Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Arvutimängude populaarsus, uurimistöö". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
arvutim, arvutimäng, arvutimängu, arvutimängud, arvutimängude, mängima, vastseliina, internet, küsitluse, mängimine, minecraft, game, warcraft, league, legends, ostnud, mängimisest, uurisin, toonud, party, bigger, than, klassist, kuulnud, graafika, ralph, baer, tapma, beta, wikiversity, games, valim, küsisin, suhtlemine, perega, kristjan5. KÜSIMUSTIKU ANALÜÜS. Küsimustik läks edukalt, küsitletud sai 51 noort inimest kellest 31 olid meessoost ja 20 naissoost. Päevas ei mängi arvutiga üldse 20 tütarlast, kes vastasid küsimustikule, aga 25 noormeest mängib päevas arvutimänge pool tundi kuni tund, 12 poissi mängib 1-3 tundi ning 4 poissi mängib arvutiga päevas rohkem kui 3 tundi. Kõige rohkem eelistatakse mängida rallimänge (53% vastanudest), millele järgevad "Action" ehk märulimängud ja spordimängud, millele järgnevad (õiges järejestikkuses): Fps-, RPG, RTS- ja seiklusmängud. Kõikidest mängudest oldi kuuldud, mis oli nimekirjas antud, millest kõige populaarsemad olid "Need for Speed", "Super Mario" ja "NBA 2K12". Esimesed arvutimängud Kunda noorte elus olid enamasti kõikidel erinevad, ainukesed mängud, mille nimed kordusid olid "Colin McRae Rally" ja "Super Mario". Küsimusele, mida mängite praegu kordus tüdrukute poolt vastus, et ei mängigi, kuid poiste populaarseim vastus oli "NBA
Sugu: M N * · M · N · Other: 1. Kui palju päevas veedate aega arvutiga mängimise peale ? * · a) Vähem kui pool tundi · b) Pool tundi kuni tund · c) 1-3 tundi · d) Rohkem kui 3 tundi · e) Ei mängi üldse arvutiga 2. Mis zanri arvutimänge eelistate ?( nimetage kuni 3 ) * · a) Action (märul) · b) Fps (first person shooter) (tulistamine inimese silmade vaatest) · c) RPG (rollikas, sisaldab tegelase arendamist mängu jooksul) · d) RTS (strategy) (käigupõhine stratreegia) · e) Spordimängud · f) Rallimängud · g) seiklusmängud (point and klick) · Other: 3. Millised mängude nimed allolevast nimekirjast on teile tuttavad ? * · a) Call of Duty · b) Darkisiders · c) Star Wa
1. ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE. Kas arvutimängude mängimisel esineb rohkem positiivseid või negatiivseid tagajärgi? Mitmed uuringud tõestavad, et vägivaldsed arvutimängud mõjuvadki noortele mänguritele agresiivselt, aga kõik arvutimängud ei ole ühesugused. Arvutimängude mõju inimesele sõltub täielikult mängu sisust. Uuringud on näidanud, et advekaatselt üles ehitatud sotsiaalsed mängud võivad tõsta mänguri julgust, astuda üles kellegi uskumuste kaitseks ja tugevdada valmisolekut teiste aitamiseks. Samuti nii öelda tulistamismängud ei oma ainult tumedaid külgi, ka need arendavad nägemisteravust üksikasjade nägemiseks ja reageerimiskiirust. Paljud lapsevanemad näevad videomänge, kui ajaraiskamist või tegevust, mis hävitavad aju. Meedia koos mõningate ekspertidega on väitnud, et põhjus miks noored muutuvad vägivaldseteks või käituvad ekstreemselt ühiskonnavastaselt on just arvutimängudes. Aga paljud teadlased ja
Tere, mina olen Lauri Lahtvee 11. klassi õpilane Kunda Ühisgümnaasiumist. Ma tegin uurimustöö teemal "Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust". Uurimustöö eesmärk oli uurida arvutimängude positiivseid ja negatiivseid mõjusid inimestele, uurida, mis teeb arvutimängust hea mängu, mis on kõige rohkem illegaalselt allalaetud mäng ning, mis on kõige müüduim arvutimäng läbi aegade, samas oli soov ka laiendada oma teadmisi arvutimängude mõjude kohta. Arvutimängude positiivsedeks külgedeks on · juheditele järgnemine, enamus arvutimänge algab sellega, et tuleb järgneda juhistele, tuleb teha järgemööda tegusid, mis kästakse, see õpetab ka reaalses elus juhistele järgnemist. · Käe-silma koordinatsioon,mängija peab jälgima ekraani ning samaaegselt peab ta ka tegutsema ka hiire ja klaviatuuriga. · Resursside haldus ja logistika, seda omadust arendavad peamiselt strateegia mängud, kus mängur p
Paide Ühisgümnaasium XIA Rauno Emmar Ats Tikka KÜBERSPORT Uurimistöö Juhendaja: Iren Šarapova Paide 2015 SISUKORD SISSEJUHATUS ............................................................................................................................. 3 1. TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT ......................................................................... 4 1.1. Arvutimängude ajalugu ........................................................................................................ 4 1.2. Arvutimängude tüübid .......................................................................................................... 5 1.3. eSport´i ajalugu .................................................................................................................... 8 1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis ..........................................................................
Jõhvi Vene Gümnaasium KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS Uurimistöö Jevgeni Pistrailov, Kubi Nikita, Jegor Tihhon 11.B Klass Juhendaja: Maksim Stepanenko Jõhvi 2015 SISUKORD 1. SISSEJUHATUS .........................................................................................................................3 2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK? ............................................................................................. 4 3. MILLEST KÕIK ALGAS JA MIS ON PRAEGU? ....................................................................5 4. DISTSIPLIINID ..........................................................................................................................8 5. KÜSIMUSTIKE ANALÜÜS ....................................................................................................11 6. KOKKUVÕTE
Keila Gümnaasium Reino Seli 11B ARVUTIMÄNGUD Referaat Juhendaja: Natalia Sidorova Keila 2007 Arvutimängud Sisukord 1. Sissejuhatus...................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2.4. Simulatsiooni mängud...................................................................5 2.5. Sportmängud..............................................................................6 2.6. Võidusõitmise mängud..................................................................6 3. Vä
Tapa Gümnaasium Kirill Gorškov,11. R „LEAGUE OF LEGENDS“ JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS Uurimistöö Juhendaja: Merle Varblane Tapa 2014 ANNOTATSIOON Tapa Gümnaasium Klass: 11R Töö pealkiri: „League of Legends“ ja selle populaarsus Tapa Gümnaasiumis Valdkond: Arvutimängud Kaitsmise aeg Lehekülgede arv: 19 Refereering : Uurimuse pealkiri „League of Legends“ ja selle populaarsus Tapa Gümnaasiumis. Selle teema valik tulenes autori soovist mõista tänapäeval väga populaarse arvutimängu populaarsuse põhjusi. Samuti soovist teada miks see mäng meeldib Tapa Gümnaasiumi õpilastele. Uurimuse läbiviimiseks uuriti materjale internetist ja küsitleti Tapa Gümnaasiumi õpilasi erinevatest vanuseastmetest. Uurimuse m
Tapa Gümnaasium Arvutimängusõltuvus Uurimustöö Tapa 2012 ARVUTIMÄNGUSÕLTUVUS KUI HAIGUS Arvutisõltuvus on äärmuslik arvuti kasutamine mis häirib igapäeva elu. Arvutimängusõltuvus väljendub inimeses, kes mängib päevast päeva arvuti mänge, isoleerides ennast vanematest, sõpradest ja muust sotisaalsest elust ja täielikult keskendub arvutimängudele. Sõltuvuses olev inimene ei pööra tähelepanu sündmustele, mis toimuvad päriselus. Praegult ei ole ametlikku diagnoosi arvutimängusõltuvusele, kuid see on kindel, et
Tallinna Kuristiku Gümnaasium Loovtöö Amina Rõbakova NUTISEADMETE LIIGKASUTUSEST TULENEVATE OHTUDE TUTVUSTAMINE TALLINNA KURISTIKU GÜMNAASIUMI 3. KLASSIDELE Projekt Juhendaja: Tiia Tarm Tallinn 2019 SISUKORD SISSEJUHATUS 3 1. INTERNET 4 1.1. Interneti ajalugu 1.2. Interneti ajalugu Eestis 5 2. INTERNETI LIIGSE KASUTAMISEGA KAASNEVAD OHUD 6 2.1. Mis on arvutisõltuvus? 2.2. Millest tekib sõltuvus arvutist? 7 2.3. Arvutisõltuvuse tunnusmärgid 8 2.4. Arvutisõltuvuse mõju tervisele 3. NUTISEADMETE OHTE TUTVUSTAVA TUNNI LOOMINE JA LÄBIVIIMINE TKG 3. KLASSIDELE 3.1. Plakati loomine
Tallinna Kuristiku Gümnaasium Helen Leitalu 10.b HASARTMÄNGUD JA NENDE LEVIK NOORTE SEAS Uurimistöö Juhendaja: õpetaja Liisi Rannast-Kask Tallinn 2012 Sisukord Sissejuhatus..........................................................................................................................................3 1. HASARTMÄNGUDE OLEMUS....................................................................................................4 1.1 Õnnemängud..............................................................................................................................4 1.2 Loterii...................................................................................................................
Jüri Gümnaasium Uurimistöö HASARTMÄNGUDE LEVIK NOORTE SEAS Koostaja: ..... Klass: 11R Juhendaja: ..... Jüri 2013 Sissejuhatus Hasartmänge on väga erinevaid, nii ka hasartmängudega kaasnevaid sõltuvusprobleeme. Mitmed probleemid tekivad sellest, et nad mängivad oma päris raha peale ja korra võidu maitse suhu saanud, ei saa nad enam sellest lahti. Üldiselt on hasartmängude mängimisega kaasnevad probleemid küllalt levinud mitmel pool maailmas. Pikaldane ja raha peale mängimine on üheks suureks põhjuseks just nende seas. Enamasti inimesed satuvad mänguhoos hasarti ja ei mõtle tagajärgedele, mängitakse oma kogu raha ja vara maha. Samuti võib pikaajalisest mängimisest tekkida sõltuvus, millest ei ole enam lihtne lahti saada. Antud teema on valitud kuna autor tunneb sügavat huvi hasartmängude mängimise vastu, soovib uuri
Haapsalu Kutsehariduskeskus Taury Peterson ARVUTIMÄNGUD Referaat Juhendaja: Mario Metshein Haapsalu 2010 Sisukord Sisukord........................................................................................................................................... 2 Sissejuhatus......................................................................................................................................3 1.Peamised mängukategooriad........................................................................................................ 4 1.1.Action ehk märulimängud .................................................................................................... 4 1.2.FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng................................................................. 4 1.3.RPG; role-playing game ehk rollimäng.................................................................................5
Tallinna 32. Keskkool Marie Turmann 11.a klass CURLINGU TEADLIKKUS TALLINNA 32.KESKKOOLI ÕPILASTE SEAS Uurimistöö Juhendaja: õpetaja Siiri Mets Tallinn 2012 Olen uurimistöö koostanud iseseisvalt. Kõik selle kirjutamisel kasutatud teiste autorite tööd, põhimõttelised seisukohad, kirjanduslikest allikatest ja mujalt pärinevad andmed on viidatud. /allkiri/ Marie Turmann Töö vastab Tallinna 32. Keskkooli uurimistöödele esitatud nõuetele ja selle võib esitada retsensendile. /allkiri/ Siiri Mets SISSEJUHATUS Curling on Eestis vähelevinud spordiala, kuna see on Eesti spordimaastikul noor ning värske. Esimest korda mängiti seda Eestis 2001.aastal ning esimesed meistrivõistlused toimusid siin alles 2004.aastal, mis on kõigest 8 aastat tagasi. Curlingu mängijate arv vähehaaval kasvab, kuid olümpiaala
4. KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD. Kõige rohkem müüdud arvutimängud ei ole samad mängud, mida on kõige rohkem illegaalselt arvutisse alla laetud. Müüginumbrid on tihti avaldatud sellisel viisil, kus on sisse arvestatud ka konsoolidele müüdud mängude arv, seega on üsnagi raske välja uurida, mis mänge on just müüdud kõige rohkem. Vaatamata sellele, et parimaid mänge ostetakse kõige rohkem, tõmmatakse just neid mänge ka internetist illegaalsel teel kõige rohkem alla.
Tapa Gümnaasium AVATUD TRAADITA INTERNET TAPA GÜMNAASIUMIS Uurimus Tapa 2012 ANNOTATSIOON Tapa Gümnaasium Klass 11R Töö pealkiri Avatud Traadita Internet Tapa Gümnaasiumis Valdkond Informaatika Kaitsmise aeg 25.02.2013 Lehekülgede arv 19 Refereering Uurimustöö räägib avatud traadita internetist Tapa Gümnaasiumis ja millised limiidid peaksid olema seatud sellele, et õpilased saaksid seda kasutada ilma, et õpetajad peaksid jälgima pingsalt õpilasi, et nad ei kasutaks interneti teisi funktsioone nagu sotsiaalvõrgustike tunniraames. Parimate piirangute leidmiseks uurisin Tapa Gümnaasiumi 10. ja 11. klassidelt
SISUKORD 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL........................... 2 2. MÄNGUJUHT.................................................................................................. 5 3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA ...................................................6 5. HARJUTUSMÄNGUD ....................................................................................8 6. RINGMÄNGUD............................................................................................. 12 7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD...................................................................... 17 8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD..............................................................20 9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD............................................................. 25 1 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL Mäng on isiksuse üks põhitegevusi, mängi
MUSTVEE GÜMNAASIUM Energiajookide kahjulikkus Uurimistöö Sven Viitak 10. klass Uurimistöö juhendaja: Ene Lüüs Mustvee, 2013 2 SISUKORD Sissejuhatus.................................................................................................................................3 1.Kirjanduse ülevaade.................................................................................................................4 1.1 Kofeiin...............................................................................................................................4 1.2 Tauriin...............................................................................................................................4 1.3 Guaraana.......................................................................................................................... 4 1.4 Glükuronolaktoon.......................................
Kehra Gümnaasium 11.A klass, humanitaarsuund Maret Luukas KEHRA GÜMNAASIUMI 5.-9. KLASSIDE ÕPILASTE HUVI KÄSIPALLI VASTU Uurimistöö Juhendaja: õp Piret Urmet Kehra 2011 SISUKORD SISSEJUHATUS.........................................................................................................................3 1.KÄSIPALLI ÜLEVAADE......................................................................................................4 1.1 Käsipall maailmas...........................................................................................................4 1.2 Käsipall Eestis.................................................................................................................5 1.3 Käsipall Kehras.........................................................................................
Kuressaare Gümnaasium KRIMINAALSE KÄITUMISE VALLANDAJA KESKKOND VÕI GENEETIKA Uurimistöö Koostaja: Johanna Randmets Klass: 10A Juhendajad: Sirje Kereme ja Maidu Varik Kuressaare 2013 Sisukord Sissejuhatus ................................................................................................................................ 4 1. KRIMINAALNE KÄITUMINE ............................................................................................ 6 1.1 Kriminaalne käitumine ..................................................................................................... 6 1.2 Kriminaal .......................................................................................................................... 6 1.3 Kriminaalne isiksus ........................................................................................
1. TÖÖ KÄIK 4 Kõik sai alguse õpetaja plaanidest ja mõtetest, et korraldada ajalooõhtu. Tööd otsustasime teha kolmekesi, sest arvasime, et mitmekesi on üritust lihtsam korraldada. Me elame väga erinevates kohtades, seetõttu kasutasime üksteisega suhtlemiseks Skype’i. Skype’i vahendusel hakkasime arutama ja jagasime omavahel ülesanded ära. Eneli tegi liikumismängu ülesanded, mille valmistamisel oli suureks abiks internet, Birgit luges hoolikalt ajalooõpikut ja nii valmisid kahooti küsimused. Kristin oli kursis Eneli ja Birgiti tegemistega ning tema ülesandeks jäi järelkontroll ja vajadusel vigade parandus. 1.1 Materjalide kogumine Enamus materjali saime kuuenda klassi õpikust, aga tutvusime ka viienda klassi ajaloo õpikuga. Õpikud laenutasime kooli raamatukogust. Palju materjali saime ka internetist, leides erinevaid lehekülgi, mis olid abiks ajalooõhtu korraldamisel
Lektüür Aino Saar „Laps ja mäng“ Mäng ja lapse kognitiivne areng Mängu ja lapse kognitiivse arengu vahelise seose teemal tehtud uurimusi võib jaotada kolme rühma: korrelatiivsed uurimused, eksperimentaalsed uurimused ja treeningu uurimused. Korrelatiivsed uurimused püüavad kirjeldamise teel välja selgitada seost mängu ja mitmete vaimsete võimete vahel. Eksperimentaalse uurimuse eesmärk on selgitada eksperimendi mõju lapse kognitiivsele arengule. Sel juhul uuritakse lapsi nii mängus kui ka muudes tegevuates, seejärel fikseeritakse tulemused. Saadud tulemusi võrreldakse omavahel janende võrdlemise alusel määratakse kindlalks eksperimendi tulemuslikkus. Treeninguurimused kujutavad endast uurimusi, mille puhul täiskasvanu õpetab lapsi osalema mitmesugustes mängudes. Kui treeningu tulemusena on paranenud nii laste mängu tase kui ka kognitiivsed oskused. Leitak
meie koolis. Uurisime asja lähemalt ning leidsime, et suureks probleemiks on Eesti laste vähene liikumisaktiivsus. Arutlesime, kuidas saaks praeguseid kehalise kasvatuse tunde läbi viia nii, et need oleksid meeldivad kõigile ja kuidas muuta laste liikumisaktiivsust tõusu suunas. Me koostasime küsimustiku ,,Kehalise kasvatuse tunnid läbi õpilaste silmade", mis oli suunatud 7. 9. klasside õpilastele (vt Lisa 1). Küsitluse eesmärgiks oli uurida õpilaste arvamust praeguste kehalise kasvatuse tundide kohta. Samuti küsisime, millised võiksid olla tunnid nende arvates. Tahtsime, et õpilased mõtleksid loovalt ja kindlatest raamidest välja. Püüdsime näha, kuidas kehalise kasvatuse tunnid tegelikult õpilaste arvates võiksid välja näha. Kas kehalise kasvatuse tunnid peaksid jääma üldjoontes samasugusteks või tuleks teha suuri muudatusi? Eesti laste liikumisharjumuste
KEILA KOOL REAALSUUND Loodusharu INTERNETI KASUTAMINE KEILA KOOLI 5ndate KLASSIDE HULGAS Autor: Tanel- Mairo Sildnik Juhendaja: Anneli Vallaste Keila 2012 SISUKORD SISSEJUHATUS Tänapäeval on internet võtnud üle erinevad rollid, nagu trükimeedia, post, telefon, televisioon, muusika jne. Tänu interneti laiadele kasutusvõimalustele kasutab tänapäeval pea iga inimene internetti. Enamasti juba alates 7ndast eluaastast on lapsed tuttavad internetiga, aga kõige populaarsem on interneti kasutamine 10-50 aastaste elanike seas. Kuna eriti oluline on interneti kasutaja harjumuste väljakujunemine, mis toimub juba varases teismeeas, siis olen oma uuritavaks sihtgrupiks valinud 5
2) Mootorpaadid. Mäng toimus kahe võistkonna vahel. Iga mängija oli varusatud ujumislauaga. Mängujuhi signaali järel püüdsid mängijad, ainult jalgade tööga, ületada võimalikult kiiresti finisijoon. Mängijad hoidsid abivahendist kinni ettesirutatud kätega. Võitis võistkond, kelle viimane liige ületas finisijoone esimesena. 12 (LISA 8) 9 http://www.kidspot.com.au/kids-activities-and-games/Pool--water+8/pottle-games+11817.htm- (11.02.2013) 10 Isop, E. (1987). Mängima! Tallinn: Eesti Raamat, lk 128-129. 11 Isop,E.(1987). Mängima! Tallinn: Eesti Raamat, lk 130. 12 Isop,E.(1987). Mängima! Tallinn: Eesti Raamat, lk 130. 3) Mootorpaadid 2. Sarnase eesmärgiga võistlus nagu eelnev (mootorpaadid), aga distants läbiti ujumislaua asemel ujumistoruga. 13 4) Mootorpaadid 3. Mäng toimus samuti kahe võistkonna vahel. Distants läbiti samuti ujumistoruga. Erinevusega, et ujumistorust hoidis kinni kaks võistkonnaliiget.
REAALSUUND Loodusharu INTERNETI KASUTAMINE KEILA KOOLI 5ndate KLASSIDE HULGAS Autor: Tanel- Mairo Sildnik Juhendaja: Anneli Vallaste Keila 2011 SISUKORD SISSEJUHATUS...................................................................................................................3 1.MIS ON INTERNET?........................................................................................................4 1.1 Interneti ajaloost................................................................................5 1.2 Interneti kasutusvõimalused..................................................................6 1.3 Interneti ohud....................................................................................7 2.UURIMISE LÄBIVIIMINE.....................................................
Tartu Tamme Gümnaasium Rando Avarmaa Eesti Koolispordi Liidu Dumle rahvastepalli võistluste korraldamine Praktiline töö Juhendaja Tiina Tooding Tartu, 2013 Sisukord Sisukord....................................................................................................................1 Sissejuhatus..............................................................................................................3 1. Praktilise töö teoreetilise tausta ülevaade............................................................4 1.1. Pallimängude turniirisüsteemid......................................................4 1.1.1. Ringsüsteemi põhimõtt
määrib) ja kahvlit üksinda kasutab. Jälgida, millise käega laps märku annab, kumma käega ta ust või akent avab, tuld lülitab või millise käega ta voolib. Tasub uurida lapse kohta varajase lapsepõlve fotosid ja videoid. Jälgida hammaste pesemist, juuste kammimist, kääridega välja lõikamist ning nõude kuivatamist. Seejärel koostada tabeleid selle kohta kumma käega ta teeb seda või teist rohkem. 1.2.2 Vaatlemine mängimisel Lapse mängimine annab küllaldaselt võimalust tähele panna, millise käega ta eelistab läbi viia peenmotoorilisi liigutusi (nt. LEGOga mängimisel, klotsidest torni ehitamisel või pliiatsi kasutamisel). Sealjuures tuleks tähele panna seda, kumba kätt laps kasutab, kui ta lööb oma mängukaaslasi, kumma käega ta ennast kaitseb (kätt näo ees hoides) või lööki tõrjub (käsivarre ette panemine). (Meyer, 1998, lk 31) Eristatakse kolme liiki mänge:
Raal on tavakasutaja, ehk inimese jaoks midagi palju enamat kui lihtsalt tehete sooritaja. Arvuti kaudu me tõhustame oma suhtlemist ja õppimist, ka tööd, lahutame meelt, kogeme emotsioone. Kõik see muudab elu lihtsamaks ja mugavamaks. Kogu selle mugavusega kaasnevad ka omad ohud, varjatud ohud, millest inimesele otsa vaadates esmapilgul ei ole arugi saada. Inimeste arvuti ja interneti kasutamise vajadused ning valdkonnad on erinevad. Paljudele inimestele on arvuti ja internet kujunenud igapäeva vahendiks õppimiseks, töö tegemiseks, raha teenimiseks jms. Seetõttu ei ole võimalik kindlalt väita, et arvutis veedetud aeg oleks probleem. Pigem võib oletusliku piiri tõmmata, mil inimene hakkab eralduma oma tööst, suhetest teiste inimestega ja muudest valdkondadest ning veedab sotsiaalelu asemel aega virtuaalmaailmas, kuni ühel hetkel kaalub ,,arvutielu" teised tegevused üle. 2. Ajalugu
Võru Kreutzwaldi Gümnaasium Helkuri kasutamise teadlikkusest Võru Kreutzwaldi Gümnaasiumi ja Osula Põhikooli 8.klassis Uurimistöö Autor: Tarmo Habe XI a kl. Juhendaja: õp. Anne Tolk Võru 2009 Sissejuhatus Uurimustöö eesmärgiks oli teada saada Võru Kreutzwaldi Gümnaasiumi ja Osula Põhikooli kaheksanda klassi õpilaste teadlikkust helkuri kasutamisel. Sooviti ka teada saada, kas on erinevusi poiste ja tüdrukute sellealastes teadmistes. Autor eeldas, et kõige rohkem teavad helkuritest ja kannavad neid linnakooli tüdrukud, sest linnas räägitakse helkurite kandmisest rohkem ja linnas kontrollib politsei helkurite kasutamist rohkem. Helkur on vajalik, et autojuht pimedas liikuvat jalakäijat juba varakult märkaks ning jõuaks reageerida. Jalakäijad ei mõista, kuidas juht ei näe teel või selle ääres inimest. Roolikeeraja
Ülenurme Gümnaasium Stella Halling 12.c klass Ülenurme Gümnaasiumi 10. ja 12. klasside õpilaste lugemisharjumused Uurimistöö Juhendaja Ave Vigel Ülenurme 2015 Sisukord Ülenurme Gümnaasium..........................................................................................................2 Sisukord..................................................................................................................................2 Sissejuhatus............................................................................................................................3 1. Kirjanduse ülevaade...........................................................................................................4 1.1 Varasemad uuringud............................................................................................
9.klassist vastas küsimustikule 17 õpilast (21,8% küsitletutest), 10.klassist osales küsitluses 13 õpilast (16,7% vastanutest), 11.klassist vastas küsimustikule 15 õpilast (19,2% tervikust) ning 12. klassist osales küsitluses 12 õpilast (15,4% vastanutest). 2.3 Protseduur Uurimus viidi läbi eformulari keskkonnas 12.-13 jaanuarini 2017 aastal. 12. jaanuari pärastlõunal käisin kolme erineva klassi juures, et viia läbi küsitlus. Ülejäänud kahe klassiga tegin küsitluse 13. jaanuaril. Selleks palusin võimaluse kasutada 10 minutit nende inglise keele tunnist. Küsitluse läbiviimise eel tutvustasin ennast ning oma küsitluse eesmärki. Tehnilisi probleeme ette ei tulnud ning küsitlus oli kõigile hästi arusaadav, vaid 12. küsimus ingliskeelsete sõnade mõjust eesti keelele vajas mõnes klassis väikest selgitust. 2.4 Mõõtevahendid Antud uurimuses kasutasin andmekogumise meetodina ankeetküsitlust (vt LISA 1), mis koosnes 13 küsimusest
1819 aastaste vanusegrupis (n=23) vastasid jaatavalt kõik õpilased (joonis 1). Kirjanduse andmetel on üle poole 1013aastastest koolilastest oma elu jooksul vähemalt ühel korral alkoholi tarvitanud. Purju on ennast joonud üle kümnendiku. 1415aastaste koolinoorte seas on vähemalt ühel korral alkoholi tarvitanud 89,4% ja purjus olnud 58%. 16 18aastaste hulgas on vastavad näitajad 93,2% ja 81,7% (Noored alkoholi... s.a.). Neid andmeid kinnitavad ka meie küsitluse tulemused. Joonis 1. Alkoholi tarvitamise kogemused. Kui tihedalt tarbite alkoholi ühe kuu jooksul ?1 1x kuus 2 2-3x kuus 3 4-6x kuus 4 7-10x kuus 5 rohkem kui 10x kuus 6 - muu 1314aastaste (n=14) vanusegrupis tarbisid alkoholi 1x kuus kaheksa õpilast, 23x kuus tarbis üks õpilane ja variantidele 4-6x ja rohkem kui 10x kuus vastasid samuti mõlemale 1 õpilane. Antud vanusegrupis jätsid küsimusele vastamata kolm õpilast. 1819aastaste