Mänguteoreetikud ARISTOTELES 384 -322 e.m.a Mängus on nähtud eelkõige pinget maandavat ja hinge puhastavat, meelelahutust ja lõbu pakkuvat tegevust. LOCKE 1632 - 1704 Mäng on lastele omane meelelahutus ja vabaaja veetmise vorm, millel on arendav mõju. Locke pidas oluliseks seda, et täiskasvanu suunaks ja juhiks laste mängu. Suur tähtsus on ka mänguasjadel, millega laps mängib ROUSSEAU 1712 - 1778 Rousseau on Prantsuse filoloog, kelle arvates on mäng looduse poolt kaasa antud meeli ja füüsilisi võimeid arendav tegevus. SCHILLER 1759 - 1805 Schiller oli esimene, kes pidas oluliseks mängu psühholoogilist mõju. Ta võttis kasutusele mõiste "mängutung". Laps mängib sellepärast, et ta on inimene. Schilleri teooria järgi on
Liikumismäng Mängu pealkiri: "Kõik koos" Mängu eesmärk: Arendada ruumis orienteerumise oskust, lisaväärtusena ka rühmatöö oskus Mänguks vajalikud vahendid: Paber ja pliiats kasvatajale; kriit või paberiteip, laste arvule vastav hulk toole, kaks poomi( väisemate laste puhul võib kasutada vaipa või kriidijoont) Mängu kirjeldus: Grupp jagatakse kaheks paarislugemise teel. Kasvataja ütleb: "Rühm: Hüppa üles" ("Kükita nurka", "Heida põrandale pikali", "Kõnni üle poomi", "Istu toolile", "Plaksuta käsi kõrgel õhus", "Koputa seinale", "Joonista õhku ring", "Hüüa lakke: Hei", "Seisa toa keskele", "Hüppa üle kriidijoone"). Loomulikult võib mängu keerulisemaks arenedes käsklusi lisada) Mängu reeglid: 1. Jälgida, mida kasvataja ütleb ja jälgida, et kogu rühm teeks seda sama 2
Rannajalgpalli võrdlus tavajalgpalliga Võib öelda, et rannajalgpall ja tavajalgpall on 2 täiesti erinevat mängu. Mitte üksnes selle pärast, et üks mäng toimub liival ja teine muruplatsil vaid leidub ka teisi aspekte. Pall, mängijate arv, mängijate varustus, kohtunikud, mängu kestvus, mängu dünaamika ja ülesehitus on hoopis erinevad. Alljärgnevalt toongi välja rannajalgpalli ja tavajalgpalli erinevused. VÄLJAK - RANNAJALGPALL Väljaku pind Pind koosneb puhtast ja tasasest liivast ning milles ei ole esemeid, mis võivad kahjustada mängijat. Rahvusvahelistel võistlustel peab liivakiht olema vähemalt 40 cm. See peab olema sõelutud, ei tohi olla ebatasane ja sisaldada ohtlikke elemente. Liiv ei tohi olla ka nii peen, et see tekitab tolmu, mis jääb nahale.
Mäng (mõiste)- vabatahtlik toiming või tegevus, mida sooritatakse teatud kindlaksmääratud aja- ja ruumi piires, vabatahtlikult omaks võetud, siduvate reeglite järgi. Eesmärk on temas eneses, teda saadavad põnevus, rõõmutunne, teadmine, et ta on `teistsugune` `tavalise eluga` võrreldes. Olemus ( Huizinga) Vaba tegevus, pole tegelik elu, iseloomustab lõpetatus, on loov, mängus on kord, pinge, reeglid, sotsiaalne sümboolne. Ajalooline areng??? 2. Mängu määratlusest ja tunnustest. Inimese vaimse arengu kõige tormilisem periood on eelkooliiga. Last iseloomustab suur aktiivsus, mis avaldub pidevas tegutsemistahtes ja iseseisvuspüüdes. Laps loob endale arusaadava mängumaailma matkimaks seda, mida ta ümbritsevas igapäevases elus enda jaoks on avastanud. Parimaks viisiks ümbritseva maailmaga tutvumiseks lapse jaoks ongi mäng. Seega tuleb vanematel ja õpetajatel luua lihtsalt tingimused, et laps saaks mängida.
Mängiv inimene „Mängu puhul on meil tegu igaühele otsekohe äratuntava, absoluutselt primaarse elukategooriaga, totaalsusega, kui üldse miski seda nime väärib.“ (J. Huizinga) Kui räägitakse mängust, arvame kõik teadvat selle tähendust. Mäng võib matkida tegelikkust, panna proovile mängijate kehalisi ja vaimseid võimeid. Mänguks saame nimetada ka rituaalseid toiminguid, kauneid kunste ja sporti, mis sisaldavad arendavaid, kasvatuslikke,
Mänguks saame nimetada ka rituaalseid toiminguid, kauneid kunste ja sporti, mis sisaldavad arendavaid, kasvatuslikke, sotsiaalseid ja harivaid aspekte ning võistluslikku momenti. Järelikult on mäng mõttekas tegevus ja igal mängul on mingi tähendus. Mängima õppimine on lapse arenemiseks hädavajalik. Arenedes liigub ta üha kergemalt mängult raskemale, kuni jõuab täiskasvanute päris-mängudesse, mille reeglid ja nõuded on palju keerukamad. Inimene mängib kogu elu ja üks mängu vorme on kindlasti õppimine. Siinkohal tekkiski mõte, et kõnekäänu elukestvast õppest võiks asendada: inimene mängib kogu elu, sureb aga ikka rumalana. Kui sageli me püüame lahti mõtestada terminit mäng? Minu jaoks oli Johan Huizinga raamatu ,,Mängiv inimene" lugemine intrigeeriv ja väga haarav. Suurepärane täiendus Maria Tilga triloogiale ,,Kasvatus erinevates kultuurides" ja selgitus Lev Võgotski kultuurilis-ajaloolisele teooriale keele ja kultuuri arengu seostest.
TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt
......................9 KOKKUVÕTE............................................................................................................................................14 KASUTATUD KIRJANDUS.....................................................................................................................15 3 Sissejuhatus Läbi mängu õpib inimene elama. Ei saa öelda, et ainult lapsed mängivad. Täiskasvanu elus on minu arvates samuti kõik mänguline. Ka täiskasvanu kohta võib öelda, et ta mängib tööl, kodus ja seltskonnas viibides. Laps tahab juba loomupäraselt õppida kõike, mida teevad teised teda ümbritsevad inimesed ja eelkõige täiskasvanud. Läbi mängu õpitakse maailma tunnetama ja mängides on kergem õppida. Läbi mängu on laps kergemini mõjutatav ning seetõttu on mäng asendamatu õppimisviis
MÄNGUTEOORIAD... ...otsivad vastuseid küsimustele: - Millised on mängu iseloomustavad jooned? - Miks laps mängib? - Mis on mäng kas tegevus, protsess või käitumine? - Kuidas on mäng seotud lapse arenguga? Otsige kirjanduslikest allikatest, internetist jm vastuseid eelpooltoodud küsimustele alljärgnevatest teoreetikutest lähtuvalt. Eesmärk ei ole leida igale küsimusele vastust, vaid pigem tuua välja iga teoreetiku olulisemad seisukohad mängu kohta. NB! Vaadake ka hindamiskriteeriume. Klassikalised mänguteooriad · Aristoteles(383-332 e KR) - tema aegadest peale on mängus nähtud eelkõige pinget maandavat ja hinge puhastavat, meelelahutust ja lõbu pakkuvat tegevust. ,, Inimene on oma loomult ühiskondlik olend."Aristoteles arvad, et muusika õpetus peaks varakult antud olema. Veel arvas ta, et tunnetaine on esmane, siis tunnetamise kogemusest tuleb teadmine.
MÄNGUTEOORIAD... ...otsivad vastuseid küsimustele: - Millised on mängu iseloomustavad jooned? - Miks laps mängib? - Mis on mäng – kas tegevus, protsess või käitumine? - Kuidas on mäng seotud lapse arenguga? Otsige kirjanduslikest allikatest, internetist jm vastuseid eelpooltoodud küsimustele alljärgnevatest teoreetikutest lähtuvalt. Eesmärk ei ole leida igale küsimusele vastust, vaid pigem tuua välja iga teoreetiku olulisemad seisukohad mängu kohta. NB! Vaadake ka hindamiskriteeriume. Klassikalised mänguteooriad Aristoteles(383-332 e KR) - tema aegadest peale on mängus nähtud eelkõige pinget maandavat ja hinge puhastavat, meelelahutust ja lõbu pakkuvat tegevust. „ Inimene on oma loomult ühiskondlik olend.“Aristoteles arvad, et muusika õpetus peaks varakult antud olema. Veel arvas ta, et tunnetaine on esmane, siis tunnetamise kogemusest tuleb teadmine.
Tallinna Ülikool Rakvere kolledz Õpetajakoolituse osakond AP II KÕ Helen84 VÕGOTSKI, PIAGET, ELKONINI MÄNGU ARENGU TEOORIAD Referaat mäng ja lapse arengust Rakvere 2009 SISUKORD SISSEJUHATUS 2 Erinevate valdkondade teadlased on püüdnud kindlaks teha mängu olemust ning paigutada mängu oma kohale siin maailmas, selle tähtsuses ja mängu hädavajaliku ning kasuliku ülesande täitmises kahtlemata. Ometi lähevad arvukad katsed mängu defineerida üksteisest lahku. Mängu lähteks on peetud vabanemist liigsest energiast. Teiste arvates allub mängiv olend, olgu ta siis loom või inimene, jäljendustungile. Mänguga lõõgastutakse ja häälestutakse tõsisemale tegevusele, mida elu meilt nõuab. Mäng võib olla enesevalitsemisharjutuseks
Kodune töö nr 1. Võrkplaneerimise ülesande koostamine ja lahendamine. Arvutimängudega tegeleval stuudiol on uus projekt, mis koosneb arvutimängu ülesehitamisest, k.a disainitöödega ja programmeerimisega. Tööde teostamiseks on toodud võrkgraafik. Sündmused: 1. Tööde realiseerimise algus 2. Mängu kontseptsiooni loomine 3. Mängu peamise sisuliini loomine, süzee kirjutamine 4. Mängu tegelaste väljatöötamine 5. Visuaalsete kontseptsioonide ellu viimine 6. 3Ddisain: kolmemõõtmeliste tegelaste ja mängu ümbruskonna loomine 7. Tehniline arendus: mängumehhaanika programmeerimine, AI programmeerimine (tegelaste vastastikute seoste programmeerimine) 8. UI loomine (interface design) 9. Muusika loomine, näitlejate helisalvestus 10. Mängu alfaversiooni testimine 11. Korrektiive sisse viimine 12. Mängu reklaamimine 13. Mängu väljalase turule
Mänguteooriad Aristoteles (383-332 e KR): Aristoteles oli vanakreeka filosoof, Platoni õpilane, Aleksander Suure õpetaja. Ta on Platoni kõrval mõjukaim lääne filosoof. Aristoteles süstematiseeris peaaegu kõik oma aja teadmised ja pani aluse paljudele uutele teadusharudele. Aristotelese on suured teened ka bioloogias, eetikas, riigiõpetuses ja kosmoloogias. Aristotelese ajal peeti mängu hinge puhastavaks, pinget maandavaks ja meelelahutust pakkuvaks tegevuseks. Oma „Poliitikas“ räägib filosoof sõnamängude ja kalambuuride kasulikkusest intellekti arengule. Seega täheldab Aristoteles ühena esimestest mängu praktilist tähtsust psühhofüsioloogilise protsessi seisukohast. Aristoteles arvas, et muusika õpetus on lastele juba varakult oluline. John Locke (1632 – 1704): Inglise filosoof, empirismi peamine
.............. 8 Kokkuvõte...................................................................................................................................9 Kasutatud kirjandus.................................................................................................................. 10 2 Mäng ja lapse areng Sissejuhatus Laps ja mäng on tihedalt seotud. Laps õpib läbi mängu elama ja suhtlema täiskasvanuga. Mäng on oluline lapse sotsiaalsele arengule. Mäng ei ole ainult lastele iseloomulik tunnus vaid ka täiskasvanud mängivad. Täiskasvanud mäng on laste mängust erinev. Täiskasvanud mängivad tööl, kodus ja kollektiivis. Mäng aitab maailma kergemini tajuda ning õpitavat on kergem omastada. Läbi mängu on laps kergemini mõjutatav ning seetõttu on mäng asendamatu õppimisviis. Mäng on eelkooliealiste laste põhitegevus.
Mäng kaunistab ja täiustab meie elu juhul, kui kultuurimõjuväljas tahame elada.Mängus püüdleb mängija nii iseseisvuse kui ka ühenduse järele ning samal ajal on mäng ka eesmärgita, vaba tegevus. Tunnused: Mängul on viis iseloomulikku tunnust: *tinglikkus e. näilisus, st tegevus kus käitumine mängus pole tõeline või reaalne. Mänguline käitumine omandab teistsuguse iseloomu võrreldes igapäevaseeluga. *Sisemine motivatsioon:Mängu ei põhjusta ei kehalisedvajadused, välised reeglid ega ühiskondlik surve. Mäng lähtub individist, tema vabast soovist ja vabast valikust niiviisi tegutseda. *Protsess ja tulemus: mängu puhul valitseb protsess tulemse üle. Kui laps mängib, siis ta tähele-panu on koondunud rohkem mängu tulemusele kui mängulisele tegevusele, seega tulemus ole nii tähtis kui tegevus. *Vaba valik: Mängus tunnevad kõik lapsed ennast vabalt selles
................7 3. D. ELKONINI SEISUKOHAD MÄNGU ROLLIST LAPSE ARENGUS............................9 ALLIKAD.................................................................................................................................11 2 SISSEJUHATUS Mäng on lapse elus väga tähtsal kohal. Mängus saab laps vabalt väljendada emotsioone ja oskusi. Samas õpetab mäng teistega arvestama ja koostööd tegema. Läbi mängu õpib laps maailma mõistma ja omandab uut ning kinnistab selle. Laps saab tunda end iseseisvalt ja vabalt ning mäng pakub talle ka tegutsemisrõõmu. Mäng on lapse jaoks kui töö, millega kaasneb põnevus, huvi, avastamisrõõm ja reeglid. Erinevate valdkondade teadlased on püüdnud kindlaks teha mängu olemust ning paigutada mängu oma kohale siin maailmas, selle tähtsuses ja mängu hädavajaliku ning kasuliku ülesande täitmises. Mängu lähteks on peetud vabanemist liigsest energiast
2. Liikumismäng „Kelle auto jääb garaažita?“(3a – 4a). Mängu eesmärk – Tähelepanu arendamine. Laps saab selgeks „Kelle auto jääb garaažita“ mängureeglid. Mänguks vajalikud vahendid – Papist või vineerist autoroolid, ringid või rõngad ja autosõidu muusika. Ettevalmistus mänguks – Enne mängima minekut valmistab õpetaja ette saali: asetab mänguväljaku põrandale laste arv rõngaid ja paneb mänguvalmis muusikapala. Saalis tutvustab õpetaja lastele mängu sisu ja selgitab mängureegleid ja seejärel jagab lastele autoroolid. Mängu võidab laps, kes jõuab kõige kiiremini viimasesse garaaži. Mängu reeglid – 1. Lapsed ei tohi liikuda ainult ümber rõngaste, vaid kogu mänguväljaku ulatuses. 2. Lapsed ei tohi enne garaaži minna, kui muusika katkeb. 3. Lapsed peavad liikuma ühes ja samas suunas, et vältida kokkupõrget kahe lapse vahel. Mängu kirjeldus – Lastel on käes rool. Muusika saatel, matkides auto roolimist, liiguvad
TALLINNA ÜLIKOOL Rakvere kolledz Õpetajakoolituse osakond VÕGOTSKI, PIAGET JA ELKONENI MÄNGU ARENGU TEOORIAD Referaat Rakvere 2012 Sissejuhatus Mäng on lapse elus väga tähtsal kohal. Mängus saab laps vabalt väljendada emotsioone ja oskusi. Samas õpetab mäng teistega arvestama ja koostööd tegema. Läbi mängu õpib laps maailma mõistma ja omandab uut ning kinnistab selle. Laps saab tunda end iseseisvalt ja vabalt ning mäng pakub talle ka tegutsemisrõõmu. Mäng on lapse jaoks kui töö, millega kaasneb põnevus, huvi, avastamisrõõm ja reeglid. Mängu mõistele ei ole ühte konkreetset definatsiooni. Paljud teadlased mõtestavad mängu mõistet väga erinevalt. Sellega on kaasnenud erinevaid mõtteid, teooriaid ja vaateid. 1. LEV VÕGOTSKI MÄNGU ARENGU TEOORIAD
2.FAKTORID, MIS TEEVAD ARVUTIMÄNGUST EDUKA MÄNGU. Mis teevad arvutimängust hea mängu? Kas see on mängu süzee, märul, mõistatused, graafika, heli- ja hääleefektid või peab heas mängus midagi rohkemat olema. Head mängud sisaldavad tavaliselt realistlikke füüsikaseadusi, võimalusi lahendada ülesandeid mitmeid moodi, pidevaid väljakutseid ning mängule jäetakse ka taasmängimise väärtus. Mäng, mis esitab mängurile pidevaid väljakutseid, on loodud hea mängudisaineri poolt, et hoida mängurit põnevil terve mängu vältel. Sellise mängu saab koostada, kui on ette määratud
TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Koolieelse lasteasutuse õpetaja eriala LÕ-1-E-P-gr1 Siret Padar VÕGOTSKI, PIAGE' JA BRONFENBRENNERI TEOORIAD Mäng on lapse elu sisu ja talle kõige loomulikum viis end väljendada. Oskus mängida näitab kõige paremini lapse arengutaset. Mängu kaudu hakkab laps maailma mõistma ja omandab uut ning kinnistab õpitut. Mängides õpib laps suhtlema eakaaslastega, omandab sotsiaalseid kogemusi ja käitumisreegleid. Mängimisel on mitmekülgne mõju lapse füüsilisele ning psüühilisele arengule. Mäng on läbi aastate olnud nähtus, mis on pälvinud pedagoogide, psühholoogide ja filosoofide tähelepanu. On püütud selgitada mängu olemust ja eesmärke ning toodud välja mängu iseloomustavaid jooni
..........................................................................3 1 DANIIL ELKONIN...............................................................................4 1.1. Elulugu.........................................................................................4 1.2. Elkonin mängust..............................................................................4 1.3. Esemeline tegevus............................................................................5 1.4. Mängu arengu aspektid......................................................................5 1.5. Rollimäng......................................................................................6 2 LEV VÕGOTSKI..................................................................................8 2.1 Elulugu.........................................................................................8 2.2 Võgotski mängust........................................................................
Tallinna Ülikool Haridusteaduste Instituut Erika Vederman LASTE MÄNGUDE VAATLUS JA ANALÜÜS Õpimapp Juhendaja: Aino Ugaste Tallinn 2016 Mängu vaatlus Kuupäev: 24.11.2016 Kellaaeg: 9.15- 9.50 Vaatlemisisik: Sebastian Vanus: 6 aastat ja 9 kuud Koht: lasteaed Kikas, rühm Linnapojad Teised inimesed: rühma kaaslased Vahendid: sulgpalliraketid,pall, kataloog, raamat, pulk, lego Pärast hommikuringi (kell 9.15) Sebastian võtab sulgpalliraketit ja hakkab mängima teise poisiga sulgpalli. (Liikumismäng, koosmäng) Algusel nad proovivad päriselt mängida sulgpalli, isegi
Lektüür Aino Saar „Laps ja mäng“ Mäng ja lapse kognitiivne areng Mängu ja lapse kognitiivse arengu vahelise seose teemal tehtud uurimusi võib jaotada kolme rühma: korrelatiivsed uurimused, eksperimentaalsed uurimused ja treeningu uurimused. Korrelatiivsed uurimused püüavad kirjeldamise teel välja selgitada seost mängu ja mitmete vaimsete võimete vahel. Eksperimentaalse uurimuse eesmärk on selgitada eksperimendi mõju lapse kognitiivsele arengule. Sel juhul uuritakse lapsi nii mängus kui ka muudes tegevuates, seejärel fikseeritakse tulemused. Saadud tulemusi võrreldakse omavahel janende võrdlemise alusel määratakse kindlalks eksperimendi tulemuslikkus. Treeninguurimused kujutavad endast uurimusi, mille puhul täiskasvanu õpetab lapsi
MÄNGUTEOORIAD... ...otsivad vastuseid küsimustele: 1. Millised on mängu iseloomustavad jooned? 2. Miks laps mängib? 3. Mis on mäng – kas tegevus, protsess või käitumine? 4. Kuidas on mäng seotud lapse arenguga? Klassikalised mänguteooriad Aristoteles (384 – 322) -Varasemad andmed mängu teoreetilise aspekti kohta pärinevad juba Aristotelese aegadest, kus mängu peeti hinge puhastavaks, pinget maandavaks ja meelelahutust pakkuvaks tegevuseks. *Aristoteles tõi juba kaks tuhat aastat tagasi välja veenmise kolm põhikomponenti: kõneleja, kõne ja kuulajad (tänapäevase kommunikatsioonimudeli kohaselt saatja, sõnum ja vastuvõtja). Veenmise puhul on olulised kõneleja iseloomuomadused, emotsionaalse
LISA 2 Liikumismäng Tantsivad savikujukesed Mängu eesmärk: Lapsed suudavad tunnetada trummimängu rütmi ning selle lõppemisel kiirelt reageerida. Lapsed suudavad oma keha muusika lõppemisel kontrollida ning hioda oma asendit, olles tasakaalud kuni muusika taas algab. Lapsed oskavad loovalt ning mänguliselt kehastuda etteantud teemadeks. Vajalikud vahendid: Käsitrumm (Selle puudumisel võib ka näiteks pulkadega vastu tooli lüües rütme luua).
Liikumismängu õpetamise kava Mängu pealkiri: Kaks pluss kaks on neli Mängu eesmärk: Kinnistada arvutamise oskust Mänguks vajalikud vahendid: Mänguala märkimiseks 4-6 koonust Mängu kirjeldus. Valige kaks mängijat kullideks, kes hoiavad teineteisel käest kinni ja jooksevad koos. Kui ükskõik kumb neist puudutab mõnda mängijat, haarab see neil käest nüüd koosneb kull juba kolmest mängijast. Kui kolmekesi järgmine mängija kinni püütakse, jagunetakse kaheks paariks ja jätkatakse püüdmist. Mängitakse, kuni keegi enam pole üksi. Mängu reeglid: 1) kull peab selles mängus koosnema alati vähemalt kahest mängijast
Kas sina sobid vutikohtunikuks? Kui vastad õigesti 75%-le küsimustest, võid ennast jalgpallireeglite alal igati kompetentseks pidada. Millised on jalgpalli värava mõõdud? a 2,40x7,34 m b 2,44x7,32 m c 2,32x7,44 m Kui väljakul on korraga kaks palli, siis kohtunik... a Peab kohe peatama mängu ja eemaldama teise palli b Lubama mängul jätkuda seni, kuni teine pall hakkab mängu segama c Lubama mängul jätkuda ning peatama mängu kohe, kui ohtlik moment on möödas Kui vahetusmängija siseneb väljakule ilma loata hetkel, kui pall on mängus, siis kohtunik jätkab mängu...? a Karistuslöögiga sealt, kus rikkumine toimus b Vabalöögiga sealt, kus antud hetkel pall oli, kui kohtunik mängu peatas c Kohtuniku palliga sealt, kus antud hetkel pall oli, kui kohtunik mängu peatas Millal võib mängija, kelle kohtunik on saatnud väljakult välja oma varustust korrastama, taas siseneda väljakule?
Rando Palli 7.klass J-Jaani Gümnaasium Korvpall, Väljaku mõõtmed, Kohtunike tegevus ning Mängu põhimõte. Korvpall on sportmäng, mida harilikult mängitakse saalis kahe võistkonna vahel. Mängu eesmärgiks on visata pall määrustepäraselt vastase korvi ning takistada vastasel viskamast palli enda korvi. Korvi langenud pallidelt arvestatakse võistkonnale punkte. Mängu lõpuks rohkem punkte kogunud võistkond võidab. Korvpall on lihtsa ja odava varustuse ning kergesti mõistetavate põhimõtete tõttu laialt levinud spordiala. Väljaku mõõtmed. Korvpalli mängitakse tasasel 28 x 15 m suurusel väljakul, millel ei tohi olla takistusi
Mängud a) Sportmängudele juurdeviiv liikusmismäng Eesmärk: Jooksmisega saab terve keha soojaks ja keerutamisega saab ka enda puusad soojaks. Vanus: 2-3 klass Koht: Spordisaal Vahendid: Õhupallid, nöör Tunni osa: Sissejuhatav Mängu kirjeldus: Kõikidel õpilastel on selja taha kinnitatud õhupall. Mängijad peavad lõhkuma kaaslase õhupalli ära, aga samas enda õhupalli kaitsma. Mäng lõpeb, kui kõikidel on õhupallid katki. Mängu saab teha kergemaks, kui piisab ainult õhupallile markeriga märke tegemisest. Mängu saab teha raskemaks, kui õhupallides on vähem õhku, siis peab saama parema võimaluse, et purustada palli, kuna palli on raskem katki teha. b) Liikumismäng ühe kehalise võime arendamiseks Eesmärk: Õpilase osavuse arendamine korvpallis Vanus: 5-6 klass Koht: Spordisaal Vahendid: Korvpall, torbikud Tunni osa: Põhiosa
Käisin 14. aprillil kaasa elamas saalihoki superfinaalis oma sõbranna naiskonnale. Nimelt toimus Kalevi spordihallis naiste meistriliiga superfinaal, kus omavahel mängisid Sparta ja SK LINK/ Saku. Saalihokit mängitakse 3x20 minutit ja sellega selgitati välja Eesti meister kelleks see aasta on Sparta naiskond. Sparta naised alistasid teise klubi ühe väravaga ja seis jäi 6:5. Minu sõbranna mängib Spartas ja olen tohtult uhke, et nägin sellist mängu. Võistlus oli korraldatud hästi ningi pealtvaataja olla oli mugav. Tribüünidel oli ruumi küllalt ja mängule nähtavus super. Komentaatorid olid kohal ja tänu neile sain palju rohkem mängust aru, sest saalihokis olen üpris suur võhik. Tehniliselt oli sündmus edukas, sest saalis oli kõike kuulda, kohtunikud, mängijad ja kõik teised asjasse puutuvad olid õigel ajal õiges kohas ning mäng hakkas isegi paar minutit varem
Keywords: „League of Legends“ , Computer games, students awareness. Author: Kirill Gorškov Signature: Supervisor: Merle Varblane Signature: Deposited: Tapa Secondary School Library 3 SISUKORD 1.1Mõisted ja lühendid........................................................................................... 6 1.2 Mängu „League of Legends“ ajalugu................................................................7 1.3Mängu kirjeldus................................................................................................. 9 1.4 Mängu „League of Legends“ populaarsus......................................................10 2.1 Meetodi ja valimi kirjeldus........................................................................11 2.2 Küsitluse tulemused........................................
Jalgpall Referaat Sisukord SISSEJUHATUS..............................................................................3 1. Mängu reeglid...............................................................................4 1.1. Väljak.....................................................................................4 1.1.1. Äärejooned............................................................................5 1.1.2. Karistusala.............................................................................6 2. Varustus.......................................................................................7 2.1
seetõttu tasuks 5-aastastele lastele mänge otsides vaadata ka nooremate hulka. 6-aastastele mänge otsides võib aga vaadata kõiki eelnevaid vanuseid. Mapist puuduvad praegu veel laulumängud. Ma tegin sellise valiku, kuna lasteaedades on eraldi muusikaõpetajad, kes neid mänge läbi viivad. Samas täiendan ma kindlasti seda mappi ning tõenäoliselt lisan tulevikus ka need. Mapi lõpus on ka lisad. Need on osade mängude vahendid, et need oleks olemas, kui on kiiresti mängu vaja. NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD Eesmärgid: areneb peenmotoorika ja kõne, laps puutub kokku poeesiaga EMA KEETIS PUTRU Näpulastel on kõht tühi. Ema keetis putru, (ringita näpuga lapse peopesas) pani võid sisse, pani soola sisse, (imiteeri) puder sai valmis. Andis süüa Pöialpoisile, (anna pöidlale) andis süüa Kotinõelale, (nimetissõrmele) andis süüa Pikk-Peetrile, (keskmisele sõrmele) andis Nimeta-Matsile, (sõrmusesõrmele)
................................................................................................................... 14 KASUTATUD MATERJALID:.......................................................................................................15 2 SISSEJUHATUS Korvpall on spordiala, mida harilikult mängitakse saalis kahe võistkonna vahel. Mängu eesmärgiks on visata pall määruste päraselt vastase korvi ning takistada vastasel viskamast palli enda korvi. Korvi langenud pallidelt arvestatakse võistkonnale punkte. Mängu lõpuks rohkem punkte kogunud võistkond võidab. Korvpall on lihtsa ning odava varustuse ja kergesti mõistetavate põhimõtete tõttu laialt levinud spordiala. Ülemaailmset korvpallialast tegevust juhib alates 1932. aastast Rahvusvaheline
1. LAPSEGA KOOSMÄNGIMISE ROLL KAASAEGSES PEREKONNAS Mäng on koolieeliku põhitegevus, mille käigus toimub lapse arenemine. Praegu võib näha seda tendentsi, et suureneb vanemate nõue lapse haridusele, samas kui mängu tajutakse kasutu ajaviitena. 1.1. Mängu ja mänguasja mõiste lapse arengus V. Suhhomlinski väitis, et ei ole ning ka ei või olla täielikku vaimset arengut ilma mänguta. ,,Mäng on suur särav aken, mille kaudu voolab elustavaid ideid lapse maailma. Mäng on elurõõm, milles põleb uudishimu sädemeke" ( 1979, lk 103-104 ). Mäng on täiskasvanute elu peegeldus. Mängudes laps imiteerib täiskasvanuid ning moduleerib sotsiaalkultuurilisi olukordi ja suhteid, kuna mäng on oma olemuselt ja sisult sotsiaalne
Mängu põhimõtted: Tegemist on kiirendusvõistluse mänguga, kus mängija saab teha sõidu tulemuste kohta panuseid. Mängu alguse kasutajale 20000 ning eesmärgiks on seda summat võimalikult palju kasvatada. Iga sõidu alguses saavad auto algandmed, seega sõidu tulemust on raskem ette näha. Iga auto kohta arvutatakse võidukoefitsent vastavalt aut Auto maksimukiirust ei arvestata, et mängu muuta vähem ettearvatavamaks ja põnevamaks. Mäng lõppeb kui kõ maha mängitud või mängija enda otsusel. Sõidud toimuvad erinevates kohtades. On neli erinevat sihtkohta: kõrb, soolajärv, ringrada ja rannaäärne tee. Mängija saab ka ise sõitjate nimesid muuta asendada neid mängu päises omale sobivate nimedega. Kuidas mängida: Mängu alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Alusta mängu" ning sooritada panused. Pärast sobivate pakkumiste
Liikumismängud, kehatunnetusmängud. Leia oma jalanõud! Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust Vahendid: jalanõud Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi
kindlaksmääratud aja- ja ruumi piires, vabatahtlikult omaks võetud, siduvate reeglite järgi.On tegevus, mis ei ole seotud primaarsete tarvete rahuldamisega, talle on iseloomulik rõõm ja rahulolu. Mäng on eelkoolieas lapse põhitegevus, mille käigus laps omandab, kinnistab uut teavet, uusi oskusi, peegeldab tundeid ja soove, õpib suhtlema, omandab kogemusi ja käitumisreegleid. On üleliigse energia ärakasutamine. Eelharjutus järgenvaks eluks. Laps läbib mängu käigus lühendatud kujul inimkonna kultuuri arengu. Oluline pole protsess vaid tulemus. TÄHTSUS Mäng on eelkooliealise lapse põhitegevus. Mängu käigus omandab laps uusi teadmisi. Mänguoskus on kõigi üldoskuste ning õppe ja kasvatustegevuste eri valdkondade oskuste ja teadmiste arengu alus. Laps õpib lahendama probleeme. Laps hakkab väljendama oma mõtteid sõnades. Laps atsub teise positsioonile. Laps elab läbi tundeid. Laps suhtleb eakaaslastega, ka täiskasvanutega. Tekib
Korvpalli mängu reeglid. Korvpall: Korvpalli mängitakse kahe viieliikmelise võistkonna vahel. Mõlema võistkonna eesmärgiks on pall vastaste korvi visata ja takistada vastasvõistkonda oma korvi viskamast. Mängu juhivad väljakukohtunikud, lauakohtunikud ja komissar. Korv, kuhu võistkond üritab palli visata, on vastaste korv ja korv, mida kaitstakse, on võistkonna oma korv. Mänguaja lõpuks rohkem punkte visanud võistkond on mängu võitja. Võistkonna koosseisu kuuluvad mitte rohkem kui kaksteist mänguõigusega võistkonna liiget, kaasa arvatud kapten, treener ja võistkonna vastaval soovil ka teine treener ning maksimaalselt viis eriülesannetega (nt esindaja, arst, füsioterapeut, statistik, tõlk) võistkonna saatjat, kellel on õigus istuda võistkonna pingil. Mängu jooksul on mõlemast võistkonnast korraga väljakul viis mängijat ja neid võib vahetada. Vahetusmängijast saab mängija ja
· Ei tohi olla alla 7 mängija · Varumängijaid 3-7 · Kui mäng peatatakse kohtuniku poolt, siis seda jätkatakse vabalöögiga 4. Mängijate varustus Ei tohi kasutada ohtlikku varustust, kaasaarvatud ehteid. Põhivarustusse kuuluvad jalgpallisärk, spordipüksid, põlvikud, säärekaitsed, jalanõud. Väravavahtide riietus peab olema teistest mängijatest eristatav. 5. Kohtunik Juhib igat mängu, tagab reeglite täitmise, mõõdab mängu aega ja täidab võistluste protokolli. Talle kuulub veel palju õigusi ja kohustusi. 6. Abikohtunikud · Neid on 2 · Ülesanne on kohtuniku abistamine 7. Mängu kestus Mäng koosneb kahest võrdsest 45-minutilisest poolajast, kuid seda võib ka kokkuleppepõhiselt muuta. Vaheaeg ei tohi ületada 15 minutit, seda võib muuta ainult kohtuniku nõusolekul. Penaltite löömisel on lubatud mänguaega pikendada.
,,Korvpall" Järva-Jaani Gümnaasium 7.Klass Siim Sander Korvpall on sportmäng, mida harilikult mängitakse saalis kahe võistkonna vahel. Mängu eesmärgiks on visata pall määrustepäraselt vastase korvi ning takistada vastasel viskamast palli enda korvi. Korvi langenud pallidelt arvestatakse võistkonnale punkte. Mängu lõpuks rohkem punkte kogunud võistkond võidab. Korvpall on lihtsa ning odava varustuse ja kergesti mõistetavate põhimõtete tõttu laialt levinud spordiala. Mängu eesmärk ja korraldus Korvpalli mängitakse kahe võistkonna vahel. Võistkond koosneb kuni 10 mängijast (enam kui kolme mängulise turniiri korral 12), kellest 5 on korraga platsil. Teised mängijad on vajalikul hetkel vahetamiseks ja istuvad võistkonnaalas mänguväljaku kõrval. Vahetuste arv ei ole piiratud
..........................10 Jalgpall Tutvustus Jalgpall on sportlik pallimäng, milles kahe 11-liikmelise võistkonna eesmärk on toimetada jalgpalliks nimetatav kerakujuline mänguvahend ristkülikukujulisel muru- või kunstkattega väljaku vastase väravasse. Üldjuhul on keelatud mängida palli käega, kuid erandina on see lubatud väravavahile. Võidab kõige rohkem väravaid löönud võistkond. Olenevalt võistluse formaadist võib kohtumine lõppeda ka viigiga. Ajalugu Jalgpallilaadset mängu mainivad vanimad kirjalikud allikad on Hiina sõjaväe käsiraamatud 2. ja 3. sajandist eKr. Euroopas on selliseid mänge harrastatud keskajast. Kaasaegne jalgpall sai alguse katsetest ühtlustada 1840. aastail Inglismaa koolides kehtinud mängureegleid. Nende püüdluste tulemusena asutasid 12 klubi ja kooli 1863. aastal Inglismaa jalgpalliliidu. Osa neist ei olnud nõus jõuvõtete keelustamisega ja lõid lahku, moodustades 1871. aastal Inglismaa ragbiliidu. Vaidlustele tegi lõpu 1886
Kõik see omakorda rikastab last, aitab kaasa tema kui isiksuse igakülgsele harmoonilisele arengule. Mängides areneb laps nii vaimselt kui ka füüsiliselt. Mänguoskus, kui selline on kõigi üldoskuste ning õppe ja kasvatustegevuse eri valdkondade oskuste ja teadmiste arengu alus. Loovmäng ehk vaba mäng on mäng, kus laps matkib/jäljendab ümbritsevat, eelkõige sotsiaalset tegelikkust. Loovmängu iseloomustab sisu ja ülesehitus. Lapsed saavad oma soovi järgi valida mängu teema, rolli, vajaminevad mänguasjad ja vahendid ning arendavad mängu sisu oma soovi kohaselt. Loovmäng arendab lapse kognitiivseid oskusi ja kõne arengut, rikastab sõnavara ja aitab leida seoseid mängus kasutavate vahendite ja tegevuste vahel. Laps oskab oskuslikult kasutada teadmisi, mis antud mänguks sobivad. Lisaks olemasolevatele teadmistele tekib vajadus uute teadmiste järele. Neid teadmisi saavad lapsed õpetajatelt, mängusõpradelt ja lähedastelt
ja mida peab ümbritsema külgjoonte taga vähemalt meetrilaiune ja väravajoonte taga 2 m laiune ohuala turvatsoon/ohutustsoon. Väravate sisekõrgus on 2 m ja siselaius 3 m. Vabaviskejoon (9 m joon) on katkendjoon, mille jooneosad ja joonevahed on 15 cm pikkused. Vabaviskejoon tõmmatakse paralleelselt väravaalajoonega sellest 3 m kaugusele. Seitsme meetri karistusviske joon on 1 m pikkune. MÄNGUAEG. Nii mehed kui ka naised mängivad kaks 30-minutilist poolaega. Mängu vaheaeg kestab kümme minutit. Viimasel ajal on tehtud rohkesti muu¬datusi, et kiirendada mängu käiku. Väravavaht peab (väravavaht ei tohi viivitada palli keskele mängimisega kuid ei ole reeglit, mis määrab aja kui kiiresti ta selle sinna toimetama peab)pärast talle visatud väravat andma palli kiiresti keskjoonele. Kui mängu normaalaeg lõpeb viigiga, aga võitja tuleb selgitada, mängi¬takse pärast 5-minutilist vaheaega lisaaeg
Võrkpall Võrkpall on sportmäng, mida mängivad kaks võistkonda võrguga kahte ossa jaotatud mänguväljakul. Temas on palju erinevaid versioone eriolukordadeks, mis muudavad mängu mitmekülgseks ja vaatemänguliseks igaühele. Mängu eesmärgiks on saata pall määrustepäraselt üle võrgu nii, et see maanduks vastase väljakul ning takistada palli maandumist oma väljakul. Võistkond tohib palli lüüa kolm korda (lisaks puutele sulustamisel), et saata pall vastase väljakule. Pall pannakse mängu pallinguga: pallija lööb palli üle võrgu vastase väljakule. Palli mängitakse seni, kuni see puudutab väljakut, läheb "välja" või võistkond ei saada palli määrustepäraselt tagasi.
Mäng: Mäng:Juku pääsemi Juku pääsemine Allar Plaksi EALB-41 Juhendaja: Ermo Täk upääsemine u pääsemine Plaksi LB-41 : Ermo Täks Protseduuride loetelu ja otstarve: alusta - Alustab mängu, tuues peategelase Juku stardipositsioonile jookse - Juku alustab jooksmist hüppa - Nupule vajutades Juku hüppab tagasi - Mängule tehakse restart, kõik elemendid pannakse algpositsioonile tagasi seisa - Peatab mängus kõik liikumised kiirabi - Kutsub vigastatud Jukule kohale kiirabi, mis ta minema viib Parameetrid ja muutujad: Muutujad: k (kiirus), h (hüppevõime) Kujundid: Juku, Magnet, Maa, Auk, Ogad, Veri, Kiirabi Rakenduse stsenaarium ja kasutamise põhimõtted:
LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab
Sulgpall on juba tuhandeid aastaid vana spordiala, mille mängimist alustati juba Antiik-Kreekas ja Egiptuses. Aastate jooksul on mängu reeglid ja viis muutunud, kuid selle populaarsus on üha rohkem kasvanud. Praegu meile tuntud sulgpall on pärit 19. sajandi Inglismaalt ja on paljudes riikides tuntud pigem badmintoni nime all. Sulgpalli on siiski kahte erinevat liiki: ühe mängitakse rannas ja piknikel, teine on aga reeglistikuga võistlusmäng. Antud referaadis vaadeldakse just võistlusmängulist sulgpalli. Sulgpall meenutab mängu poolest nii tennist kui võrkpalli. Mängu mängitakse üks ühe või kaks
League of Legends (edaspidi LoL) on veebipõhine reaalajas action-strateegiamäng. LoL avaldati 29. oktoobril 2009 mängustuudio Riot Gamesi poolt. LoL põhineb ühel 2002. aasta mängu mängijate enda loodud mängumoodil Defense of The Ancients. See mängijate enda tehtud lisand, mängumood oli nii hea, et kaks meest arvasid, et see vääriks iseseisva mängu loomist ja nii loodigi Riot Games ja hiljem ka LoL. League of Legendsis on mitu erinevat mängumoodi, aga kõige põhilisem ja populaarsem on 5v5. Selles mängumoodis pannakse üksteise vastu mängima kaks suvalistest inimestest koosnevat viieliikmelist meeskonda. Enne kui mängu endasse sisse minnakse, peab iga mängija valima endale ühe tegelase, keda kutsutakse championiks. Iga mängija võib endale
KORVPALL Kool Lühidalt Korvpall on spordiala, mida harilikult mängitakse saalis kahe võistkonna vahel. Mängu eesmärgiks on visata pall määruste päraselt vastase korvi ning takistada vastasel viskamast palli enda korvi. Korvi langenud pallidelt arvestatakse võistkonnale punkte. Mängu lõpuks rohkem punkte kogunud võistkond võidab. Korvpall on lihtsa ning odava varustuse ja kergesti mõistetavate põhimõtete tõttu laialt levinud spordiala. Korvpalli leiutas 1891 Springfieldis (USA) kohaliku ülikooli kehalise kasvatuse õpetaja James Naismith. Aastal 1892 peeti seal ka esimene ametlik võistlus mis lõppes 1-0. Ainukese korvi viskas William R. Chase. USAst levis korvpall sportmänguna Aasiasse, hiljem Euroopasse, Lõuna-Ameerikasse ja mujale. 19