Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Kübersport - Uurimistöö (0)

1 Hindamata
Punktid

Esitatud küsimused

  • Kellele sellist jama vaja?
Paide Ühisgümnaasium 
XIA 
 
 
 
 
Rauno Emmar 
Ats Tikka 
KÜBERSPORT  
Uurimistöö 
 
 
 
 
JuhendajaIren Šarapova 
 
 
 
Paide 2015 
 
 
SISUKORD 
SISSEJUHATUS ............................................................................................................................. 3 
1. TULEVIKU  SPORDIALA  — KÜBERSPORT ......................................................................... 4 
1.1. Arvutimängude  ajalugu ........................................................................................................ 4 
1.2. Arvutimängude tüübid .......................................................................................................... 5 
1.3. eSport ´i ajalugu .................................................................................................................... 8 
1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis ................................................................................... 9 
2. MEESKOND ............................................................................................................................. 11 
2.1. Meeskonnatöö olulisus ....................................................................................................... 11 
2.2. Professionaalmänguritest .................................................................................................... 12 
2.2.1. Tavainimese arvamus .................................................................................................. 12 
2.2.2. Mänguri arvamus ......................................................................................................... 13 
KOKKUVÕTE .............................................................................................................................. 14 
ALLIKALOEND ........................................................................................................................... 15 
SUMMARY .................................................................................................................................. 17 
LISAD ........................................................................................................................................... 18 
 
 
 
 
 
SISSEJUHATUS 
Uurimistöö teema oli koostajatel algusest peale kohe selge, kuna nad mängivad ka ise  aeg-ajalt 
arvutimänge ja jälgivad huviga mängude ülekandeid. Valitud teema tundus ühteaegu huvipakkuv 
kui ka hariv ja  arendav .  
Uurimistöö  koosneb  kahest  peatükist:  esimeses  antakse  teoreetiline  ülevaade  sellest,  mis  asi  on 
kübersport.  Teises  peatükis  on  välja  toodud  meeskonnatöö  olulisus  ja  arvamused 
professionaalmänguritest. 
Töö eesmärgikis  oli tutvustada eSporti ja arvutimänge, selgitades  mis  on eSport ja millist tüüpi 
arvutimänge on olemas. Kõne alla tuleb ka küberspordi ajalugu ja hetkeseis.  
Selleks, et töö õnnestuks tuli koostajatel uurida infot eSpordi ja tiimide kohta ning ühendust võtta 
ka professionaaltasemel mängijatega. 
Töö  aktuaalsus  on  tingitud  sellega,  et  kübersport  on  maailmas  hetkel  väga  kiirelt  arenev,  kuid 
samas sellest ei teata peaaegu mitte midagi. 
 
 
 
1. TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT 
Antud 
lõigus 
esitame 
küberspordi 
tutvustust 
tuntud 
arvutialase 
sõnaraamatu 
(The  Tech  Terms Computer Dictionary)  alusel.  eSport  e. kübersport  on  üldine  termin  mida 
kasutatakse  arvutimängude  võistluste  kirjeldamiseks.  Nagu  ka  atleetsportlaste  võistlustel, 
eSport´i 
võistluseid 
võib 
korraldada 
enne 
avalikustamist 
ja 
hiljem 
esitada 
internetis (Christensson 2012). 
1.1. Arvutimängude ajalugu 
Esimene   arvutimäng   „Tic-tac-toe“,  eesti  keeles  „ Trips -traps- trull “  loodi  1952.  aastal.  Mängu 
väljamõtlejaks oli William Higinbotham, kes oli  tuumafüüsik . Higinbotham   arvas , et teaduslikud 
näitused  muutusid  väga  igavateks  ja  tüütudeks  ning  selle  elavdamiseks  lõigi  ta   arvutimängu
Mängu eesmärgiks oli  nuppudega moodustada  katkematu  rida.  Inimesed seisid laboratooriumis 
järjekordades, et mängida seda arvutimängu. Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis 
olid ühendatud analoogarvutiga ja ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. 
Teine  arvutimäng  „Spacewar“  loodi  alles  9  aastat  hiljem,  kuid  seda  mängiti  juba  rohkem. 
Mängule on ka antud  tiitel  – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised 
ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit.  
1976.  aastal    hakati  looma  adventure   game   ehk  seiklusmänge.  Selle  jaoks  loodi  ka  uus  arvuti 
PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need  arvutid  olid juba võimsamad 
ning  ka  ainsad,  mis  toetasid  uut  tüüpi  mänge.  Seda  tüüpi  arvutid  muutusid  kergesti 
kättesaadavamaks  alles  1980.  alguses.    Seiklusmängude  algusega  muutus  arvutimängude  juures 
tähtsaks  faktoriks  ka  mängu  graafiline  pool.  Vanemad  mängud  jäid  oma  algelise  graafilise 
poolega uute mängude varju. 1980. alguses hakkasid tekkima hobbyist groups ehk hobimängijate 
grupid  ning  gaming  magazines  ehk  mängude  ajakirjad,  näiteks  Creative  Computing,  mille 
eesmärk oli  esmalt  arvutimängu testimine  ning hiljem selle reklaamimine.  
Aastal  1966  dokumenteeris   Ralph   Baer  oma  idee  esimesest  videomängumasinast.  Ta  töötas 
masina välja koos oma kaastöölise  Billi  Harrisoniga, kellega koos  nad töötasid New Hampshire 
sõjaväe  elektroonika  tehases. Masina nimeks sai  Chase , mis oli ühendatav tavalise televiisoriga. 
Aastaks  1967  olid  Ralph  Baer  ja  Billi  Harrison  väja  töötanud  mitu  erinevat  mängu  ning  ka 
valguspüstoli.  1968.  aastaks  sai  valmis  prototüüp,  mis  suutis  jooksutada  mitmeid  erinevaid 

mänge,  nagu  näiteks  lauatennis  ning  märklaudade   laskmine .  1969.  aastal  nägi  ilmavalgust 
esimene mängukonsool. 
Esimene arvutimäng, mida hakati rahvale müüma, oli  Odyssey  I. Mäng läks masstootmisse ning 
esimese  aastaga  müüdi  välja  100  000  mängukassetti  hinnaga  100  dollarit  tükk.  See  oli  Ralph 
Baeri   unistuse   täitumine.  Samal  aastal  loodi  mängukonsool  Atari,  mis  lõi  kümne  aasta  jooksul 
mitu uut mängu. Populaarseimaks neist osutus Pac-man, mida müüdi 7000 000 eksemplari. 
1984.  aastal  hakkas  arvutimängude  turg  konsoolide  käest  võimu  haarama.   Arvutimängud  
pakkusid  inimestele  võrdset  võimalust  mängimiseks.  Arvutite  kasutamine  oli  sama  lihtne  nagu 
konsoolidegi. 1984. aastal toodi avalikkuse ette arvutimäng Commodore 64, mida saatis edu tänu 
tugevale kampaaniale . Oma aja kohta oli mängul edasiarenenud  graafika  ning heli. 
Aastal  1966  dokumenteeris  Ralph  Baer  oma  idee  esimesest  videomängumasinast.  Ta  töötas 
masina välja koos oma kaastöölise Billi Harrisoniga, kellega koos nad töötasid New Hampshire 
sõjaväe elektroonika tehases. Masina nimeks sai Chase, mis oli ühendatav tavalise televiisoriga. 
Aastaks  1967  olid  Ralph  Baer  ja  Billi  Harrison  väja  töötanud  mitu  erinevat  mängu  ning  ka 
valguspüstoli.  1968.  aastaks  sai  valmis  prototüüp,  mis  suutis  jooksutada  mitmeid  erinevaid 
mänge,  nagu  näiteks  lauatennis  ning  märklaudade  laskmine.  1969.  aastal  nägi  ilmavalgust 
esimene mängukonsool. 
1.2. Arvutimängude tüübid 
Mängudega  on  täpselt  nagu   filmidega   -  nad  jagatakse  erinevatesse  rühmadesse  selle  järgi, 
missugust  kogemust  nad  sulle  annavad.  Laenutades  filmi,  teab  laenutaja  mis  sorti  filmi  ta 
laenutab,  olgu  selleks  siis   komöödia ,  õudusfilm  või  hoopis  armastusfilm.  Antud  lõigus 
kirjeldatakse mida oodata erinevat liiki mängutelt ja mida nad pakuvad. 
Mängud  jaotatakse  peamiselt  kolme  rühma,  millest  igal  rühmal  on  veel  oma   alaliike .  Esimene 
suur  rühm  on   seiklus -  ja  rollimängud.  Nendes  mängudes  on  tavaliselt  vähem  pühendatud 
graafikale ja pigem  rohkem  loole, mis mängu juhib. Tavaliselt on neis mängudes  mõni element 
sürrealismist  ja/või  fantaasiast.  Paljud  mängud  on  seotud  ka  rollimängudega,  kus  on  võimalik 
loodud  karakteril  dialoogi  alustada.  Kuigi  palju  vähem  kui   action   mängud,  sisaldavad  nad 
tihtipeale  vägivalda.  Tuleks  ära  märkida,  et  seda  sorti  mängud  on  kõige  rohkem  sõltuvust 
tekitavamad  oma  fantaasiarikaste  lugude  poolest.  Seiklus-  ja  rolli  mänge  mängitakse  kahel 

põhjusel :    nad  pakuvad  vastastega  kokkupõrkeid,  mis  nõuavad  taktikalist  ja  strateegilist 
lähenemist, et vastane vallutada; neil on  fantaasiarohked  maailmad , kus  on võimalik seigelda ja 
uurida  ümbrust.  Tuntuimad  seiklusmängud  on  Starcraft  I  ja  II,  Age  of  Empires  III,   Plants   vs. 
Zombies, Worms ja The Sims 2. 
 
Foto 1. Kuvatõmmis mängust Starcraft II. (Strarcraft Wikia  2015) 
Teine  rühm  on  action  ehk  võitlusmängud.  Action  mängud  on  üks  suurim  ja  kõige  suurema 
alajaotusega põhiliik. Võitlusmängudel on väga palju alaliike nt. nagu FPS, klassikaline võitlus ja 
MOBA  mängud. Ka enamus strateegiamänge loetakse action mängude kategooriasse. Mängijatel 
on neis mängudes vaja kiireid reaktsioone, täpsust ja kiirust, et ületada takistusi. Neis mägudes on 
põhirõhk võitlustel ja need sisaldavad palju vägivalda. Sellest kategooriast kuulub kõige rohkem 
mänge "M" ehk mature-rated1 kategooriaga mängude hulka, mis on lastele ebasobilikud. Mõned 
                                                 
1  Alla  18  aastastele  keelatud,  sisaldab  vägivalda,  verd,  seksuaalseid  klippe  ja/või  tugevat 
keelekasutust 

mängud võivad olla leebemad, kuid siiski koosneda  sugestiivestest  teemadest . Action mängudes 
võidakse  vastandada  inimest  teise  inimese  vastu  või  näiteks  inimest  looma/tulnuka  vastu. 
Mängija  õpib  oma  poolt  mängitavat  karakterit  juhtima  jättes  meelde   nuppude   erinevaid 
kombinatsioone,  et  juurde  pääseda  rohkematele  liigutustele  või  oma  reaktsiooni  ja  täpsusega. 
Tuntuimad  action  mängud  on  Grand   Theft   Auto  V,  Battlefield   seeriad ,   Call   of  Duty  seeriad, 
Skyrim, Counter -Strike seeriad, League of  Legends ja Smite. 
 
Foto 2. Kuvatõmmis mängust Grand Theft Auto V. (Schreier 2015) 
Kolmas  rühm  on   spordimängud .  Sinna  alla  kuuluvad  kõik  mängud,  mis  seostuvad  spordiga  - 
alates  rallispordist  kuni  jooksuni  välja.  Klassikalisi  spordimänge  nagu  nt.  jalg-  ja  korvpalli 
mängitakse  tavaliselt  kokureerivalt  ühe  tiimina,  millest  ühte  kontrollib  mängija  ja  teist  kas 
vastasmängija  või  arvuti.  Spordi  mängud  püüavad  järgi  teha  päriselus  mängitavaid  spordialasi. 
Mõned  rõhutavad  tõesti  spordialaga  tegelemist,  samas  teised  aga   spordis   peituvaid  strateegilisi 
tagamaid.  Mängud  loovad  suure  sortimendi  reaalsetest  spordialadest.  Olenevalt  spordist  on  neil 
strteegiline  või  tegevuslik  fookus.  Populaarsed  spordimängud  avaldatakse  tavalselt  iga  aasta, 
uuendades mänguvõimalusi, mängitavaid karaktereid ja graafikat. Spordi põhised võitlusmängud 
kuuluvad  korraga  nii  action  kui  ka  spordi  alla,  näiteks  nagu  maadlus-  ja  boksimängud.  Sellised 
mängud  on  tavaliselt  väga  realistlikud  ja  omavad  mitmeid  reaalseid  võitlejaid  ja  frantsiise. 
Autosõidumängud  on  tavaliselt  rallimängud  kuid  need  võivad  olla  ka  missiooni  põhised. 

Mängijal  on  tavaliselt  võimalus  valida  endale  auto  ja  seda  arendada.  Rallimängud  võivad 
varieeruda  sõidustiili  poolest  fantaasiaautodest,  mis  lendavad,  kuni  super  realistlike 
simulaatoriteni. Populaarseimad mängud hetkel selles valdkonnas on  Fifa  15, NBA 2k15, Forza 
Horizon, WWE, Need for Speed ja NFL. 
 
Foto 3. Kuvatõmmis mängust FIFA 15. (Origin 2015) 
1.3. eSport´i ajalugu 
eSpordi  ajalugu  ulatub  1980’ndatesse  kui   võistlused   toimusid  mängusaalides.  1990’nendatel 
muutusid  konsoolimängud   populaarsemaks   ja  videomängude  võistluseid  hakati  korraldama 
suurema  auditooriumi  ees  ja  muudel  suurematel  areenidel.  2000’ndate  aastate  algul,  kui 
arvutimängude  võistlused  kogusid  rohkem  populaarsust,  muutus  ka  eSport  veelgi 
populaarsemaks (vt diagrammi 1). 
Paari viimase aasta jooksul on  internet  edendanud uue ajastu eSpordis. Põhjuseks on toodud välja 
mängijate võimalus osaleda võistlustel ka kodust lahkumata (Christensson 2012). 

 
Diagramm 1. eSport´i võistluste kasvu graafik Põhja-Ameerikas. (Figueira 2014) 
eSport´i  matše  korraldatakse  vägagi  sarnaselt  tavaliste  spordivõistlustele.  Mängurid  peavad 
jälgima  kindlaid  reegleid  ja  kohtunik  viib  läbi  ja  jälgib  mängu.  Mängu  kommentaatorid 
kommenteerivad  mänge,  selgitades  reaalajas  mis  toimub.  Kuigi  mängudel  võib  olla  üks 
kommentaator,  siis  paljudel  eSport´i  üritustel  on  siiski  kaks  või  enam  kommentaatorit  korraga 
mängust ülevaadet andmas (Christensson 2012). 
1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis 
eSport on nagu iga teinegi spordiala, ainult et seda harrastatakse arvutis ( Mumm  2007). Teisisõnu 
nimetatakse  niiviisi  professionalset  arvutimängurlust.  E-sportlasteks  nimetatakse  harrastus-  ja 
professionaalmängureid,  kes  mängivad  videomänge,  et  enda  oskusi  arendada  ja  jõuda 
tipptasemele. Võidakse mängida nii intenetist kui ka LAN’ina (Local area network — kohtvõrk) 
ehk  võrgupeona.  E- sport   kogub  üha  rohkem  kuulsust  maailmas  ja  levib  maailmas  sama  kiirelt 
nagu  tänapäeva  kiirelt  arenev  tehnika  (Tricked  eSport 2012).  Tavaliselt  on  mängurid  ennast 
täielikult  pühendunud  ainult  mängimisele  ja  enese  arendamisele,  et  saada  veelgi  paremaks  ja 
võtta  osa  maailmakuulsatest  võistlustest.  Kuigi  videomängude  mängimene  on  juba  pikka  aega 
eksisteerinud, on  just viimasel  ajal toimunud  palju võistlusi, mis  omakorda meelitavad ka suuri 
sponsoreid ligi. Sellest on kasvanud välja väga edukas äri. 

 
Diagramm 2. eSpordi auhindade suurused aastail 1998-2014. (Esportearnings 2012-2015) 
E-spordis liikuvad summad ei ole sugugi väikesed ja mängijate ost-müük on juba vägagi tõsiselt 
võetav  äri (Mumm 2007).  Eesti  E-spordi  edendaja  ja  Eesti   tiimi   sYnck  esindaja 
Artjom  “Jika”2 Mets: „Eestis  on  E-sport  alles  algstaadiumis  ja  sellest  veel  ära  ei 
ela.“ (Mumm 2007).  Artjom Metsa  sõnul  on  olukord  teistes  riikides  märkimisväärne.  Näiteks 
Lõuna-Korea riigieelarvest  on eraldatud pea kaks korda suurem  summa, kui  Eesti omast  ja seal 
tegeleb selle alaga üle 50 000 inimese (Mets 2007). 
                                                 
2 Jutumärkides tähistatakse  mängija nimi, millega ta esindab oma tiimi 
10 
2. MEESKOND 
Mingi  talent  peab  olema,  selleta  ei  saa — häid 
mängijaid on palju, aga kui võistkonnaga keemiat 
ei  ole  ja  inimesed  omavahel  kokku  ei  sobi,  siis 
ikka mängida ei saa. 
Roberto “Rodi” Kivi
E-spordiga tegelemine nõuab treenimist, nagu iga spordiala. sYnki liikmed märgivad: „Selleks, et 
küberspordis läbi lüüa ei piisa vaid pidevast mängimisest, vaid on vaja ka kiiret mõtlemist, head 
pead ja kõige rohkem head meeskonna tööd“ (Mumm 2007). 
2.1. Meeskonnatöö olulisus 
Meeskonna  loomise  aluseks  on   osalejate   valik,  selleks  on  vaja  kindalte  isikuomadustega 
mängijaid.  Väga  oluline  on,  et  tiimikaaslased  oleksid  usaldusväärsed  ja  suutelised  äratama 
usaldust ka oma kaaslastes. 
Ei tohiks arvata, et kohe kui oled leidnud 5 inimest, kellest moodustaksid tiimi,  hakkaks  see kohe 
toimima. Ühe hea tiimi kokkupanemiseks tuleb arvestada kindlasti järgnevate komponentidega
●  osalejate valik, 
●  eesmärkide püstitamine, 
●  rollide jagamine meeskonnas, 
●   isiksuste  klappivus, 
●  koostöö õppimine, 
●  kindlasti ka ressursside  effektiivset kasutamist. 
Osaleja  peab  olema  võimeline  „väljuma  oma  kestast“  ja  vajadusel  asuma  eestvedajaks.  Kõige 
eelduseks on, et meeskonnaliikmete suhtumine oleks alati positiivne. Eesmärgid tuleks püstitada 
juba  enne  meeskonna  loomist.  Meeskonna  juhi  jaoks  on  oluline  endale  selgeks  teha  eesmärgid 
võimalikult  vara  ja  selgitada  neid  oma  tiimile,  et  ka  kõik  osalejad  mõistaksid  enda  osalemise 
põhjust.  Eesmärgid  annavad  tiimile  tegevussuuna  ja  väärtuse  ning  olulisuse  tunde.  Eestvedaja 
                                                 
3 Mumm 2007 
11 
jaoks on väga oluliine olla kindel, et meeskond on teadlik, kuidas toimida ja mismoodi nad oma 
ülesannetega hakkama saavad. 
Rollide  jaotamine  meeskonnaliikmete  vahel  aitab  mõista  enda  kohta  ja  ülesannet  grupis.  Igale 
liikmele tuleb anda roll, mida on talle selgitatud ning sobib tema isiksusele. Rollide sõnastamine 
muudab  ülesanded  selgemaks,  lihtsustab  otsustamise  protsessi  ja  kindlustab,  et  ülesanne  saab 
täidetud.  Oluline  on  jagada  rollid  juba  esimesel  kohtumisel,  et  liikmed  oleksid  teadlikud,  mida 
nad  tegema  peavad.  Rollide  jaotamisel  tuleb  kasuks  nimekirja  koostamine  iga  liikme  oskustest, 
eelistustest, eelnevast töökogemusest ning huvidest. Sellise nimekirja alusel on lihtsam otsustada, 
kes  millisele  rollile  sobib.  Igasuguste  konfliktide  ilmnemisel  on  seljuhul  meeskonnaliikmetel 
kergem kohustusi ümber jagada. 
2.2. Professionaalmänguritest 
2.2.1. Tavainimese arvamus 
Arvamused  jagunevad  kaheks:  on  neid,  kes   arvavad ,  et  see  on  täiesti  mõttetu  tegevus  ja 
ajaraiskamine ja on neid, kes arvavad, et see on täiesti tõesiselt võetav spordiala, mis arendab. 
Esimese  arvamuse   pooldajad   arvavad,  et  tegeimst  on  sõltuvust  tekitava  ajaraiskamisega,  kust 
otsitakse  asendust  reaalsusele.  Liiga  palju  arvutimängude  mängimist  võib  tekitada  isolatsiooni. 
Arvutisõltlast  on  pealtnäha  raske  ära  tunda,  kuid  siiski  näiteks  liialt  arvuti  kuvari  vaatamist 
tekitab silmavalgetele  punaka  alatooni (Ote 2012). Sõltuvuseks peetakse seda kui inimene ei tee 
enam  vahet  reaalmaailmal  ja  mängumaailmal.   Mängur   ei  suuda  enam  enda  kooli-  ja  eraeluga 
toime  tulla,  mistõttu  hinded  langevad  ja  suhted  pere,  sõprade  ja  teiste  lähedastega  vähenevad. 
Selle arvamuse pooldajatel on arvamus, et arvutimängud tekitavad lisaks kõigele veel vägivalda, 
mistõttu see mõjutab inimest ka  reaalsuses  ja ta muutub argessiivseks. Mõned mängud õpetavad 
inimestele  valesi  eluväärtusi,  autasustades  näiteks  mõne  inimese  tapmist  või  kellegi  vara 
hävitamist . Kõik see mõjutab mingilmääral kindlasti mänguri  mõtteviisi  ja elulaadi. ( Raise  smart 
kid 2011) 
Teise  arvamuse  pooldajad  on  seevastu  hoopis  teisel  arvamusel  –  arvutimängud  arendavad 
võõrkeeleoskust,  loogilist mõtlemist, reaktsioonikiirust ja koostöö oskust. Paljudes  mängudes  ei 
loegi niiväga palju oskus, kui pigem loogiline ja kiire mõtlemine. Mängudes õpitakse probleeme 
lahendama ja arendatakse loogikat, seda tänapäeval juba varakult. Näiteks kui laps mängib tuntud 
12 
telefonimängu Angri Birds, siis peab ta endale selgeks tegema mismoodi on võimalik antud tase 
ära  teha  -  kuhu,  millise  kaarega  ja  kui  kiirelt  tuleb  lind  lasta,  et  sigade  baas  hävitada.  Mängud 
õpetavad  ka  multitaskingut  (mitut  asja  korraga  jägima),  kuna  tihtipeale  peab  mängija  korraga 
olema teadlik nii enda varustusest ja aukohast, samal ajal liikudes ja jälgides kaardilt kus on tema 
tiimikaaslased.  Mängud  arendavad  ka  mälu  ja  kordinatsioonivõimet,  nimelt  peavad  mängurid 
kindlad olema, et nad teavad kaarti  peast  - kuhu  liikuda  ja kuhu vajadusel varjuda, kust saab osta 
juurde  varustust.  Selle  arvamuse  pooldajad  on  arvamusel,  et  mänuritel  ongi  sellin  töö,  nad 
teenivad sellega raha, samal ajal ise ka elu nautides. 
2.2.2. Mänguri arvamus 
Uurimistöö koostajad võtsid ühendust ka maailma tasemel mänginud eSportlastega, kellest ühega 
saadi ka kontakti ja uuriti, mida arvab tema eSpordist, kuidas näeb välja igapäevane  treening  ja 
kuidas on see teda kui isiksust mõjutanud. 
Lauri “Endless” Tarkus (vt lisast 1): “Olen e-Spordiga  tegelenud  juba väga mitu aastat. Ma toetan 
kindlasti  kõiki  teisi  e-Spordiga  tegelevaid  inimesi.  Olles  ise  ka  maailma  tasemel  mänginud 
mängu Infinite Crisis oskan hinnata seda, kui palju tuleb vaeva näha, et kuhugile jõuda. Need, kes 
on  vaeva  näinud  ja  tegelenud  sellega   niikaua ,  et  jõuda  nõnda  kaugele  on  kindlasti  tunnustust 
väärt.  Treenimiseks  tuleb  lihtsalt  palju  aega  panna  mängu  alla  ja  õppida  oma  vigadest  igas 
olukorras.  Kõige  suurem  roll  on  kindlasti  sind  ümbritsevatel  inimestel,  kui  nendega  suudad 
positiivselt suhelda on juba pool  võitu  olemas. Olen õppinud väga palju terve selle aja jooksul  - 
nii  inimestega  suhtlemist  kui  ka  koostööd.  Kindlasti  ka  mängimist  teise  nurga  alt.  Kõige 
õnnelikum olen ma tutvuste üle, mis olen saanud tänu mängimisele, neid on üllatavalt palju.” 
Tiimitöö  hoiab  ühte  meeskonda  koos.  Inimese  roll  tiimis  võib  olla  erinev:  kapten,  kes  juhib 
tiimitööd,  annab  nõu  mida  teha;  väline  kõrvalvaataja,  kes  hindab  mida  saaks  paremini  teha;  ja 
mängijad,  kes  täidavad  neile  antud  ülessandeid.  Igal  tiimil  on  oma  kindlad  taktikad  ja  viisid, 
mismoodi  oma  vastaseid  ülekavaldada.  Näiteks  sõjalistes  mängudes  on  tavaliselt  viis  tiimi 
inimest  jaotatud  nii,  et  üks  mängib  snaiprit,  kaks  mängivad  automaatrelvadega  ja  teised  kaks 
mängivad vastavalt vajadusele, kas agressiivset pealesurujat või kaitsjat. 
Mõni inimene võib kujutada ette arvutimängurit kui õliste ja pikkade juustega nohikut, kes pole 
päevavalgust näinudki. Teine aga vastupidi: nad on täiesti tavalised inimesed, käivad samamoodi 
sportimas ja lõbutsemas sõpradega. Nad on lihtsalt töötavad teisiti. 
13 
KOKKUVÕTE 
Kübersport  on  juba  30  aastat  kasutusel  olnud  mõiste,  ometigi  alles  tänapäeval  laialt  levima 
hakanud vabaaja veetmis viis, millega  teenitakse  ka suuri summasi. Viimase paari aasta jooksul 
on  eSporti  panustatavad  summad  kolme-nelja  kordistunud.  Ka  korraldatavate  turniiride  arv  on 
tohutult suurenenud - ainuüksi Põhja-Ameerikas on 4 aastaga toimunud rohkem kui 9000 korda 
rohkem  võistlusi,  mis  annab  aimu  kui  palju  inimesi  harrastavad  arvutimängurlust.  
Professionaalmängijad treenivad igapäevaselt ja õpivad igast mängust midagi, samas olles täiesti 
tavalised  kodanikud  ja  tegeledes  igapäeva  elus   samade   asjadega,  millega  iga  teinegi  inimene. 
Antud spordiala arendab korraga nii täpsust, kiirust, mälu kui ka isiksusi. Samuti selgus, et kõige 
aluseks on teiste inimestega arvestamine ja tuleb olla ise valmis panustama enda  arengusse .  
Antud uurimistöö koostajad said väga palju uut ja huvitavat infot teada. Autorid suutsid eesmärgi 
saavutada  ja  tutvustada,  mis  on  eSport  ja  et  see  võib  olla  ka  arendav,  samuti  kui  vajalik  on 
tiimitöö.  Koostajad  õppisid  ka  ise   uurimistööd   tehes  koostööd  tegema  ja  veendusid,  et  kui  abi 
paluda , ollakse küsija vastu alati lahke. 
 
 
14 
ALLIKALOEND 
Edwards, H. 2014. Should e- Sports  be  considered  as  real  sports? – Overtime online 09.12.2014. 
http://www.overtimeonline.co.uk/?p=18486 01.04.2015 
eSports  2011.  risesmartkid.com:  veebilehekülg.   http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years -
old/4- articles /34-the- good -and-bad- effects -of-video- games  20.02.2015 
Figueira,  M.  2014.  Esports  on  the   rise   –  Lazy  gamer:  veebilehekülg  02.08.2014. 
http://www.lazygamer.net/general-news/battlefy-release-stats-esports-on-the-rise/ 15.02.2015 
Gaming.ee portaal 2015. LAN. –   http://gaming.ee/lan/ 28.02.2015 
Holden,  N.  2013.  Is  eSports   really   a  sport?  –  Gamezone:  veebikeskkond  24.07.2013. 
http://www.mweb.co.za/games/ViewNewsArticle/tabid/2549/Article/8051/Is-eSports-really-a-sp 
ort. aspx  01.04.2015 
Kandiah,  K.  2014.  Esports  should  be  considered  an  actual  sport?  –  The   Cannon   08.09.2014. 
http://cannon.skule.ca/esports-should-be-considered-an-actual-sport-2/ 15.03.2015 
Kasela, R. 2013. Mängudes võisltemine ehk e-sport: kellele sellist jama vaja? –  Forte  21.02.2013 
http://forte.delfi.ee/news/tarkvara/mangudes-voistlemine-ehk-e-sport-kellele-sellist-jama-vaja?id 
=65714926 01.04.2015 
Mumm, M. 2007. Eesti e- sportlased  käisid olümpial?. – Eesti  Päevaleht  16.10.2007.  http://epl.del 
fi.ee/news/melu/eesti-e-sportlased-kaisid-olumpial?id=51104995 15.03.2015 
Ote, 
J. 
2012. 
Vajalikud 
teadmised 
arvutimängusõltuvustest 
–  Forte  23.03.2012. 
http://forte.delfi.ee/news/tarkvara/vajalikud-teadmised-arvutimangusoltuvusest?id=64120869 
20.03.2015 
Pitcherl,  J.  2014.  Is  eSports  really  a  sport?  –  The  IGN  News  08.09.2014. 
http://www.ign.com/articles/2014/09/08/espn-president-says-esports-is-not-a-sport 28.02.2015 
Richards ,  M.  2012-2013.  What  is  eSport?  –  Tricked  Esport   http://tricked.dk/about-us/what-is -
esport.aspx 02.03.2015 
15 
Saarmann,  T.  2014.  Mäng  on  nüüd  ka  suurte  inimeste  töö:  profid  teenivad  miljoneid.  –  Delfi 
ärileht  18.08.2014.   http://arileht.delfi.ee/news/uudised/mang-on-nuud-ka-suurte-inimeste-too-pro 
fid-teenivad-miljoneid?id=69562907 15.03.2015 
Sutter, J. 2012. Should pro gamers be considered as athletes? – London: CNN Online 06.08.2012 
http://edition.cnn.com/2012/08/05/tech/gaming-gadgets/esport-athletes-gaming-south-korea/ 
03.03.2015 
TechTerms.com, 2012. eSports – TechTerms.com: veebilehekülg.  http://techterms.com/definition 
/esports 03.03.2015 
The  history  of  video  games.  –  Wikipedia   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games 
03.03.2015 
Video  game   addiction ,  2004.  What  is  computer  and  video  game  addiction?  –  Video  game 
addiction:  veebilehekülg.   http://www.video-game-addiction.org/what-is-computer-internet-addic 
tion .html 02.03.2015 
 
16 
SUMMARY 
Cybersport  is  a  termin,  which  has  been  used  last  30   years .  Thouh  nowadays  it  is  widespread 
leisure   activity ,  which  can  make  large  amounts  of  money.  Over  the  past  few  years,  money 
contributed into eSport has been four- five  times bigger. The number od tournaments being hold 
has increased too - only at North-America there has been over 9000 more competitions over the 
past  four  years,  which  gives  an  idea  how  much  people  enjoy  computer  gaming.  Proffessional 
gamers  train  every  day  and  learn  somethinf  from  every  game  played,  at  the   same   time  being  a 
regular   citizen   and  doing  the  same  things,  as  every  other   person .  This  sport  developes  together 
accuracy,  speed,  memory  and  personality.  Also  revealed  that  the  most   important    thing   is 
considering  others and one has to be  ready  to contribute to his or her development
The  compilers  of  this  research  got  much  new  and   interesting   information.  They  think  that  the 
purpose   of  this  research  has  been  achieved  and  they  were   able   to  introduce  what  eSport  is  and 
how  it  can  be   developmental .  Teamwork  is  also  very  important.  The  compilers  also  learned  to 
cooperate and were convinced that if someone  needs  help and is not  afraid  to ask for it, he or she 
will most likely to get it. 
 
 
 
LISAD 
Lisa 1. Lõik vestlusest Lauriga 
 
 
 
Vasakule Paremale
Kübersport - Uurimistöö #1 Kübersport - Uurimistöö #2 Kübersport - Uurimistöö #3 Kübersport - Uurimistöö #4 Kübersport - Uurimistöö #5 Kübersport - Uurimistöö #6 Kübersport - Uurimistöö #7 Kübersport - Uurimistöö #8 Kübersport - Uurimistöö #9 Kübersport - Uurimistöö #10 Kübersport - Uurimistöö #11 Kübersport - Uurimistöö #12 Kübersport - Uurimistöö #13 Kübersport - Uurimistöö #14 Kübersport - Uurimistöö #15 Kübersport - Uurimistöö #16 Kübersport - Uurimistöö #17 Kübersport - Uurimistöö #18
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 18 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2015-04-12 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 34 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor raunttsss Õppematerjali autor

Kasutatud allikad

Sarnased õppematerjalid

Arvutimängude populaarsus-uurimistöö
25
docx

Arvutimängude populaarsus, uurimistöö

VASTSELIINA GÜMNAASIUM ARVUTIMÄNGUDE POPULAARSUS VASTSELIINA GÜMNAASIUMI PÕHIKOOLI ÕPILASTE NÄITEL Uurimistöö Koostaja: Kristjan Nedo 11. klass Juhendaja: Külli Lendsaar Vastseliina 2013 SISUKORD SISSEJUHATUS Tänapäeval on noored hakanud üha enam mängima arvutimänge. Kui 10 aastat tagasi saadi väljas kokku, et tagaajamist mängida, siis nüüd kutsutakse sõpru Internetti, et koos mängida saaks

Arvutiõpetus
KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS
54
pdf

KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS

Jõhvi Vene Gümnaasium KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS Uurimistöö Jevgeni Pistrailov, Kubi Nikita, Jegor Tihhon 11.B Klass Juhendaja: Maksim Stepanenko Jõhvi 2015 SISUKORD 1. SISSEJUHATUS .........................................................................................................................3 2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK? ............................................................................................. 4 3

Arvuti
Arvutimängude referaat
12
doc

Arvutimängude referaat

Keila Gümnaasium Reino Seli 11B ARVUTIMÄNGUD Referaat Juhendaja: Natalia Sidorova Keila 2007 Arvutimängud Sisukord 1. Sissejuhatus...................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2.4. Simulatsiooni mängud...................................................................5 2.5. Sportmängud..............................................................................6 2.6. Võidusõitmise mängud..................................................................6 3. Vä

Informaatika
ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE
6
docx

ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE.

1. ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE. Kas arvutimängude mängimisel esineb rohkem positiivseid või negatiivseid tagajärgi? Mitmed uuringud tõestavad, et vägivaldsed arvutimängud mõjuvadki noortele mänguritele agresiivselt, aga kõik arvutimängud ei ole ühesugused. Arvutimängude mõju inimesele sõltub täielikult mängu sisust. Uuringud on näidanud, et advekaatselt üles ehitatud sotsiaalsed mängud võivad tõsta mänguri julgust, astuda üles kellegi uskumuste kaitseks ja tugevdada valmisolekut teiste aitamiseks. Samuti nii öelda tulistamismängud ei oma ainult tumedaid külgi, ka need arendavad nägemisteravust üksikasjade nägemiseks ja reageerimiskiirust. Paljud lapsevanemad näevad videomänge, kui ajaraiskamist või tegevust, mis hävitavad aju. Meedia koos mõningate ekspertidega on väitnud, et põhjus miks noored muutuvad vägivaldseteks või käituvad ekstreemselt ühiskonnavastaselt on just arvutimängudes. Aga paljud teadlased ja

Uurimistöö
Arvuti mängud
11
doc

Arvuti mängud

Haapsalu Kutsehariduskeskus Taury Peterson ARVUTIMÄNGUD Referaat Juhendaja: Mario Metshein Haapsalu 2010 Sisukord Sisukord........................................................................................................................................... 2 Sissejuhatus......................................................................................................................................3 1.Peamised mängukategooriad........................................................................................................ 4 1.1.Action ehk märulimängud .................................................................................................... 4 1.2.FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng................................................................. 4 1.3.RPG; role-playing game ehk rollimäng.................................................................................5

Arvuti õpetus
LEAGUE OF LEGENDS-JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS
38
docx

„LEAGUE OF LEGENDS“ JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS

Tapa Gümnaasium Kirill Gorškov,11. R „LEAGUE OF LEGENDS“ JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS Uurimistöö Juhendaja: Merle Varblane Tapa 2014 ANNOTATSIOON Tapa Gümnaasium Klass: 11R Töö pealkiri: „League of Legends“ ja selle populaarsus Tapa Gümnaasiumis Valdkond: Arvutimängud Kaitsmise aeg Lehekülgede arv: 19 Refereering : Uurimuse pealkiri „League of Legends“ ja selle populaarsus Tapa Gümnaasiumis

Ühiskond
Praktiline töö-Rahvastepall
27
docx

Praktiline töö "Rahvastepall"

Tartu Tamme Gümnaasium Rando Avarmaa Eesti Koolispordi Liidu Dumle rahvastepalli võistluste korraldamine Praktiline töö Juhendaja Tiina Tooding Tartu, 2013 Sisukord Sisukord....................................................................................................................1 Sissejuhatus..............................................................................................................3 1. Praktilise töö teoreetilise tausta ülevaade............................................................4 1.1. Pallimängude turniirisüsteemid......................................................4 1.1.1. Ringsüsteemi põhimõtt

Kehaline kasvatus
Jalgpalluriga kohtumine ja jalgpalliturniiri korraldamine
27
docx

Jalgpalluriga kohtumine ja jalgpalliturniiri korraldamine

Ülenurme Gümnaasium Mattias Daum 8.c Simmo Särg 8.c Kris Õmblus 8.c Jalgpalluriga kohtumine ja jalgpalliturniiri korraldamine Ülenurme Gümnaasiumi 3.-4. klassidele Loovtöö Juhendaja: Karin Peda Ülenurme 2019 Sisukord 1. Sissejuhatus....................................................................................................... 4 2. Loovtöö teema valimine ja planeerimine............................................................5 3. Jalgpalli ajalugu ja harrastamine........................................................................6 3.1 Jalgpalli ajalugu............................................................................................. 6 3.2 Jalgpalli harrastamine.............................................................

Jalgpall




Meedia

Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun