Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Grupitöö Sünnipäevapidu (4)

3 KEHV
Punktid
Kuressaare Ametikool
Ettevõtluserialde osakond
Kunstiline kujundamine
Merili Mai
Marleen Sabalson
Martin Kaasen
KKP22
SÜNNIPÄEV
Projektitöö
Juhendaja : Urmas Lehtsalu
Kuressaare 2009

Sisukord


Sisukord 2
Sissejuhatus 3
Sünnipäeva külaliste nimekiri 4
Peo koht ja trantsport 5
Eelarve 6
Finants 6
Kava külalistele 7
Mängud 8
Kokkuvõte 13

Sissejuhatus


Eesmärgiks on korraldada sõbra sünnipäevapidu. 20. sünnipäev on inimesel kord elus. Sünnipäeval on ka kindlasti ilus tort mida kaunistatakse tavaliselt küünlate või glasuuriga. Sellest tuleb üllatuspidu kuhu on kutsutud 40 inimest ehk siis kõik tema väga lähedased sõbrad, tuttavad ja sugulased.
Sünnipäeva riietus peab olema roosa detailiga. Toimumis koht on Aste klubis , iga külaline kes osaleb üllatuspeol peab maksama ka 50 krooni rendi eest. Tasuda saab ülekandega ning sulas, täpsemalt saab informatsiooni:
Marleen Sabalson 51963939
Merili Mai 53900482
Martin Kaasen 59085931
Kindlasti tuleks teda anda kes tuleb ja kes mitte, et arvestada rahaga .

Sünnipäeva külaliste nimekiri


  • Kirsti Vallaste
  • Mikk Pors
  • Markus Igav
  • Maarja-liis Igav
  • Sten Pors
  • Karlis Rand
  • Mihkel Rand
  • Kleron Kiirend
  • Merili Mai
  • Marleen Sabalson
  • Triin Pere
  • Kerly Pere
  • Indrek Vallaste
  • Kert Pors
  • Madis Pors
  • Märt Pors
  • Siim Nelis
  • Kadi Kadarik
  • Mihkel Mägi
  • Ivar Mägi
  • Sander Sepp
  • Villu Väli
  • Rego Rüütel
  • Gerdi Rüütel
  • Kaur Ellermaa
  • Kaidi Sink
  • Heiki Sink
  • Ruth Pere
  • Martin Kaasen
  • Raimo Kaljulaid
  • Elina Kadak
  • Anni Kadakas
  • Liis Kadakas
  • Gita Vorm
  • Kaia Vahho
  • Ivar Mägi
  • Marta Vatsfeld
  • Timmo Heinla
  • Tenno Heinla
  • Taisi Töhk

    Peo koht ja trantsport


    Peo koht asub Kuressaarest 12 km kaugusel Aste asulas, kultuurimajas. Buss väljub Kuressaare bussijaamast kell 18.00 tagasi on tellitud buss kell 00.00 ja 2.30.

    Eelarve


    Finants
    Kokku
    Osalusmaks
    50kr/inimene
    2000 kr
    Vanemad
    2500
    2500 kr
    KOKKU
     
    4500 kr
    Rent
    700 kr/päev
    700 kr
    Söök ja Jook
     
     
    Söök
    40kr/inimene
    1 600 kr
    Alkohol
    80kr/inimene
    2 400 kr
    Muu
     
     
    Dekoratsioon
    250 kr
    250 kr
    Karaoke
    0 kr
    0 kr
    KOKKU
     
    9450kr

    Finants


    Iga külaline peab maksma 50 krooni rendi eest. Ülejäänud raha saab sünnipäeva lapse vanemate käest.

    Kava külalistele


    18.00 – Väljuvad bussid
    18.25 – Klubis kohtumine
    18.45 – Ette valmistus üllatuseks
    19.00 – Sünnipäeva lapse saabumine
    19.15 – Söömine ja toosti ütlemine
    19.50 – Kingituste andmine
    20.10 - Sünnipäeva lapse tõstmine
    20.20 – Mängud
    21.00 – Söömine ja joomine
    21.50 – Karaoke ja tantsimine
    00.00 – Esimese bussi väljumine (klubi eest)
    02.30 – Teise bussi väljumine

    Mängud


    Ajalehe tants
    Seda mängu saab mängida ainult paaris. Tuleb võtta ajaleht, minna kahekesi sinna peale ning kui muusika mängima hakkab peab tantsima. Muusika lõppedes volditakse ajaleht iga korraga aina väiksemaks ning võitja paar on see kes kõige kauem suudab ajalehelt maha astumata lõpuni olla.
    Ümber toolite
    Toolid on pandud ringi, ning inimesed istuvad nendel, muusika mängides tõustakse püsti ning kõnnitakse ümber toolite ja sellel ajal võetakse üks tool vähemaks ja kui muusika kinni pannakse peavad inimesed kiiresti omale tooli leidama kuhu istuda. See kes ilma jääb läheb mängust välja. Mäng kestab nii kaua kui jääb ainult üks tooli ja kaks võistlejat, see kes tooli saab ongi võitja.
    Viina mäng (alates 18.a.)
    Mänguks vajalik: tops , münt, viin ja pitsid .
    Lauale pannakse tühi tops. Igale mängijale valatakse pits viina. Algab kõige vanemast mängijast, kes võtab mündi ning lõõb selle vastu lauda ja peab saama selle topsi. Kui sai mündi topsi peab temast järgmine inimene jooma, kui münt ei tabanud topsi põhja saab temast järgmine mängija münti laua põrkega topsi visata.
    Vöistkonnamäng, kus pooled kummagi võistkonna liikmed seisavad ühes ruumi otsas ning ülejäänud liikmed nende vastas. Iga vöistkonna esimene liige saab kaks kaaneta kingakarpi ning mäng vöib alata . Mängija viskab ühe karbi mitte kaugele enda ette. Astudes
    vasaku jalaga karpi, töstab ta parema jala üles ja, hoides vasakul jalal tasakaalu, asetab teise karbi pisut kaugemale ettepoole pörandale. Nüüd astub ta parema jalaga teise karpi ning hoiab paremal jalal tasakaalu, keerates samal ajal ringi ning vöttes
    esimese karbi üles ja visates seda rajal pisut ettepoole. Ja nii edasi, kuni ta jöuab toa teise otsa ja annab mängu üle teisele vöistkonnaliikmele. Mäng on läbi, kui ühe vöistkonna liikmed on köik löbusasti ühe ruumipikkuse läbi astunud . Kui möni mängija
    kaotab tasakaalu ja puudutab pörandat käe vöi jalaga, tuleb tal mölemad karbid üles korjata, stari tagasi minna ja astumismängu uuesti alata. (kingakarpide asemel vöib kasutada ka papist löigatud ruutusid vöi plaströngaid jne)
    Köiejõnks
    OSALEJATE ARV: 10- 20 mängijat
    VAHENDID: Ühesuurused tugevad kastid või puupakud. Käesõbralik köis sõltuvalt mängijate arvust (kahe inimese vahel u 3m. pikkune köielõik)
    SISU:
    *Mängu eesmärgiks on kukutada vastane postilt köie abil (tõmmates, pingutades, vabastades, jõnksutades jne)
    * Pakud asetada üksteisest 2,5 kaugusele, moodustades köiest kinnine ring ja iga mängija võtab sellest kinni oma paku otsas seistes.
    *Mida lühem on köis, seda intensiivsem ja kiirem on mäng.
    *Pakkude asemel võib joonistada ka ringid , mille sees peab mängija püsima.
    *Köie pingutamise, lõdvestamise jne tõttu pakult maha käblatanud mängija jääb kõrvale, kuni jääb pakukese otsa aind üks ülbikust võitja. Õnnitleme!
    Lambakari
    OSALEJATE ARV: pole oluline
    VAHENDID: silmaklapid, igasugu kola…
    SISU:
    *Määrata ala, kuhu takistused asetatakse suvaliselt voi siis sisteemselt. Takistustega ala tuleb läbida kinnisilmi.
    *Tegevus toimub paarides, kus üks liigub määratud alas kinnisilmi ja teine- nägija – asub määratud alast väljaspool, kust ta saab pimedat paarilist sõnaliselt juhendada.
    *Kõik pimedad lastakse korraga platsile, see muudab liikumise raskemaks, a samas põnevamaks.
    *Kui pime liikuja puudutab takistust, peab ta algusesse tagasi pöörduma või saab trahvi…
    *Mulle praegast pähe turgatanu variant oleks selline; et kodinate vahel siiberdamise asemel võiks see kamp püüda kodinaid kokku korjata,- et kellel rohkem, see paar saab teiste üle irvitada voi niii…
    Lauajalgpall
    Märkige laua lühemail külgedel kaks väravat. Kumbki mängija paigutab oma lauapoolele 11 nööpi, üks tumedad teine heledad. Keskringi asetatakse pall – valge särginööp, mida püütakse vastase väravasse saata, nipsutades selle pihta oma nööpi. Mängijad nipsutavad kordamööda. Nööbid jäävad sinna, kuhu nad põrkasid.
    Selles minijalgpallis kehtivad samad reeglid, mis mänguväljakul. Palli külg- või otsajoone taha sattumist karistatakse küljesisseviske või nurgalöögiga. Kui ühe poole nööp puudutab vastase “pallita” nööpi, on see viga, mille eest antakse vabalöök või koguni 1 m karistuslöök. Mängitakse vaem kokkulepitud aja jooksul (näiteks 2 * 15 minutit).
    Lohesabajaht
    Mängijad jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
    Lusikaga putru
    Vöistlejad jagatakse paarideks. Mölema paarilise ülesandeks on teineteisele lusikaga putru (salatit, vett, vöi mida iganes...) anda.
    Paarilised istuvad toolidel vastamisi ning neil seotakse silmad kinni. Mölemale antakse kätte supilusikas .
    Märguande peale hakkavad paarilised vastastikku teineteist söötma. Kumbki peab andma 5 lusikatäit. Söödetakse kordamööda: köigepealt esimene mängija, siis teine, siis jälle esimene jne, kuni kokku saab 10 lusikatäit putru.
    Paar, kes kiiremini 10 lusikatäit putru teineteisele sisse aab, on vöitja.
    Pudru vöi salati söötmisel vöiks teha ka nii, et vöidab paar, kelle kauss kiiremini tühjaks saab.
    Luuletajad
    Ei maksa ennast mängu nimest heidutada - teil ei pea olema luulealaseid teadmisi ja te ei pea luulekompositsioonis silma paistma.
    Esimene mängija kirjutab kaks värsirida. Neil kahel real peaks olema rütm, kuid need ei pea riimuma. Paber volditakse seejärel kokku nii, et esimene rida jääb kaetuks ja see saadetakse järgmisele mängijale, kes kirjutab kolmanda ja neljanda rea, nägemata seejuures eelmise värsipaari esimest rida. Kolmas rida peaks riimuma teisega ja võiks soovitavalt olla samas rütmis. Mäng jätkub nii, et iga järgmine mängija näeb vaid viimast kirjutatud rida ja lisab omalt poolt kaks, kuni luuletus saab piisavalt pikk või mängijad otsa või mis iganes...
    Maffia
    Mäng käib nii:
    Kõigepealt aja kokku vähemalt 6 inimest + mängujuht. Nüüd lase kõigil valida pimesi 4 valiku seast:arst, kodanik, politseinik või mafiooso. Seda saab teha näiteks paberilipakatega. 6 mängija puhul võiks olla 2 maffiameest, 1 arst, 1 politseinik ja ülejäänud kodanikud. Igaüks teab, kes ta on ja teistele ei ütle.
    Nüüd võib alustada. Mängujuht ütleb, et saabub öö ja inimesed lähevad magama(kõik katavad silmad kinni). Kui see on valmis, lubab mängujuht mafioosodel ärgata. Nad avavad vaikselt silmad ning lepivad, keda tappa.
    Kui hirmus tegu on tehtud (mängujuht peab aru saama, kes tapeti ), lähevad nad magama.
    Siis ärkab arst. Ta võib valida suvalise inimese, keda ravida. Lihtsalt osutab kellegi peale. Sellel ööl ta veel ei tea, kas ta päästis kedagi.
    Kui arst on töö lõpetanud, ärkab politseinik. Tema osutab kellegile, keda ta kahtlustab ning mängujuht kas noogutab(tegemist on pahaga) või raputab(osutatu on hea) pead. Politseinik läheb ka magama ning mängujuht kuulutab, et on hommik.
    Hommikul ütleb mängujuht kes on tapetud . Kui arst ravis seda, keda tappa püüti, jäi ohver ellu.
    Nüüd tuleb kõige põnevam osa. Kõik hakkavad vaidlema, kes võiks maffia olla(a´la "ma kuulsin sealt krabistamist" või "ta on täna kuidagi kahtlaselt jutukas"). Kui inimesed on enam - vähem üksmeelel korraldatakse kandidaatide vahel hääletus. Enim hääli saanu hukatakse. Hukatu peab nüüd ette näitama oma lipiku (oli ta mafiooso või mõni muu).
    Ühes päevas saab hukata ainult ühe inimese.
    Selle peale tuleb uus öö ja nii jätkub mäng kuni mafioosod või head on surnud.
    (sai hiljuti seda mängu mängitud, küll ilma arsti ja politseinikuta, - hia mäng!!!)
    Marionett
    (Mängijaid: paarisarv , vaja: mitu nöörikera)
    Iga kahe mängija kohta läheb tarvis ühte nöörijuppi. Nöörid tuleb keerata ümber tooliselgade, lauajalgade ja muude esemete. Niiviisi tekib tohutu vörk, mis ulatub körvaltuppa. Tuleb olla ettevaatlik, et nööri ei tekiks sölmi. Meeskülalised lähvad ühte
    tuppa , naiskülalised teise, igaüks vötab kinni ühest nööriotsast. Nüüd asuvad nad nööri lahti harutama, kuni sama nööri otstest hoidev paar kohtub kusagil keskpörandal, et teineteist suudelda . Mängu ilu seisneb selles, et kui nöörid on piisavalt nutikalt
    mööbli ümber mässitud, ei tea sa kuni viimse hetkeni, keda löpuks suudled.
    Ma pole kunagi...
    Mängijate arv: 3 või rohkem...
    Mängu käik: Iga mängija peab igal uuel ringil avaldama enese kohta midagi, mida ta kunagi teinud pole, valides tegusid selle põhjal, mida kõik teised suure tõenäosusega on teinud. Nt võib mängija öelda: "Ma pole kunagi söönud greipi ", "Mul pole kunagi teksaseid olnud", "Ma pole kunagi meres ujunud" või "Ma pole kunagi koolitoitu söönud". Kui mängija "Ma pole kunagi..." osutub ainulaadseks, saab mängija punkti; võitja on esimene 3 punkti saanud mängija. Kõik mängijad peaksid olema ausad, sest nende väiteid on praktiliselt võimatu tõestada või ümber lükata. Kui miski tundub ilmse liialduse/luiskeloona, on võimalus vastuväideteks.
    Võib osutuda üllatavalt keeruliseks mõelda välja midagi, mida te teinud pole, kuid kõik teised on...
    Minutiline jalutuskäik
    (Mängijaid: suva arv, vaja: stopperit vöi kella)
    Katke kinni köik toas leiduvad kellad, vötke mängijailt nende käekellad ära jne. Vöistleja ülesanne on kulgeda punktist A punkti B täpselt ühe minutiga (distantsiks piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises,
    hoides ühtlast tempot. Köik, kes tabatakse seisatamast, isegi sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd löpujoonele liiga vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit saab täis, hüüab mängujuht „Stopp!“ Kes sellel hetkel on lõppsihile köige lähemal,
    tunnistatakse vöitjaks.

    Kokkuvõte


    Kui soovitakse korraldada üllatus sünnipäeva peab see olema salajane, et sünnipäeva laps ei saaks sellest midagi teada. Eelarvest on väga tähtis kinni pidada, kuna hiljem ei maksa kahjusid keegi tagasi. Kui kutsuda rohkem kui kümme külalist peaks rentima ikka suurema koha, et külalised ikka ära mahuks.
    Töö ülessandega saime omavahel väga häsit hakkama. Jaotasime töö käsud omavahel ära ning igaüks otsis oma materjali kohta, arutasime selle reedel ühiselt läbi.
    13
  • Vasakule Paremale
    Grupitöö Sünnipäevapidu #1 Grupitöö Sünnipäevapidu #2 Grupitöö Sünnipäevapidu #3 Grupitöö Sünnipäevapidu #4 Grupitöö Sünnipäevapidu #5 Grupitöö Sünnipäevapidu #6 Grupitöö Sünnipäevapidu #7 Grupitöö Sünnipäevapidu #8 Grupitöö Sünnipäevapidu #9 Grupitöö Sünnipäevapidu #10 Grupitöö Sünnipäevapidu #11 Grupitöö Sünnipäevapidu #12 Grupitöö Sünnipäevapidu #13
    Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
    Leheküljed ~ 13 lehte Lehekülgede arv dokumendis
    Aeg2009-10-25 Kuupäev, millal dokument üles laeti
    Allalaadimisi 58 laadimist Kokku alla laetud
    Kommentaarid 4 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
    Autor Merili Mai Õppematerjali autor
    SISSEJUHATUS 3
    SÜNNIPÄEVA KÜLALISTE NIMEKIRI 4
    PEO KOHT JA TRANTSPORT 5
    EELARVE 6
    FINANTS 6
    KAVA KÜLALISTELE 7
    MÄNGUD 8
    KOKKUVÕTE 13

    Sarnased õppematerjalid

    Seltskonna mängud
    4
    doc

    Seltskonna mängud.

    Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena Tikkude sorteerimine (tikutoos, stopper, rätikud) Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema

    Vabaaeg
    Mängud - erinevad mängud
    25
    doc

    Mängud - erinevad mängud

    1.5 Postkaardi kokkupanemine Laste vanusekategooriad: üheksa- kuni üheteistaastased mängijad; kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Mänguga harjutatakse kombineerimisoskust. Vahendid: postkaart, stopper. Lõigake postkaart 10 ebakorrapäraseks tükiks, segage need segi ja andke kordamööda kõigi mängijate kätte. Võtke aega, kui ruttu keegi postkaardi kokku paneb. 5.2 ERGUTUSMÄNGUD, TUTVUMISMÄNGUD 5.2.1 Millal on sinu sünnipäev? Toolidest moodustatakse ring ning mängijad seisavad nende peal. Nüüd on mängijate eesmärgiks ilma rääkimata võtta sünnikuude ja kuupäevade järgi ritta, enne on kindlaks määratud, kus täpselt on jaanuar (algus). Mängijad ei tohi rääkida ja võivad liikuda ainult paremale. Pärast kontrollitakse üle, kas kõik seisavad õiges kohas. Mängu saab paremini mängida seltskonnas, kus üksteist väga hästi ei tunta. 5.2.2 Õhupallid

    Vaba aja programm
    Liikumismängud ja teatevõistlused
    32
    docx

    Liikumismängud ja teatevõistlused

    LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida

    Pedagoogika
    Sünnipäevapidu
    10
    odt

    Sünnipäevapidu

    Sünnipäev Valisime oma rühmatööks ,, Sünnipäev ", sest selle teema kohta on oma kogemuste põhjal kõige lihtsam kirjutada. Pea iga aasta kõik kolmekesi ju korraldame oma sünnipäevasid ja seetõttu on väga lihtne üks ,,suur sünnipäevapidu" kokku panna kamba peale. Tegevused, kava, hinnad, eelarve: Tegevused on kavas järgmised: 1. päev · 21:00 Piduliste kogunemine, kingituste üleandmine sünnipäevalapsele · 21:20 Mäng ,,Pliiatsi pudelisse ajamine"

    Ainetöö
    Mänge lastele - referaat
    46
    doc

    Mänge lastele - referaat

    TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond Merit Miljaste MÄNGUD LASTELE Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom, MA Tallinn 2009 Sisukord Sissejuhatus.................................................................................................................................4 NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD......................................................................................................5 EMA KEETIS PUTRU...........................................................................................................5 KIISUKÕDI............................................................................................................................5 SILE TEE................................................................................................................................6 TII-TII, TIHANE..............................................................

    Mäng
    Seltskonnamängud
    2
    docx

    Seltskonnamängud

    *Teki keeramine Vaja läheb: väikest tekki ja kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal seisma suhteliselt kitsalt; teki suurust ja mängijate arvu saab alati varieerida. Nüüd on mängijate eesmärgikstekk tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha astumata või maad puudutamata. *Sõnaseletusmäng *Münditeatevõistlus Mängivad 5-7 liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil või tihedalt üksteise kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi võistkonna esimese mängija parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab lõbus võistlus. Esimene peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale ja nõnda edasi. Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub ainult käeseljalt käseljale. Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema mängija, kes mündi maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini edasi annab. Magic stick · Inimeste arv: 6-15 · Vahendid: Pikk pulk või suusakepp · Kirjeld

    Ühiskond
    Mängud loodusõpetuses
    10
    doc

    Mängud loodusõpetuses

    TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikau

    Loodus
    Mängud
    2
    doc

    Mängud

    järsku ,,Saar", peavad kõik lapsed jooksma rõngasse peitu. Kelle Laulukull kätte saab, on uus Laulukull. Mäng jätkub pooleli jäänud laulu otsast peale lauldes. Kui Laulukull hüüab ,,Taevas", peavad lapsed jooksma varbseinale. Kui Laulukull hüüab ,,Loom", peavad lapsed kõik lapsed matkima mõnda looma või lindu. Kui Laulukull hüüab ,,Tsirkus", peavad lapsed liikumatult mingisse asendisse seisma jääma. Mängu võitjad on need, kes pole kordagi jäänud Laulukulliks. Sünnipäev Eesmärgid: osata seostada oma sünnipäeva kuuga, arendada reaktsiooni- ja liikumiskiirust Mängu käik: Kummaski saali otsas on kodujooks. Kõik lapsed lähevad ühe kodujoone taha. Valitakse püüdja. Püüdja seisab keskjoonel ja hüüab ühe kuu nime, nt jaanuar. Ainult need lapse, kes on sündinud jaanuaris, jooksevad teise kodujoone taha. Kes püüdjale kätte jääb, läheb uueks püüdjaks. Osavad on need lapsed, kes kätte ei jää. Mängitakse nii kaua, kui kõik kuu on nimetatud.

    Kehaline kasvatus




    Meedia

    Kommentaarid (4)

    pillekelilleke profiilipilt
    pillekelilleke: Väga head mängud, mida saab mängida nii sünnipäevadel kui ka muudel olengutel :)
    17:00 25-02-2010
    lemon123 profiilipilt
    KT TK: mängud head, aga muud vähe
    01:54 02-03-2010
    M2rdu profiilipilt
    M2rdu: Päris hea. Abi sai kenasti
    11:18 25-09-2010



    Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun