VASTSELIINA GÜMNAASIUMARVUTIMÄNGUDE
POPULAARSUS
VASTSELIINA GÜMNAASIUMI PÕHIKOOLI ÕPILASTE NÄITELUurimistööKoostaja :
Kristjan Nedo
11. klass
Juhendaja : Külli Lendsaar
Vastseliina
2013
SISUKORD
SISUKORD 2
SISSEJUHATUS 3
1. ARVUTIMÄNGUDEST 4
1.1 Arvutimängude ajalugu 4
1.2 Tuntumate arvutimängude kirjeldus 6
1.3. Võrgupidu ehk lan-
party 11
2. UURIMUSE EESMÄRK, MEETOD JA VALIM 12
3. UURIMISTULEMUSED JA ANALÜÜS 12
3.1 Põhikooli õpilaste arvutimängude mängimisest 13
3.2 Arvutimängude eelistamisest
liigiti 14
3.3 Temaatiliste arvutimängude mängimisest 15
3.4 Arvutimängude mängimise regulaarsus 16
3.5 Arvutimängude mängima hakkamise põhjused 17
3.6 Arvutimängude mängimise alustamine 18
3.7. Kasu mängimisest 19
4.8 Teadlikkus Võrgupeost (LAN-party’st) 21
4.9 Igapäevaelu mõjutamine 22
4.10 Arvutimängude
ostmine 23
5. Järeldused ja tähelepanekud Vastseliina Gümnaasiumi 6.-9. klassi õpilaste arvutimängude mängimise kohta 24
KOKKUVÕTE 25
KASUTATUD ALLIKAD 26
LISA 1 27
SISSEJUHATUS
Tänapäeval
on noored hakanud üha enam mängima arvutimänge. Kui 10 aastat
tagasi saadi väljas kokku, et tagaajamist mängida, siis nüüd
kutsutakse sõpru Internetti, et koos mängida saaks. Kuna olen ka
ise päris pikka aega arvutimänge mänginud, otsustasin valida
uurimistöö teemaks „Arvutimängude populaarsus Vastseliina
Gümnaasiumi põhikooli õpilaste näitel“.
Uurimistöö
eesmärgiks on anda ülevaade, kas Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli
õpilased mängivad arvutimänge, milliseid mänge mängitakse, kas
arvutimängud on neile kuidagi kasu või kahju
toonud , mis põhjusel
hakati mänge mängima ning kas mängitakse iga päev.
Eesmärgi
saavutamiseks püstitasin järgmised ülesanded: otsida infot mängude
ajaloost ja tuntumatest mängudest Internetist; uurida põhikooli
õpilaste seas läbiviidud küsitluse käigus õpilaste mängimise
eripärasid.
Püstitatud
ülesannete täitmiseks lugesin teemakohast materjali Internetist, et
saada ülevaade mängude loomisest ning kuulsamatest mängudest.
Vastseliina Gümnaasiumi õpilaste mängude mängimise uurimiseks
koostasin ning viisin läbi küsitluse. Selle materjali põhjal on
valminud uurimus.
- Esimeses peatükis tutvustatakse uurimismeetodit ja vastajate valimit.
- Teises peatükis antakse ülevaade arvutimängude ajaloost ning kuulsamatest arvutimängudest.
- Kolmandas peatükis tutvustatakse Võrgupidu.
- Neljandas peatükis antakse ülevaade uurimistulemustest.
- Viiendas peatükis esitatakse järeldused ja tähelepanekud arvutimängude mängimise kohta Vastseliina Gümnaasiumis.
Minu
töö valmimisel aitasid kaasa meie kooli 6-.9- klassi õpilased, kes
vastasid minu poolt koostatud küsitlusele, mille tulemuste analüüs
on minu töö aluseks. Tänan oma uurimistöö juhendajat Külli
Lendsaart.
1. ARVUTIMÄNGUDEST
1.1 Arvutimängude ajalugu
Esimene
arvutimäng „
Tic-tac-toe“
ehk „
Trips -traps-
trull “ loodi 1952. aastal. Mängu loojaks oli
William Higinbotham, kes ise oli tuumafüüsik ning oli töötanud ka
Manhattani projekti juures. Higinbotham
arvas , et
teaduslikud väljanäitused muutusid väga igavateks ning tüütudeks ning selle
elavdamiseks lõigi ta arvutimängu. Mängu eesmärgiks oli mängunuppudega moodustada
katkematu rida.
Sajad inimesed
seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida uut arvutimängu. Kaks
inimest mängisid elektroonilist mängu eraldi kontrolleritega, mis
olid ühendatud analoogarvutiga ning ekraaniks kasutati
ostsilloskoopi.
Teine
arvutimäng „
Spacewar“
loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule
on ka omistatud
tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need
mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga
vähesed inimesed, kes omasid
PDP-1
arvutit. 1976. aastal hakati looma
adventure game
ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti
PDP-11,
mida tunti ka
minicomputer
ehk
miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka
ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid
muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures tähtsaks
faktoriks ka mängu
graafiline pool. Vanemad mängud jäid oma
algelise graafilise poolega uute mängude varju. 1980. alguses
hakkasid
tekkima hobbyist
groups
ehk hobimängijate grupid ning
gaming
magazines
ehk mängude ajakirjad, näiteks
Creative
Computing,
mille eesmärk oli
esmalt arvutimängu
testimine ning hiljem selle
reklaamimine.
Arvutimängu
„Spacewar“ graafika 1
Aastal
1966 dokumenteeris
Ralph Baer oma idee
esimesest videomängumasinast.
Ta töötas masina välja koos oma kaastöölise
Billi Harrisoniga,
kellega koos nad töötasid New Hampshire sõjaväe
elektroonika tehases. Masina nimeks sai
Chase ,
mis oli ühendatav tavalise televiisoriga. Aastaks 1967 olid Ralph
Baer ja Billi Harrison väja töötanud mitu erinevat mängu ning ka
valguspüstoli. 1968. aastaks sai valmis prototüüp, mis suutis
jooksutada mitmeid erinevaid mänge, nagu näiteks
lauatennis ning
märklaudade laskmine. 1969. aastal nägi ilmavalgust esimene
mängukonsool.
Esimene
arvutimäng, mida hakati rahvale müüma, oli
Odyssey I.
Mäng läks masstootmisse ning esimese aastaga müüdi välja 100 000
mängukassetti hinnaga 100 dollarit tükk. See oli Ralph Baeri
unistuse täitumine. Samal aastal loodi mängukonsool Atari, mis lõi
kümne aasta jooksul mitu uut mängu. Populaarseimaks neist osutus
Pac-man,
mida müüdi 7000 000 eksemplari.
1984.
aastal hakkas arvutimängude
turg konsoolide käest võimu
haarama .
Arvutimängud pakkusid inimestele võrdset võimalust mängimiseks.
Arvutite kasutamine oli sama lihtne nagu konsoolidegi. 1984. aastal
toodi avalikkuse ette arvutimäng
Commodore
64,
mida saatis edu tänu tugevale kampaaniale. Oma aja kohta oli mängul
edasiarenenud graafika ning heli.
Võrgus
mängimine sai inimeste arvates alguse 1993. aastal, kui loodi
internet , mis andis tugeva tõuke võrgus mängimisele. Vaatamata
sellele algas tegelikult võrgus mängime juba 1969. aastal. Esimene
online
game
ehk võrgumäng oli „
Spacewar“,
mis küll esialgu oli üksikmängija mäng, kuid hiljem
programmeeriti see ümber. 1972. aastaks oli võrgusüsteem juba
võimeline
hostima
(
host - ühes serveris mängijatele ettenähtud arv) 1000 mängijat.
Järgmine võrgumäng loodi alles kümme aastat hiljem, selleks oli
„
Multi - User Dungeon“.
Samas oli see ka esimene
MUD
mäng (MUD – mängijad on maa-
aluses tunnelis, peavad
otsima väljapääsu ning
tapma teel olevad koletised). 1986. aastal loodi
esimene e-
maili teel mängitav arvutimäng „
The
Rim Worlds War“.
Mäng muutus väga populaarseks tänu oma graafikale, mis oli tolle
aja kohta suurepärane.2
1.2 Tuntumate arvutimängude kirjeldus
Tänapäeval
on maailmas loodud
miljoneid arvutimänge, kuid kõik neist ei saa
olla samaväärilised. On arvutimänge, mis hakkavad teistest
populaarsemaks muutuma. Hetkel on tuntumad mängud maailmas
LoL
– League of Legends ,
WoW
– World of Warcraft
ning
Minecraft .
Kõik neist on
online
mängud, kuigi
Minecrafti
saab ka üksinda mängida.
League
of Legends
on hetkel enim mängitud arvutimäng maailmas. Mängu on
registreerinud üle 70 miljoni kasutaja üle maailma, neist 32
miljonit mängijat käivad sees vähemalt kord kuus ning igapäevaselt
käib sees 12 miljonit mängijat. Mäng on väga
populaarne , kuna see
on kergesti kättesaadav ning kõigile tasuta.
League
of Legends
on
reaalajas strateegiamäng, kus mängija peab
valima endale
kangelase, keda ta arendama hakkab. Kokku on valida üle 50
kangelase. Mängija saab oma kangelasele valida
riietuse , relvad ja
muu varustuse. Mängu eesmärgiks on olla tugevam oma vastastest. Et
selguks tugevaim, peavad mängijad
pidama omavahelise duelli, kes
võidab, saab enda kangelase
arendamiseks juurde punkte ning raha.
Raha eest saab mängija enda karakterile osta uue, tugevama
varustuse.
Duelle pidades muutuvadki mängijad tugevamaks. Mängu
loojad toovad mängu suureks plussiks selle, et mängijal ei hakka
kunagi seal igav, isegi siis, kui mängija kangelane saavutab suurima
leveli.3
Arvutimäng
League of LegendsWorld
of Warcraft
oli kolm aastat järjest maailma populaarseim mäng. Mängu on
registreerinud kokku üle 35 miljoni kasutaja. 10,3 miljonit neist on
aktiivsed ehk käivad sees vähemalt kord nädalas.4
Peamine
põhjus, miks
World
of Warcrafti
mängib vähem mängijaid kui
League
of Legendsi,
on see, et
World
of Warcraft
on
tasuline .
World
of Warcrafti
mängimiseks peab mängija maksma 12€ kuus.5
Mäng ise on sarnane
League
of Legends`ile.
Mängija loob endale karakteri, keda ta hakkab samamoodi arendama.
Suurimaks erinevuseks on see, et mängijad ei mängi üksteise vastu,
vaid nad peavad tapma
koletisi , kes
World
of Warcrafti
maailmas elavad. Mängus saad
avastada World
of Warcrafti
maailma.
World
of Warcrafti
maailm on väga suur. Kui kõndida teha mängu ühest maailma äärest
teiseni, kulub selleks ligikaudu 8 tundi. Lisaks on mängijal
võimalus lahendada missioone. Peamisteks ülesanneteks on kauba
viimine ühest sihtkohast teise. On ka selliseid missioone, kus
mängija on kohustatud tapma koletisi.6
Arvutimäng
World of WarcraftMinecraft
on mäng, kus mängijale pole etteantud tegevusliini, mida ta järgima
peab. Mängija võib ise otsustada, mida ta mängus teeb.
Minecrafti
maailm koosneb plokkidest, mida mängija saab valmistada, hävitada
ja liigutada.
Minecraftis
saab mängija ehitada endale maja, lossi, maa-aluse koopa või kõike,
mida ta fantaseerida oskab. Lisaks saab mängijale meisterdada endale
varustuse. Ta saab seda teha rauast,
kullast ja ka teemantidest,
mille kättesaamiseks peab mängija kaevandama sügaval maa all.
Kokku on
Minecraftis
väga palju maavarasid. Mängus on ka loomad. Need, kes päeval
liiguvad, on inimestele kahjutud ning neid saab tappa söögiks või
muuks otstarbeks, kuid on ka neid, kes liiguvad öösel ning
kujutavad endast inimestele ohtu. Mängu suureks plussiks on see, et
mäng ei lõppe kunagi. Mängija saab alati endale midagi juurde
ehitada.
Minecrafti
saab mängida üksi, selle jaoks ei ole vaja mängu osta.
Teistega koos mängimiseks on aga vaja osta
Minecraft
ning mängija peab leidma endale ka sobiva mänguruumi.
Minecraft
mäng maksab 22€.7
Arvutimängu
Minecraft ehitatud maja8
1.3. Võrgupidu ehk lan-party
Võrgupidu
(inglise keeles LAN-party) on kogunemine, kus inimesed kogunevad ühte
kohta ning ühendavad omavahel mitu arvutit ning loovad kohtvõrgu
(inglise keeles
Local area
network , lühidalt LAN).9
Võrgupidusid korraldatakse peamiselt sellepärast, et inimesed
saaksid koos mitmikmänge mängida. Maailma suurimal Võrgupeol
osales kokku 12 754 mängurit.10
Üha enam on hakatud rajama Internetikohvikuid ning Võrgupidude
keskuseid, kus korraldatakse pidevalt üritusi ning ka võistlusi.
Maailma tuntuim võistlus on WCG ehk
World Cyber Games ,
mida esimest korda korraldati 2001. aastal. Järgmine aasta loodi
selle jaoks eraldi
spordiala :
eSport . Kokku osales seal 389000
mängurit 37-st eri riigist. Kokku oli 6 erinevat meeskonnamängu:
Counter -Strike, Unreal Tourament, FIFA 2001, Quake III Arena , Age of
Empires II ning StarCraft: Brood War. 389000-st
mängurist jõudis finaali vaid 430 mängurit. Võita
meeskond sai
auhinnaks 150000$. Kogu ürituse auhinnafond oli 600000$.11
Maailma
suurim võrgupidu
2. UURIMUSE EESMÄRK, MEETOD JA VALIM
Uurimuse
eesmärgiks oli välja selgitada, missuguseid arvutimänge ja kui
palju Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli 6.-9. klassi õpilased
mängivad. Eesmärgist lähtudes täitsin järgmised ülesanded: 1.
uurisin internetist arvutimängude kohta; 2. viisin läbi küsitluse
6.-9. klassi õpilastele; 3. selgitasin välja põhikooli õpilaste
arvutimängude kasutamise.
Uurimismeetodiks
oli küsitlus, mille viisin läbi tunnitingimustes. Palusin igal
õpilasel vastata individuaalselt. Küsitlusele vastas kokku 63
õpilast, neist 18 õpilast 6.
klassist , 15 õpilast 7. klassist, 16
õpilast 8. klassist ning 14 õpilast 9. klassist.
Küsitlusest:
Esiteks palusin õpilastel ära märkida, kas nad mängivad
arvutimänge ning juhul kui vastus on eitav, siis selgitada, miks.
Teiseks tahtsin õpilastelt teada, milliseid arvutimänge nad
mängivad. Valikuvariantideks olid Online- ja üksikmängija mängud.
Kolmandaks uurisin õpilastelt täpsemalt, millise temaatikaga mänge
nad mängivad. Vastusteks pakkusin: 1. sõjateemalised mängud, 2.
strateegiamängud, 3. rallimängud ning viimasena jätsin õpilastele
võimaluse ise üks variant välja tuua.
Neljandaks
tundsin huvi, kas õpilased mängivad arvutimänge iga päev või ei
leia igapäevaselt mängimisele aega. Viiendaks küsisin, miks
õpilased üldse mänge mängima hakkasid. Vastused tulenesid
vastavalt sellele, milliseid
variante ise
kuulnud olin.
Valikud olid:
1. sõbra soovitusel, 2. Internetis mängu kohta lugemine, 3.
televiisorist mängu tutvustuse nägemine ning viimasena jätsin neil
võimaluse ise kirjutada.
Kuna
ka tänapäeval hakkavad paljud väikesed lapsed juba enne kooli
minemist arvutimänge mängima, siis kuuendaks uurisin ka meie kooli
õpilaste
vanust , mil nad mängima hakkasid. Seitsmendaks uurisin,
kas arvutimängude mängimine on neile mingil määral kasu toonud.
Kaheksandaks huvitas mind Vastseliina Gümnaasiumi õpilaste
teadlikkus Võrgupeost. Kuna olen ise sel üritusel osalenud, tahtsin
teada, kas ka teised mänguhuvilised sellest midagi kuulnud on.
Üheksandaks
soovisin uurida, kas liiga palju arvutis mängimine on kuidagi
õpilaste igapäevaelu mõjutanud. Näiteks tõin välja, et koolis
on hinded halvenenud või
suhtlemine perega ei ole enam hea.
Viimasena huvitusin, kui paljud õpilased on poest arvutimänge
ostnud ning mis summade eest.
3. UURIMISTULEMUSED JA ANALÜÜS
3.1 Põhikooli õpilaste arvutimängude
mängimisest
Esimesena
tahtsin teada, kui paljud Vastseliina Gümnaasiumi 6.-9. klassi
õpilased arvutimänge mängivad. Tulemused on kajastatud joonisel 1.
Joonis
1. Arvutimängude mängimine
Tulemustest
selgus, et enamus põhikooli õpilastest mängib regulaarselt
arvutimänge. Kõige rohkem mängijaid oli 6. klassis, kus küsitluse
põhjal mängivad kõik õpilased. Selgus, et õpilaste hulgas ei
olnud ühtegi poissi, kes arvutimänge ei mängiks. Küll aga leidus
tüdrukuid, kes seda ei teinud, neid oli kokku 10.
3.2 Arvutimängude eelistamisest liigiti
Jagasin
arvutimängud kahte liiki:
Online
mängud ja üksikmängija mängud. Tahtsin teada saada, kas õpilased
mängivad rohkem internetis või mängitakse ka mänge, mille jaoks
internetti vaja pole. Uurimistulemusi kajastab joonis 2.
Joonis
2. Mängitavad arvutimängud liigiti
Vastustest
tulenes, et poiste ja tüdrukute mängueelistused selgelt ei
eristunud, mõlemad mängisid nii
Online
kui ka üksikmängija mänge peaaegu võrdselt. Selgus ka, et
õpilased mängivad rohkem pigem
Online
mänge ehk siis kasutatakse internetti. Selgus, et enamus õpilasi
mängib mõlemat liiki mänge.
3.3 Temaatiliste arvutimängude mängimisest
Arvutimängude
teemasid on väga palju erinevaid. Tõin välja neli teemat, mille
kohta on kõige rohkem mänge loodud. Küsisin ka õpilaste käest,
milliseid mänge nemad enim mängivad. Jätsin võimaluse ka
õpilastel endil arvutimängude teemasid juurde kirjutada, mida
väljapakutud variantides polnud. Tulemused on joonisel 3.
Joonis
3. Mängitavad arvutimängude liigid
Küsitlusest
tuli välja, et enim mängitakse sõjateemalisi mänge, mida ka
kirjanduse põhjal eelistatakse. Kõige rohkem mängisid
sõjateemalisi mänge poisid, keda oli 6.-9. klassi õpilaste hulgas
26. Tüdrukud mängisid enim strateegiamänge, kokku oli neid 12.
Kõige vähem mängisid poisid strateegiamänge ja tüdrukud
sõjateemalisi mänge. Muu all tõid tüdrukud välja enim
nuputamisteemalisi-, seejärel riietamis- ja ehitamisteemalisi mänge
ning piljardi. Poisid nimetasid veel sportmänge ja pokkerit.
3.4 Arvutimängude mängimise regulaarsus
Tihti
on probleemiks, et õpilased veedavad arvutis liiga palju aega ning
enamus ajast kulub mängude mängimisele. Soovisin teada saada, kui
tihti mängivad arvutis Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased.
Tulemused kajastuvad joonisel 4.
Joonis
4. Arvutimängude mängimise regulaarsus
Selgus,
et tüdrukuid, kes mängivad iga päev, on väga vähe. Kokku on neid
ainult 2.
6. ja 8. klassi õpilastest ei mängi ükski tüdruk
igapäevaselt.
6.
klassis on rohkem neid
poisse , kes ei mängi iga päev. Ülejäänud
klassides on ülekaalus poiste igapäevane mängimine, vähem on
neid, kes ei mängi. Kokkuvõttes
on vähe poisse, kes ei mängi.
3.5 Arvutimängude mängima hakkamise põhjused
Olen
aru saanud, et igal inimesel on mängima hakkamiseks oma põhjus.
Näiteks leidub internetis väga palju informatsiooni arvutimängude
kohta. On ka neid, keda on kutsutud mingit mängu mängima.
Järgmisena uurisingi, miks hakkasid õpilased arvutimänge mängima.
Küsitluse tulemused on esitatud joonisel 5.
Joonis
5. Arvutimängude mängima hakkamise põhjused
Küsitlusest
selgus, et suurim osa õpilastest ei leidnud küsitluses olevatest
variantidest endale
sobivat ning seega kirjutasid nad ise oma
põhjuse, miks nad arvutimänge mängima hakkasid. Peamiseks
põhjuseks, miks nad arvutimänge mängima hakkasid, oli
igavus . Suur
osa õpilastest hakkas arvutimänge mängima sõbra soovitusel.
3.6 Arvutimängude mängimise alustamine
Järgnevalt
tahtsin teada saada, kui vanalt hakkasid Vastseliina Gümnaasiumi
põhikooli õpilased arvutimänge mängima. Kokkuvõtte tegemiseks
jaotasin vanused gruppidesse järgnevalt (joonis 6).
Joonis
6. Arvutimängude mängimise alustamine
Analüüsi
tulemusel selgus, et suurem osa õpilastest alustas mängimist
5-7aastaselt. Neid õpilasi oli kokku 33. 8-10aastaselt alustas
mängimist 4 õpilast. 11-13aastaselt 10 õpilast ning vanuses 13 ja
rohkem alustas arvutimängude mängimist 3 õpilast. Tüdrukute ja
poiste vahel mängima hakkamise vanuseline erinevus selgelt ei
eristu. 66%
Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilastest hakkasid arvutimänge
mängima 5-7aastaselt.
3.7. Kasu mängimisest
Paljud
õpilased oskavad mängimisest ka midagi õppida. Palusin õpilastel
kirjutada, kas nende jaoks on mängimine kaasa toonud pigem kasu või
kahju. Tulemused on joonisel 7.
Joonis
7. Mängimise kasu
Selgus,
et üle poolte vastanutest, täpsemalt 61%, on mängimisest kasu
saanud. Enim toodi välja seda, et õpilased on mängude mängimise
käigus arendanud oma inglise keele oskust. Veel toodi välja, et
nende reageerimisvõime, mälu,
fantaasia ja
reaktsioon on arenenud.
Tähtsaks peeti ka seda, et tänu mängimisele on suhted
sõpradega paremad, kuna on ühine teema, mida koos arutada.
4.8 Teadlikkus Võrgupeost (LAN-party’st)
Järgmiseks
küsisin õpilastelt Võrgupeo kohta. Tahtsin teada, kui palju on
õpilasi, kes on kuulnud Võrgupeost ning kas on ka õpilasi, kes ise
Võrgupeol on osalenud. Vastused kajastuvad joonisel 8.
Joonis
8. Teadlikkus Võrgupeost
Uurimistulemustest
selgus, et suurem osa õpilastest ei ole Võrgupeost teadlikud.
Põhjuseks võib olla see, et üritusi korraldatakse Eestis väga
harva ja enamasti ainult suurlinnades. Kuid leidus ka õpilasi, kes
olid Võrgupeost midagi kuulnud või lugenud. Lisati ka seda, et
tulevikus on kindlasti soov osaleda mõnel Võrgupeol, kui võimalus
peaks tekkima. Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilastest 5 olid
osalenud Võrgupeol ning lisasid ka, et üritus oli väga tore ning
nad said sealt palju kogemust juurde.
4.9
Igapäevaelu mõjutamine
Paljude
õpilaste õppeedukus on langenud selle tõttu, et veedetakse liiga
palju aega arvutimängude mängimisele. Ollakse rohkem üksinda ning
ei suhelda enam perekeskis. Tahtsin teada saada, kui palju on
Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste igapäevaelu muutunud
arvutimängude tõttu. Tulemused kajastuvad joonisel 9.
Joonis
9. Igapäevaelu mõjutamine
Küsitlusest
selgus, et suurem osa on õpilasi, kelle igapäevaelu arvutimängude
mängimine ei mõjuta. Õpilasi, kelle igapäevaelu arvutimängude
mängimine mõjutab, oli kordades vähem. Uurimistulemustest selgus,
et õpilased, kelle igapäevaelu arvutimängude mängimine mõjutab,
kulutavad selleks ka tunduvalt rohkem aega. Näiteks tuli välja, et
on õpilasi, kes nädalavahetusel mängivad arvutimänge üle kaheksa
tunni päevas. Peamiseks probleemiks toodi välja see, et õpilased
veedavad tunduvalt vähem aega perekeskis.
4.10
Arvutimängude ostmine
Tänapäeval
saadakse suurem osa arvutimänge internetist „piraatluse“ teel,
kuna arvutimängud on väga kallid.
Viimaseks tahtsingi teada, kui
palju on õpilasi, kes on ostnud arvutimänge ning kui palju raha nad
selleks kulutanud on. Küsitluse tulemused on joonisel 10.
Joonis
10. Arvutimängude ostmine
Küsitlusest
selgus, et rohkem on õpilasi, kes pole kunagi ostnud arvutimänge.
Õpilased saavad arvutimängud internetist. 30 Vastseliina
Gümnaasiumi põhikooli õpilast olid ostnud endale arvutimänge.
Mängudele kulutatud keskmine summa jäi vahemikku 3-89€.
5.
Järeldused ja tähelepanekud Vastseliina Gümnaasiumi 6.-9. klassi
õpilaste arvutimängude mängimise kohta
Suurem
osa Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilastest mängib
arvutimänge.
Selgus, et 6. klassi õpilastest mängivad kõik arvutimänge, kuid teistes klassides leidus ka neid, kes ei mänginud.
Õpilased eelistasid mängida pigem Online mänge.
Temaatiliselt eelistasid poisid mängida sõja- ning rallimänge, tüdrukud eelistasid strateegia- ja nuputamismänge.
Suurem osa poistest mängib arvutimänge iga päev, kuid tüdrukuid, kes iga päev arvutimänge mängivad, leidub väga vähe.
Uuringutes selgus, et õpilased hakkasid arvutimängima igavuse tõttu ning oli ka neid, keda sõber kutsus mängima.
Küsitluses tuli selgelt välja, et enamus Vastseliina Gümnaasiumi noortes hakkasid arvutimänge mängima 5-7aastaselt. Neid, kes alustasid mängimist hiljem, oli tunduvalt vähem.
Palju oli õpilasi, kes olid arvutimängude mängimisest kasu saanud. Peamiseks kasuteguriks oli inglise keele arendamine.
Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste jaoks ei ole Võrgupidu eriti tuntus. Ainult veerand õpilastest teadsid, mis see on ning kõigest 5 õpilast olid Võrgupeol osalenud.
Selgus, et arvutimängude mängimine ei mõjuta õpilaste igapäevaelu. Mängimine mõjutas ainult nende igapäevaelu, kes mängisid rohkem kui 4 tundi päevas.
58% vastanutest ei ole kunagi arvutimängu ostnud, kuna need on väga kallid. Õpilased saavad arvutimängud endale internetist.
KOKKUVÕTE
Oma
uurimuses selgitasin välja, kas ja kui palju Vastseliina Gümnaasiumi
põhikooli õpilased mängivad arvutimänge. Analüüsisin, millise
temaatikaga mänge eelistatakse mängida ja miks hakati mängima.
Uurisin, kas õpilased ise märkavad, kuidas mängude mängimine
mõjutab nende igapäevaelu ja tegin kõigi küsimuste analüüsi
põhjal järeldused.
Üldiselt
mängivad kõik põhikooli õpilased mingil määral arvutimänge.
Üllatusena tuli, et vastanud tüdrukutest mängivad arvutimänge nii
paljud. Mängiti nii Online- kui ka üksikmängija mänge. Enam
siiski Internetipõhiseid mänge, kuna tänapäeval on võimalik
Internetis mängida miljoneid erinevaid arvutimänge. Mängitavate
mängude temaatikaid nimetati lisaks olemasolevatele veelgi.
Tüdrukute meeldisid enim strateegia- ja nuputamismängud ning poisid
eelistasid pigem sõjateemalisi mänge. Üllatuslikult selgus, et
paljud õpilased ei mängi mänge igapäevaselt. Tüdrukutest oli
vaid 2, kes mängivad iga päev. Eeldasin, et õpilased hakkasid
arvutimänge mängima sõbra soovitusel, kuid tuli välja, et
õpilased alustasid mängimist hoopiski sellepärast, et neil oli
väga igav. Vähesed alustasid mängimist televiisorist nähtud mängu
tutvustava saate tõttu. Nagu ka minu eelduste kohaselt, alustasid
enamus õpilastest mängimist 5-7aastaselt. Vähe oli neid, kes tegid
seda vanemas eas.
Paljud õpilased said arvutimängude
mängimisest kasu. Enim toodi välja see, et arvutimängud on
arendanud nende inglise keele oskust. Vastupidiselt minu eeldustele,
teadis vaid veerand vastanutest, mis üritus on Võrgupidu ning
ainult 5 õpilast olid ise ka Võrgupeol osalenud. Oli ka õpilasi,
kes tunnistasid, et arvutimängude mängimine on neile mingil määral
kahju toonud. Näiteks perega suhtlemine on halvenenud või koolis
pole enam hinded nii head. Kuid rohkem oli neid õpilasi, keda
arvutimängud igapäevaselt ei ole seganud. Selgus, et vastanutest 30
õpilast on ostnud arvutimänge. Ülejäänud neist on saanud
arvutimängud internetist. Õpilased, kes olid ostnud endale
arvutimängu, olid kulutanud arvutimängude peale 3-89€.
KASUTATUD ALLIKAD
LISA 1
Hea
koolikaaslane!
Seoses oma uurimistööga „Arvutimängude
populaarsusest Vastseliina Gümnaasiumis“ soovin läbi viia
küsitluse. Vastamisel palun Sinu abi.
Klass: …………………………… Vanus: …………………………...
Poiss
Tüdruk
1.
Kas mängid arvutimänge? Kui ei, siis selgita, miks?
Jah
Ei
…………………………………………………………………………………………………
2.
Milliseid arvutimänge mängid?
Online
mängud (mängid internetis, nt RuneScape)
Üksikmängija mängud (mängimiseks pole vaja internetti, nt Colin McRae Rally)
3.
Mis teemalisi arvutimänge mängid?
a)
sõjateemalised mängud
b) strateegiamängud
c) rallimängud
d)
muu : …………………………………………………………………………………………
3.
Nimeta mänge, mida oled kõige rohkem mänginud. Alustades kõige
enam mängitavast mängust.
1)
…………..……………………………………………………………………………………
2)
………………………………………………………………………………………………..
3)………………………………………………………………………………………………
4.
Kas mängid arvutimänge iga päev? Kui jah, siis mitu tundi päevas
keskmiselt mängid koolipäeval(märgi ristiga ),
nädalavahetusel(märgi ringiga )?
Jah
Ei
0-1
1-2
2-4
4-6
6-8
8+
5.
Miks hakkasid arvutimänge mängima? (Tõmba ring ümber või jooni
alla)
a) Sõber soovitas
b) Lugesin internetis mängu
kohta
c) Nägin televiisorist
d)
Muu...........................................................................................................................................
6.
Kui vanalt hakkasid arvutimänge mängima ning kui kaua oled seda
teinud?
Hakkasin
mängima: …………………………………………………………………………..
Olen
mänginud: ………………………………………………………………………………
7.
Kas mängude mängimine on toonud Sulle kasu? Kui jah, siis milles
see seisneb?
a) Jah
..........................................................................................................................................
b)
Ei
8.
Kas tead midagi Võrgupeost (LAN
party)
ja kas oled ühelgi üritusel osalenud? Mida sa sellest arvad ?.................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
9.
Kas arvutimängude mängimine on mõjutanud Sinu igapäevaelu? (nt
kool, suhtlemine perega)
…………………………………………………………………………………………………..
10.
Kas oled ostnud arvutimänge? Kui jah, siis palju, milliste summade
eest?
……………………………………………………………………………………………….......
Tänan
vastamast!
Kristjan Nedo
11.
klass
1 http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar !
2 http://beta.wikiversity.org/wiki/Arvutim%C3%A4ngud
3 http://www.pcgamer.com/2012/10/12/league-of-legends-has-32-players-is-now-bigger-than-starcraft-in-korea/
4 http://www.pcgamer.com/2012/10/12/league-of-legends-has-32-players-is-now-bigger-than-starcraft-in-korea/
5 http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20070301105457AAskarn
6 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
7 http://www.gamefaqs.com/pc/606524-minecraft/answers?qid=243615
8 http://www.blacklotus.net/protect/protection-for-minecraft
9 http://et.wikipedia.org/wiki/Võrgupidu
10 http://en.wikipedia.org/wiki/LAN_party
11 http://en.wikipedia.org/wiki/World_Cyber_Games
Kõik kommentaarid