Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse Registreeri konto

VBA graafika (ralli) (1)

5 VÄGA HEA
Punktid
Vasakule Paremale
VBA graafika-ralli #1 VBA graafika-ralli #2 VBA graafika-ralli #3 VBA graafika-ralli #4 VBA graafika-ralli #5 VBA graafika-ralli #6 VBA graafika-ralli #7 VBA graafika-ralli #8 VBA graafika-ralli #9
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 9 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2012-10-30 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 68 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 1 arvamus Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor tondike22 Õppematerjali autor

Märksõnad

Sarnased õppematerjalid

thumbnail
13
xlsm

VBA graafika (odavise)

KASUTUSJUHEND: Tegemist on odaviskemänguga. Esimesena valib mängija, mis nurga ta soovib hoovõtuga saavutada. See-järel vajutab mängija nupule "Alusta jooksu" ning karakter hakkab liikuma. Oda tuleb ära visata enne karakteri punase jooneni jõudmist vajutades nuppu "Viska oda!". Pärast viske sooritamist kuvatakse ka visatud tulemus. Pole rahul? Aga saada oda uuesti lendu! SOOVITUD VISKENURK: 42 ° TEGELIK VISKENURK: 0° TULEMUS: 0,00 m Kasutatavad objektid: Shape Staadion Shape Oda Shape Jooks1 Shape Jooks2 Nupud: AlustaJooksu ViskaOda Lõpp SpinButton1 Muutujad töölehelt: Nurk Mänguväljaku taustapilt. Visatava oda kujutis. Karakteri esimene jooksu kaader. Karakteri teine jooksu kaader. Kahe pildi vaheldumisega kujutatakse jooksmise animatsiooni. Alustab mängu. Nupu vajutuse tagajärjel hakkab karakter liikuma. Saadab oda hoo pealt lendu. Saab vajutada ainult mängu ajal ning enne joone ületamist. Lõpetab mängu suvalisel hetkel ning sea

Informaatika ll
thumbnail
7
xlsm

VBA - graafika

Aeg max_aeg Putukaid püütud Kiirus 0,00 15 0 6 Putukate püüdmine Mängu alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Start". Mängu alguses hakkab püüdja liikuma suvalises suunas vabalt valitud kiirusega. Maksimaalset aega saab samuti ise valida. Aja täitumisel mäng peatub. Mängu eesmärk on võimalikult palju putukaid püüda. Kui püüdja puutub putukat (või on selle peal), siis tuleb vajutada "Püüa" nuppu. Kõik püütud putukad lähevad kasti. Mängu lõppedes ütleb programm, mitu putukat püüdsite. Et mängu uuesti alustada, tuleb kõik putukad laiali uuesti ajada. Selleks tuleb kasutada nuppu "Laiali". See nupp töötab ainult siis, kui mäng on peatatud. Mängu saab peatada ka keset mängu nupuga "Peata", kuid samast kohast edasi mängida seda ei saa. Maksimaalset aega saab valida 15 kuni 60 sekundi vahel. Püüdja kiirus on vahemikus 4 kuni 10. Mida suurem on number püüdja kiirusel, seda kiiremini ta liigub. Putukaid laiali

Informaatika ll
thumbnail
8
xlsm

VBA - Graafika

Tallinna Tehnikaülikool Informaatikainstituut Töö: Graafika Üliõpilane: Õppemärkmik: Õppejõud: Õpperühm: Töö nr: 1 Kuupäev: 6.042012 Päikese keerlemise pikkus e keerlemise pikkus Mitu korda tahad va 20 Mitu korda tahad vaadata? 2 Objektid Protseduurid *Juku Protseduurid olid jaotatud üheks suure *Päike väiksemateks. Väiksemad olid põhilise *Suits (2 tükki - üks liikumisprotseduurid nt. erinevad mõlema korstna juures) sammupikkused. *Aken (pime ja hele) *Auto(mõlemat pidi) Kasutaja võimalused *(jutumullid - 6 tükki) Kasutajal on võimalus valida kui pikk o Objektid programmis sisseminemisperioon ehk kui kaua kee *Viitamiseks erinevatele alguses, enne kui animatsioon peale h objektidele kasuta

Informaatika 2
thumbnail
194
xlsm

Graafika VBAs

Graafika VBAs Kõiki töölehe pinnal asuvaid objekte käsitletakse kujunditena (põhiklassid Shape ja Shapes) Kujundite tüübid Graafikaobjektid - MS Drawing abil tehtud kujundid Diagrammid (ChartObjects) 60 23 56 50 40 29 32 30 27 13 Pildid (Picture) - imporditud pildid kask 20 45 35 kuusk 10 12 41

Informaatika ll
thumbnail
41
xls

Graafika lahendatud lõpp

Graafika 1 Tuginedes harjutustele ning kaustas Harjutused (Graafika_Näited.x Demod toodud näidetele valida ja realiseeridaise omapoolne üles used (Graafika_Näited.xls) ja daise omapoolne ülesanne Graafikaobjektid Shape-objektide põhiomadused Shape-objekti mõned meetodid Objekti liigutamine Veski. Liikumine. Lõpmatu kordus Auto testimine Pall & Must auk Vettehüpped Protseduurid Liigu_1 ja Liigu_2 ning funktsioon P_nrk Jälitamine Auto ringliiklus Lennuk Seosed kasutaja ja ekraani koordinaatide vahel Liikumine trajektori järgi Graafikaobjektid. Klass Shape ja sellega seotud põhiklassid Chart Worksheet Graafikaobjektide klassiks on Shape. Kõik lehel asuvad Shape-objektid kuuluvad kollektsiooni (objekti) Shapes. 0..1 Viitamine Shape-objektile:

Informaatika
thumbnail
990
pdf

Maailmataju ehk maailmapilt 2015

UNIVISIOON Maailmataju A Auuttoorr:: M Maarreekk--L Laarrss K Krruuuusseenn Tallinn Märts 2015 Leonardo da Vinci joonistus Esimese väljaande kolmas eelväljaanne. Autor: Marek-Lars Kruusen Kõik õigused kaitstud. Antud ( kirjanduslik ) teos on kaitstud autoriõiguse- ja rahvusvaheliste seadustega. Ühtki selle teose osa ei tohi reprodutseerida mehaaniliste või elektrooniliste vahenditega ega mingil muul viisil kasutada, kaasa arvatud fotopaljundus, info salvestamine, (õppe)asutustes õpetamine ja teoses esinevate leiutiste ( tehnoloogiate ) loomine, ilma autoriõiguse omaniku ( ehk antud teose autori ) loata. Lubamatu paljundamine ja levitamine, või nende osad, võivad kaasa tuua range tsiviil- ja kriminaalkaristuse, mida rakendatakse maksimaalse seaduses ettenähtud karistusega. Autoriga on võimalik konta

Üldpsühholoogia
thumbnail
343
pdf

Maailmataju uusversioon

UNIVISIOON Maailmataju Autor: Marek-Lars Kruusen Tallinn Detsember 2013 Leonardo da Vinci joonistus Esimese väljaande teine eelväljaanne. NB! Antud teose väljaandes ei ole avaldatud ajas rändamise tehnilist lahendust ega ka ülitsivilisatsiooniteoorias oleva elektromagnetlaineteooria edasiarendust. Kõik õigused kaitstud. Ühtki selle teose osa ei tohi reprodutseerida mehaaniliste või elektrooniliste vahenditega ega mingil muul viisil kasutada, kaasa arvatud fotopaljundus, info salvestamine, (õppe)asutustes õpetamine ja teoses esinevate leiutiste ( tehnoloogiate ) loomine, ilma autoriõiguse omaniku ( ehk antud teose autori ) loata. Autoriga saab kontakti võtta järgmisel aadressil: [email protected]. ,,Inimese enda olemasolu on suurim õnn, mida tuleb tajuda." Foto allikas: ,,Inimese füsioloogia", lk. 145, R. F. Schmidt ja G. Thews, Tartu 1997.

Teadus
thumbnail
9
xlsm

Graafika(Informaatika II)

Tallinna Tehnikaülikool Informaatikainstituut Töö Graafika Üliõpilane Tõnis Liiber Õppemärkmik Õppejõud Kristina Murtazin Õpperühm hnikaülikool kainstituut Õppemärkmik 112118 Õpperühm AAVB-21 prots Lenda(J,S,M,P,K,R,Z) xe = x0 + x F(x) ye = y0 - y Algasend() pyya() korv() tagasi() Rahvas() :D korv() Rahvas() Sub paus(pp) protseduur aja jaoks T - aeg Sub algasend() protseduur määrab objektide algasendid, peale seda kui tulemus on kirjas J - juku (püüdja) S - viskaja M - maa P - pall K - korv R - rahvas (pealtvaatajad) Z - post Sub liiguta() protseduur viib püüdja kauguse korvist vastavusse sisestud numbriga töölehelt J - püüdja K - korv Sub pyya() protseduur, mis töötab kui pü�

Graafika




Meedia

Kommentaarid (1)

suduk profiilipilt
suduk: väga hea
15:47 15-04-2013



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun