KOKKUVÕTE. Kunda Ühisgümnaasiumis 10.-12. klassi hulgast mängivad arvutimänge rohkem kui 50% noortest. Ainult 24% vastanudest on kursis arvutimängude heast mõjust inimesele, kuid halbu mõjusid teavad koguni 53% vastanudest. Järelikult on rohkem levinud teadmised arvutimängude negatiivsetest mõjudest. Arvutimängude mängimisel leidub rohkem positiivseid mõjusid, kuid inimesed ei ole nendest eriti hästi teadlikud. Positiivsete mõjude alla lähevad oskus lahendada probleeme ja loogiline mõtlemine, logistika, kiire otsustusvõime ja mitmeid teisi asju, mida enne ei osanud arvata. Peamine negatiivne mõju arvutimängude poolt on nende vägivaldsus ja aja raiskamine, mida saaks kasutada hoopiski kasulikumate asjade tegemiseks. Kaasa arvatud arvutimängude heli, graafika, mängitavuse, kui ka süzeele mõjutab
..................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2.4. Simulatsiooni mängud...................................................................5 2.5. Sportmängud..............................................................................6 2.6. Võidusõitmise mängud..................................................................6 3. Vähemtuntud mängukategooriad...........................................................7 3.1. Stealth ehk hiilimismängud..............................................................7 3.2. Survival horror.............
............................................................ 15 SUMMARY .................................................................................................................................. 17 LISAD ........................................................................................................................................... 18 SISSEJUHATUS Uurimistöö teema oli koostajatel algusest peale kohe selge, kuna nad mängivad ka ise aeg-ajalt arvutimänge ja jälgivad huviga mängude ülekandeid. Valitud teema tundus ühteaegu huvipakkuv kui ka hariv ja arendav. Uurimistöö koosneb kahest peatükist: esimeses antakse teoreetiline ülevaade sellest, mis asi on kübersport. Teises peatükis on välja toodud meeskonnatöö olulisus ja arvamused professionaalmänguritest. Töö eesmärgikis oli tutvustada eSporti ja arvutimänge, selgitades mis on eSport ja millist tüüpi arvutimänge on olemas. Kõne alla tuleb ka küberspordi ajalugu ja hetkeseis.
pilli isik mängis), ss – sopransaksofon, as – altsaksofon, ts – tenorsaksofon, bs – baritonsaksofon, tr – trompet, trb – tromboon, sph – susafon, tb – tuuba Löökpillid: dr – trummid, vib – vibrafon Klahvpillid: kl – klaver, ak – akordion vok – laul 9 1. SISSEJUHATUS Nagu varasematel aegadel, on Eestimaa ka viimase saja aasta jooksul olnud väga erinevate kultuuride mõjusfääris: 19. sajandi lõpul ja 20. sajandi algul oli meie kultuur tugeva saksa mõju all, sellele lisandus Vene tsaaririigi venestamisele suunatud haridus- ja kultuuripoliitika, mille toimel tugevnesid vene mõjutused, siis paarkümmend aastat afroameerikaliku džässi 1 mõjusfääris, peale II maailmasõda uuesti poole sajandi pikkune venestamissurve, sajandi lõpukümnenditel aga ingliskeelse lääne popkultuuri sissemurre. Neid tegureid ei saa küll
Kõik kommentaarid