Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS (0)

1 Hindamata
Punktid

Esitatud küsimused

  • MILLINE ON MEIE EESMÄRK?
  • MILLEST KÕIK ALGAS JA MIS ON PRAEGU?
  • Millest see kõik algas?
  • Kui vana te olete?
  • Mis rolli teie päevakavas mängib arvuti?
  • Kui palju aega päevas te veedate arvuti taga arvutimänge mängides?
  • Mis arvutimängestiili te eelistaksite?
Jõhvi Vene Gümnaasium 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE 
HULGAS 
Uurimistöö 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jevgeni  Pistrailov,  Kubi  Nikita,  Jegor Tihhon 
11.B Klass 
 
JuhendajaMaksim  Stepanenko 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jõhvi 2015 
SISUKORD 
1. SISSEJUHATUS ......................................................................................................................... 3 
2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK? ............................................................................................. 4 
3. MILLEST KÕIK ALGAS JA MIS ON PRAEGU? .................................................................... 5 
4. DISTSIPLIINID .......................................................................................................................... 8 
5. KÜSIMUSTIKE ANALÜÜS .................................................................................................... 11 
6. KOKKUVÕTE .......................................................................................................................... 20 
7. РЕЗЮМE .................................................................................................................................. 21 
8. KASUTATUD ALLIKAD ........................................................................................................ 22 
9. LISAD ....................................................................................................................................... 23 
Lisa 1. Tõlgendus ........................................................................................................................... 23 
Lisa 2. ............................................................................................................................................ 24 
Lisa 3. Uurimistöö osade jagamine ............................................................................................... 25 
Lisa 4 Küsimustik  ......................................................................................................................... 26 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

1. SISSEJUHATUS 
Selle teema me  valisime  selle aktuaalsuse pärast, mis kasvab iga aastaga. Teiseks põhjuseks on 
see,  et  juba  lapsepõlvest  meil  oli  võimalus  mängida  arvutimänge,  seda  võimalust  me  ei   jäta  
vahele  praegugi.  Tänapäeva  tehnoloogiate  kiire  kasvu  tõttu  on  mängud  väga   realistlikud ,  mis 
meelitab noori mängima. Uued mängud nõuavad ka häid arvuteid, mille ostmisele  kulutab  rahvas 
suuri  rahasummasid.   Arvutimängud   arendavad  mälu,   motoorikat   ja  ka  mõtlemist.  See  on  hea 
võimalus keelt õppida; koht, kuhu sa saad oma negatiivseid emotsioone jätta. Praegu on mänge, 
mille  süžee  on põnevam kui filmis, samas saab leida mängu igale maitsele. Loomulikult on ka 
miinuseid, näiteks raha. Kõik mängud on tasulised ja mõned maksavad palju. Et mängust kõik 
eriefektid  saada,  peavad  sul  olema  ka  head  arvuti  lisaseadmed.  Mõnedes  mängudes  on  ka 
niisugune  funktsioon  nagu  "donate",  mis  tähendab  lisaobjekti  või  midagi  muu  ostmist 
reaalrahaga,  mis  tihti  annab  igasuguseid  boonuseid.  Mängud  on  kallis  lõbu.  Kuid   hiljuti   tekkis 
selline suund nagu elektrooniline sport ehk eSport . Kõik see algas 10 aastat tagasi arvutiklubides, 
kuhu võisid tulla kõik  soovijad, maksta  raha ja  mängida spetsiaalselt varustatud  arvutitel.  Aeg 
läks  edasi  ja  kõik  see  arenes.  Juba  praegu  teenivad  mõned  raha   mängides   nagu  tööl. 
Professionaalne  mängija  treenib  oma  oskusi,  iga  päev  osaleb  igasugustel  turniiridel  ja  saab 
kuupalka  selle  eest.  Igasugused  kompaniid  korraldavad  ka  turniire  väga  suurte  auhindadega. 
Eelmisel aastal ühe turniiri auhind oli 5 miljonit dollarit. Noortele, kes moodustavad suurema osa 
arvuti ja eSport’i industriiast, on see hea võimalus, oma oskuste treenimiseks ja avaldamiseks.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK? 
Meie eesmärgiks on teada saada, kui  populaarne  on eSport noorte hulgas. See tähendab: saada 
teada,  kui  palju  on  neid,  kes  teavad,  mis  on  eSport,  vaatamata  sellele,  kas  nad  arvutimänge 
mängivad  või  ei.  ESport  on  veel  noor,  vähearenenud  ja  tunnustamata,  kuid  osalejaid  on  palju, 
osalevad  ka  maailma  kompaniid.  Tutvustame  noorte  eSportlaste  hulgas  läbiviidud  uuringu 
tulemusi. 
 
Pilt 1 
( http://byte-gs.ru/index.php?pageid=2, autor puudub, 10.04.2015) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

3. MILLEST KÕIK ALGAS JA MIS ON PRAEGU? 
Nüüd heidame pilku eSport’i ajalukku. Millest see kõik algas? Muidugi algus oli siis, kui ilmusid 
esimesed kohalikud  ühendused , mis  andid  mängijatele võimaluse võidelda üksteisega virtuaalses 
maailmas. Kõige  populaarsemad  mängud tol ajal  olid  Warcraft  2, Duke  Nukem  ja loomulikult 
Quake , mida võib nimetada eSport'i esiisaks. 
 
Tol  ajal  oli  võimatu  määrata  parim:  turniirid,  mida  korraldati,  olid  väikesed,  arvutiklubides  ja 
ilma  sponsorluseta,  vaid  ainult  mängijate  toetusega.  Täpselt  sellel  ajal  hakkasid   tekkima  
tänapäevaste meeskondade  esiisad  - klannid, mis tegelevad tänases MMORPG's.  
 
Pilt 2 
( http://www.sports.ru/tribuna/blogs/spcdota/, autor puudub, 10.04.2015) 
 
ESport'i esimesed tunnused ilmnesid sellistes mängudes nagu Quake: Arena, Starcraft. Inimesed 
hakkasid  võistlema  interneti  kaudu.  Sellistes  mängudes  ei  olnud  oluline   graafika ,  vaid  mängu 
protsess, mis nõudis mängijatest üleinimlikku reaktsiooni ja palju treenimist. Online võistlustega 
aga  ei  piirdutud,  inimesed  hakkasid  kogunema  niinimetatud  LAN-turniiridele,  mida  tavaliselt 
viidi läbi erinevates internetklubides. 
 
Esialgu  nimetada  sellist  tegevust  spordiks  oli  raske,  sest  kõik   auhinnad   koosnesid  osalevate 
meeskondade panustest. See oli pigem kena  ergutus , mis oli heaks  täiendus   kolleegide  austuseks 
ja võidule. 
 
 

 
Pilt 3 
( http://cyberfight.ru/site/columns/94/article_74417/, autor puudub, 10.04.2015) 
 
Ajaga  sai mänge ja inimesi üha rohkem ja see omakorda meelitas üha rohkem inimesi tegelema 
mängude ja arvutiga seotud industriiaga. 
Vaatamata  avalikkuse  tähelepanu  suurenemisele,  organisatsiooni  ilmumisele  ja  stabiilsetele 
auhindadele,  oli  eSport  veel  vaid  lapsekingades.  Probleemid  võidusummade  väljamaksmisega, 
meedia kriitika, publiku vanuse piirang - kõik see aeglustas tõsiselt eSport'i arengut. 
 
Pilt 4 
( http://www.gamer.ru/cybersport/oda-kibersportu-nachalo, autor puudub, 10.04.2015) 
 

 
Aastad  läksid  ja  eSport  arenes  edasi:  mõned  liigid   kadusid   ära,  nende  asemele  tulid  uued; 
distsipliinid  muutusid;   kadus   ära  ja  tekkis  uuesti  populaarsus,  kuid  alles  jäi  vaid  üks: 
infotehnoloogia   arengu  sajandil  oli  võimatu  jääda  eSpordist  ilma.  Noorukite  ja  isegi 
täiskasvanute kasvava huvi tõttu tõusis eSport 2010. aastal eSport uuele tasemele
Publiku  kasvav  huvi  ja  meedia  agressiooni  vähenemine  hakkasid  meelitama  eSport’ isse  
erinevaid  suuri  organisatsioone  (sh   VALVE ,  ASUS,  SteelSeries,  Razer,   Kingston ,  jne).  Need 
organisatsioonid   hakkasid  korraldama  turniire,  sponseerima  meeskondi  ja  üldse  arendama 
eSport'i. 
  
Pilt 5 
( http://gorodkirov.ru/content/article/v-kirove-projdut-krupnejshie-sorevnovaniya-po-kibersportu -
-20150113-1213/, autor puudub, 10.04.2015) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

4. DISTSIPLIINID 
Distsipliinidest, mis domineerivad praegu eSport'is, 
tuleb märkida: 
 
League  of   Legends   -   MOBA    Riot   Games'i  mäng,  mis  oli  pika  aja  jooksul  peetud  kõige 
populaarsemaks mänguks pealtvaatajate hulgas ja auhinnaturniiridel.  
 
Dota  2 - praegu kõige populaarsem MOBA mäng, mille arenguga tegeleb kompaania VALVE. 
 
Pilt 6 
( http://vk.com/kibersportitmo, autor puudub, 10.04.2015) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
World  of  Tanks  -   tankide   lahingute  simulaator.  Vaatamata  oma  noorusele,  kuulub  eSport'i 
kõrgkihti. Wargaming.net projekt. 
 

 
Pilt 7 
( https://ru.wikipedia.org/wiki/World_of_Tanks, autor puudub, 10.04.2015) 
 
Starcraft  2:  Heart  of  the  Swarm  -  kuulus  RTS  mäng,  mile   autoriks   on  mitte  vähem  kuulus 
Blizzard. Tegelikult on see üks ainuke RTS mäng eSport'is. 
 
Pilt 8 
( http://www.paravine.com/2014/12/forgg-third/, autor puudub, 10.04.2015) 
 
CS:GO  -  VALVE  laskur,  originaalse  CS  traditsioonide  jätkaja,   kahtlemata   on  esimesel  kohal 
laskurimängudest. 
 

 
Pilt 9 
( http://www.playzone.cz/clanky/jak-ovladat-server-pres-rcon, autor puudub, 10.04.2015) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
10 
5. KÜSIMUSTIKE ANALÜÜS 
Me  oleme  viinud  läbi  küsimustiku  septembri  jooksul.  Küsitlesime  nii  alg-,  põhikoolis  kui  ka 
gümnaasiumis  õpilasi.  Kokku  oli  küsitletud  peaaegu  100  inimest.  Nende  andmetel  tegime 
sektordiagramme. Tulemused olid järgmised. 
 
Küsisime  inimestelt,  kui  palju  mehi  ja  naisi  tegid  meie  küsimustiku  ära.  Nagu  näete,  mehi  oli 
sama palju, nagu naisi. See on päris hea tulemus. 
 
 
                                                    Kas mees või naine? 
 
Diagramm 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
Selle  graafiku  puhul  me   saime   teada,  et  meie  küsimustiku  osalejatest  kõige  rohkem  on  16-18 
õpilast ja kõige vähem – 14-16 õpilast. 
 
 
 
 
                                                     Kui vana te olete? 
 
Diagramm 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
Järgmises  küsimuses  paljud  vastasid,  et  kuulasid  küll,  aga  need,  kes  ei  ütelnud  niimoodi,  on 
tüdrukud, selle pärast, me arvame, et nendel on vähem huvi kiberspordist. Ja statistika näitab, et 
nii ongi küll. 
 
 
 
                                            Kas te kuulsite kiberspordist? 
 diagramm 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
Siin me saime teada, et kaks kolmikut küsitud inimestest  arvavad , et nende päevakavas arvuti ei 
mängi tähtsat rolli, aga teine kolmik arvas vastupidi. See oli huvitav ja imelik asi meie jaoks. 
 
 
                                    Mis rolli teie päevakavas mängib arvuti? 
 
Diagramm 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
See  graafik  näitab, et peaaegu kõik küsitud õpilastest ei saa elada ilma arvutita. See on oodatav 
tulemus 
tänapaevadel. 
 
 
 
                                  Kas kujutate ette oma elu ilma arvutita? 
 
Diagraam 5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
Selles küsimuses me saime erinevaid vastuseid, aga huvitav oli see, et paljud küsitud õpilastest 
üldse ei  veeda  oma aega arvutimänge mängides. Oli ka neid, kes veedavad 4 või rohkem tundi 
päevas. See tähendab, et erinevatel inimestel on erinev vajadus arvutis. 
 
                          Kui palju aega päevas te veedate arvuti taga arvutimänge mängides? 
 
Diagraam 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
Vastates  järgmisele  küsimusele  jälle  rohkem  oli  neid,  kes  ei  eelistaks  kumbki,  aga  nagu  me 
arvasime, palju oli ka neid, kes eelistavad singleplayer ja multiplayer koos. Neid on alati palju. 
 
                                       Mis arvutimängestiili te eelistaksite? 
 
Diagramm 7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
Nagu me ootasime õpilased vastasid, et nad ei ole arvutimängesõltlased. Aga statistika ütleb, et 
peaaegu  kõik  arvutimängesõltlased  arvavad  niimoodi.  See  on  normaalne  mõtlemine 
noortehulgas. 
 
                                    Kas peate ennast arvutimängesõltlasena? 
 
Diagramm 8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
Natuke rohkem kui pool küsitud inimestest arvavad, et kibersport on inimeste areng, aga see on 
vaidlusalune küsimus ja allikad näitavad, et kibersport on areng kui ka degradatsioon
 
                Kas arvate , et kibersport edendab inimeste arengust või degradatsioonist? 
 
 
Diagramm 9 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
19 
6. KOKKUVÕTE 
Valisime selle teema "Kiberspordi populaarsus noorte hulgas" aktuaalsuse pärast, mis kasvab iga 
aastaga. 
Teiseks  põhjuseks  on  see,  et  juba  lapsepõlvest  oli  meil  võimalus  mängida  arvutimänge.  Seda 
võimalust ei jäta me vahele praegugi. 
Tänapäeva   tehnoloogia   kiire  arengu  tõttu  on  mängud  väga  realistlikud,  mis  meelitab  noori 
mängima.  Uued  mängud  nõuavad  ka  häid  arvuteid,  mille  ostmisele  kulutab  rahvas  suuri 
rahasummasid. Arvutimängud arendavad mälu, motoorikat ja ka mõtlemist. See on hea võimalus 
keelt õppida; koht, kuhu sa saad oma negatiivsed emotsioone jätta. Praegu on mänge, mille süžee 
on põnevam kui filmis, samas saab leida mängu igale maitsele. 
Loomulikult on ka miinused, näiteks raha. Kõik mängud on tasulised ja mõned maksavad palju. 
Populaarsust võidab tänapäeval  elektrooniline  sport  ehk eSport. Kõik see  algas 10 aastat  tagasi 
arvutiklubides, kuhu võisid tulla kõik soovijad, maksta raha ja mängida spetsiaalselt varustatud 
arvutitel.  
Meie töö eesmärk oli uurida selle valdkonna populaarsust noorte hulgas. 
Eesmärgi  saavutamiseks  viisime  läbi  küsitluse  noorte  hulgas.  Analüüsinud  neid  vastuseid 
jõudsime järeldusele, et noored on kiberspordist hästi teadlikud ja tegelevad sellega sageli. 
Analüüsist võime teha järelduse, et oleme oma töös saavutanud püstitatud eesmärgi. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
20 
7. РЕЗЮМE 
 
Мы  выбрали  эту  тему,  так  как  она  актуальна  и  для  нас  самих.  Нам  было  интересно, 
насколько популярен киберспорт среди молодёжи в нашей школе. Основную тему нашей 
исследовательской  работы,  а  именно,  насколько  популярен  киберспорт  среди  молодёжи, 
мы  успешно  раскрыли.  Проведённое  исследование  показало,  что  киберспорт  с  каждым 
годом набирает всё большую популярность среди подростков и не только, популярность 
данного  спорта  уже  на  высоком  уровне.  Практическая  часть  нашей  исследовательской 
работы  также  подтверждает  этот  факт.  Нами  представлен  список  использовавшихся 
источников, а также приложения, содержащие обработанные графики, иллюстрированный 
материал и распределения обязанностей участников нашей работы. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
21 
8. KASUTATUD ALLIKAD 
 
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8
F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%
D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80 
(13.05.2015) 
 
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0 %
BF%D0%BE%D1%80%D1%82 
(13.05.2015) 
 
http://www.team-empire.org/news/1594/ 
(13.05.2015) 
 
https://gabstez.com/news/kibersport-ego-stanovlenie-i-razvitie-perspektivi 
(13.05.2015) 
 
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0 %
B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD
%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8 
(13.05.2015) 
 
https://et.wikipedia.org/wiki/MMORPG 
(13.05.2015) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
22 
9. LISAD 
 
Lisa 1. Tõlgendus 
RTS (inglise  Real Time Strategy) -  reaalajas strateegia. 
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0 %
B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD
%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8  
(10.04.2015) 
MMORPG (inglise keele akronüüm massively multiplayer online role- playing  game) ehk väga 
paljude mängijatega online- rollimäng
http://vk.com/away.php?utf=1&to=https%3A%2F%2Fet.wikipedia.org%2Fwiki%2FMMORPG 
(10.04.2015) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
23 
Lisa 2. 
Naised ka võtavad osa kiberspordis. 
 
Pilt 10 
( http://moi-portal.ru/novosti/, autor puudub) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
24 
Lisa 3. Uurimistöö osade jagamine 
 
Jevgeni Pistrailov –  tõlkimine , materiaali leidmine 
 
Egor Tihhon – materiaali leidmine, graafikute tegemine 
 
Nikita Kubi – materiaali leidmine, töövormistus 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25 
Lisa 4Küsimustik 
 
 
 
 
26 
 
 
 
 
 
 
 
27 
Vasakule Paremale
KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #1 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #2 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #3 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #4 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #5 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #6 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #7 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #8 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #9 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #10 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #11 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #12 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #13 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #14 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #15 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #16 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #17 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #18 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #19 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #20 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #21 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #22 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #23 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #24 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #25 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #26 KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS #27
Punktid 10 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 10 punkti.
Leheküljed ~ 27 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2015-05-19 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 6 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor killspring Õppematerjali autor

Kasutatud allikad

Sarnased õppematerjalid

Jalgpalluriga kohtumine ja jalgpalliturniiri korraldamine
27
docx

Jalgpalluriga kohtumine ja jalgpalliturniiri korraldamine

Kuna Ülenurme Gümnaasiumis on loovtööna selliseid turniire ka varem korraldatud, siis otsustasime lisada sellel aastal ka kohtumise jalgpalluriga. Jalgpallurid on nii jalgpalliga tegelevatele kui ka mittetegelevatele lastele suurteks eeskujudeks. Näiteks on Instagramis enim jälgitud meheks Torino Juventuse jalgpallur Ronaldo. 2011 aastal valiti Eesti aasta kodanikuks jalgpallur Konstantin Vassiljev. Jalgpallurid saavad läbi sotsiaalmeedia ja isikliku eeskuju mõjutada noorte suhtumist erinevatesse tervisega seotud teemadesse, nagu näiteks liikumine, toitumine ja erinevate sõltuvusainete mittetarvitamine. Loovtöö eesmärgid:  Meeskonnatöö oskuste arendamine  Turniiri korraldamine  Populariseerida jalgpalli 4 2. Loovtöö teema valimine ja planeerimine Loovtöö teema valisime praktiliselt esimesel tunnil, kuna soovisime väga seda teemat ja

Jalgpall
Kriminaalse käitumise vallandaja-keskkond või geneetika
190
pdf

Kriminaalse käitumise vallandaja: keskkond või geneetika

Töös on püstitatud järgmised hüpoteesid:  keskkonna rolli peetakse kriminaalse käitumise kujunemisel olulisemaks;  pärilikkuse rolli vägivaldse käitumise vallandjana alahinnatakse;  kasvatusmeetodit peetakse iseloomu kujunemisel kõige peamiseks;  kriminaalse käitumise reguleerimiseks on võimalik läbi viia ennetustööd. Hüpoteeside kontrollimiseks on viidud läbi küsitlus interneti kaudu Eesti inimeste hulgas Eesmärkide täitmiseks ja hüpoteeside kontrollimiseks oli vaja lahendada järgmised ülesanded:  läbi töötada teemakohane kirjandus ja ning kasutada saadud teabest olulisemat antud töö kirjutamisel;  viia läbi uuring;  analüüsida saadud tulemusi ning teha järeldused. Töö on jaotatud nelja peatükki:  esimeses osas tutvutakse kriminaalse käitumisega;

Käitumine ja etikett
E-TURUNDUSE KURSUSE ÕPPEMATERJAL MAGISTRANTIDELE
168
pdf

E-TURUNDUSE KURSUSE ÕPPEMATERJAL MAGISTRANTIDELE

meeste pärusmaa – seal veedavad iga päev aega miljonid tavalised inimesed. Internetis toimuv mõjutab poliitikat, majandust ja ühiskonda ning vastupidi. Paljusid töid ja asjatoimetusi saab kõige lihtsamalt, mugavalt ja kiiremini teha interneti kaudu ning turundajatel ja 9 suhtekorraldajatel, kes tahavad, et nende sõnumid sihtgrupini jõuaksid, on mõistlik edastada neid seal, kus nende sihtgrupp aega veedab ehk siis muu hulgas ka internetis. E-turundusel on televisiooni-, raadio-, print- ja välireklaami ees see suur eelis, et see nõuab küll ehk veidi rohkem loovust ja töötunde, aga võib olla oluliselt soodsam ja sealjuures tulemuslikum kui turundus traditsioonilistes kanalites. Siiski ei tasu vähese otsese rahakulu peale luua illusioone, et turundus internetis on tasuta – see vajab palju inim- ja ajaressurssi (mis pole kumbki odavad) ning selle investeeringu mõistmist

Turundus
Tiit Lauk humanitaar
414
pdf

Tiit Lauk humanitaar

liselt läbi uurimata. Siin on muidugi omad objektiivsed paratamatused – kuni II maailma- sõjani polnudki nagu põhjust sellega tegelda, nähtus ise oli nii uus, kõik oli meeles ja puudus piisav ajaline distants objektiivse hinnangu andmiseks. Tuleb arvesse võtta ka asjaolu, et suhtumine džässi oli ühiskonnas vägagi erinev: linnanoorsugu oli valmis aktiivselt osalema, mida tõestab ilmekalt ka tantsukursuste populaarsus, samas konservatiivsema osa publiku, paljude süvamuusikute ja muusikakriitikute, aga ka maaelanikkonna suhtumine oli ettevaatlik, sageli üsnagi tõrjuv ja kohati vaenulik. Selline äärmustesse kalduv suhtumine ei valitsenud mitte ainult meil. Džässis nähti vaid kiirestimööduvat moenarrust, millel pole mingit tõsi- semat väärtust, isegi tema sünnimaal USAs. Siis tuli sõda, hävitades suurema osa dokumente ja helisalvestisi ning paisates muusikud, s.t

Muusika ajalugu
KASVATUSE KLASSIKA
152
docx

KASVATUSE KLASSIKA

Dearden (1976) heitis ette ka seda, et informaalse kooli teoreetiliseks aluseks võeti psühholoogia ja sotsioloogia, mitte aga pedagoogika. Laps ei ole nagu taim, mida kastetakse, toetatakse ja väetatakse. Vabakooli liikumine Free Schoolmovement sündis Ameerika Ühendriikides õpetajate ja lastevanemate koostöös. Esimene selline kool rajati 1962. aastal, 1966. aastal oli neid juba 30 ning 1970. aastal 150. See oli ka liikumise kõrgpunktiks ning siitpeale hakkas nende hulk ja populaarsus kahanema. Liikumise ideoloogideks olid John Holt, Jonathan Kozol, Herbert Kohl, George Dennison, Allan Graubard ja Carl Bereiter. Nad kritiseerisid Ameerika kooli argipäeva, meeletusi, koolikohustust. Näiteks kirjutab J. Holt (1977) nii: Ma usun, et inimene on oma loomult õppiv olend. Linnud lendavad, kalad ujuvad, inimene mõtleb ja õpib. Seepärast ei pea me lapsi motiveerima õppima. Me peame tooma klassi niipalju maailma, kui iganes suudame

Sotsiaalpedagoogika teooria ja praktika
Amundsoni raamat
130
rtf

Amundsoni raamat

4636 Aktiivne Aktiivne Aktiivne 116 254 96 118 ne Aktiivne Aktiivne nKuivne Aktiivne Aktiivne kaasamine Aktiivne kaasamine kaasamine kaasamine Aktiivne kaasamine Aktiivne kaasamine Aktiivne Aktiivne Aktiivne Aktiivne kaasamine kaasamine Kaasam kaasamine kaasamine kaasamine kaasamine kaasamine kaasamine ine Aktiivne kaasamineProbleemi m??ratlemise ?lesanded 87 N?ustamise

Psühholoogia
Maailmataju ehk maailmapilt 2015
990
pdf

Maailmataju ehk maailmapilt 2015

UNIVISIOON Maailmataju A Auuttoorr:: M Maarreekk--L Laarrss K Krruuuusseenn Tallinn Märts 2015 Leonardo da Vinci joonistus Esimese väljaande kolmas eelväljaanne. Autor: Marek-Lars Kruusen Kõik õigused kaitstud. Antud ( kirjanduslik ) teos on kaitstud autoriõiguse- ja rahvusvaheliste seadustega. Ühtki selle teose osa ei tohi reprodutseerida mehaaniliste või elektrooniliste vahenditega ega mingil muul viisil kasutada, kaasa arvatud fotopaljundus, info salvestamine, (õppe)asutustes õpetamine ja teoses esinevate leiutiste ( tehnoloogiate ) loomine, ilma autoriõiguse omaniku ( ehk antud teose autori ) loata. Lubamatu paljundamine ja levitamine, või nende osad, võivad kaasa tuua range tsiviil- ja kriminaalkaristuse, mida rakendatakse maksimaalse seaduses ettenähtud karistusega. Autoriga on võimalik konta

Üldpsühholoogia
Logistika õpik
1072
pdf

Logistika õpik

Logistika erialade õpetamine Eesti kutseõppeasutustes on arenenud alates eelmise aastakümne algusest tõusvas joones. Valdkond on osutunud populaarseks eelkõige tänu Eesti Eesti Rahvusraamatukogu digitaalarhiiv DIGAR suhteliselt kiiresti arenenud logistikasektorile ja logistika eriala populaarsusele noorte hulgas. Tänu valdkonna kasvavale populaarsusele on viimase kümnendi jooksul suurenenud ka logistika erialadel haridust pakkuvate kutseõppeasutuste arv. Koos logistika kutsestandardite aren- damise ja uute õppekavade avamisega on avardunud ka õpetatavate erialade valik. Kutseõppe tase

Logistika alused




Meedia

Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun