LIIKUMISMÄNGUD
Nurkade
täitmineMänguks
vajalikud vahendid: 5 koonust - 4
nurkades ja 1 keskel.
Mängu
kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures.
Vile peale hakkavad
nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise
koonuse poole
jooksma . Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka
enne nurgast jooksvat mängijat.
EPS Osalejate arv:
vähemalt 3
Mängu
kirjeldus:
Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised
osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt
seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning
loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes
ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja
tähe kõvasti välja.
E
tähendab Elus (võib vabalt piiride sees
liikuda ),
P
tähendab Poolsurnud (
alakeha (alates puusadest) peab liikumatult
olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada),
S
surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on
mitte lasta end ülesse leida lähtudes kõvasti väljaöeldud tähe
reeglitest. Otsija eesmärk on silmad kinni leida ülesse üks
inimene, peale mida läheb leitud isik otsijaks. Võitja otseselt
puudub, kuid enda meeleheaks võivad võitjatena tunda ennast need,
keda pole
kordagi kätte saadud.
Et
mängu raskemaks teha, võib välja valida ka kaks otsijat, kuid
sellisel juhul kehtib üks täht kõigile
osalejatele siiski.
JääkarudOsavõtjaid
vähemal 10.
Määratakse
ära ja märgitakse maha suur
nelinurk – jääpank. Ülejäänud
osa
mänguväljakust
on meri.
Mängujuht määrab kaks juhtmängijat –
jääkaru , kes
seisavad
jääpangal. Ülejäänud mängijad (karupojad) ujuvad meres
(jooksevad ringi).
Mängu
alustamise signaali peale võtavad jääkarud teineteisel käest
kinni ja
lahkuvad jääpangalt
vallatuid poegi püüdma, kes ei taha koju tulla. Vanad karud ajavad
poegi
taga
ja püüavad ühendada vabad käed
selliselt , et karupoeg
jääks nende vahele.
Taoliselt
püütud karupoeg viiakse jääpangale jne. Kui on kinni püütud
kaks
karupoega,
muutuvad viimased samuti jääkarudeks ja hakkavad karupoegi püüdma.
Iga
uus kinnipüütud karupoegade paar muutub vanadeks karudeks.
Mäng
lõppeb kui kõik karupojad on püütud. Mängu võidab viimasena
püütud
karupoegade
paar.
Mängureeglid:
1.
Vanad karud võivad poegi püüda ainult neid kätega sisse piirates.
2.
Keelatud on püüdmise ajal mängijatest kinnihaaramine. Sellisel
juhul püüdmine ei
loe.
Ali-Babaa
Selleks
mänguks on vaja suuremat seltskonda. Mängijad jagunevad kahte punti
ja moodustavad kätest kinni
hoides kaks vastamisi seisvat ahelikku.
Siis
hüütakse vastastikku kordamööda:
“Ali-babaa!”
“Mis
soovid sa?”
“Viiendat
ja kümnendat, saada (nimi) siia sa!”
Välja
hüütakse vastaspundist selle mängija nimi, kes on eeldatavasti
nõrk või ettevaatlik. Sest see väljahüütud mängija peab jooksma
mauhti! oma vastas seisvast ahelikust läbi. Kui see õnnestub, saab
ta kellegi
vastaste ahelast oma punti kaasa võtta. Kui ei
õnnestu ,
saab temast endast vastaste keti lüli. Lõpuks on kõik mängijad
ühe, võitjate meeskonna rivis.
PõrkefrisbiOsalejate
arv:
vähemalt 8 inimest
Vajalikud
vahendid:
1 tennisepall
Ettevalmistus:
Moodustatakse 2 võistkonda
Mängu
kirjeldus: Mängu
eesmärk on saada
palliga põrgatades vastase piirist üle. Sööta
saab ainult põrgatades vastu maad. Mängu kestuse üle otsustab
mängu läbiviija.
Leia
oma paariline ülesOsalejate
arv:
vähemalt 6 inimest
Vajalikud
vahendid: mänguhimulised
lapsed/noored
Ettevalmistus:
igaüks
peab leidma endale paarilise ja tuleb moodustada kaks ringi (1
sisemine ja 1 välimine)
Mängu
kirjeldus:
Moodustatakse 2 ringi (1 sisemine ja 1 välimine) sama arvu
inimestega. Igaühel on olemas oma paariline, kellest 1 seisab
sisemises
ringis , teine aga välimises. Kui mängujuht ütleb läks,
siis hakkab sisemine ring jooksma ühtpidi, teine ring teist pidi.
Mängujuht hakkab ütlema erinevaid käske, nagu nt käsi käe vastu,
kand kanna vastu, selg selja vastu jne. Paar, kes viimasena täidab
selle ülesande, on mängust väljas.
Vulkaanid
ja kraateridKasuta
26 koonust. Pool neist paigalda ümberpööratuna, pool püsti. Jaga
mängijad kaheks grupiks ja määra üks võistkond 'Vulkaani'
võistkonnaks ja teine 'Kraateriks'. Märguande peale hakkab vulkaani
tiim koonuseid püsti
panema ja kraateri tiim neid ümber lükkama.
Mängu aeg 1-2 minutit. Kui aeg on otsas, loe üle mitu koonust on
püsti ja mitu
pikali . See võistkond, kes oma tööd kiiremini tegi,
on võitja.
Võta
ja põgeneMängujuht:
Õpetaja või keegi õpilaste seast
Osavõtjate
arv:
vähemalt 8
Ettevalmistus
mänguks:
Mängijad jaotatakse 2 võistkonda.
Mänguväljak jaotatakse kaheks
võrdseks pooleks. Igal võistkonnal on oma
väljak . Ühele ja
teisele võiskonna väljakule lõppus(näiteks kus on väravad või
korvpallilaud) pannakse
lipp .
Mäng:
Mängujuhi käskluse peale algab mäng. Mängijad eesmärgiks on tuua
teise võistkonna lippu oma väljakule. Kui mänguväljakule
astub teisest
võistkonnast mängija, siis koduseid mängijad saavad
puudutades teda „külmetada”, ning ta peab ootama kuna tema
võistkonnast mängiga puudutades teda ”sulatub”.
Kuum
kartulÕpilased
moodustavad ringi. Keskel olev inimene istub nii, et kedagi ei
näe(silmad on kinni). Õpilased seisavad ringis ja annavad
üksteistele kiiresti palli edasi. Kui keskev olev inimene teeb kõva
plaksu, siis õpilane, kellel jäi sellel ajal pall kätte, läheb
lamavasse asendisse. Nüüd, kui selle inimese (kes on lamavas
asendis) kõrval seisev õpilane saab palli, siis ta peab nüüd
hüppama üle selle inimese ja ainult siis ta saab anda palli edasi.
Võidab see, kes jääb viimasena seisma.
Leia
oma jalanõud !Eesmärgid:
arendada tähelepanu ja kiirust
Vahendid:
jalanõud
Mängu
käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel
antakse neile ülesanne
joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui
mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks
põnevam, võib lisada üllatusi – mõne
kinga sisse võib peita
kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige
rutem saab õiged jalanõud jalga.
Kodutu
jänesMängujuht:
Õpetaja
Osavõtjate
arv:
vähemalt 8
Ettevalmistus
mänguks:
Mängjuhut määrab ühe mängija hundiks, teise kodutuks jäneseks.
Ülejäänud mängijad jaotatakse paarideks. Paarid asetsevad vabalt
väljakul laiali, nägudega vastamisi ja hoiavad teineteiselt kätest
kinni, moodustades urud.
Mäng:
Mängu
alustamiseks signaali järel
jookseb kodutu jänes hundi eest ära,
hunt aga püüab jänest tabada (käega puudutada). Kui see
hundil õnnestub, vahetavad nad osad. Jänes võib end hundi eest päästa
sel teel, et jookseb mängijate käte alt läbi ühte urgu ja jääb
sinna seisma. See urgu moodustavatest paarlilistest, kes jäi kodutu
jänese selja taha, muutub uueks kodutuks jäneseks ja hunt hakkab
nüüd teda taga
ajama . Mängu võidab mängija, kes mängu
kestel pole kordagi hundiks olnud või oli selleks vähem arv
kordi .
Reeglid:
1. Hunt võib püüda ainult jänest ainult kuni urgu minekuni. 2.
Jänes ei tohi paariliste käte alt
läbu uru joosta. 3. Paariliste
käte vahel seismajäänud jänese selja taga olev mängija peab kohe
hundi eest põgenema. 4. Urgu jooksnud mängija haarab kinni tema ees
seisva mängija kätest.
Kullimäng-
anna käedMängujuht:
Õpetaja
või keegi õpilaste seast
Osavõtjate
arv:
Vähemalt 4
Ettevalmistus
mänguks: Mängujuht
määrab mängijate hulgast ühe või mitu
kulli . Kõik ülejäänud
mängijad seisavad mänguväljakul vabas asetuses.
Mäng:
Kull hüüab: „Üks, kaks, kolm!“ ja hakkab mängijaid püüdma. Kulli
eest põgeneja võib ennast päästa kulliks löömisest (käega
puudutamine) sel teel, et jookseb ükskõik millise mängija juurde
ja võtab viimasel käest kinni. Sellises asendis olevaid mängijaid
pole kullil õigus kulliks lüüa. Kui kull puudutas mõnda üksikult
jooksvat või seisvat mängijat käega, siis vahetavad nad osad,
kusjuures uus kull peab
hüüdma enne, kui ta tahab teisi püüdma:
„Mina olen kull!“, sest vastasel korral tabamine ei loe.
Mängu
võidavad mängijad, kes pole mänguks määratud aja jooksul kordagi
juhtmängijaks(kullideks) olnud.
Juhised:
Kui
kull ei suuda juba pikemat aega ühtegi mängijat tabada, määrab
mängujuht uue ja aktiivsema juhtmängija.
Kõik
oma lipukeste juurdeEttevalmistus
mänguks: mängijad moodustavad kaks ringi- võistkonda. Iga ringi
keskel seisab mängujuhi määratud juhtmängija eri värvi
lipukesega.
Mäng:
mängijad võtavad kätest kinni ja liiguvad ringis ümber oma
juhtmängija. Esimese signaali järel jooksevad kõik mängijad peale
juhtmängija laiali. Teise signaali järel aga peatuvad ja sulevad
silmad. Juhtmängijad lähevad samal ajal lipukestega uude kohta.
Kolmanda signaali järel avavad mängijad silmad, jooksevad oma
juhtmängija juurde ja moodustavad viimase ümber kätest kinni
ringi.
Võidab
võistkond, kes moodustab esimesena ringi ümber oma juhtmängija.
Mängu kordamisel määrab mängujuht uued juhtmängijad.
Reegel:
juhtmängijad peavad kolmanda signaali peale tõstma lipukesed üles.
Jooks pallide järeleEttevalmistus
mänguks: moodustatakse kaks võistkonda – üks võistkond liigub
ühele poole otsajoone taha, teine võistkõnd teisele poole
otsajoone taha. Mänguväljaku keskjoonele asetatakse 15
tennisepalli. Mängujuht määrab võistlejatele iga
vooru alguses
uue lähteasendi. Joostakse kolm vooru.
Mäng:
mängujuhi vilesignaali peale jooksevad mõlema võistkonna mängijad
pallide suunas ja peavad palli
haarama . Iga äratoodud palli eest
arvestatakse võistkonnale üks punkt ning igal mängijal on lubatud
võtta üks pall. Võidab võistkond, kes kolme vooruga
kogunud enim
punkte.
Pallikull
Osavõtjaid
vähemalt 4.
Ettevalmistus
mänguks-
Mängitakse tähistatud väljakul. Üks mängijatest on kull, kellel
on ka pall.
Mäng-
Kull ajab teisi mängijaid taga ja püüab mõnda mängijaiat palliga
tabada. Tabatu hakkab uueks kulliks.
Kulle võib olla mitu. Võidavad
need, keda mängus ei tabatud. Reeglid- Loeb ainult otsetabamus vaatu
keha või
jalgu . Mänguväljaku piiridest ei tohi välja joosta,
vastasel korral loetakse üle astuja tabatuks.
Kohti
vähemOsavõtjaid
vähemalt 5.
Ettevalmistus
mänguks-
Ruumu ühte otsa tõmmatakse stardijoon, teise otsa joonestatakse
ringid(üks vähem kui mängijaid). Võib kasutada ka eralduslinte,
mis ringidena maha asetatakse.
Mäng-
Mängu algussignaali peale jooksevad mängijad, kes seisavad viirus
stardijoone taga, ringidesse. Kes jääb ringita, saab
karistuspunkti. Seejärel lähevad kõik mängijad stardijoone taha
tagasi ja mäng kordub. Võitjaks loetakse need mängijad, kellel
pole ühtegi karistuspunkti või kellel on neid vähem. Reeglid- Igas
ringis võib olla ainult üks mängija. Kes hiljem ringi jõudis,
peab sealt
lahkuma .
Ringist läbijooksmine ei loe.
Laisk rebane
Mängujuht:
Õpetaja
või keegi õpilaste seast
Osavõtjate
arv:
Vähemalt 6
Ettevalmistus
mänguks: Mängijad
on mänguväljakul laiali. Üks mängija( rebane) on väljaku keskel
asuvas ringis ja istub
maas (pea süles, ei näe ümber toimuvat).
Mängujuhi käes on eralduslindid(võistkonna
pluusid ) uute rebaste
jaoks.
Mäng:
Märguande
peale hakkavad mängijad rebase ümber tiirutama,
püüdes teda
õrritada ja nö „
äratada “. Üks mängijatest ( kes määratakse
mängujuhi poolt) hüüab: „Laisk rebane, tule meid püüdma!“.
Nüüd
hüppab rebane püsti, mängijad jooksevad laiali, rebane ajab
neid taga ( mäng toimub väljaku joonte piirides!) ning püüab neid
puudutada. Tabatud mängijad muutuvad rebasteks, neile antakse
mängujuhi poolt eralduslint või tehakse muudmoodi teistest
eristavaks. Taga
ajamine toimub 30sekundit( aega vaatab mängujuht),
peale aja möödumist lähevad kõik
rebased tagasi ringi(tukkuma).
Uue hüüde peale toimub uus tagaajamine 30sekundit ja mäng jätkub
seni kuni alles on ainult 2 mitte rebast – võitjat.
NB!
Rebane/rebased võivad ringist väljuda alles peale sõna PÜÜDMA!
Heeringas heeringas üks-kaks-kolm (liikumismäng)Mängujuht:
Õpilaste seast väljavalitud inimene
Osavõtjate
arv:
vähemalt 6
Ettevalmistus
mänguks:
Mängujuht(valitakse õpilaste seast) on mängijates eraldi keskjoone
juures ning mängijad asetsevad ühelpool väljakut äärejoonel.
Mäng:
Mängujuht
on mängijate poole
seljaga ning mingil hetkel hõikab: „
Heeringas, heeringas üks-kaks-kolm“ (sel ajal võivad mängijad
liikuda mängujuhi poole) ning hetkel kui mängujuht keerab ümber
peavad kõik mängijad olema kivistunud ja ei tohi liigutada. Kes
jääb mängujuhile liigutamisega vahele, peab minema uuesti tagasi
algusesse . Võidab see, kes jõuab esimesena mängujuhi koduni (ehk
keskjooneni). Temast saab uus mängujuht. Mängitakse kuni on olnud 5
mängujuhti.
NB!
Mängijad võivad liikuda ainult juhul, kui mängujuht hõikab
„heeringas, heerigas üks-kaks-kolm“ mitte juhul, kui mängujuht
seljaga on!
Uss
mängib jalgpalli
Osalejate
arv: vähemalt
6
Vajalikud
vahendid: pall
Ettevalmistus:
jagunemine
võistkondadeks, rivistumine kolonnidesse
Mängu
kirjeldus: Meeskonnad hoiavad üksteise puusast kinni, olles ise kolonnides. Meeskonnad
hakkavad märguande peale liikuma (pidev puude ees oleva mängijaga
on kohustuslik ehk uss ei tohi katki minna!)
Meeskond peab torbikute
vahelt liikuma ühel jalal hüpates. Esimesel mängijal on pall, mida
ei tohi ära kaotada ning peab jalaga koguaeg kaasa vedama (ESIMENE
MÄNGIJA VÕIB MÕLEMA JALAGA MAAS OLLA, SEST PEAB PALLI KAASA
VEDAMA). Võidab meeskond, kes läbib raja esimesena.
Häbiplekk Mängijate
arv: 10+
Mängu
eesmärk: Kiiruse ja reaktsiooni arendamine, üksteise
tundmaõppimine .
Mänguks
vajalikud vahendid: Pall
Mängijate
paiknemine väljakul: Mängijad on üksteise kõrval ringis.
Mängu
reeglid:
Kõik on seljaga ringi
keskele . Üks inimene viskab palli õhku ning
hüüab kellegi nime, see kelle nimi hüütakse peab palli kinni
püüdma. Kui ta palli kinni ei püüa siis ta on häbiplekk ja
langeb mängust välja. Lõpuks jääb alles üks mängija ja tema on
võitja.
Pall
kojuMängu
eesmärk: Arendada kiirust ja mõtlemist.
Mänguks vajalikud
vahendid: pall
Mängu kirjeldus: Õpilased on jagatud kahte
võistkonda. Kumbki võistkond võistleb palli eest, et saada see
söötudega oma poolele („koju“) maha. Samal ajal üritab
vastasvõistkond palli kätte saada. Punkti saab meeskond, mille
mängija asetab palli otsajoone taha (või märgitud kohta) kahe
käega maha, seistes ise väljakul, mitte väljakult väljas. Mängu
võitja on võistkond, kes
kogub rohkem punkte. Mäng kestab 4
minutit või kuni kumbki võistkond saab täis 10 punkti.
Mängu
reeglid:1.
Väljaku piirideks on
korvpalli jooned.
2. Palliga joosta ei tohi.
Pall liigub edasi ainult söötes.
3. Kui palliga mängija astub
piiridest välja, saab palli vastas võistkond.
4. Punkti
saamiseks peab mängija asetama palli maha kahe käega.
KetikullMängijad
seisavad keset mänguväljakut. Valitakse püüdja.
Kulliks
löödu võtab eelmisel kullil käest kinni ja asuvad kahekesi
püüdma. Iga puudutatud laps ühineb kullide ketiga.
Arendab
mängijate
vastupidavust ja kiirust.
Meri,
Maa, TaevasMängijad
seisavad ühel
joonel . Kujutletavalt seisavad maal. Nende taga on
meri ja nende ees taevas. Juhtmängija hakkab nimetama Maa, Meri,
Taevas. Mängijad peavad hüppama sinna, kuhu peab. Näiteks mängijad
alustavad mängu kohast Maa, seejärel ütleb juhtmängija Meri,
mängijad hüppavad taha poole. Kui juhtmängija ütleb taevas
hüppavad mängijad sinna, kus on Taevas. Kui keegi mängijatest
hüppab valesti, peab mängust lahkuma.
SünnipäevalapsedMängijad
seisavad mänguväljaku ühes otsas. Valitakse püüdja
(juhtmängija).
Püüdja
seisab väljaku keskel ja hüüab ühe kuu nimetuse. Mängijad, kes
on sündinud selles kuus, peavad üle väljaku teisele poole jooksma.
Juhtmängija
püüab üle väljaku jooksjaid - tabatud mängijast saab uus püüdja.
Mängu
võidavad mängijad, kes polnud kordagi püüdjaks
Arendab
mängijate vastupidavust ja kiirust.
Mine
metsaMängu
reeglid:
lapsed seisavad umbes 2 m vahedega ringjoonel, juhtmängija jookseb
ümber mängijate ja hüppab ootamatult kellegi vahele ja ütleb
“Mine metsa” see kes jääb juhtmängijast paremale jookseb
paremale ringi ümber mängijate ja peab puudutama
juhtmängijat, see kes jääb juhtmängijast vasakule teeb sedasama
vasakule poole. Järgmiseks juhtmängijaks saab mängija kes puudutab
teda metsa saatnud mängijat esimesena
Tagumine paar, välja!Osavõtjate
arv: Vähemalt
5; paaritu arv
Mängu
käik:
Mängijad võtavad paaridesse ning kõik paarid seisavad üksteise
taga
kolonnis . Paariliseta mängija seisab kolonni ees ning hüüab
selja taha mitte vaadates: “Üks, kaks, kolm, tagumine paar välja!”
Kolonni
viimane paar jookseb kolonnist välja (paarilised kumbki omalt poolt
kolonni) “hüüdja” poole. Eesmärgiks on paarilisega “hüüdja”
ees jälle kokku saada ja käest kinni võtta. “Hüüdja”
ülesandeks on kohe peale hüüdmist üks jooksvatest paarilistest
kinni püüda.
Kui
kolonnist välja jooksnud paarilised „hüüdja“ ees kokku saavad,
liiguvad nad kolonni ette „hüüdja“ taha. “Hüüdja” jääb
samaks ning proovib järgmise paari kinni nabida. Kui aga “hüüdja”
ühe paarilistest kätte saab, moodustab ta temaga uue paari ja
liigub kolonni ette ning paariliseta jäänud mängija muutub uueks
“hüüdjaks”.
NB:
Suurel alal mängides tuleks paika panna piirid, mida tagumine paar
välja
joostes ületada ei tohi. Kui “hüüdjal” ei õnnestu
mitut paari järjest kinni püüda võib vahepeal “hüüdjat”
vahetada.
Arendab
tähelepanu ja reageerimiskiirust.
Kass ja hiir Osavõtjate
arv: Vähemalt
6;
paarisarv Mängu
käik: Mängijate
paarid istuvad „hiirtena“ maas moodustades „hiireuru“.
Määratakse üks põgenev „hiir“ ja „kass“. Õpetaja
märguande peale hakkab „kass“ „hiirt“ taga ajama. „Hiirel“
on võimalus end ühte mänguplatsil asuvasse „urgu“ peituda,
kuid kuna „urgu“ mahub ainult kaks „hiirt“, siis see „hiir“,
kelle kõrvale ei istutud, peab nüüd ise „kassi“ eest ära
jooksma hakkama. Kui „kass“ tagaajatava kätte saab,
vahetatakse rollid ja „kass“ muutub ise hiireks.
Hüppa
sisse, hüppa väljaMängu
kirjeldus: mängijad võtavad kätest kinni ja moodustavad ringi.
Mängujuht valitakse osalejate seast. Mängujuht hakkab ütlema
hüppamise suundasid (ette, taha, paremale, vasakule) ning mängija
kes hüppab valesse suunda langeb ringist välja.
Jooksev ja seisev kull “ KALAMEES ”Õpilased
seisavad kõik
korvpalliväljaku otsajoone taga, peale õpetaja
märguannet, tuleb kõigil joosta teisele poole korvpalliväljaku
otsajoone taha, järgmise õpetaja märguande peale jälle tagasi
jne. Väljakul on kull (JOOKSEV), kes ajab teisi taga, keda JOOKSEV
KULL puudutab jääb talle appi SEISVAKS KULLIKS.
Õpilased
peavad jälgima ka seisvaid kulle, sest need võivad samuti liiga
lähedalt möödujaid tabada.
NB!
Seda mängu võib mängida ka korvpallidega põrgatades, jooksev kull
ilma pallita. Seisvad
kullid proovivad möödujaid tabada neid
palliga puudutades.
Gruppide
moodustamineÕpilased
seisavad mööda saali laiali. Õpetaja hakkab hüüdma numbreid.
Numbri kuuldes peavad õpilased moodustama grupi vasavalt
numbri suurusele. Iga kord langevad välja õpilased, kes
viimasena gruppi jõuavad või kelle grupp jääb puudulikuks.
Võidavad viimased kaks õpilast.
Ninja Osavõtjate
arv: vähemalt
4
Kõik
seisavad üheskoos ringis ja märguande peale hüppavad kõik eemale
mingisse poosi(ninja). Ringist valitakse üks inimene välja, kes
alustab mänguga(mäng käib järjekorra järgi, kes valel ajal enda
käiku sooritab, jääb vahele). Tema ülesanne on anda teisele
mängijale plaksu vastu labakätt või pihku. Vastasmängija ei tohi
lasta sellel mängijal omale vastu kätt lüüa, tema peab enda käsi
kaitsma. Juhul, kui kellegile antakse
plaks vastu kätt, peab ta
selle käe oma selja taha panema ja jätkama mängu ühe käega, kui
aga teisele käele ka pihta lüüakse, siis on ta mängust väljas.
Võidab see, kes viimasena ringis alles on.
Sportmäng
„ Indiaanlased ja kauboid“Vajaminevad
vahendid:
Igale kauboile 1 pall.
Tutvustus:
Mängu alguses kogunevad indiaanlased otsajoonele ning vile kostudes
peavad nad jooksma saali teise otsa palliga pihta saamata. Küljejoone
ja keskjoone ristumisel on alguses 2 kauboid kes peavad palliga
viskama indiaanlasi kes proovivad teisele poole saali jõuda. Pihta
saanud indiaanlased võtavad palli ning lähevad kauboideks. Mäng
kestab kuni kõik indiaanlased on visatud kauboideks.
Reeglid:·
Tüdrukuid võib
visata kahe/ nõrgema käega.
·
Palliga pihta saanud
mängija peab võtma palli ning minema kauboiks.
·
Kauboid võivad
visata ainult küljejoone tagant.
·
Igas voorus võib
igaüks visata ainult ühe korra.
Sportmäng
„Bandiidid“Vajaminevad
vahendid:
Võrkpallid
Mängu
tutvustus:
Õpilased on mööda saali laiali, nende seast valitakse kolm
bandiiti, kelle ülesandeks saab palli puudutamine või ära võtmine.
Ülejäänud õpilased peavad omavahel palli
niimoodi söötma, et
bandiitidel ei õnnestuks seda kätte saada. Iga pall, mida bandiidid
puutuvad, läheb mängust välja, mängitakse seni, kui kõik pallid
on kätte saadud.
Reeglid:·
Palli ei või käest
ära lüüa.
·
Palli ei tohi
puudutada, kui see on söötja käes
Rahvaste
bowlingReeglid
: Mängitakse korvpalli väljaku mõõtmete piirides, on kaks
meeskonda, kes võistlevad üksteise vastu. Igal mängijal on pall
(kui mõnel mängijal jääb puudu siis pole ka hullu) ja proovib
visata vastase torbikuid maha (kas siis kaarega või maast).
Meeskonnad alustavad torbikute maha viskamist vile peale ja võib
kogu aeg visata kuni kõik pikali.
Piire ei tohi ületada, juhul kui
pall on väljakult väljas siis võib, aga vastase poolele ei tohi
minna. Torbikud asetsevad
korvpall joonte taga või ees sõltub
mängijate suurusest. Keegi mängust välja ei lange, kui vastase
pallliga pihta saab. Palle võib blokeerida, aga ei tohi torbikute
ees seista. Kui mängija ajab oma meeskonna torbiku kogemata maha,
siis see ka jääb maha. Võitja meeskond on see, kes saab esimesena
kõik vastase torbikud maha.
Reaktsiooni
pallReeglid
:
Mängitakse paaris, poiss vs tüdruk. Paari peale võetakse pall, mis
asetatakse kahe vahele. Mängujuht hakkab kõigile mängijatele
ütlema erinevaid liigutusi (puudutage õlgu, põlvi, nina jne)
ning siis suvalisel hetkel hüüab ``PALL``. Kes kiiremini jõuab
reageerida ja palli enda kätte haarata võidab ühe punkti. Mängu
mängitakse kuni kokkulepitud punkti summani.
SabamängOsavõtjate
arv:
minimaalselt 4
Mängu
kirjeldus: Kõik
mängijad panevad omale saba ning märguande peale hakkavad kõik
üksteise sabasid püüdma. Kui kaotad saba, lahkud mängust.
Võidumees on see, kes suudab kõige kauem oma saba hoida.
Märkused:
Saba peab olema piisavalt pikk ja nähtav, et seda saaks ära
tõmmata.
JalgpallikullOsavõtjate
arv: minimaalselt
4
Mängu
kirjeldus: Õpilaste
seast valitakse välja üks kull, kes peab teistele õpilastele
palliga pihta
lööma (kull võib palli puutuda ja lüüa AINULT
jalaga). Kes saab palliga pihta, sellest saab samamoodi kull ning
nüüd saavad nad ka omavahel palli sööta ja koostööd teha.
Märkused:
Mängu jooksul võib lisanduda juurde veel palle, et ajada mängu
tagaaetavate jaoks veidi keerulisemaks.
KallistuskullMängujuht:
Õpetaja
või keegi õpilaste seast
Osavõtjate
arv:
Vähemalt 10
Ettevalmistus
mänguks: Mängujuht
määrab mängijate hulgast ühe või mitu kulli. Kõik ülejäänud
mängijad seisavad mänguväljakul vabas asetuses.
Mäng:
Kui kull saab kellegi kinni(
piisab puudutusest), jääb see T
–seisangusse. Kinni püütud mängija on võimalik ära päästa
joostes ta ümber ja kallistades teda. Võidab mängija , keda vähem
tabatud.
Juhised:
Kui
kull ei suuda juba pikemat aega ühtegi mängijat tabada, määrab
mängujuht uue ja aktiivsema juhtmängija.
HargikullÕpilased
on mänguväljakul, valitakse välja kull (püüdja)
Seejärel,
käib vile ning kull hakkab teisi õpilasi püüdma. See, keda kull
puudutab, peab harkis
jalgadega seisma. Vaba mängija (keda pole veel
kinni püütud), saab vabastada kinnipüütud mängija pugedes tema
harkis jalgade vahelt läbi.
Arendab
mängijate vastupidavust ja kiirust.
Toots Ja TeeleMoodustatakse
kaks
tiimi . Mõlemad tiimid määravad endi hulgast ühe ´´Teele´´
ja ühe ´´
Tootsi ´´. Järgmiseks võtavad mõlemad tiimid eraldi
ringi ja hoiavad üksteise kätest või ümber õla kinni. Mõlema
meeskonna ´´Toots´´ ei kuulu ringi. ´´Tootsi`` ülesanne on
vastasmeeskonna ´´Teele`` kätte saada (piisad õrnast
puudutusest).
Reeglid:
``Toots`` peab väljas pool ringi puudutama vastasmeeskonna
``Teelet``. Läbi ringi ei tohi joosta. Teine meeskonna ülesanne,
kes ringis hoiavad kinni üksteisest, üritavad ringis liikuda nii,
et ``Teelet`` kätte ei saada.
Võidab
see kes saab ``Teele```esimesena kätte või kui ühel meeskonnal
läheb ring kontaktist lahti üksteistega, saab vastas meeskond
samuti võidu.
SajajalgneMoodustatakse
ring, minnakse käpuli asendisse. Käed asetame kõrval olevatega
risti maha ( sinu mõlema käe vahel peab olema kellegi tine käsi).
Alustab ükskõik kes, lahtise käega löök maha ja ütleb suuna,
mis midi ring käima hakkab. Oletame et ring hakkab käima päripäeva,
siis kelle käsi on päripäevas tema käe kõrval lööb kiirelt oma
lahtise käega vastu põrandat. Tähtis on et , löögi teeb see
kelle käsi on eelmise löögi käe kõrval. Kui keegi lööb kaks
korda siis ring hakkab käima teispidi. Kes eksib võtab eksitud
löögikäe ära ja paneb selja taha ning mängib ühe käega. Kui
mlemad käed lähevad on see inimene mängust väljas. Rings hoida
vahed võimalikult väiksed. Löögi sooritamiseks on aega üks
sekund, pikalt mõelda ei tohi, muidu kaotad samuti käe.
Viska ja IstutaÕpetaja
valib 2 palliga mängijat, kes hakkavad viskama palliga teisi
õpilasi. Kui õpilane saab palliga pihta, siis ta peab maha istuma
ning kui viskaja suudab palli säilitada, jätkab ta teiste õpilaste
pommitamist. Kui visatav suudab palli kinni püüda otse, mitte
põrkega, hakkab tema ise teisi viskama, ning eelmine viskaja hakkab
“ põgenema”. Kui viskaja viskab palliga õpilast ning too saab
pihta, aga pall põrkab minema ning selle saab kätte istuv mängija,
siis võib istuv mängija hakata kaasõpilasi püüdma. Mäng kestab
kuniks on alles 2 palliga mängijat ning teised istuvad. Lõpus
viskavad palliga mängijad üksteist, võitjaid saab olla 1.
Pallikull
söötudegaÕpetaja
valib kaks kulli, kes peavad teisi õpilasi palliga püüdma nii, et
palliga joosta ei või. Palliga tohib liikuda ainult omavahel söötes
ning lubatud on ka kaks sammu. Kinnipüütuks õpilaseks loetakse
see, keda kullid palliga puudutavad ning kinni püütud õpillane
läheb ise samuti kulliks. Mäng lõppeb siis, kui kullid on suutnud
kõik õpilased kinni püüda.
Välja
viskamine nelinurgasMängu
tutvustus:
Õpilased jagatakse 4 võistkonda.
Saal jagatakse koonuste abil
neljaks võrdseks osaks ning iga meeskond läheb oma platsile.
Võistkondade esindajad teevad oma vahel „Kivi- paber-
käärid “
et otsustada kes saavad pallid. Mänguga alustades hakkavad õpilased
vastasmeeskonna mängijaid pallidega viskama. See mängija kes ei
suuda palli kinni püüda peab minema sinna meeskonda kus viibib
mängija kes teda viskas. Kui üks mängunurk saab mängijatest
tühjaks, siis võetakse tühja platsi ja selle platsi vahelt
koonused ära kuhu viimane mängija läks.
Reeglid:·
Palli
võib visata ainult külgedele, diagonaalis olevat meeskonda visata
ei tohi.
·
Tüdrukuid
võib visata ainult kahe käega.
Silma
pilgutusOsavõtjate
arv:
vähemalt 7
Ettevalmistus
mänguks: Mängijad
võtavad paaridesse. Määratakse ära piirid, kus mäng toimuma
hakkab.
Mäng:
Kõik mängijad moodustavad ringi. Üks paariline seisab ees, teine
tema taga. Kull seisab ka ringis, aga ilma paarilist. Kull peab
tegema üks kõik kellele silma pilgutuse ( nendele kes seisavad
ees). Kui mängija näeb ,et temale tehti silma pilgutuse, siis ta
peab jooksma kulli taha.Aga paariline ,kes seisab taga, peab teda
kinni püüdma, et ta ei jooksud ära.
NB!
See
mängija, kes seisab taga, peab püüdma oma paarilist paigal.
Inimsõlm:osavõtjate
arv:
8-mitu
mäng:
Mängijad seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni, üks mängija
jääb ringist välja. Ringis olevad mängijad moodustavad sõlme
üksteise kätest üle astudes või nende alt läbi pugedes. Ringist
väljas olev mängija on samal ajal seljaga ringi poole ning peab
pärast tekkinud sõlme lahti harutama.
LohesabajahtMängijad
jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad
hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst).
Kummagi grupi
viimasele liikmele pistetakse
vöö või värvli vahele sall või
rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid
liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba
hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali
laguneb.
Mustad
ja valgedMängijad
jagatakse kahte rühma, ühed on „mustad“, teised „valged“.
Mõlemad rühmad asetuvad vastakuti võrkpalli kolme meetri joontele.
Kummagi rühma jaoks on peale võrkpalli otsajoont „priiplats“.
Mängujuht seisab kahe rühma vahekohal. Mängujuht vastavalt soovile
hüüab „valge“ ja vastav rühm hakkab põgenema oma priiplatsi
poole. Mustad pöörduvad ringi ja katsuvad valgeid kinni püüda.
Kui mängujuht hüüab välja „mustad“,
põgenevad mustad, ja
valged ajavad neid taga. Mängijad, kes on kinni püütud langevad
mängust välja. Mäng kestab seni, kuni ühe võistkonna mängijad
on kõik kinni püütud.
PlaksumängEttevalmistus
mänguks:
Grupp jaotab end kaheks. Torbikutega märkida mängualapiirid.
Mängujuhend:
Võistkonnad asetsevad vastamisi u. 20-30 meetri kaugusel piiri peal.
Igal mängijal on parem käsi välja sirutatud,
peopesa ülespoole.
Võistkond nr 1 alustab kõige parempoolsema mängijaga, kes sörgib
teise võistkonna juurde ning peab lööma kolm plaksu vabalt valitud
vastastele. See kes saab kolmanda plaksu peab hakkama kinni püüdma
mängijat. Mängija eesmärk on, aga põgeneda vastase eest. Juhul
mängija jõuab
piirini ilma, et teda oleks kinni püütud, siis
vastasest saab tema vang ning, kui vastane püüab mängija kinni,
siis saab mängijast vastase vang. Vang jääb mängija selja taha
ning peab
jääma ootama välja lunastamist. Vange võib selja taga
olla mitu. Vang vabaneb ainult siis, kui tema ees olev mängija
võetakse ise vangi.
Võidab
see meeskond, kellel on rohkem vange kogutud.
HiirelõksMängu
kirjeldus:
esmalt valib mängujuht 4 paari, kes moodustavad võrdsete vahedega
suure ringi. Iga paar hoiab kätest kinni sedasi, et käte alt oleks
võimalik läbi joosta. Need neli paari on hiirelõksud ning
ülejäänud mängijad hiired. Hiired jooksevad üksteise järel
ringiratast ja hiirelõksude alt läbi. Mängujuhi vile peale
sulguvad hiirelõksud ning kõik hiired, kes sel hetkel seal olid
langevad mängust välja. Välja langenud mängijad liituvad selle
sama hiirelõksuga. Mängu käigus kasvavad hiirelõksud suuremaks
ning lõpuks võidab mängija, kes kõige viimasena alles jääb.
Tee
nr. XOsavõtjate
arv:
Vähemalt 2, soovitavalt rohkem.
Mängu
käik: Mängujuht
mõtleb välja neli tegevust ja nummerdab need ära. Need neli
numbrit on ühtlasi ka käsklused. Tegevused võivad olla ükskõik
missugused (kükid, kätekõverdused jne.). Mängujuht loeb aeglaselt
ette, mis number ja tegevus kokku käivad ja tehakse ka prooviring.
Mängija langeb välja, kui sooritab antud numbrile vale
tegevuse/liigutuse.
Kalamees
Osavõtjate
arv: Soovitavalt
vähemalt 4
Mängu
käik: Mängijad
valivad ühe enda seast niinimetatud “kalameheks”, kelle
mänguvahendiks on hüppenöör. Kalamees on keskel ja teised ringis
tema ümber. Hüppenööriga hakkab ta koha peal ümber enda maadligi
keerutama ja mängijad peavad hüppenöörist üle hüppama. Kui
keegi välja ei lange siis võib kalamees keerutada kõrgemalt ja/või
kiiremini.
“Hõiska
ja istu”osavõtjate
arv:
vähemalt 5, maksimum 15
mängu
käik:
Mängijad kogunevad ringi ja istuvad maha. Seejärel valitakse üks
hõiskaja, kes hakkab hüüdma. Hõiskaja ülesanne on öelda mõnda
värvi riide ese või juuste värv, silmade värv jne. Kõik kellel
on see värv, peavad püsti tõusma ja liikuma uuele vabale kohale.
Kui aga juhtub, et ainult ühel istujal on see värv, siis hõiskaja
ja istuja jooksevad kellaosuti suunas täisringi ja hõiskaja
ülesanne on kätte püüda istuja ennem kui ta jõuab oma kohale
tagasi. Mängija, kes vabat kohta ei leidnud jääb uueks hõiskajaks.
Mäng
arendab kiirust ja reaktsiooni.
Rõnga
kullMängijate
arv: min
4
Vajalikud
vahendid: hularõngas
Mängu
käik:
Üks mängijatest võtab hularõnga ja paneb selle ümber enda (kull)
ja asub sellega teisi taga ajama. Et teine kätte saada peab kull
tagaaetava rõnga sisse püüdma. Kui on mängijaid palju, siis kinni
püütu võtab omale ka rõnga ja hakkab ka kulliks. Kui mängijaid
on vähem siis hakkab kulliks see, kes kinni püüti ja teine mängija
saab taga aetavaks.
Nurkade
mängOsavõtjate
arv: Piiramatu
Mängu
käik: Väljaku, nt korvpalliväljaku neljale nurgale tuleb anda
nimed. Näiteks õun,
pirn , banaan ja
sidrun . Platsi keskele tuleb
üks mängija kellel silmad seotakse kinni. Ülejäänud mängijad
peavad 15sek jooksul valima endale ühe nurga. Väljaku keskel olev
mängija ütleb ühe nurga nime, nt õun ja kõik mängijad kes seal
olid on mängust väljas. Võidab see kes jääb viimasena mängu, et
mängijad niisama ei kõnniks ühest nurgast teise, siis võib neile
anda lisa ülesandeid, nt kui otsajoont pidi vahetad nurka hüppad
ühel jalal, kui lähed diagonaalselt siis kikivarvul jne.
Kivi-paber-käärid,
püüa pätt kinniOsavõtjate
arv: piiramatu
Mängu
käik: Mänguväljakuks võib võtta mis tahes platsi. Võtame
näiteks korvpalliplatsi. Lapsed tuleb jagada kahte meeskonda.
Mõlemad meeskonnad arutavad salaja millise nad valivad, kas
kivi,paber või käärid. Siis tulevad keskjoone juurde umbes pool
meetrit joonest(igal ühel on vastane vastu). Õpetaja lugemise
peale näitavad mängijad oma välja mõledud asja(kivi,paber või
käärid), kivi võidab kääre aga kaotab paberile, paber kaotab
kääridele aga võidab kivi, käärid võidavad paberit aga
kaotavad kivile. Kaotaja meeskond peab kiiresti põgenema korvpalli otsajoone
taha,
võitjad peavad
kaotajad kinni püüdma. Kõik kinni püütud
mängijad lähevad vastasvõistkonda. Mängu võidab see tiim, kus on
lõppedes rohkem mängijaid.
Kahte
vähe kolme paljuOsavõtjate
arv: 10- 20 õpilastMängu
käik: Õpilased
on paaride kaupa ringis piisavate suurte vahedega, üks ees ja teine
taga. Valitakse üks paar, kellest üks on tagaajaja ning teine
põgeneja. Kui põgeneja jõuab uue paari ette, siis neid on kolonnis
kolm ning selle kolonni viimasest saab uus põgeneja. Kui tagaajaja
saab põgeneja kätte, siis vahetatakse rollid.
Arendab
õpilaste kiirust ja osavust
Varba
puudutamineOsavõtjate
arv: PiiramatuMängu
käik: Õpilased
moodustavad omavahel paarid. Paaris olles hoiavad õpilased üksteise
õlgadest kinni. Üks paarilistest loeb 1, 2, 3 LÄKS ja siis on
eesmärgiks puudutada paarilise varbaid esimesene, kes esimesene seda
teeb on võitja. Mäng käib 3 võiduni, põnevuse säilimiseks
vahetatakse pidevalt paarilisi, et konkureerida ka teistega.
Arendab
õpilase kiirust ja osavust
TEATEVÕISTLUSEDVeereta
ja jookse
Osalejate
arv:
Soovitavalt paarisarv, miinimum 12 inimest ehk kaks 6-liikmelist
tiimi
Vajalikud
vahendid: Täringud,
torbikud (6 tükki ühe tiimi kohta)
Ettevalmistus:
Vastavalt
osavõtjate arvule moodustada tiimid
lugedes kas
kaheks/kolmeks/neljaks või enamaks. Samasugused
numbrid koonduvad
tiimideks ning tiimid võtavad kolonni nii, et tiimide vahele jäävad
paatrimeetrised vahed. Iga timi ette asetatakse 6 torbikut
paatrimeetriste vahedega. Koonustele antakse numbriväärtused 1-6.
Mängu
kirjeldus: Igal
meeskonnal on täring. Kolonni esimene mängija veeretab täringut
ning lähtudes saadud tulemusest jookseb ta vastava numbriga torbiku
juurde ja keerab selle pikali. Seejärel annab ta plaksuga teate
edasi järgmisele mängijale, kes omakorda veeretab täringut. Võidab
meeskond, kes suudab esimesena kõik torbikud pikali keerata.
!!!
Kui tuleb number, millele vastav torbik on juba pikali, läheb
mängija kolonni lõppu ja veeretab järgmine inimene.Palli
veeretamise mäng
Osalejate
arv: Soovitatavalt
paarisarv, miinimum 6 inimest.
Vajalikud
vahendid: Nii
mitu võistkonda on, nii palju on ka tennisepalle vaja.
Ettevalmistus:
Vastavalt
osavõtjate arvule, tuleb moodustada võistkonnad, lugedes kas
kaheks/kolmeks/neljaks jne.
Mängu
kirjeldus: Võistkonnad
seisavad kolonnis üksteise kõrval (2-3 meetriste vahedega) ning iga
võistkond seisab ühes kolonnis. Võistlejad panevad jalad harki
ning pall on esimesena kolonnis seisva õpilase käes. Õpilane
veeretab palli jalgade vahelt viimasele. Viimane saab palli kätte
ning jookseb palliga esimese õpilase ette ning samuti veeretab palli
viimasele jalgade vahelt. Niimoodi liigub võistkond kogu aeg edasi.
Võistluse võidab see võistkond, kes jõuab esimesena sihtpunktini
(näiteks mingi jooneni/koonuseni jne).
Jooks
palliga
Osalejate
arv: paarisarv (6+)
2
mängijat seisavad üksteise vastas ja nende laupade vahel on suur
pall. Ülesanne on peale stardimärguannet jõuda võimalikult
kiiresti sihtpunktini ja tagasi nii, et pall ei kukuks maha. Üks
paarilistest jookseb otse ja teine selgees.
Võib
mängida ka nii, et pall on mängijate õlgade, puusade või selgade
vahel.
Banaani mäng Mängijaid
jagatakse võistkondadesse, soovitavalt vähemalt 10 ühes.
Võistkonna mängijad on kolonnis
selili maas, nii et ühe jalad on
teise pea juures. Iga võistkond saab endale banaani ja stardi peale
annab kolonni esimene järgmisele banaani jalgadega, kes võtab
samamoodi banaani jalgadega vastu ja annab edasi. Kumba võistkonna
banaan jõuab kiiremini lõppu on võitja! Võib mängida mitme
punktini.
Hüppa
hoia hüppa
Osalejate
arv:
vähemalt 6
Vajalikud
vahendid:
hüppenöör, torbik, tennisepall
Ettevalmistus:
Jagunemine meeskondadeks, seejärel kogunevad meeskonnad
eraldi
kolonnidesse
Mängu
kirjeldus: Esimesed hakkavad keskjooneni hüppenööriga tavalisi
koos jalgadega hüppeid tegema niimoodi, et tennisepall on lõua all
hoides, hüpates torbikust mööda, liiguvad tagasi meeskonna juurde,
annavad hüppenööri edasi + tennisepalli (SEDA ILMA KÄTETA) ning
järgmine teeb sama. Seda kuni viimase osalejani. Võidab meeskond,
kes esimesena finishisse jõuab.
Palli
edasi andmine kerega
Osavõtjad:
Vähemalt
kaks võistkonda
Vajaminevad
vahendid: tennisepall
Võistluse
käik:
Võistkonna liikmed lamavad rivis selili (jalad
kõverdatult , käed
selja taga) üksteisele lähestikku. Rea alguses pandakse mõlema
võistkonna esimesele liikmele tennisepall kõhu peale. Peale
stardikäsklust peavad võistkonna liikmed palli üksteisele edasi
andma. Käsi kasutada ei tohi ja tallad ei tohi maast lahti tulla.
Puusi võib tõsta. Võidab võistkond, kes suudab palli esimesena
viimase liikmeni transportida.
NB:
kui pall poolel teel maha
kukub / ära
veereb , panevad abistajad selle
tagasi selle võistkonnaliikme kõhule, kellel pall viimati
korralikult
kõhul oli.
Kolonnipall
Mängu
kirjeldus: Lapsed seisavad kolonnis üksteise selja taga. Viskaja,
kes seisab kolonni ees, viskab palli esimesele mängijale. See viskab
palli tagasi ja kükitab. Siis visatakse pall teisele lapsele. Siis
järgmisele ja nii edasi. Kui kolonni viimane saab palli, jookseb ta
viskaja kohale ja viskaja läheb kolonnis esimeseks.
Kellamäng
Ōpilased
jaotatakse kaheks võrdseks
rühmaks . Üks rühm seisab ringjoonel,
moodustades kella, teine seisab eemal – kolonnis. Kellale antakse
üks pall – sekundiosutiks. Kella keskel seisab kohtunik.
Kell
hakkab tiksuma – pall söödetakse käest kätte, iga õpilane
loendab valju häälega sekundeid kohtuniku pilgu all.
Kui
kell tiksub, siis teine rühm jookseb ühekaupa ümber kella
teatevõistluse põhimõttel. Kui kõik on jooksnud,
hüütakse:”Stopp!”. Aeg jäetakse meelde ja rühmad vahetavad
rollid.
Peale
mõlema rühma teatejooksu võrreldakse
ajalisi tulemusi.
„Kellas”
kasutatakse erinevaid palle (jalg-, korv-, võrk-, topis-,
tennise -,
võimlemis- ja
käsipall ) ning vastavaid
söödutehnikaid..
Teatejooksus kasutatakse erinevate pallimängudele vastavaid palle ja
liikumistehnikaid.
Igal
jooksjal on erinev pall ja vastav liikumistehnika. „Kella” taga
paikneb värav/korv, mida püütakse teatejooksu ajal tabada.
„Kell”
on suurem – kaugsöötudeks, teatejooksu vahemaa on pikem.
Kaardimängu teatejooks
·
Vajaminevad vahendid: Kaardipakk
·
Võistluse tutvustus: Õpilased jagatakse kahte
võistkonda kes lähevad kahes kolonnis otsajoone taha. Saali keskele
on asetatud
kaardilehed . Üks võistkond saab ülesandeks ära tuua
kõik kaardilehed, mis on punast värvi mastiga (ruutu/ärtu) ja
teine võistkond peab ära tooma kõik musta värvi mastid
(
poti /risti). Kui võistleja ei saa võistkonnale määratud
kaardimasti, siis peab ta selle viima teise saali otsa ja seejärel
tagasi
tulema ning plaksu andma, kui võistleja võtab õiget masti
kaardi, siis võtab ta kaardi kaasa ja jookseb kohe tagasi.
Võidab
see võistkond kes esimesena lõpetab.
Sajajalgade
teatevõistlusMängu
kirjeldus:
Mängijatest moodustatakse kaks (võib ka rohkem, kui on
piisavalt osavõtjaid) võistkonda. Mõlemad võistkonnad
asetsevad joone taga kolonnis ning on
istuli , jalad eesoleva mängija
ümber, moodustades „sajajalgse“. Õpetaja märguande peale
alustavad mõlemad võistkonnad liikumist ning see võistkond, kelle
viimane liige ületab enne
finiši joone, on võitja.
Märkused:
Võistkond peab koos püsima terve mängu vältel ehk jalgu ei tohi
eesoleva mängija küljest lahti lasta
Pendel-teadePool
võistkonnast seisab ühelpool otsejoont, teine pool võistkonnast
teiselpool. Esimene jookseb teisele poole väljakut ja annab
teatepulga teisele. Saanud teatepulga, jookseb teine võistleja
tagasi teisele poole väljakut ning edastab teadepulga.
Võistlus kestab
senikaua kuni kõik jooksevad 2 korda. Võidab
kiireim võistkond.
Rõngavõistlus
Osavõtjate
arv: Mida
rohkem seda parem
Mängu
käik: Mängijad
jagatakse kahte võistkonda. Soovitavalt mõlemas meeskonnas võrdne
arv mängijaid. Võiskonniti võetakse ringi üksteisel kätest
kinni, näoga sissepoole. Ringi sisse läbi ühe paari pannakse
hularõngas. Ülesanne on saata rõngas edasi
ühelt võistlejalt
edasi (sealt läbi pugedes) kätest lahti laskmata. Võidab
võistkond, kus rõngas on esimesena ringi peale teinud.
Arendab
mängijate osavust ja meeskonnatööd.
Kohmakas
ussike
Iga
meeskond istub maha joone taha nii, et
eesmine hoiab oma tagumise
jalgadest kinni(hüppeliigeste juurest). Kui antakse start peab iga
tiim võimalikult kiiresti liikuma finišisse,
jalgadest lahti lasta ega püsti tõusta ei tohi.
Kõik kommentaarid