on kinni). Õpilased seisavad ringis ja annavad üksteistele kiiresti palli edasi. Kui keskev olev inimene teeb kõva plaksu, siis õpilane, kellel jäi sellel ajal pall kätte, läheb lamavasse asendisse. Nüüd, kui selle inimese (kes on lamavas asendis) kõrval seisev õpilane saab palli, siis ta peab nüüd hüppama üle selle inimese ja ainult siis ta saab anda palli edasi. Võidab see, kes jääb viimasena seisma.
Leia oma jalanõud !
Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust
Vahendid: jalanõud
Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi – mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga.
 
Kodutu jänes
Mängujuht: Õpetaja
Osavõtjate arv: vähemalt 8
Ettevalmistus mänguks: Mängjuhut määrab ühe mängija hundiks, teise kodutuks jäneseks. Ülejäänud mängijad jaotatakse paarideks. Paarid asetsevad vabalt väljakul laiali, nägudega vastamisi ja hoiavad teineteiselt kätest kinni, moodustades urud.
Mäng: Mängu alustamiseks signaali järel jookseb kodutu jänes hundi eest ära, hunt aga püüab jänest tabada (käega puudutada). Kui see hundil õnnestub, vahetavad nad osad. Jänes võib end hundi eest päästa sel teel, et jookseb mängijate käte alt läbi ühte urgu ja jääb sinna seisma. See urgu moodustavatest paarlilistest, kes jäi kodutu jänese selja taha, muutub uueks kodutuks jäneseks ja hunt hakkab nüüd teda taga ajama .  Mängu võidab mängija, kes mängu kestel pole kordagi hundiks olnud või oli selleks vähem arv kordi .
Reeglid: 1. Hunt võib püüda ainult jänest ainult kuni urgu minekuni. 2. Jänes ei tohi paariliste käte alt läbu uru joosta. 3. Paariliste käte vahel seismajäänud jänese selja taga olev mängija peab kohe hundi eest põgenema. 4. Urgu jooksnud mängija haarab kinni tema ees seisva mängija kätest.
Kullimäng- anna käed
Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast
Osavõtjate arv: Vähemalt 4
Ettevalmistus mänguks: Mängujuht määrab mängijate hulgast ühe või mitu kulli . Kõik ülejäänud mängijad seisavad mänguväljakul vabas asetuses.
Mäng: Kull hüüab: „Üks, kaks, kolm!“ ja hakkab mängijaid püüdma. Kulli eest põgeneja võib ennast päästa kulliks löömisest (käega puudutamine) sel teel, et jookseb ükskõik millise mängija juurde ja võtab viimasel käest kinni. Sellises asendis olevaid mängijaid pole kullil õigus kulliks lüüa. Kui kull puudutas mõnda üksikult jooksvat või seisvat mängijat käega, siis vahetavad nad osad, kusjuures uus kull peab hüüdma enne, kui ta tahab teisi püüdma: „Mina olen kull!“, sest vastasel korral tabamine ei loe.
Mängu võidavad mängijad, kes pole mänguks määratud aja jooksul kordagi juhtmängijaks(kullideks) olnud.
Juhised: Kui kull ei suuda juba pikemat aega ühtegi mängijat tabada, määrab mängujuht uue ja aktiivsema juhtmängija.
Kõik oma lipukeste juurde
Ettevalmistus mänguks: mängijad moodustavad kaks ringi- võistkonda. Iga ringi keskel seisab mängujuhi määratud juhtmängija eri värvi lipukesega.
Mäng: mängijad võtavad kätest kinni ja liiguvad ringis ümber oma juhtmängija. Esimese signaali järel jooksevad kõik mängijad peale juhtmängija laiali. Teise signaali järel aga peatuvad ja sulevad silmad. Juhtmängijad lähevad samal ajal lipukestega uude kohta. Kolmanda signaali järel avavad mängijad silmad, jooksevad oma juhtmängija juurde ja moodustavad viimase ümber kätest kinni ringi.
Võidab võistkond, kes moodustab esimesena ringi ümber oma juhtmängija. Mängu kordamisel määrab mängujuht uued juhtmängijad.
Reegel: juhtmängijad peavad kolmanda signaali peale tõstma lipukesed üles.
Jooks pallide järele
Ettevalmistus mänguks: moodustatakse kaks võistkonda – üks võistkond liigub ühele poole otsajoone taha, teine võistkõnd teisele poole otsajoone taha. Mänguväljaku keskjoonele asetatakse 15 tennisepalli. Mängujuht määrab võistlejatele iga vooru alguses uue lähteasendi. Joostakse kolm vooru.
Mäng: mängujuhi vilesignaali peale jooksevad mõlema võistkonna mängijad pallide suunas ja peavad palli haarama . Iga äratoodud palli eest arvestatakse võistkonnale üks punkt ning igal mängijal on lubatud võtta üks pall. Võidab võistkond, kes kolme vooruga kogunud enim punkte.
Pallikull
Osavõtjaid vähemalt 4.
Ettevalmistus mänguks- Mängitakse tähistatud väljakul. Üks mängijatest on kull, kellel on ka pall. Mäng- Kull ajab teisi mängijaid taga ja püüab mõnda mängijaiat palliga tabada. Tabatu hakkab uueks kulliks. Kulle võib olla mitu. Võidavad need, keda mängus ei tabatud. Reeglid- Loeb ainult otsetabamus vaatu keha või jalgu . Mänguväljaku piiridest ei tohi välja joosta, vastasel korral loetakse üle astuja tabatuks.
Kohti vähem
Osavõtjaid vähemalt 5.
Ettevalmistus mänguks- Ruumu ühte otsa tõmmatakse stardijoon, teise otsa joonestatakse ringid(üks vähem kui mängijaid). Võib kasutada ka eralduslinte, mis ringidena maha asetatakse.
Mäng- Mängu algussignaali peale jooksevad mängijad, kes seisavad viirus stardijoone taga, ringidesse. Kes jääb ringita, saab karistuspunkti. Seejärel lähevad kõik mängijad stardijoone taha tagasi ja mäng kordub. Võitjaks loetakse need mängijad, kellel pole ühtegi karistuspunkti või kellel on neid vähem. Reeglid- Igas ringis võib olla ainult üks mängija. Kes hiljem ringi jõudis, peab sealt lahkuma . Ringist läbijooksmine ei loe.
Laisk rebane
Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast
Osavõtjate arv: Vähemalt 6
Ettevalmistus mänguks: Mängijad on mänguväljakul laiali. Üks mängija( rebane) on väljaku keskel asuvas ringis ja istub maas (pea süles, ei näe ümber toimuvat). Mängujuhi käes on eralduslindid(võistkonna pluusid ) uute rebaste jaoks.
Mäng:  Märguande peale hakkavad mängijad rebase ümber tiirutama, püüdes teda õrritada ja nö „ äratada “. Üks mängijatest ( kes määratakse mängujuhi poolt) hüüab: „Laisk rebane, tule meid püüdma!“. Nüüd hüppab rebane püsti, mängijad jooksevad laiali, rebane ajab neid taga ( mäng toimub väljaku joonte piirides!) ning püüab neid puudutada. Tabatud mängijad muutuvad rebasteks, neile antakse mängujuhi poolt eralduslint või tehakse muudmoodi teistest eristavaks. Taga ajamine toimub 30sekundit( aega vaatab mängujuht), peale aja möödumist lähevad kõik rebased tagasi ringi(tukkuma). Uue hüüde peale toimub uus tagaajamine 30sekundit ja mäng jätkub seni kuni alles on ainult 2 mitte rebast – võitjat.
NB! Rebane/rebased võivad ringist väljuda alles peale sõna PÜÜDMA!
Heeringas heeringas üks-kaks-kolm (liikumismäng)
Mängujuht: Õpilaste seast väljavalitud inimene
Osavõtjate arv: vähemalt 6
Ettevalmistus mänguks: Mängujuht(valitakse õpilaste seast) on mängijates eraldi keskjoone juures ning mängijad asetsevad ühelpool väljakut äärejoonel.
Mäng: Mängujuht on mängijate poole seljaga ning mingil hetkel hõikab: „ Heeringas, heeringas üks-kaks-kolm“ (sel ajal võivad mängijad liikuda mängujuhi poole) ning hetkel kui mängujuht keerab ümber peavad kõik mängijad olema kivistunud ja ei tohi liigutada. Kes jääb mängujuhile liigutamisega vahele, peab minema uuesti tagasi algusesse . Võidab see, kes jõuab esimesena mängujuhi koduni (ehk keskjooneni). Temast saab uus mängujuht. Mängitakse kuni on olnud 5 mängujuhti.
NB! Mängijad võivad liikuda ainult juhul, kui mängujuht hõikab „heeringas, heerigas üks-kaks-kolm“ mitte juhul, kui mängujuht seljaga on!
Uss mängib jalgpalli
Osalejate arv: vähemalt 6
Vajalikud vahendid: pall
Ettevalmistus: jagunemine võistkondadeks, rivistumine kolonnidesse
Mängu kirjeldus: Meeskonnad hoiavad üksteise puusast kinni, olles ise kolonnides. Meeskonnad hakkavad märguande peale liikuma (pidev puude ees oleva mängijaga on kohustuslik ehk uss ei tohi katki minna!) Meeskond peab torbikute vahelt liikuma ühel jalal hüpates. Esimesel mängijal on pall, mida ei tohi ära kaotada ning peab jalaga koguaeg kaasa vedama (ESIMENE MÄNGIJA VÕIB MÕLEMA JALAGA MAAS OLLA, SEST PEAB PALLI KAASA VEDAMA). Võidab meeskond, kes läbib raja esimesena.  
Häbiplekk
Mängijate arv: 10+
Mängu eesmärk: Kiiruse ja reaktsiooni arendamine, üksteise tundmaõppimine .
Mänguks vajalikud vahendid: Pall
Mängijate paiknemine väljakul: Mängijad on üksteise kõrval ringis.
Mängu reeglid: Kõik on seljaga ringi keskele . Üks inimene viskab palli õhku ning hüüab kellegi nime, see kelle nimi hüütakse peab palli kinni püüdma. Kui ta palli kinni ei püüa siis ta on häbiplekk ja langeb mängust välja. Lõpuks jääb alles üks mängija ja tema on võitja.
Pall koju
Mängu eesmärk: Arendada kiirust ja mõtlemist.
Mänguks vajalikud vahendid: pall
Mängu kirjeldus: Õpilased on jagatud kahte võistkonda. Kumbki võistkond võistleb palli eest, et saada see söötudega oma poolele („koju“) maha. Samal ajal üritab vastasvõistkond palli kätte saada. Punkti saab meeskond, mille mängija asetab palli otsajoone taha (või märgitud kohta) kahe käega maha, seistes ise väljakul, mitte väljakult väljas. Mängu võitja on võistkond, kes kogub rohkem punkte. Mäng kestab  4 minutit või kuni kumbki võistkond saab täis 10 punkti.
Mängu reeglid:
1. Väljaku piirideks on korvpalli jooned.
2. Palliga joosta ei tohi. Pall liigub edasi ainult söötes.
3. Kui palliga mängija astub piiridest välja, saab palli vastas võistkond.
4. Punkti saamiseks peab mängija asetama palli maha kahe käega.
Ketikull
Mängijad seisavad keset mänguväljakut. Valitakse püüdja.
Kulliks löödu võtab eelmisel kullil käest kinni ja asuvad kahekesi püüdma. Iga puudutatud laps ühineb kullide ketiga.
Arendab mängijate vastupidavust ja kiirust.
Meri, Maa, Taevas
Mängijad seisavad ühel joonel . Kujutletavalt seisavad maal. Nende taga on meri ja nende ees taevas. Juhtmängija hakkab nimetama Maa, Meri, Taevas. Mängijad peavad hüppama sinna, kuhu peab. Näiteks mängijad alustavad mängu kohast Maa, seejärel ütleb juhtmängija Meri, mängijad hüppavad taha poole. Kui juhtmängija ütleb taevas hüppavad mängijad sinna, kus on Taevas. Kui keegi mängijatest hüppab valesti, peab mängust lahkuma.
Sünnipäevalapsed
Mängijad seisavad mänguväljaku ühes otsas. Valitakse püüdja (juhtmängija).
Püüdja seisab väljaku keskel ja hüüab ühe kuu nimetuse. Mängijad, kes on sündinud selles kuus, peavad üle väljaku teisele poole jooksma.
Juhtmängija püüab üle väljaku jooksjaid - tabatud mängijast saab uus püüdja.
Mängu võidavad mängijad, kes polnud kordagi püüdjaks
Arendab mängijate vastupidavust ja kiirust.
Mine metsa
Mängu reeglid: lapsed seisavad umbes 2 m vahedega ringjoonel, juhtmängija jookseb ümber mängijate ja hüppab ootamatult kellegi vahele ja ütleb “Mine metsa” see kes jääb juhtmängijast paremale jookseb paremale  ringi ümber mängijate ja peab puudutama juhtmängijat, see kes jääb juhtmängijast vasakule teeb sedasama vasakule poole. Järgmiseks juhtmängijaks saab mängija kes puudutab teda metsa saatnud mängijat esimesena
Tagumine paar, välja!
Osavõtjate arv: Vähemalt 5; paaritu arv
Mängu käik: Mängijad võtavad paaridesse ning kõik paarid seisavad üksteise taga kolonnis . Paariliseta mängija seisab kolonni ees ning hüüab selja taha mitte vaadates: “Üks, kaks, kolm, tagumine paar välja!”
Kolonni viimane paar jookseb kolonnist välja (paarilised kumbki omalt poolt kolonni) “hüüdja” poole. Eesmärgiks on paarilisega “hüüdja” ees jälle kokku saada ja käest kinni võtta. “Hüüdja” ülesandeks on kohe peale hüüdmist üks jooksvatest paarilistest kinni püüda.
Kui kolonnist välja jooksnud paarilised „hüüdja“ ees kokku saavad, liiguvad nad kolonni ette „hüüdja“ taha. “Hüüdja” jääb samaks ning proovib järgmise paari kinni nabida. Kui aga “hüüdja” ühe paarilistest kätte saab, moodustab ta temaga uue paari ja liigub kolonni ette ning paariliseta jäänud mängija muutub uueks “hüüdjaks”.
NB: Suurel alal mängides tuleks paika panna piirid, mida tagumine paar välja joostes ületada ei tohi. Kui “hüüdjal” ei õnnestu mitut paari järjest kinni püüda võib vahepeal “hüüdjat” vahetada.
Arendab tähelepanu ja reageerimiskiirust.
Kass ja hiir
Osavõtjate arv: Vähemalt 6; paarisarv
Mängu käik: Mängijate paarid istuvad „hiirtena“ maas moodustades „hiireuru“. Määratakse üks põgenev „hiir“ ja „kass“. Õpetaja märguande peale hakkab „kass“ „hiirt“ taga ajama. „Hiirel“ on võimalus end ühte mänguplatsil asuvasse „urgu“ peituda, kuid kuna „urgu“ mahub ainult kaks „hiirt“, siis see „hiir“, kelle kõrvale ei istutud, peab nüüd ise „kassi“ eest ära jooksma hakkama. Kui „kass“ tagaajatava kätte saab, vahetatakse rollid ja „kass“ muutub ise hiireks.
Hüppa sisse, hüppa välja
Mängu kirjeldus: mängijad võtavad kätest kinni ja moodustavad ringi. Mängujuht valitakse osalejate seast. Mängujuht hakkab ütlema hüppamise suundasid (ette, taha, paremale, vasakule) ning mängija kes hüppab valesse suunda  langeb ringist välja.
Jooksev ja seisev kull “ KALAMEES
Õpilased seisavad kõik korvpalliväljaku otsajoone taga, peale õpetaja märguannet, tuleb kõigil joosta teisele poole korvpalliväljaku otsajoone taha, järgmise õpetaja märguande peale jälle tagasi jne. Väljakul on kull (JOOKSEV), kes ajab teisi taga, keda JOOKSEV KULL puudutab jääb  talle appi SEISVAKS KULLIKS.
           Õpilased peavad jälgima ka seisvaid kulle, sest need võivad samuti liiga lähedalt möödujaid tabada.
           NB! Seda mängu võib mängida ka korvpallidega põrgatades, jooksev kull ilma pallita. Seisvad kullid proovivad möödujaid tabada neid palliga puudutades.
 
Gruppide moodustamine
Õpilased seisavad mööda saali laiali. Õpetaja hakkab hüüdma numbreid.  Numbri kuuldes peavad õpilased moodustama grupi vasavalt numbri suurusele.  Iga kord langevad välja õpilased, kes viimasena gruppi jõuavad või kelle grupp jääb puudulikuks.
Võidavad viimased kaks õpilast.
Ninja
Osavõtjate arv: vähemalt 4
Kõik seisavad üheskoos ringis ja märguande peale hüppavad kõik eemale mingisse poosi(ninja). Ringist valitakse üks inimene välja, kes alustab mänguga(mäng käib järjekorra järgi, kes valel ajal enda käiku sooritab, jääb vahele). Tema ülesanne on anda teisele mängijale plaksu vastu labakätt või pihku. Vastasmängija ei tohi lasta sellel mängijal omale vastu kätt lüüa, tema peab enda käsi kaitsma. Juhul, kui kellegile antakse plaks vastu kätt, peab ta selle käe oma selja taha panema ja jätkama mängu ühe käega, kui aga teisele käele ka pihta lüüakse, siis on ta mängust väljas. Võidab see, kes viimasena ringis alles on.
Sportmäng „ Indiaanlased ja kauboid“
Vajaminevad vahendid: Igale kauboile 1 pall.
Tutvustus: Mängu alguses kogunevad indiaanlased otsajoonele ning vile kostudes peavad nad jooksma saali teise otsa palliga pihta saamata. Küljejoone ja keskjoone ristumisel on alguses 2 kauboid kes peavad palliga viskama indiaanlasi kes proovivad teisele poole saali jõuda. Pihta saanud indiaanlased võtavad palli ning lähevad kauboideks. Mäng kestab kuni kõik indiaanlased on visatud kauboideks.
Reeglid:
·         Tüdrukuid võib visata kahe/ nõrgema käega.
·         Palliga pihta saanud mängija peab võtma palli ning minema kauboiks.
·         Kauboid võivad visata ainult küljejoone tagant.
·         Igas voorus võib igaüks visata ainult ühe korra.
Sportmäng „Bandiidid“
Vajaminevad vahendid: Võrkpallid
Mängu tutvustus: Õpilased on mööda saali laiali, nende seast valitakse kolm bandiiti, kelle ülesandeks saab palli puudutamine või ära võtmine. Ülejäänud õpilased peavad omavahel palli niimoodi söötma, et bandiitidel ei õnnestuks seda kätte saada. Iga pall, mida bandiidid puutuvad, läheb mängust välja, mängitakse seni, kui kõik pallid on kätte saadud.
Reeglid:
·         Palli ei või käest ära lüüa.
·         Palli ei tohi puudutada, kui see on söötja käes
Rahvaste bowling
Reeglid : Mängitakse korvpalli väljaku mõõtmete piirides, on kaks meeskonda, kes võistlevad üksteise vastu. Igal mängijal on pall (kui mõnel mängijal jääb puudu siis pole ka hullu) ja proovib visata vastase torbikuid maha (kas siis kaarega või maast). Meeskonnad alustavad torbikute maha viskamist vile peale ja võib kogu aeg visata kuni kõik pikali. Piire ei tohi ületada, juhul kui pall on väljakult väljas siis võib, aga vastase poolele ei tohi minna. Torbikud asetsevad korvpall joonte taga või ees sõltub mängijate suurusest. Keegi mängust välja ei lange, kui vastase pallliga pihta saab. Palle võib blokeerida, aga ei tohi torbikute ees seista. Kui mängija ajab oma meeskonna torbiku kogemata maha, siis see ka jääb maha. Võitja meeskond on see, kes saab esimesena kõik vastase torbikud maha.
Reaktsiooni pall
Reeglid : Mängitakse paaris, poiss vs tüdruk. Paari peale võetakse pall, mis asetatakse kahe vahele. Mängujuht hakkab kõigile mängijatele ütlema erinevaid liigutusi  (puudutage õlgu, põlvi, nina jne) ning siis suvalisel hetkel hüüab ``PALL``. Kes kiiremini jõuab reageerida ja palli enda kätte haarata võidab ühe punkti. Mängu mängitakse kuni kokkulepitud punkti summani.

Sabamäng

Osavõtjate arv: minimaalselt 4
Mängu kirjeldus: Kõik mängijad panevad omale saba ning märguande peale hakkavad kõik üksteise sabasid püüdma. Kui kaotad saba, lahkud mängust. Võidumees on see, kes suudab kõige kauem oma saba hoida.
Märkused: Saba peab olema piisavalt pikk ja nähtav, et seda saaks ära tõmmata.
Jalgpallikull
Osavõtjate arv: minimaalselt 4
Mängu kirjeldus:  Õpilaste seast valitakse välja üks kull, kes peab teistele õpilastele palliga pihta lööma (kull võib palli puutuda ja lüüa AINULT jalaga). Kes saab palliga pihta, sellest saab samamoodi kull ning nüüd saavad nad ka omavahel palli sööta ja koostööd teha.
Märkused: Mängu jooksul võib lisanduda juurde veel palle, et ajada mängu tagaaetavate jaoks veidi keerulisemaks.
Kallistuskull
Mängujuht: Õpetaja või keegi õpilaste seast
Osavõtjate arv: Vähemalt 10
Ettevalmistus mänguks: Mängujuht määrab mängijate hulgast ühe või mitu kulli. Kõik ülejäänud mängijad seisavad mänguväljakul vabas asetuses.
Mäng: Kui kull saab kellegi kinni( piisab puudutusest), jääb see T –seisangusse. Kinni püütud mängija on võimalik ära päästa joostes ta ümber ja kallistades teda. Võidab mängija , keda vähem tabatud.
Juhised: Kui kull ei suuda juba pikemat aega ühtegi mängijat tabada, määrab mängujuht uue ja aktiivsema juhtmängija.
Hargikull
Õpilased on mänguväljakul, valitakse välja kull (püüdja)
Seejärel, käib vile ning kull hakkab teisi õpilasi püüdma. See, keda kull puudutab, peab harkis jalgadega seisma. Vaba mängija (keda pole veel kinni püütud), saab vabastada kinnipüütud mängija pugedes tema harkis jalgade vahelt läbi.
Arendab mängijate vastupidavust ja kiirust.
Toots Ja Teele
Moodustatakse kaks tiimi . Mõlemad tiimid määravad endi hulgast ühe ´´Teele´´ ja ühe ´´ Tootsi ´´. Järgmiseks võtavad mõlemad tiimid eraldi ringi ja hoiavad üksteise kätest või ümber õla kinni. Mõlema meeskonna ´´Toots´´ ei kuulu ringi. ´´Tootsi`` ülesanne on vastasmeeskonna ´´Teele`` kätte saada (piisad õrnast puudutusest).
Reeglid: ``Toots`` peab väljas pool ringi puudutama vastasmeeskonna ``Teelet``. Läbi ringi ei tohi joosta. Teine meeskonna ülesanne, kes ringis hoiavad kinni üksteisest, üritavad ringis liikuda nii, et ``Teelet`` kätte ei saada.
Võidab see kes saab ``Teele```esimesena kätte või kui ühel meeskonnal läheb ring kontaktist lahti üksteistega, saab vastas meeskond samuti võidu.
Sajajalgne
Moodustatakse ring, minnakse käpuli asendisse. Käed asetame kõrval olevatega risti maha ( sinu mõlema käe vahel peab olema kellegi tine käsi). Alustab ükskõik kes, lahtise käega löök maha ja ütleb suuna, mis midi ring käima hakkab. Oletame et ring hakkab käima päripäeva, siis kelle käsi on päripäevas tema käe kõrval lööb kiirelt oma lahtise käega vastu põrandat. Tähtis on et , löögi teeb see kelle käsi on eelmise löögi käe kõrval. Kui keegi lööb kaks korda siis ring hakkab käima teispidi. Kes eksib võtab eksitud löögikäe ära ja paneb selja taha ning mängib ühe käega. Kui mlemad käed lähevad on see inimene mängust väljas. Rings hoida vahed võimalikult väiksed. Löögi sooritamiseks on aega üks sekund, pikalt mõelda ei tohi, muidu kaotad samuti käe.
Viska ja Istuta
Õpetaja valib 2 palliga mängijat, kes hakkavad viskama palliga teisi õpilasi. Kui õpilane saab palliga pihta, siis ta peab maha istuma ning kui viskaja suudab palli säilitada, jätkab ta teiste õpilaste pommitamist. Kui visatav suudab palli kinni püüda otse, mitte põrkega, hakkab tema ise teisi viskama, ning eelmine viskaja hakkab “ põgenema”. Kui viskaja viskab palliga õpilast ning too saab pihta, aga pall põrkab minema ning selle saab kätte istuv mängija, siis võib istuv mängija hakata kaasõpilasi püüdma. Mäng kestab kuniks on alles 2 palliga mängijat ning teised istuvad. Lõpus viskavad palliga mängijad üksteist, võitjaid saab olla 1.
Pallikull söötudega
Õpetaja valib kaks kulli, kes peavad teisi õpilasi palliga püüdma nii, et palliga joosta ei või. Palliga tohib liikuda ainult omavahel söötes ning lubatud on ka kaks sammu. Kinnipüütuks õpilaseks loetakse see, keda kullid palliga puudutavad ning kinni püütud õpillane läheb ise samuti kulliks. Mäng lõppeb siis, kui kullid on suutnud kõik õpilased kinni püüda.
Välja viskamine nelinurgas
Mängu tutvustus: Õpilased jagatakse 4 võistkonda. Saal jagatakse koonuste abil neljaks võrdseks osaks ning iga meeskond läheb oma platsile. Võistkondade esindajad teevad oma vahel „Kivi- paber- käärid “ et otsustada kes saavad pallid. Mänguga alustades hakkavad õpilased vastasmeeskonna mängijaid pallidega viskama. See mängija kes ei suuda palli kinni püüda peab minema sinna meeskonda kus viibib mängija kes teda viskas. Kui üks mängunurk saab mängijatest tühjaks, siis võetakse tühja platsi ja selle platsi vahelt koonused ära kuhu viimane mängija läks.
Reeglid:
·         Palli võib visata ainult külgedele, diagonaalis olevat meeskonda visata ei tohi.
·         Tüdrukuid võib visata ainult kahe käega.
Silma pilgutus
Osavõtjate arv: vähemalt 7
Ettevalmistus mänguks: Mängijad võtavad paaridesse. Määratakse ära piirid, kus mäng toimuma hakkab.
Mäng: Kõik mängijad moodustavad ringi. Üks paariline seisab ees, teine tema taga. Kull seisab ka ringis, aga ilma paarilist. Kull peab tegema üks kõik kellele silma pilgutuse ( nendele kes seisavad ees). Kui mängija näeb ,et temale tehti silma pilgutuse, siis ta peab jooksma kulli taha.Aga paariline ,kes seisab taga, peab teda kinni püüdma, et ta ei jooksud ära.
NB! See mängija, kes seisab taga, peab püüdma oma paarilist paigal.
Inimsõlm:
osavõtjate arv: 8-mitu
mäng: Mängijad seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni, üks mängija jääb ringist välja. Ringis olevad mängijad moodustavad sõlme üksteise kätest üle astudes või nende alt läbi pugedes. Ringist väljas olev mängija on samal ajal seljaga ringi poole ning peab pärast tekkinud sõlme lahti harutama.
Lohesabajaht
Mängijad jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
Mustad ja valged
Mängijad jagatakse kahte rühma, ühed on „mustad“, teised „valged“. Mõlemad rühmad asetuvad vastakuti võrkpalli kolme meetri joontele. Kummagi rühma jaoks on peale võrkpalli otsajoont „priiplats“. Mängujuht seisab kahe rühma vahekohal. Mängujuht vastavalt soovile hüüab „valge“ ja vastav rühm hakkab põgenema oma priiplatsi poole. Mustad pöörduvad ringi ja katsuvad valgeid kinni püüda. Kui mängujuht hüüab välja „mustad“, põgenevad mustad, ja valged ajavad neid taga. Mängijad, kes on kinni püütud langevad mängust välja. Mäng kestab seni, kuni ühe võistkonna mängijad on kõik kinni püütud.
Plaksumäng
Ettevalmistus mänguks: Grupp jaotab end kaheks. Torbikutega märkida mängualapiirid.
Mängujuhend: Võistkonnad asetsevad vastamisi u. 20-30 meetri kaugusel piiri peal. Igal mängijal on parem käsi välja sirutatud, peopesa ülespoole. Võistkond nr 1 alustab kõige parempoolsema mängijaga, kes sörgib teise võistkonna juurde ning peab lööma kolm plaksu vabalt valitud vastastele. See kes saab kolmanda plaksu peab hakkama kinni püüdma mängijat. Mängija eesmärk on, aga põgeneda vastase eest. Juhul mängija jõuab piirini ilma, et teda oleks kinni püütud, siis vastasest saab tema vang ning, kui vastane püüab mängija kinni, siis saab mängijast vastase vang. Vang jääb mängija selja taha ning peab jääma ootama välja lunastamist. Vange võib selja taga olla mitu. Vang vabaneb ainult siis, kui tema ees olev mängija võetakse ise vangi.
Võidab see meeskond, kellel on rohkem vange kogutud.
Hiirelõks
Mängu kirjeldus: esmalt valib mängujuht 4 paari, kes moodustavad võrdsete vahedega suure ringi. Iga paar hoiab kätest kinni sedasi, et käte alt oleks võimalik läbi joosta. Need neli paari on hiirelõksud ning ülejäänud mängijad hiired. Hiired jooksevad üksteise järel ringiratast ja hiirelõksude alt läbi. Mängujuhi vile peale sulguvad hiirelõksud ning kõik hiired, kes sel hetkel seal olid langevad mängust välja. Välja langenud mängijad liituvad selle sama hiirelõksuga. Mängu käigus kasvavad hiirelõksud suuremaks ning lõpuks võidab mängija, kes kõige viimasena alles jääb.
Tee nr. X
Osavõtjate arv: Vähemalt 2, soovitavalt rohkem.
Mängu käik: Mängujuht mõtleb välja neli tegevust ja nummerdab need ära. Need neli numbrit on ühtlasi ka käsklused. Tegevused võivad olla ükskõik missugused (kükid, kätekõverdused jne.). Mängujuht loeb aeglaselt ette, mis number ja tegevus kokku käivad ja tehakse ka prooviring. Mängija langeb välja, kui sooritab antud numbrile vale tegevuse/liigutuse.

Kalamees

Osavõtjate arv: Soovitavalt vähemalt 4
Mängu käik: Mängijad valivad ühe enda seast niinimetatud “kalameheks”, kelle mänguvahendiks on hüppenöör. Kalamees on keskel ja teised ringis tema ümber. Hüppenööriga hakkab ta koha peal ümber enda maadligi keerutama ja mängijad peavad hüppenöörist üle hüppama. Kui keegi välja ei lange siis võib kalamees keerutada kõrgemalt ja/või kiiremini.
Hõiska ja istu”
osavõtjate arv: vähemalt 5, maksimum 15
mängu käik: Mängijad kogunevad ringi ja istuvad maha. Seejärel valitakse üks hõiskaja, kes hakkab hüüdma. Hõiskaja ülesanne on öelda mõnda värvi riide ese või juuste värv, silmade värv jne. Kõik kellel on see värv, peavad püsti tõusma ja liikuma uuele vabale kohale. Kui aga juhtub, et ainult ühel istujal on see värv, siis hõiskaja ja istuja jooksevad kellaosuti suunas täisringi ja hõiskaja ülesanne on kätte püüda istuja ennem kui ta jõuab oma kohale tagasi. Mängija, kes vabat kohta ei leidnud jääb uueks hõiskajaks.
Mäng arendab kiirust ja reaktsiooni.
Rõnga kull
Mängijate arv: min 4
Vajalikud vahendid: hularõngas
Mängu käik: Üks mängijatest võtab hularõnga ja paneb selle ümber enda (kull) ja asub sellega teisi taga ajama. Et teine kätte saada peab kull tagaaetava rõnga sisse püüdma. Kui on mängijaid palju, siis kinni püütu võtab omale ka rõnga ja hakkab ka kulliks. Kui mängijaid on vähem siis hakkab kulliks see, kes kinni püüti ja teine mängija saab taga aetavaks.
Nurkade mäng
Osavõtjate arv: Piiramatu
Mängu käik: Väljaku, nt korvpalliväljaku neljale nurgale tuleb anda nimed. Näiteks õun, pirn , banaan ja sidrun . Platsi keskele tuleb üks mängija kellel silmad seotakse kinni. Ülejäänud mängijad peavad 15sek jooksul valima endale ühe nurga. Väljaku keskel olev mängija ütleb ühe nurga nime, nt õun ja kõik mängijad kes seal olid on mängust väljas. Võidab see kes jääb viimasena mängu, et mängijad niisama ei kõnniks ühest nurgast teise, siis võib neile anda lisa ülesandeid, nt kui otsajoont pidi vahetad nurka hüppad ühel jalal, kui lähed diagonaalselt siis kikivarvul jne.
Kivi-paber-käärid, püüa pätt kinni
Osavõtjate arv: piiramatu
Mängu käik: Mänguväljakuks võib võtta mis tahes platsi. Võtame näiteks korvpalliplatsi. Lapsed tuleb jagada kahte meeskonda. Mõlemad meeskonnad arutavad salaja millise nad valivad, kas kivi,paber või käärid. Siis tulevad keskjoone juurde umbes pool meetrit joonest(igal ühel on vastane vastu).  Õpetaja lugemise peale näitavad mängijad oma välja mõledud asja(kivi,paber või käärid), kivi võidab kääre aga kaotab paberile, paber kaotab kääridele aga võidab kivi, käärid võidavad paberit aga kaotavad kivile. Kaotaja meeskond peab kiiresti põgenema korvpalli otsajoone taha, võitjad peavad kaotajad kinni püüdma. Kõik kinni püütud mängijad lähevad vastasvõistkonda. Mängu võidab see tiim, kus on lõppedes rohkem mängijaid.
Kahte vähe kolme palju
Osavõtjate arv: 10- 20 õpilast
Mängu käik: Õpilased on paaride kaupa ringis piisavate suurte vahedega, üks ees ja teine taga. Valitakse üks paar, kellest üks on tagaajaja ning teine põgeneja. Kui põgeneja jõuab uue paari ette, siis neid on kolonnis kolm ning selle kolonni viimasest saab uus põgeneja. Kui tagaajaja saab põgeneja kätte, siis vahetatakse rollid.
Arendab õpilaste kiirust ja osavust
Varba puudutamine
Osavõtjate arv: Piiramatu
Mängu käik: Õpilased moodustavad omavahel paarid. Paaris olles hoiavad õpilased üksteise õlgadest kinni. Üks paarilistest loeb 1, 2, 3 LÄKS ja siis on eesmärgiks puudutada paarilise varbaid esimesene, kes esimesene seda teeb on võitja. Mäng käib 3 võiduni, põnevuse säilimiseks vahetatakse pidevalt paarilisi, et konkureerida ka teistega.
Arendab õpilase kiirust ja osavust
TEATEVÕISTLUSED
Veereta ja jookse
Osalejate arv: Soovitavalt paarisarv, miinimum 12 inimest ehk kaks 6-liikmelist tiimi
Vajalikud vahendid: Täringud, torbikud (6 tükki ühe tiimi kohta)
Ettevalmistus: Vastavalt osavõtjate arvule moodustada tiimid lugedes  kas kaheks/kolmeks/neljaks või enamaks. Samasugused numbrid koonduvad tiimideks ning tiimid võtavad kolonni nii, et tiimide vahele jäävad paatrimeetrised vahed. Iga timi ette asetatakse 6 torbikut paatrimeetriste vahedega. Koonustele antakse numbriväärtused 1-6.
Mängu kirjeldus: Igal meeskonnal on täring. Kolonni esimene mängija veeretab täringut ning lähtudes saadud tulemusest jookseb ta vastava numbriga torbiku juurde ja keerab selle pikali. Seejärel annab ta plaksuga teate edasi järgmisele mängijale, kes omakorda veeretab täringut. Võidab meeskond, kes suudab esimesena kõik torbikud pikali keerata.
!!! Kui tuleb number, millele vastav torbik on juba pikali, läheb mängija kolonni lõppu ja veeretab järgmine inimene.
Palli veeretamise mäng
Osalejate arv: Soovitatavalt paarisarv, miinimum 6 inimest.
Vajalikud vahendid: Nii mitu võistkonda on, nii palju on ka tennisepalle vaja.
Ettevalmistus: Vastavalt osavõtjate arvule, tuleb moodustada võistkonnad, lugedes kas kaheks/kolmeks/neljaks jne.
Mängu kirjeldus: Võistkonnad seisavad kolonnis üksteise kõrval (2-3 meetriste vahedega) ning iga võistkond seisab ühes kolonnis. Võistlejad panevad jalad harki ning pall on esimesena kolonnis seisva õpilase käes. Õpilane veeretab palli jalgade vahelt viimasele. Viimane saab palli kätte ning jookseb palliga esimese õpilase ette ning samuti veeretab palli viimasele jalgade vahelt. Niimoodi liigub võistkond kogu aeg edasi. Võistluse võidab see võistkond, kes jõuab esimesena sihtpunktini (näiteks mingi jooneni/koonuseni jne).
Jooks palliga
Osalejate arv: paarisarv (6+)
2 mängijat seisavad üksteise vastas ja nende laupade vahel on suur pall. Ülesanne on peale stardimärguannet jõuda võimalikult kiiresti sihtpunktini ja tagasi nii, et pall ei kukuks maha. Üks paarilistest jookseb otse ja teine selgees.
Võib mängida ka nii, et pall on mängijate õlgade, puusade või selgade vahel.
Banaani mäng  
Mängijaid jagatakse võistkondadesse, soovitavalt vähemalt 10 ühes. Võistkonna mängijad on kolonnis selili maas, nii et ühe jalad on teise pea juures. Iga võistkond saab endale banaani ja stardi peale annab kolonni esimene järgmisele banaani jalgadega, kes võtab samamoodi banaani jalgadega vastu ja annab edasi. Kumba võistkonna banaan jõuab kiiremini lõppu on võitja! Võib mängida mitme punktini.
Hüppa hoia hüppa
Osalejate arv: vähemalt 6
Vajalikud vahendid: hüppenöör, torbik, tennisepall
Ettevalmistus: Jagunemine meeskondadeks, seejärel kogunevad meeskonnad
eraldi kolonnidesse
Mängu kirjeldus: Esimesed hakkavad keskjooneni hüppenööriga tavalisi koos jalgadega hüppeid tegema niimoodi, et tennisepall on lõua all hoides, hüpates torbikust mööda, liiguvad tagasi meeskonna juurde, annavad hüppenööri edasi + tennisepalli (SEDA ILMA KÄTETA) ning järgmine teeb sama. Seda kuni viimase osalejani. Võidab meeskond, kes esimesena finishisse jõuab.
Palli edasi andmine kerega
Osavõtjad: Vähemalt kaks võistkonda
Vajaminevad vahendid: tennisepall
Võistluse käik: Võistkonna liikmed lamavad rivis selili (jalad kõverdatult , käed selja taga) üksteisele lähestikku. Rea alguses pandakse mõlema võistkonna esimesele liikmele tennisepall kõhu peale. Peale stardikäsklust peavad võistkonna liikmed palli üksteisele edasi andma. Käsi kasutada ei tohi ja tallad ei tohi maast lahti tulla. Puusi võib tõsta. Võidab võistkond, kes suudab palli esimesena viimase liikmeni transportida.
NB: kui pall poolel teel maha kukub / ära veereb , panevad abistajad selle tagasi selle võistkonnaliikme kõhule, kellel pall viimati korralikult kõhul oli.  
Kolonnipall
Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad kolonnis üksteise selja taga. Viskaja, kes seisab kolonni ees, viskab palli esimesele mängijale. See viskab palli tagasi ja kükitab. Siis visatakse pall teisele lapsele. Siis järgmisele ja nii edasi. Kui kolonni viimane saab palli, jookseb ta viskaja kohale ja viskaja läheb kolonnis esimeseks.
Kellamäng
Ōpilased jaotatakse kaheks võrdseks rühmaks . Üks rühm seisab ringjoonel, moodustades kella, teine seisab eemal – kolonnis. Kellale antakse üks pall – sekundiosutiks. Kella keskel seisab kohtunik.
Kell hakkab tiksuma – pall söödetakse käest kätte, iga õpilane loendab valju häälega sekundeid kohtuniku pilgu all.
Kui kell tiksub, siis teine rühm jookseb ühekaupa ümber kella teatevõistluse põhimõttel. Kui kõik on jooksnud, hüütakse:”Stopp!”. Aeg jäetakse meelde ja rühmad vahetavad rollid.
Peale mõlema rühma teatejooksu võrreldakse ajalisi tulemusi.
„Kellas” kasutatakse erinevaid palle (jalg-, korv-, võrk-, topis-, tennise -, võimlemis- ja käsipall ) ning vastavaid söödutehnikaid..
 Teatejooksus kasutatakse erinevate pallimängudele vastavaid palle ja liikumistehnikaid.
Igal jooksjal on erinev pall ja vastav liikumistehnika. „Kella” taga paikneb värav/korv, mida püütakse teatejooksu ajal tabada.
„Kell” on suurem – kaugsöötudeks, teatejooksu vahemaa on pikem.
Kaardimängu teatejooks
·   Vajaminevad vahendid: Kaardipakk
·   Võistluse tutvustus: Õpilased jagatakse kahte võistkonda kes lähevad kahes kolonnis otsajoone taha. Saali keskele on asetatud kaardilehed . Üks võistkond saab ülesandeks ära tuua kõik kaardilehed, mis on punast värvi mastiga (ruutu/ärtu) ja teine võistkond peab ära tooma kõik musta värvi mastid ( poti /risti). Kui võistleja ei saa võistkonnale määratud kaardimasti, siis peab ta selle viima teise saali otsa ja seejärel tagasi tulema ning plaksu andma, kui võistleja võtab õiget masti kaardi, siis võtab ta kaardi kaasa ja jookseb kohe tagasi.
Võidab see võistkond kes esimesena lõpetab.
Sajajalgade teatevõistlus
Mängu kirjeldus:  Mängijatest moodustatakse kaks (võib ka rohkem, kui on piisavalt osavõtjaid) võistkonda.  Mõlemad võistkonnad asetsevad joone taga kolonnis ning on istuli , jalad eesoleva mängija ümber, moodustades „sajajalgse“. Õpetaja märguande peale alustavad mõlemad võistkonnad liikumist ning see võistkond, kelle viimane liige ületab enne finiši joone, on võitja.
Märkused: Võistkond peab koos püsima terve mängu vältel ehk jalgu ei tohi eesoleva mängija küljest lahti lasta
Pendel-teade
Pool võistkonnast seisab ühelpool otsejoont, teine pool võistkonnast teiselpool.  Esimene jookseb teisele poole väljakut ja annab teatepulga teisele. Saanud teatepulga, jookseb teine võistleja tagasi teisele poole väljakut ning edastab teadepulga. Võistlus kestab senikaua kuni kõik jooksevad 2 korda. Võidab kiireim võistkond.
Rõngavõistlus
Osavõtjate arv: Mida rohkem seda parem
Mängu käik: Mängijad jagatakse kahte võistkonda. Soovitavalt mõlemas meeskonnas võrdne arv mängijaid. Võiskonniti võetakse ringi üksteisel kätest kinni, näoga sissepoole. Ringi sisse läbi ühe paari pannakse hularõngas. Ülesanne on saata rõngas edasi ühelt võistlejalt edasi (sealt läbi pugedes) kätest lahti laskmata. Võidab võistkond, kus rõngas on esimesena ringi peale teinud.
Arendab mängijate osavust ja meeskonnatööd.
Kohmakas ussike
Iga meeskond istub maha joone taha nii, et eesmine hoiab oma tagumise jalgadest kinni(hüppeliigeste juurest). Kui antakse start peab iga tiim võimalikult kiiresti liikuma finišisse, jalgadest lahti lasta ega püsti tõusta ei tohi.
                   
Vasakule Paremale
Liikumismängud ja teatevõistlused #1 Liikumismängud ja teatevõistlused #2 Liikumismängud ja teatevõistlused #3 Liikumismängud ja teatevõistlused #4 Liikumismängud ja teatevõistlused #5 Liikumismängud ja teatevõistlused #6 Liikumismängud ja teatevõistlused #7 Liikumismängud ja teatevõistlused #8 Liikumismängud ja teatevõistlused #9 Liikumismängud ja teatevõistlused #10 Liikumismängud ja teatevõistlused #11 Liikumismängud ja teatevõistlused #12 Liikumismängud ja teatevõistlused #13 Liikumismängud ja teatevõistlused #14 Liikumismängud ja teatevõistlused #15 Liikumismängud ja teatevõistlused #16
Punktid 10 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 10 punkti.
Leheküljed ~ 16 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2016-02-27 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 62 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor 238101 Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Mängud - erinevad mängud
25
doc

Mängud - erinevad mängud

2 · füüsilise või vaimse koormusega või nende süntees · rahulikud (vaiksed) või hoogsad (kärarikkad) · võistluslikud või mittevõistluslikud · osavõtjate arvulisuse järgi: massimängud (50 ja rohkem) · väikegrupimängud ( kuni 20) · atraktsioonid (1 kuni 3) · ohtlikud, ohu tekke võimalusega või turvalised · sise (ruumis) või välis (õues) · liikumismängud või istumismängud (paiksed) · meeskondlikud või individuaalsed · ajaline kestvus (lühikesed-pikad) · aastaajad (suvemängud, talvemängud) · mängud vahenditega või ilma · laagrid. Mängude olemuse järgi: · muusikalised mängud ­ muusika (audio või elavmuusika) saatel või heli-rütmis (plaksutuses, trumm jne) ­ näiteks: "Hiirelõks", "Toolimäng" · laulumängud ­ laulus olevate tegevuste imiteerimine või näitlikustamine koha peal:

Vaba aja programm
Seltskonna mängud
4
doc

Seltskonna mängud.

Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena Tikkude sorteerimine (tikutoos, stopper, rätikud) Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema

Vabaaeg
Mängud
2
doc

Mängud

Liikumismängud, kehatunnetusmängud. Leia oma jalanõud! Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust Vahendid: jalanõud Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi ­ mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põ

Kehaline kasvatus
Integreeritud liikumine
3
docx

Integreeritud liikumine

1. rühmateatevõistlus- vabalt valitud teema, millega lõimida Vahendid: ELEVANT Teema: keel ja kõne 2 rühma, terve rühm tegutseb ühise eesmärgi nimel. Te olete juba õppinud tähti ja kirjutamist ning lugemist. Täna aga proovime kas te oskate koos kirjutada ja samal ajal joosta .Tuletame meelde, millest sõna koosneb? Tähtedest. Tähed ringis igaüks toob ühe tähe ning vaatate mis sõna te saate moodustada? 2. joonejooks e. Klassikaline teatevõistlus- vabalt valitud teema Teema: Keel ja kõne Mängu käik: Lapsed moodustavad grupid. Igale grupile antakse üks sõna. Tähed on kõik koos teises saali otsas ning igast grupist käib üks laps korraga ja võtab ühe tähe, mida tema grupi sõna moodustamiseks vaja on. See võistkond, kes enne sõna kokku saab, see on võitja. 3. Pendelteatevõistluse tüüpi teatejooks- Teema: Mina ja keskkond (tervislik toitumine) Mängu käik: Lapsed jagatakse kahte võistkonda. Võistkonnad jaotatakse veel pooleks ning ühe v?

Integreeritud liikumisõpetus
Mänge lastele - referaat
46
doc

Mänge lastele - referaat

arvates lastele huvi ning on samas ka arendavad. Mängud süstematiseerisin ma esiteks vanuste ja siis ka teemade kaupa. Alguses on näpu- ja sülemängud, mis sobivad väga hästi noorematele lastele, kuid edasi kasutasin samasugust teemedejaotust nagu on Maaja Männi koostatud raamatus "Mänge siit ja sealt". Mängud on jaotatud: meelte- ja tähelepanumängud; suhtlemis- ja loovusmängud; keele-, kõne- ja lugemismängud; võrdlemis- ja arvutamismängud ning liikumismängud. Kindlasti sobivad paljud mängud ka teiste valdkondade alla ja noorematele mõeldud mänge saab kasutada ka vanemate laste peal, ning saab kasutada ka mitmes erinevas tegevusvaldkonnas, kui neid natukene kohandada. Alustasin 3-aastaste lastega, kuid seal on ka mänge, mis on sobilikud mängimiseks samuti 2-aastastega. Paljud mängud on sobilikud näiteks 3-5-aastastele lastele, seetõttu tasuks 5-aastastele lastele mänge otsides vaadata ka nooremate hulka. 6-aastastele

Mäng
Praktiline töö-Rahvastepall
27
docx

Praktiline töö "Rahvastepall"

Edasi harjutades muutusin järjest 14 14 julgemaks ja enesekindlamaks. Tekkisid omad süsteemid ja kokkumängud partneriga, et platsi jälgimine omavahel ära jagada ning hakkasime üksteist rohkem usaldama. Selline tegutsemine tegi kohtuniku töö lihtsamaks ning prooviturniiride lõpuks oli töökvaliteedi muutus positiivne. 5. EKSL Dumle- rahvastepalli võistlus - Peale prooviturniire pidin hakkama valmistuma suurteks mängudeks, mis oli ühtlasi kõige olulisemaks punktiks meie töös. Võistlus toimus aasta 2012 viiendal ja kuuendal novembril. Minu ülesandeks oli koostada turniiritabel (Lisa 2) ja mängude järjekorra tabel (lisa 3). Iga mängu lõpus pidin kandma mängu tulemused tabelisse ning tegema väikese kokkuvõtte iga meeskonna kohta. Minu paarilise ülesandeks oli reeglitega põhjalikumalt tutvuda

Kehaline kasvatus
Käsipall
5
odt

Käsipall

MÄNGUVÄLJAK. Mänguväljak on 40 X 20 m ristkülik, mis koosneb kahest väravaalast (vt. väljaku joonis) ning mängualast ja mida peab ümbritsema külgjoonte taga vähemalt meetrilaiune ja väravajoonte taga 2 m laiune ohuala turvatsoon/ohutustsoon. Väravate sisekõrgus on 2 m ja siselaius 3 m. Vabaviskejoon (9 m joon) on katkendjoon, mille jooneosad ja joonevahed on 15 cm pikkused. Vabaviskejoon tõmmatakse paralleelselt väravaalajoonega sellest 3 m kaugusele. Seitsme meetri karistusviske joon on 1 m pikkune. MÄNGUAEG. Nii mehed kui ka naised mängivad kaks 30-minutilist poolaega. Mängu vaheaeg kestab kümme minutit. Viimasel ajal on tehtud rohkesti muu¬datusi, et kiirendada mängu käiku. Väravavaht peab (väravavaht ei tohi viivitada palli keskele mängimisega kuid ei ole reeglit, mis määrab aja kui kiiresti ta selle sinna toimetama peab)pärast talle visatud väravat andma palli kiiresti keskjoonele. Kui mängu normaalaeg lõpeb viigiga, aga võitja tuleb selgitada,

Kehaline kasvatus
Mängud loodusõpetuses
10
doc

Mängud loodusõpetuses

TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikau

Loodus




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun