Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Arvutimängude populaarsus, uurimistöö (2)

5 VÄGA HEA
Punktid

Esitatud küsimused

  • Kui ei siis selgita miks?
  • Milliseid arvutimänge mängid?
  • Mis teemalisi arvutimänge mängid?
  • Miks hakkasid arvutimänge mängima?
  • Kui vanalt hakkasid arvutimänge mängima ning kui kaua oled seda teinud?
  • Kui jah siis milles see seisneb?
  • Midagi Võrgupeost LAN party ja kas oled ühelgi üritusel osalenud?
  • Kui jah siis palju milliste summade eest?
VASTSELIINA GÜMNAASIUM
ARVUTIMÄNGUDE POPULAARSUS
VASTSELIINA GÜMNAASIUMI PÕHIKOOLI ÕPILASTE NÄITEL

Uurimistöö
Koostaja : Kristjan Nedo
11. klass
Juhendaja : Külli Lendsaar
Vastseliina 2013

SISUKORD




SISUKORD 2
SISSEJUHATUS 3
1. ARVUTIMÄNGUDEST 4
1.1 Arvutimängude ajalugu 4
1.2 Tuntumate arvutimängude kirjeldus 6
1.3. Võrgupidu ehk lan- party 11
2. UURIMUSE EESMÄRK, MEETOD JA VALIM 12
3. UURIMISTULEMUSED JA ANALÜÜS 12
3.1 Põhikooli õpilaste arvutimängude mängimisest 13
3.2 Arvutimängude eelistamisest liigiti 14
3.3 Temaatiliste arvutimängude mängimisest 15
3.4 Arvutimängude mängimise regulaarsus 16
3.5 Arvutimängude mängima hakkamise põhjused 17
3.6 Arvutimängude mängimise alustamine 18
3.7. Kasu mängimisest 19
4.8 Teadlikkus Võrgupeost (LAN-party’st) 21
4.9 Igapäevaelu mõjutamine 22
4.10 Arvutimängude ostmine 23
5. Järeldused ja tähelepanekud Vastseliina Gümnaasiumi 6.-9. klassi õpilaste arvutimängude mängimise kohta 24
KOKKUVÕTE 25
KASUTATUD ALLIKAD 26
LISA 1 27

SISSEJUHATUS


Tänapäeval on noored hakanud üha enam mängima arvutimänge. Kui 10 aastat tagasi saadi väljas kokku, et tagaajamist mängida, siis nüüd kutsutakse sõpru Internetti, et koos mängida saaks. Kuna olen ka ise päris pikka aega arvutimänge mänginud, otsustasin valida uurimistöö teemaks „Arvutimängude populaarsus Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste näitel“.
Uurimistöö eesmärgiks on anda ülevaade, kas Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased mängivad arvutimänge, milliseid mänge mängitakse, kas arvutimängud on neile kuidagi kasu või kahju toonud , mis põhjusel hakati mänge mängima ning kas mängitakse iga päev.
Eesmärgi saavutamiseks püstitasin järgmised ülesanded: otsida infot mängude ajaloost ja tuntumatest mängudest Internetist; uurida põhikooli õpilaste seas läbiviidud küsitluse käigus õpilaste mängimise eripärasid.
Püstitatud ülesannete täitmiseks lugesin teemakohast materjali Internetist, et saada ülevaade mängude loomisest ning kuulsamatest mängudest. Vastseliina Gümnaasiumi õpilaste mängude mängimise uurimiseks koostasin ning viisin läbi küsitluse. Selle materjali põhjal on valminud uurimus.
  • Esimeses peatükis tutvustatakse uurimismeetodit ja vastajate valimit.
  • Teises peatükis antakse ülevaade arvutimängude ajaloost ning kuulsamatest arvutimängudest.
  • Kolmandas peatükis tutvustatakse Võrgupidu.
  • Neljandas peatükis antakse ülevaade uurimistulemustest.
  • Viiendas peatükis esitatakse järeldused ja tähelepanekud arvutimängude mängimise kohta Vastseliina Gümnaasiumis.

Minu töö valmimisel aitasid kaasa meie kooli 6-.9- klassi õpilased, kes vastasid minu poolt koostatud küsitlusele, mille tulemuste analüüs on minu töö aluseks. Tänan oma uurimistöö juhendajat Külli Lendsaart.

1. ARVUTIMÄNGUDEST


1.1 Arvutimängude ajalugu


Esimene arvutimäng „Tic-tac-toe“ ehk „ Trips -traps- trull “ loodi 1952. aastal. Mängu loojaks oli William Higinbotham, kes ise oli tuumafüüsik ning oli töötanud ka Manhattani projekti juures. Higinbotham arvas , et teaduslikud väljanäitused muutusid väga igavateks ning tüütudeks ning selle elavdamiseks lõigi ta arvutimängu. Mängu eesmärgiks oli mängunuppudega moodustada katkematu rida. Sajad inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida uut arvutimängu. Kaks inimest mängisid elektroonilist mängu eraldi kontrolleritega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ning ekraaniks kasutati ostsilloskoopi.
Teine arvutimäng „Spacewar“ loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka omistatud tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures tähtsaks faktoriks ka mängu graafiline pool. Vanemad mängud jäid oma algelise graafilise poolega uute mängude varju. 1980. alguses hakkasid tekkima hobbyist groups ehk hobimängijate grupid ning gaming magazines ehk mängude ajakirjad, näiteks Creative Computing, mille eesmärk oli esmalt arvutimängu testimine ning hiljem selle reklaamimine.
Arvutimängu „Spacewar“ graafika 1
Aastal 1966 dokumenteeris Ralph Baer oma idee esimesest videomängumasinast. Ta töötas masina välja koos oma kaastöölise Billi Harrisoniga, kellega koos nad töötasid New Hampshire sõjaväe elektroonika tehases. Masina nimeks sai Chase , mis oli ühendatav tavalise televiisoriga. Aastaks 1967 olid Ralph Baer ja Billi Harrison väja töötanud mitu erinevat mängu ning ka valguspüstoli. 1968. aastaks sai valmis prototüüp, mis suutis jooksutada mitmeid erinevaid mänge, nagu näiteks lauatennis ning märklaudade laskmine. 1969. aastal nägi ilmavalgust esimene mängukonsool.
Esimene arvutimäng, mida hakati rahvale müüma, oli Odyssey I. Mäng läks masstootmisse ning esimese aastaga müüdi välja 100 000 mängukassetti hinnaga 100 dollarit tükk. See oli Ralph Baeri unistuse täitumine. Samal aastal loodi mängukonsool Atari, mis lõi kümne aasta jooksul mitu uut mängu. Populaarseimaks neist osutus Pac-man, mida müüdi 7000 000 eksemplari.
1984. aastal hakkas arvutimängude turg konsoolide käest võimu haarama . Arvutimängud pakkusid inimestele võrdset võimalust mängimiseks. Arvutite kasutamine oli sama lihtne nagu konsoolidegi. 1984. aastal toodi avalikkuse ette arvutimäng Commodore 64, mida saatis edu tänu tugevale kampaaniale. Oma aja kohta oli mängul edasiarenenud graafika ning heli.
Võrgus mängimine sai inimeste arvates alguse 1993. aastal, kui loodi internet , mis andis tugeva tõuke võrgus mängimisele. Vaatamata sellele algas tegelikult võrgus mängime juba 1969. aastal. Esimene online game ehk võrgumäng oli „Spacewar“, mis küll esialgu oli üksikmängija mäng, kuid hiljem programmeeriti see ümber. 1972. aastaks oli võrgusüsteem juba võimeline hostima ( host - ühes serveris mängijatele ettenähtud arv) 1000 mängijat. Järgmine võrgumäng loodi alles kümme aastat hiljem, selleks oli „ Multi - User Dungeon“. Samas oli see ka esimene MUD mäng (MUD – mängijad on maa- aluses tunnelis, peavad otsima väljapääsu ning tapma teel olevad koletised). 1986. aastal loodi esimene e- maili teel mängitav arvutimäng „The Rim Worlds War“. Mäng muutus väga populaarseks tänu oma graafikale, mis oli tolle aja kohta suurepärane.2

1.2 Tuntumate arvutimängude kirjeldus


Tänapäeval on maailmas loodud miljoneid arvutimänge, kuid kõik neist ei saa olla samaväärilised. On arvutimänge, mis hakkavad teistest populaarsemaks muutuma. Hetkel on tuntumad mängud maailmas LoL – League of Legends , WoW – World of Warcraft ning Minecraft . Kõik neist on online mängud, kuigi Minecrafti saab ka üksinda mängida.
League of Legends on hetkel enim mängitud arvutimäng maailmas. Mängu on registreerinud üle 70 miljoni kasutaja üle maailma, neist 32 miljonit mängijat käivad sees vähemalt kord kuus ning igapäevaselt käib sees 12 miljonit mängijat. Mäng on väga populaarne , kuna see on kergesti kättesaadav ning kõigile tasuta.
League of Legends on reaalajas strateegiamäng, kus mängija peab valima endale kangelase, keda ta arendama hakkab. Kokku on valida üle 50 kangelase. Mängija saab oma kangelasele valida riietuse , relvad ja muu varustuse. Mängu eesmärgiks on olla tugevam oma vastastest. Et selguks tugevaim, peavad mängijad pidama omavahelise duelli, kes võidab, saab enda kangelase arendamiseks juurde punkte ning raha. Raha eest saab mängija enda karakterile osta uue, tugevama varustuse. Duelle pidades muutuvadki mängijad tugevamaks. Mängu loojad toovad mängu suureks plussiks selle, et mängijal ei hakka kunagi seal igav, isegi siis, kui mängija kangelane saavutab suurima leveli.3
Arvutimäng League of Legends
World of Warcraft oli kolm aastat järjest maailma populaarseim mäng. Mängu on registreerinud kokku üle 35 miljoni kasutaja. 10,3 miljonit neist on aktiivsed ehk käivad sees vähemalt kord nädalas.4
Peamine põhjus, miks World of Warcrafti mängib vähem mängijaid kui League of Legendsi, on see, et World of Warcraft on tasuline . World of Warcrafti mängimiseks peab mängija maksma 12€ kuus.5 Mäng ise on sarnane League of Legends`ile. Mängija loob endale karakteri, keda ta hakkab samamoodi arendama. Suurimaks erinevuseks on see, et mängijad ei mängi üksteise vastu, vaid nad peavad tapma koletisi , kes World of Warcrafti maailmas elavad. Mängus saad avastada World of Warcrafti maailma. World of Warcrafti maailm on väga suur. Kui kõndida teha mängu ühest maailma äärest teiseni, kulub selleks ligikaudu 8 tundi. Lisaks on mängijal võimalus lahendada missioone. Peamisteks ülesanneteks on kauba viimine ühest sihtkohast teise. On ka selliseid missioone, kus mängija on kohustatud tapma koletisi.6
Arvutimäng World of Warcraft
Minecraft on mäng, kus mängijale pole etteantud tegevusliini, mida ta järgima peab. Mängija võib ise otsustada, mida ta mängus teeb. Minecrafti maailm koosneb plokkidest, mida mängija saab valmistada, hävitada ja liigutada. Minecraftis saab mängija ehitada endale maja, lossi, maa-aluse koopa või kõike, mida ta fantaseerida oskab. Lisaks saab mängijale meisterdada endale varustuse. Ta saab seda teha rauast, kullast ja ka teemantidest, mille kättesaamiseks peab mängija kaevandama sügaval maa all. Kokku on Minecraftis väga palju maavarasid. Mängus on ka loomad. Need, kes päeval liiguvad, on inimestele kahjutud ning neid saab tappa söögiks või muuks otstarbeks, kuid on ka neid, kes liiguvad öösel ning kujutavad endast inimestele ohtu. Mängu suureks plussiks on see, et mäng ei lõppe kunagi. Mängija saab alati endale midagi juurde ehitada. Minecrafti saab mängida üksi, selle jaoks ei ole vaja mängu osta. Teistega koos mängimiseks on aga vaja osta Minecraft ning mängija peab leidma endale ka sobiva mänguruumi. Minecraft mäng maksab 22€.7
Arvutimängu Minecraft ehitatud maja8

1.3. Võrgupidu ehk lan-party


Võrgupidu (inglise keeles LAN-party) on kogunemine, kus inimesed kogunevad ühte kohta ning ühendavad omavahel mitu arvutit ning loovad kohtvõrgu (inglise keeles Local area network , lühidalt LAN).9 Võrgupidusid korraldatakse peamiselt sellepärast, et inimesed saaksid koos mitmikmänge mängida. Maailma suurimal Võrgupeol osales kokku 12 754 mängurit.10 Üha enam on hakatud rajama Internetikohvikuid ning Võrgupidude keskuseid, kus korraldatakse pidevalt üritusi ning ka võistlusi. Maailma tuntuim võistlus on WCG ehk World Cyber Games , mida esimest korda korraldati 2001. aastal. Järgmine aasta loodi selle jaoks eraldi spordiala : eSport . Kokku osales seal 389000 mängurit 37-st eri riigist. Kokku oli 6 erinevat meeskonnamängu: Counter -Strike, Unreal Tourament, FIFA 2001, Quake III Arena , Age of Empires II ning StarCraft: Brood War. 389000-st mängurist jõudis finaali vaid 430 mängurit. Võita meeskond sai auhinnaks 150000$. Kogu ürituse auhinnafond oli 600000$.11
Maailma suurim võrgupidu

2. UURIMUSE EESMÄRK, MEETOD JA VALIM


Uurimuse eesmärgiks oli välja selgitada, missuguseid arvutimänge ja kui palju Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli 6.-9. klassi õpilased mängivad. Eesmärgist lähtudes täitsin järgmised ülesanded: 1. uurisin internetist arvutimängude kohta; 2. viisin läbi küsitluse 6.-9. klassi õpilastele; 3. selgitasin välja põhikooli õpilaste arvutimängude kasutamise.
Uurimismeetodiks oli küsitlus, mille viisin läbi tunnitingimustes. Palusin igal õpilasel vastata individuaalselt. Küsitlusele vastas kokku 63 õpilast, neist 18 õpilast 6. klassist , 15 õpilast 7. klassist, 16 õpilast 8. klassist ning 14 õpilast 9. klassist.
Küsitlusest: Esiteks palusin õpilastel ära märkida, kas nad mängivad arvutimänge ning juhul kui vastus on eitav, siis selgitada, miks. Teiseks tahtsin õpilastelt teada, milliseid arvutimänge nad mängivad. Valikuvariantideks olid Online- ja üksikmängija mängud. Kolmandaks uurisin õpilastelt täpsemalt, millise temaatikaga mänge nad mängivad. Vastusteks pakkusin: 1. sõjateemalised mängud, 2. strateegiamängud, 3. rallimängud ning viimasena jätsin õpilastele võimaluse ise üks variant välja tuua.
Neljandaks tundsin huvi, kas õpilased mängivad arvutimänge iga päev või ei leia igapäevaselt mängimisele aega. Viiendaks küsisin, miks õpilased üldse mänge mängima hakkasid. Vastused tulenesid vastavalt sellele, milliseid variante ise kuulnud olin. Valikud olid: 1. sõbra soovitusel, 2. Internetis mängu kohta lugemine, 3. televiisorist mängu tutvustuse nägemine ning viimasena jätsin neil võimaluse ise kirjutada.
Kuna ka tänapäeval hakkavad paljud väikesed lapsed juba enne kooli minemist arvutimänge mängima, siis kuuendaks uurisin ka meie kooli õpilaste vanust , mil nad mängima hakkasid. Seitsmendaks uurisin, kas arvutimängude mängimine on neile mingil määral kasu toonud. Kaheksandaks huvitas mind Vastseliina Gümnaasiumi õpilaste teadlikkus Võrgupeost. Kuna olen ise sel üritusel osalenud, tahtsin teada, kas ka teised mänguhuvilised sellest midagi kuulnud on.
Üheksandaks soovisin uurida, kas liiga palju arvutis mängimine on kuidagi õpilaste igapäevaelu mõjutanud. Näiteks tõin välja, et koolis on hinded halvenenud või suhtlemine perega ei ole enam hea. Viimasena huvitusin, kui paljud õpilased on poest arvutimänge ostnud ning mis summade eest.

3. UURIMISTULEMUSED JA ANALÜÜS



3.1 Põhikooli õpilaste arvutimängude mängimisest


Esimesena tahtsin teada, kui paljud Vastseliina Gümnaasiumi 6.-9. klassi õpilased arvutimänge mängivad. Tulemused on kajastatud joonisel 1.
Joonis 1. Arvutimängude mängimine
Tulemustest selgus, et enamus põhikooli õpilastest mängib regulaarselt arvutimänge. Kõige rohkem mängijaid oli 6. klassis, kus küsitluse põhjal mängivad kõik õpilased. Selgus, et õpilaste hulgas ei olnud ühtegi poissi, kes arvutimänge ei mängiks. Küll aga leidus tüdrukuid, kes seda ei teinud, neid oli kokku 10.

3.2 Arvutimängude eelistamisest liigiti


Jagasin arvutimängud kahte liiki: Online mängud ja üksikmängija mängud. Tahtsin teada saada, kas õpilased mängivad rohkem internetis või mängitakse ka mänge, mille jaoks internetti vaja pole. Uurimistulemusi kajastab joonis 2.
Joonis 2. Mängitavad arvutimängud liigiti
Vastustest tulenes, et poiste ja tüdrukute mängueelistused selgelt ei eristunud, mõlemad mängisid nii Online kui ka üksikmängija mänge peaaegu võrdselt. Selgus ka, et õpilased mängivad rohkem pigem Online mänge ehk siis kasutatakse internetti. Selgus, et enamus õpilasi mängib mõlemat liiki mänge.

3.3 Temaatiliste arvutimängude mängimisest


Arvutimängude teemasid on väga palju erinevaid. Tõin välja neli teemat, mille kohta on kõige rohkem mänge loodud. Küsisin ka õpilaste käest, milliseid mänge nemad enim mängivad. Jätsin võimaluse ka õpilastel endil arvutimängude teemasid juurde kirjutada, mida väljapakutud variantides polnud. Tulemused on joonisel 3.
Joonis 3. Mängitavad arvutimängude liigid
Küsitlusest tuli välja, et enim mängitakse sõjateemalisi mänge, mida ka kirjanduse põhjal eelistatakse. Kõige rohkem mängisid sõjateemalisi mänge poisid, keda oli 6.-9. klassi õpilaste hulgas 26. Tüdrukud mängisid enim strateegiamänge, kokku oli neid 12. Kõige vähem mängisid poisid strateegiamänge ja tüdrukud sõjateemalisi mänge. Muu all tõid tüdrukud välja enim nuputamisteemalisi-, seejärel riietamis- ja ehitamisteemalisi mänge ning piljardi. Poisid nimetasid veel sportmänge ja pokkerit.

3.4 Arvutimängude mängimise regulaarsus


Tihti on probleemiks, et õpilased veedavad arvutis liiga palju aega ning enamus ajast kulub mängude mängimisele. Soovisin teada saada, kui tihti mängivad arvutis Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased. Tulemused kajastuvad joonisel 4.
Joonis 4. Arvutimängude mängimise regulaarsus
Selgus, et tüdrukuid, kes mängivad iga päev, on väga vähe. Kokku on neid ainult 2.
6. ja 8. klassi õpilastest ei mängi ükski tüdruk igapäevaselt.
6. klassis on rohkem neid poisse , kes ei mängi iga päev. Ülejäänud klassides on ülekaalus poiste igapäevane mängimine, vähem on neid, kes ei mängi. Kokkuvõttes on vähe poisse, kes ei mängi.

3.5 Arvutimängude mängima hakkamise põhjused


Olen aru saanud, et igal inimesel on mängima hakkamiseks oma põhjus. Näiteks leidub internetis väga palju informatsiooni arvutimängude kohta. On ka neid, keda on kutsutud mingit mängu mängima. Järgmisena uurisingi, miks hakkasid õpilased arvutimänge mängima. Küsitluse tulemused on esitatud joonisel 5.
Joonis 5. Arvutimängude mängima hakkamise põhjused
Küsitlusest selgus, et suurim osa õpilastest ei leidnud küsitluses olevatest variantidest endale sobivat ning seega kirjutasid nad ise oma põhjuse, miks nad arvutimänge mängima hakkasid. Peamiseks põhjuseks, miks nad arvutimänge mängima hakkasid, oli igavus . Suur osa õpilastest hakkas arvutimänge mängima sõbra soovitusel.

3.6 Arvutimängude mängimise alustamine


Järgnevalt tahtsin teada saada, kui vanalt hakkasid Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased arvutimänge mängima. Kokkuvõtte tegemiseks jaotasin vanused gruppidesse järgnevalt (joonis 6).
Joonis 6. Arvutimängude mängimise alustamine
Analüüsi tulemusel selgus, et suurem osa õpilastest alustas mängimist 5-7aastaselt. Neid õpilasi oli kokku 33. 8-10aastaselt alustas mängimist 4 õpilast. 11-13aastaselt 10 õpilast ning vanuses 13 ja rohkem alustas arvutimängude mängimist 3 õpilast. Tüdrukute ja poiste vahel mängima hakkamise vanuseline erinevus selgelt ei eristu. 66% Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilastest hakkasid arvutimänge mängima 5-7aastaselt.

3.7. Kasu mängimisest


Paljud õpilased oskavad mängimisest ka midagi õppida. Palusin õpilastel kirjutada, kas nende jaoks on mängimine kaasa toonud pigem kasu või kahju. Tulemused on joonisel 7.
Joonis 7. Mängimise kasu
Selgus, et üle poolte vastanutest, täpsemalt 61%, on mängimisest kasu saanud. Enim toodi välja seda, et õpilased on mängude mängimise käigus arendanud oma inglise keele oskust. Veel toodi välja, et nende reageerimisvõime, mälu, fantaasia ja reaktsioon on arenenud.
Tähtsaks peeti ka seda, et tänu mängimisele on suhted sõpradega paremad, kuna on ühine teema, mida koos arutada.

4.8 Teadlikkus Võrgupeost (LAN-party’st)


Järgmiseks küsisin õpilastelt Võrgupeo kohta. Tahtsin teada, kui palju on õpilasi, kes on kuulnud Võrgupeost ning kas on ka õpilasi, kes ise Võrgupeol on osalenud. Vastused kajastuvad joonisel 8.
Joonis 8. Teadlikkus Võrgupeost
Uurimistulemustest selgus, et suurem osa õpilastest ei ole Võrgupeost teadlikud. Põhjuseks võib olla see, et üritusi korraldatakse Eestis väga harva ja enamasti ainult suurlinnades. Kuid leidus ka õpilasi, kes olid Võrgupeost midagi kuulnud või lugenud. Lisati ka seda, et tulevikus on kindlasti soov osaleda mõnel Võrgupeol, kui võimalus peaks tekkima. Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilastest 5 olid osalenud Võrgupeol ning lisasid ka, et üritus oli väga tore ning nad said sealt palju kogemust juurde.

4.9 Igapäevaelu mõjutamine


Paljude õpilaste õppeedukus on langenud selle tõttu, et veedetakse liiga palju aega arvutimängude mängimisele. Ollakse rohkem üksinda ning ei suhelda enam perekeskis. Tahtsin teada saada, kui palju on Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste igapäevaelu muutunud arvutimängude tõttu. Tulemused kajastuvad joonisel 9.
Joonis 9. Igapäevaelu mõjutamine
Küsitlusest selgus, et suurem osa on õpilasi, kelle igapäevaelu arvutimängude mängimine ei mõjuta. Õpilasi, kelle igapäevaelu arvutimängude mängimine mõjutab, oli kordades vähem. Uurimistulemustest selgus, et õpilased, kelle igapäevaelu arvutimängude mängimine mõjutab, kulutavad selleks ka tunduvalt rohkem aega. Näiteks tuli välja, et on õpilasi, kes nädalavahetusel mängivad arvutimänge üle kaheksa tunni päevas. Peamiseks probleemiks toodi välja see, et õpilased veedavad tunduvalt vähem aega perekeskis.

4.10 Arvutimängude ostmine


Tänapäeval saadakse suurem osa arvutimänge internetist „piraatluse“ teel, kuna arvutimängud on väga kallid. Viimaseks tahtsingi teada, kui palju on õpilasi, kes on ostnud arvutimänge ning kui palju raha nad selleks kulutanud on. Küsitluse tulemused on joonisel 10.
Joonis 10. Arvutimängude ostmine
Küsitlusest selgus, et rohkem on õpilasi, kes pole kunagi ostnud arvutimänge. Õpilased saavad arvutimängud internetist. 30 Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilast olid ostnud endale arvutimänge. Mängudele kulutatud keskmine summa jäi vahemikku 3-89€.

5. Järeldused ja tähelepanekud Vastseliina Gümnaasiumi 6.-9. klassi õpilaste arvutimängude mängimise kohta


Suurem osa Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilastest mängib arvutimänge.
  • Selgus, et 6. klassi õpilastest mängivad kõik arvutimänge, kuid teistes klassides leidus ka neid, kes ei mänginud.
  • Õpilased eelistasid mängida pigem Online mänge.
  • Temaatiliselt eelistasid poisid mängida sõja- ning rallimänge, tüdrukud eelistasid strateegia- ja nuputamismänge.
  • Suurem osa poistest mängib arvutimänge iga päev, kuid tüdrukuid, kes iga päev arvutimänge mängivad, leidub väga vähe.
  • Uuringutes selgus, et õpilased hakkasid arvutimängima igavuse tõttu ning oli ka neid, keda sõber kutsus mängima.
  • Küsitluses tuli selgelt välja, et enamus Vastseliina Gümnaasiumi noortes hakkasid arvutimänge mängima 5-7aastaselt. Neid, kes alustasid mängimist hiljem, oli tunduvalt vähem.
  • Palju oli õpilasi, kes olid arvutimängude mängimisest kasu saanud. Peamiseks kasuteguriks oli inglise keele arendamine.
  • Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste jaoks ei ole Võrgupidu eriti tuntus. Ainult veerand õpilastest teadsid, mis see on ning kõigest 5 õpilast olid Võrgupeol osalenud.
  • Selgus, et arvutimängude mängimine ei mõjuta õpilaste igapäevaelu. Mängimine mõjutas ainult nende igapäevaelu, kes mängisid rohkem kui 4 tundi päevas.
  • 58% vastanutest ei ole kunagi arvutimängu ostnud, kuna need on väga kallid. Õpilased saavad arvutimängud endale internetist.

    KOKKUVÕTE


    Oma uurimuses selgitasin välja, kas ja kui palju Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased mängivad arvutimänge. Analüüsisin, millise temaatikaga mänge eelistatakse mängida ja miks hakati mängima. Uurisin, kas õpilased ise märkavad, kuidas mängude mängimine mõjutab nende igapäevaelu ja tegin kõigi küsimuste analüüsi põhjal järeldused.
    Üldiselt mängivad kõik põhikooli õpilased mingil määral arvutimänge. Üllatusena tuli, et vastanud tüdrukutest mängivad arvutimänge nii paljud. Mängiti nii Online- kui ka üksikmängija mänge. Enam siiski Internetipõhiseid mänge, kuna tänapäeval on võimalik Internetis mängida miljoneid erinevaid arvutimänge. Mängitavate mängude temaatikaid nimetati lisaks olemasolevatele veelgi. Tüdrukute meeldisid enim strateegia- ja nuputamismängud ning poisid eelistasid pigem sõjateemalisi mänge. Üllatuslikult selgus, et paljud õpilased ei mängi mänge igapäevaselt. Tüdrukutest oli vaid 2, kes mängivad iga päev. Eeldasin, et õpilased hakkasid arvutimänge mängima sõbra soovitusel, kuid tuli välja, et õpilased alustasid mängimist hoopiski sellepärast, et neil oli väga igav. Vähesed alustasid mängimist televiisorist nähtud mängu tutvustava saate tõttu. Nagu ka minu eelduste kohaselt, alustasid enamus õpilastest mängimist 5-7aastaselt. Vähe oli neid, kes tegid seda vanemas eas.
    Paljud õpilased said arvutimängude mängimisest kasu. Enim toodi välja see, et arvutimängud on arendanud nende inglise keele oskust. Vastupidiselt minu eeldustele, teadis vaid veerand vastanutest, mis üritus on Võrgupidu ning ainult 5 õpilast olid ise ka Võrgupeol osalenud. Oli ka õpilasi, kes tunnistasid, et arvutimängude mängimine on neile mingil määral kahju toonud. Näiteks perega suhtlemine on halvenenud või koolis pole enam hinded nii head. Kuid rohkem oli neid õpilasi, keda arvutimängud igapäevaselt ei ole seganud. Selgus, et vastanutest 30 õpilast on ostnud arvutimänge. Ülejäänud neist on saanud arvutimängud internetist. Õpilased, kes olid ostnud endale arvutimängu, olid kulutanud arvutimängude peale 3-89€.

    KASUTATUD ALLIKAD


    LISA 1


    Hea koolikaaslane!
    Seoses oma uurimistööga „Arvutimängude populaarsusest Vastseliina Gümnaasiumis“ soovin läbi viia küsitluse. Vastamisel palun Sinu abi.
    Klass: …………………………… Vanus: …………………………...
    Poiss
    Tüdruk
    1. Kas mängid arvutimänge? Kui ei, siis selgita, miks?
    Jah
    Ei
    …………………………………………………………………………………………………
    2. Milliseid arvutimänge mängid?
    Online mängud (mängid internetis, nt RuneScape)
    Üksikmängija mängud (mängimiseks pole vaja internetti, nt Colin McRae Rally)
    3. Mis teemalisi arvutimänge mängid?
    a) sõjateemalised mängud
    b) strateegiamängud
    c) rallimängud
    d) muu : …………………………………………………………………………………………
    3. Nimeta mänge, mida oled kõige rohkem mänginud. Alustades kõige enam mängitavast mängust.
    1) …………..……………………………………………………………………………………
    2) ………………………………………………………………………………………………..
    3)………………………………………………………………………………………………
    4. Kas mängid arvutimänge iga päev? Kui jah, siis mitu tundi päevas keskmiselt mängid koolipäeval(märgi ristiga ), nädalavahetusel(märgi ringiga )?
    Jah
    Ei
    0-1
    1-2
    2-4
    4-6
    6-8
    8+
    5. Miks hakkasid arvutimänge mängima? (Tõmba ring ümber või jooni alla)
    a) Sõber soovitas
    b) Lugesin internetis mängu kohta
    c) Nägin televiisorist
    d) Muu...........................................................................................................................................
    6. Kui vanalt hakkasid arvutimänge mängima ning kui kaua oled seda teinud?
    Hakkasin mängima: …………………………………………………………………………..
    Olen mänginud: ………………………………………………………………………………
    7. Kas mängude mängimine on toonud Sulle kasu? Kui jah, siis milles see seisneb?
    a) Jah ..........................................................................................................................................
    b) Ei
    8. Kas tead midagi Võrgupeost (LAN party) ja kas oled ühelgi üritusel osalenud? Mida sa sellest arvad ?.................................................................................................................................
    .......................................................................................................................................................
    9. Kas arvutimängude mängimine on mõjutanud Sinu igapäevaelu? (nt kool, suhtlemine perega)
    …………………………………………………………………………………………………..
    10. Kas oled ostnud arvutimänge? Kui jah, siis palju, milliste summade eest?
    ……………………………………………………………………………………………….......
    Tänan vastamast!
    Kristjan Nedo
    11. klass
    1 http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar !
    2 http://beta.wikiversity.org/wiki/Arvutim%C3%A4ngud
    3 http://www.pcgamer.com/2012/10/12/league-of-legends-has-32-players-is-now-bigger-than-starcraft-in-korea/
    4 http://www.pcgamer.com/2012/10/12/league-of-legends-has-32-players-is-now-bigger-than-starcraft-in-korea/
    5 http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20070301105457AAskarn
    6 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
    7 http://www.gamefaqs.com/pc/606524-minecraft/answers?qid=243615
    8 http://www.blacklotus.net/protect/protection-for-minecraft
    9 http://et.wikipedia.org/wiki/Võrgupidu
    10 http://en.wikipedia.org/wiki/LAN_party
    11 http://en.wikipedia.org/wiki/World_Cyber_Games
  • Vasakule Paremale
    Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #1 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #2 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #3 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #4 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #5 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #6 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #7 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #8 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #9 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #10 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #11 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #12 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #13 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #14 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #15 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #16 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #17 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #18 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #19 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #20 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #21 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #22 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #23 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #24 Arvutimängude populaarsus-uurimistöö #25
    Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
    Leheküljed ~ 25 lehte Lehekülgede arv dokumendis
    Aeg2013-03-12 Kuupäev, millal dokument üles laeti
    Allalaadimisi 82 laadimist Kokku alla laetud
    Kommentaarid 2 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
    Autor Kristjan Nedo Õppematerjali autor
    ARVUTIMÄNGUDE POPULAARSUS VASTSELIINA GÜMNAASIUMI PÕHIKOOLI ÕPILASTE NÄITEL

    Kasutatud allikad

    Sarnased õppematerjalid

    KÜSIMUSTIKU ANALÜÜS
    3
    docx

    KÜSIMUSTIKU ANALÜÜS

    4 poissi mängib arvutiga päevas rohkem kui 3 tundi. Kõige rohkem eelistatakse mängida rallimänge (53% vastanudest), millele järgevad "Action" ehk märulimängud ja spordimängud, millele järgnevad (õiges järejestikkuses): Fps-, RPG, RTS- ja seiklusmängud. Kõikidest mängudest oldi kuuldud, mis oli nimekirjas antud, millest kõige populaarsemad olid "Need for Speed", "Super Mario" ja "NBA 2K12". Esimesed arvutimängud Kunda noorte elus olid enamasti kõikidel erinevad, ainukesed mängud, mille nimed kordusid olid "Colin McRae Rally" ja "Super Mario". Küsimusele, mida mängite praegu kordus tüdrukute poolt vastus, et ei mängigi, kuid poiste populaarseim vastus oli "NBA 2K12" ja "Age of Empires 2". Meeldejäävaimateks mängudeks on nimetatud "Grand Theft Auto"-t ja "Super Mario". Ei olda kursis sellega, mis mängud on pannud arvutimängude valmistamise õitsele, vaid 2

    Uurimistöö
    Uurimustöö üsimustik
    8
    docx

    Uurimustöö üsimustik

    Mis olid esimesed arvutimängud sinu elus ? *võib valida ka eelnevatest küsimuste variantidest 5. Mis mänge te praegu mängite ? (nimeta 1-5 mängu) * 6. Mis mänge te olete mänginud, mis on olnud eriti meeldejäävad?(1-5) * 7. Mis arvutimäng pani teie arvates arvutimängude valmistamise ja tootmise tõsiselt õitsele ? * 8. Kuidas on mõjutanud arvutimängude mängimine teie õppeedukust ? 9. Kas eelistate mängida mitmikmänge (multiplayer) või üksikmänge(single player), kus areneb mängu lugu või kus saab omale ka karjääri teha? 10

    Uurimistöö
    ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE
    6
    docx

    ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE.

    1. ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE. Kas arvutimängude mängimisel esineb rohkem positiivseid või negatiivseid tagajärgi? Mitmed uuringud tõestavad, et vägivaldsed arvutimängud mõjuvadki noortele mänguritele agresiivselt, aga kõik arvutimängud ei ole ühesugused. Arvutimängude mõju inimesele sõltub täielikult mängu sisust. Uuringud on näidanud, et advekaatselt üles ehitatud sotsiaalsed mängud võivad tõsta mänguri julgust, astuda üles kellegi uskumuste kaitseks ja tugevdada valmisolekut teiste aitamiseks. Samuti nii öelda tulistamismängud ei oma ainult tumedaid külgi, ka need arendavad nägemisteravust üksikasjade nägemiseks ja reageerimiskiirust. Paljud lapsevanemad näevad videomänge, kui ajaraiskamist või tegevust, mis hävitavad aju.

    Uurimistöö
    Uurimistöö  ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE-kaitsekõne
    3
    docx

    Uurimistöö "ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE" kaitsekõne.

    Tere, mina olen Lauri Lahtvee 11. klassi õpilane Kunda Ühisgümnaasiumist. Ma tegin uurimustöö teemal "Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust". Uurimustöö eesmärk oli uurida arvutimängude positiivseid ja negatiivseid mõjusid inimestele, uurida, mis teeb arvutimängust hea mängu, mis on kõige rohkem illegaalselt allalaetud mäng ning, mis on kõige müüduim arvutimäng läbi aegade, samas oli soov ka laiendada oma teadmisi arvutimängude mõjude kohta. Arvutimängude positiivsedeks külgedeks on · juheditele järgnemine, enamus arvutimänge algab sellega, et tuleb järgneda juhistele, tuleb teha järgemööda tegusid, mis kästakse, see õpetab ka reaalses elus juhistele järgnemist. · Käe-silma koordinatsioon,mängija peab jälgima ekraani ning samaaegselt peab ta ka tegutsema ka hiire ja klaviatuuriga. · Resursside haldus ja logistika, seda omadust arendavad peamiselt strateegia mängud,

    Uurimistöö
    Kübersport - Uurimistöö
    36
    pdf

    Kübersport - Uurimistöö

    Paide Ühisgümnaasium XIA Rauno Emmar Ats Tikka KÜBERSPORT Uurimistöö Juhendaja: Iren Šarapova Paide 2015 SISUKORD SISSEJUHATUS ............................................................................................................................. 3 1. TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT ......................................................................... 4 1.1. Arvutimängude ajalugu ........................................................................................................ 4 1.2. Arvutimängude tüübid .......................................................................................................... 5 1.3. eSport´i ajalugu .................................................................................................................... 8 1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis ....................................................

    Arvutid
    KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS
    54
    pdf

    KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS

    Jõhvi Vene Gümnaasium KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS Uurimistöö Jevgeni Pistrailov, Kubi Nikita, Jegor Tihhon 11.B Klass Juhendaja: Maksim Stepanenko Jõhvi 2015 SISUKORD 1. SISSEJUHATUS .........................................................................................................................3 2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK? ............................................................................................. 4 3

    Arvuti
    Arvutimängude referaat
    12
    doc

    Arvutimängude referaat

    Keila Gümnaasium Reino Seli 11B ARVUTIMÄNGUD Referaat Juhendaja: Natalia Sidorova Keila 2007 Arvutimängud Sisukord 1. Sissejuhatus...................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2

    Informaatika
    LEAGUE OF LEGENDS-JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS
    38
    docx

    „LEAGUE OF LEGENDS“ JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS

    Tapa Gümnaasium Kirill Gorškov,11. R „LEAGUE OF LEGENDS“ JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS Uurimistöö Juhendaja: Merle Varblane Tapa 2014 ANNOTATSIOON Tapa Gümnaasium Klass: 11R Töö pealkiri: „League of Legends“ ja selle populaarsus Tapa Gümnaasiumis Valdkond: Arvutimängud Kaitsmise aeg Lehekülgede arv: 19 Refereering : Uurimuse pealkiri „League of Legends“ ja selle populaarsus Tapa Gümnaasiumis. Selle teema valik tulenes autori soovist mõista tänapäeval väga populaarse arvutimängu populaarsuse põhjusi. Samuti soovist teada miks see mäng meeldib Tapa Gümnaasiumi õpilastele. Uurimuse läbiviimiseks uuriti materjale internetist ja küsitleti Tapa Gümnaasiumi õpilasi erinevatest vanuseastmetest.

    Ühiskond




    Meedia

    Kommentaarid (2)

    opimehoolega profiilipilt
    opimehoolega: Väga rahul!
    10:27 19-03-2017
    AlvarHalling profiilipilt
    21:26 09-05-2017



    Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun