Jõhvi Vene Gümnaasium
KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS Uurimistöö
Jevgeni Pistrailov,
Kubi Nikita,
Jegor Tihhon
11.B Klass
Juhendaja :
Maksim Stepanenko
Jõhvi 2015
SISUKORD
1. SISSEJUHATUS ......................................................................................................................... 3
2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK? ............................................................................................. 4
3. MILLEST KÕIK ALGAS JA MIS ON PRAEGU? .................................................................... 5
4. DISTSIPLIINID .......................................................................................................................... 8
5. KÜSIMUSTIKE ANALÜÜS .................................................................................................... 11
6. KOKKUVÕTE .......................................................................................................................... 20
7. РЕЗЮМE .................................................................................................................................. 21
8. KASUTATUD ALLIKAD ........................................................................................................ 22
9. LISAD ....................................................................................................................................... 23
Lisa 1. Tõlgendus ........................................................................................................................... 23
Lisa 2. ............................................................................................................................................ 24
Lisa 3. Uurimistöö osade jagamine ............................................................................................... 25
Lisa 4.
Küsimustik ......................................................................................................................... 26
2
1. SISSEJUHATUS Selle teema me
valisime selle aktuaalsuse pärast, mis kasvab iga aastaga. Teiseks põhjuseks on
see, et juba lapsepõlvest meil oli võimalus mängida arvutimänge, seda võimalust me ei
jäta vahele praegugi. Tänapäeva tehnoloogiate kiire kasvu tõttu on mängud väga
realistlikud , mis
meelitab noori mängima. Uued mängud nõuavad ka häid arvuteid, mille ostmisele
kulutab rahvas
suuri rahasummasid.
Arvutimängud arendavad mälu,
motoorikat ja ka mõtlemist. See on hea
võimalus keelt õppida; koht, kuhu sa saad oma negatiivseid emotsioone jätta. Praegu on mänge,
mille
süžee on põnevam kui filmis, samas saab leida mängu igale maitsele. Loomulikult on ka
miinuseid, näiteks raha. Kõik mängud on tasulised ja mõned maksavad palju. Et mängust kõik
eriefektid saada, peavad sul olema ka head arvuti lisaseadmed. Mõnedes mängudes on ka
niisugune funktsioon nagu "donate", mis tähendab lisaobjekti või midagi muu ostmist
reaalrahaga, mis tihti annab igasuguseid boonuseid. Mängud on kallis lõbu. Kuid
hiljuti tekkis
selline suund nagu
elektrooniline sport ehk
eSport . Kõik see algas 10 aastat tagasi arvutiklubides,
kuhu võisid tulla kõik soovijad, maksta raha ja mängida spetsiaalselt varustatud arvutitel. Aeg
läks edasi ja kõik see arenes. Juba praegu teenivad mõned raha
mängides nagu tööl.
Professionaalne mängija treenib oma oskusi, iga päev osaleb igasugustel turniiridel ja saab
kuupalka selle eest. Igasugused kompaniid korraldavad ka turniire väga suurte auhindadega.
Eelmisel aastal ühe turniiri auhind oli 5 miljonit dollarit. Noortele, kes moodustavad suurema osa
arvuti ja eSport’i industriiast, on see hea võimalus, oma oskuste treenimiseks ja avaldamiseks.
3
2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK?
Meie eesmärgiks on teada saada, kui
populaarne on eSport noorte hulgas. See tähendab: saada
teada, kui palju on neid, kes teavad, mis on eSport, vaatamata sellele, kas nad arvutimänge
mängivad või ei. ESport on veel noor, vähearenenud ja tunnustamata, kuid osalejaid on palju,
osalevad ka maailma kompaniid. Tutvustame noorte eSportlaste hulgas läbiviidud uuringu
tulemusi.
Pilt 1
(
http://byte-gs.ru/index.php?pageid=2, autor puudub, 10.04.2015)
4
3. MILLEST KÕIK ALGAS JA MIS ON PRAEGU?
Nüüd heidame pilku eSport’i ajalukku. Millest see kõik algas? Muidugi algus oli siis, kui ilmusid
esimesed kohalikud
ühendused , mis
andid mängijatele võimaluse võidelda üksteisega virtuaalses
maailmas. Kõige
populaarsemad mängud tol ajal olid
Warcraft 2, Duke Nukem ja loomulikult
Quake , mida võib nimetada eSport'i esiisaks.
Tol ajal oli võimatu määrata parim: turniirid, mida korraldati, olid väikesed, arvutiklubides ja
ilma sponsorluseta, vaid ainult mängijate toetusega. Täpselt sellel ajal hakkasid
tekkima tänapäevaste meeskondade
esiisad - klannid, mis tegelevad tänases MMORPG's.
Pilt 2
(
http://www.sports.ru/tribuna/blogs/spcdota/, autor puudub, 10.04.2015)
ESport'i esimesed tunnused ilmnesid sellistes mängudes nagu Quake: Arena, Starcraft. Inimesed
hakkasid võistlema interneti kaudu. Sellistes mängudes ei olnud oluline
graafika , vaid mängu
protsess, mis nõudis mängijatest üleinimlikku reaktsiooni ja palju treenimist. Online võistlustega
aga ei piirdutud, inimesed hakkasid kogunema niinimetatud LAN-turniiridele, mida tavaliselt
viidi läbi erinevates internetklubides.
Esialgu nimetada sellist tegevust spordiks oli raske, sest kõik
auhinnad koosnesid osalevate
meeskondade panustest. See oli pigem kena
ergutus , mis oli heaks
täiendus kolleegide austuseks
ja võidule.
5
Pilt 3
(
http://cyberfight.ru/site/columns/94/article_74417/, autor puudub, 10.04.2015)
Ajaga sai mänge ja inimesi üha rohkem ja see omakorda meelitas üha rohkem inimesi tegelema
mängude ja arvutiga seotud industriiaga.
Vaatamata avalikkuse tähelepanu suurenemisele, organisatsiooni ilmumisele ja stabiilsetele
auhindadele, oli eSport veel vaid lapsekingades. Probleemid võidusummade väljamaksmisega,
meedia kriitika,
publiku vanuse piirang - kõik see aeglustas tõsiselt eSport'i arengut.
Pilt 4
(
http://www.gamer.ru/cybersport/oda-kibersportu-nachalo, autor puudub, 10.04.2015)
6
Aastad läksid ja eSport arenes edasi: mõned liigid
kadusid ära, nende asemele tulid uued;
distsipliinid muutusid;
kadus ära ja tekkis uuesti populaarsus, kuid alles jäi vaid üks:
infotehnoloogia arengu sajandil oli võimatu jääda eSpordist ilma. Noorukite ja isegi
täiskasvanute kasvava huvi tõttu tõusis eSport 2010. aastal eSport uuele
tasemele .
Publiku kasvav huvi ja meedia agressiooni vähenemine hakkasid meelitama eSport’
isse erinevaid suuri organisatsioone (sh
VALVE , ASUS, SteelSeries, Razer,
Kingston , jne). Need
organisatsioonid hakkasid korraldama turniire, sponseerima meeskondi ja üldse arendama
eSport'i.
Pilt 5
(
http://gorodkirov.ru/content/article/v-kirove-projdut-krupnejshie-sorevnovaniya-po-kibersportu -
-20150113-1213/, autor puudub, 10.04.2015)
7
4. DISTSIPLIINID Distsipliinidest, mis domineerivad praegu eSport'is,
tuleb märkida:
League of
Legends -
MOBA Riot Games'i mäng, mis oli pika aja jooksul peetud kõige
populaarsemaks mänguks pealtvaatajate hulgas ja auhinnaturniiridel.
Dota 2 - praegu kõige populaarsem MOBA mäng, mille arenguga tegeleb kompaania VALVE.
Pilt 6
(
http://vk.com/kibersportitmo, autor puudub, 10.04.2015)
World of Tanks -
tankide lahingute simulaator. Vaatamata oma noorusele, kuulub eSport'i
kõrgkihti. Wargaming.net projekt.
8
Pilt 7
(
https://ru.wikipedia.org/wiki/World_of_Tanks, autor puudub, 10.04.2015)
Starcraft 2: Heart of the Swarm - kuulus RTS mäng, mile
autoriks on mitte vähem kuulus
Blizzard. Tegelikult on see üks ainuke RTS mäng eSport'is.
Pilt 8
(
http://www.paravine.com/2014/12/forgg-third/, autor puudub, 10.04.2015)
CS:GO - VALVE laskur, originaalse CS traditsioonide jätkaja,
kahtlemata on esimesel kohal
laskurimängudest.
9
Pilt 9
(
http://www.playzone.cz/clanky/jak-ovladat-server-pres-rcon, autor puudub, 10.04.2015)
10
5. KÜSIMUSTIKE ANALÜÜS Me oleme viinud läbi küsimustiku septembri jooksul. Küsitlesime nii alg-, põhikoolis kui ka
gümnaasiumis õpilasi. Kokku oli küsitletud peaaegu 100 inimest. Nende andmetel tegime
sektordiagramme. Tulemused olid järgmised.
Küsisime inimestelt, kui palju mehi ja naisi tegid meie küsimustiku ära. Nagu näete, mehi oli
sama palju, nagu naisi. See on päris hea tulemus.
Kas mees või naine?
Diagramm 1
11
Selle graafiku puhul me
saime teada, et meie küsimustiku osalejatest kõige rohkem on 16-18
õpilast ja kõige vähem – 14-16 õpilast.
Kui vana te olete?
Diagramm 2
12
Järgmises küsimuses paljud vastasid, et kuulasid küll, aga need, kes ei ütelnud niimoodi, on
tüdrukud, selle pärast, me arvame, et nendel on vähem huvi kiberspordist. Ja statistika näitab, et
nii ongi küll.
Kas te kuulsite kiberspordist?
diagramm 3
13
Siin me saime teada, et kaks kolmikut küsitud inimestest
arvavad , et nende päevakavas arvuti ei
mängi tähtsat rolli, aga teine kolmik
arvas vastupidi. See oli huvitav ja imelik asi meie jaoks.
Mis rolli teie päevakavas mängib arvuti?
Diagramm 4
14
See
graafik näitab, et peaaegu kõik küsitud õpilastest ei saa elada ilma arvutita. See on oodatav
tulemus
tänapaevadel.
Kas kujutate ette oma elu ilma arvutita?
Diagraam 5
15
Selles küsimuses me saime erinevaid vastuseid, aga huvitav oli see, et paljud küsitud õpilastest
üldse ei
veeda oma aega arvutimänge mängides. Oli ka neid, kes veedavad 4 või rohkem tundi
päevas. See tähendab, et erinevatel inimestel on erinev vajadus arvutis.
Kui palju aega päevas te veedate arvuti taga arvutimänge mängides?
Diagraam 6
16
Vastates järgmisele küsimusele jälle rohkem oli neid, kes ei eelistaks kumbki, aga nagu me
arvasime, palju oli ka neid, kes eelistavad singleplayer ja multiplayer koos. Neid on alati palju.
Mis arvutimängestiili te eelistaksite?
Diagramm 7
17
Nagu me ootasime õpilased vastasid, et nad ei ole arvutimängesõltlased. Aga statistika ütleb, et
peaaegu kõik arvutimängesõltlased arvavad niimoodi. See on normaalne mõtlemine
noortehulgas.
Kas peate ennast arvutimängesõltlasena?
Diagramm 8
18
Natuke rohkem kui pool küsitud inimestest arvavad, et kibersport on inimeste areng, aga see on
vaidlusalune küsimus ja allikad näitavad, et kibersport on areng kui ka
degradatsioon .
Kas
arvate , et kibersport edendab inimeste arengust või degradatsioonist?
Diagramm 9
19
6. KOKKUVÕTE
Valisime selle teema "Kiberspordi populaarsus noorte hulgas" aktuaalsuse pärast, mis kasvab iga
aastaga.
Teiseks põhjuseks on see, et juba lapsepõlvest oli meil võimalus mängida arvutimänge. Seda
võimalust ei jäta me vahele praegugi.
Tänapäeva
tehnoloogia kiire arengu tõttu on mängud väga realistlikud, mis meelitab noori
mängima. Uued mängud nõuavad ka häid arvuteid, mille ostmisele kulutab rahvas suuri
rahasummasid. Arvutimängud arendavad mälu, motoorikat ja ka mõtlemist. See on hea võimalus
keelt õppida; koht, kuhu sa saad oma negatiivsed emotsioone jätta. Praegu on mänge, mille süžee
on põnevam kui filmis, samas saab leida mängu igale maitsele.
Loomulikult on ka miinused, näiteks raha. Kõik mängud on tasulised ja mõned maksavad palju.
Populaarsust võidab tänapäeval elektrooniline
sport ehk eSport. Kõik see algas 10 aastat tagasi
arvutiklubides, kuhu võisid tulla kõik soovijad, maksta raha ja mängida spetsiaalselt varustatud
arvutitel.
Meie töö eesmärk oli uurida selle valdkonna populaarsust noorte hulgas.
Eesmärgi saavutamiseks viisime läbi küsitluse noorte hulgas. Analüüsinud neid vastuseid
jõudsime järeldusele, et noored on kiberspordist hästi teadlikud ja tegelevad sellega sageli.
Analüüsist võime teha järelduse, et oleme oma töös saavutanud püstitatud eesmärgi.
20
7. РЕЗЮМE
Мы выбрали эту тему, так как она актуальна и для нас самих. Нам было интересно,
насколько популярен киберспорт среди молодёжи в нашей школе. Основную тему нашей
исследовательской работы, а именно, насколько популярен киберспорт среди молодёжи,
мы успешно раскрыли. Проведённое исследование показало, что киберспорт с каждым
годом набирает всё большую популярность среди подростков и не только, популярность
данного спорта уже на высоком уровне. Практическая часть нашей исследовательской
работы также подтверждает этот факт. Нами представлен список использовавшихся
источников, а также приложения, содержащие обработанные графики, иллюстрированный
материал и распределения обязанностей участников нашей работы.
21
8. KASUTATUD ALLIKAD
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8 F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%
D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80
(13.05.2015)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0 %
BF%D0%BE%D1%80%D1%82
(13.05.2015)
http://www.team-empire.org/news/1594/ (13.05.2015)
https://gabstez.com/news/kibersport-ego-stanovlenie-i-razvitie-perspektivi (13.05.2015)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0 %
B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD
%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8
(13.05.2015)
https://et.wikipedia.org/wiki/MMORPG (13.05.2015)
22
9. LISAD Lisa 1. Tõlgendus RTS (inglise
Real Time Strategy) -
reaalajas strateegia.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0 %
B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD
%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8
(10.04.2015)
MMORPG (inglise keele akronüüm massively multiplayer online role-
playing game) ehk väga
paljude mängijatega online-
rollimäng .
http://vk.com/away.php?utf=1&to=https%3A%2F%2Fet.wikipedia.org%2Fwiki%2FMMORPG (10.04.2015)
23
Lisa 2.
Naised ka võtavad osa kiberspordis.
Pilt 10
(
http://moi-portal.ru/novosti/, autor puudub)
24
Lisa 3. Uurimistöö osade jagamine Jevgeni Pistrailov –
tõlkimine , materiaali leidmine
Egor Tihhon – materiaali leidmine, graafikute tegemine
Nikita Kubi – materiaali leidmine, töövormistus
25
Lisa 4. Küsimustik 26
27
Kõik kommentaarid