2 · füüsilise või vaimse koormusega või nende süntees · rahulikud (vaiksed) või hoogsad (kärarikkad) · võistluslikud või mittevõistluslikud · osavõtjate arvulisuse järgi: massimängud (50 ja rohkem) · väikegrupimängud ( kuni 20) · atraktsioonid (1 kuni 3) · ohtlikud, ohu tekke võimalusega või turvalised · sise (ruumis) või välis (õues) · liikumismängud või istumismängud (paiksed) · meeskondlikud või individuaalsed · ajaline kestvus (lühikesed-pikad) · aastaajad (suvemängud, talvemängud) · mängud vahenditega või ilma · laagrid. Mängude olemuse järgi: · muusikalised mängud muusika (audio või elavmuusika) saatel või heli-rütmis (plaksutuses, trumm jne) näiteks: "Hiirelõks", "Toolimäng" · laulumängud laulus olevate tegevuste imiteerimine või näitlikustamine koha peal:
Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena Tikkude sorteerimine (tikutoos, stopper, rätikud) Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema
Liikumismängud, kehatunnetusmängud. Leia oma jalanõud! Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust Vahendid: jalanõud Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põ
1. rühmateatevõistlus- vabalt valitud teema, millega lõimida Vahendid: ELEVANT Teema: keel ja kõne 2 rühma, terve rühm tegutseb ühise eesmärgi nimel. Te olete juba õppinud tähti ja kirjutamist ning lugemist. Täna aga proovime kas te oskate koos kirjutada ja samal ajal joosta .Tuletame meelde, millest sõna koosneb? Tähtedest. Tähed ringis igaüks toob ühe tähe ning vaatate mis sõna te saate moodustada? 2. joonejooks e. Klassikaline teatevõistlus- vabalt valitud teema Teema: Keel ja kõne Mängu käik: Lapsed moodustavad grupid. Igale grupile antakse üks sõna. Tähed on kõik koos teises saali otsas ning igast grupist käib üks laps korraga ja võtab ühe tähe, mida tema grupi sõna moodustamiseks vaja on. See võistkond, kes enne sõna kokku saab, see on võitja. 3. Pendelteatevõistluse tüüpi teatejooks- Teema: Mina ja keskkond (tervislik toitumine) Mängu käik: Lapsed jagatakse kahte võistkonda. Võistkonnad jaotatakse veel pooleks ning ühe v?
arvates lastele huvi ning on samas ka arendavad. Mängud süstematiseerisin ma esiteks vanuste ja siis ka teemade kaupa. Alguses on näpu- ja sülemängud, mis sobivad väga hästi noorematele lastele, kuid edasi kasutasin samasugust teemedejaotust nagu on Maaja Männi koostatud raamatus "Mänge siit ja sealt". Mängud on jaotatud: meelte- ja tähelepanumängud; suhtlemis- ja loovusmängud; keele-, kõne- ja lugemismängud; võrdlemis- ja arvutamismängud ning liikumismängud. Kindlasti sobivad paljud mängud ka teiste valdkondade alla ja noorematele mõeldud mänge saab kasutada ka vanemate laste peal, ning saab kasutada ka mitmes erinevas tegevusvaldkonnas, kui neid natukene kohandada. Alustasin 3-aastaste lastega, kuid seal on ka mänge, mis on sobilikud mängimiseks samuti 2-aastastega. Paljud mängud on sobilikud näiteks 3-5-aastastele lastele, seetõttu tasuks 5-aastastele lastele mänge otsides vaadata ka nooremate hulka. 6-aastastele
Edasi harjutades muutusin järjest 14 14 julgemaks ja enesekindlamaks. Tekkisid omad süsteemid ja kokkumängud partneriga, et platsi jälgimine omavahel ära jagada ning hakkasime üksteist rohkem usaldama. Selline tegutsemine tegi kohtuniku töö lihtsamaks ning prooviturniiride lõpuks oli töökvaliteedi muutus positiivne. 5. EKSL Dumle- rahvastepalli võistlus - Peale prooviturniire pidin hakkama valmistuma suurteks mängudeks, mis oli ühtlasi kõige olulisemaks punktiks meie töös. Võistlus toimus aasta 2012 viiendal ja kuuendal novembril. Minu ülesandeks oli koostada turniiritabel (Lisa 2) ja mängude järjekorra tabel (lisa 3). Iga mängu lõpus pidin kandma mängu tulemused tabelisse ning tegema väikese kokkuvõtte iga meeskonna kohta. Minu paarilise ülesandeks oli reeglitega põhjalikumalt tutvuda
MÄNGUVÄLJAK. Mänguväljak on 40 X 20 m ristkülik, mis koosneb kahest väravaalast (vt. väljaku joonis) ning mängualast ja mida peab ümbritsema külgjoonte taga vähemalt meetrilaiune ja väravajoonte taga 2 m laiune ohuala turvatsoon/ohutustsoon. Väravate sisekõrgus on 2 m ja siselaius 3 m. Vabaviskejoon (9 m joon) on katkendjoon, mille jooneosad ja joonevahed on 15 cm pikkused. Vabaviskejoon tõmmatakse paralleelselt väravaalajoonega sellest 3 m kaugusele. Seitsme meetri karistusviske joon on 1 m pikkune. MÄNGUAEG. Nii mehed kui ka naised mängivad kaks 30-minutilist poolaega. Mängu vaheaeg kestab kümme minutit. Viimasel ajal on tehtud rohkesti muu¬datusi, et kiirendada mängu käiku. Väravavaht peab (väravavaht ei tohi viivitada palli keskele mängimisega kuid ei ole reeglit, mis määrab aja kui kiiresti ta selle sinna toimetama peab)pärast talle visatud väravat andma palli kiiresti keskjoonele. Kui mängu normaalaeg lõpeb viigiga, aga võitja tuleb selgitada,
TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikau
Kõik kommentaarid