Paide Ühisgümnaasium
XIA
Rauno Emmar
Ats Tikka
KÜBERSPORT Uurimistöö
Juhendaja :
Iren Šarapova
Paide 2015
SISUKORD SISSEJUHATUS ............................................................................................................................. 3
1. TULEVIKU
SPORDIALA — KÜBERSPORT ......................................................................... 4
1.1.
Arvutimängude ajalugu ........................................................................................................ 4
1.2. Arvutimängude tüübid .......................................................................................................... 5
1.3.
eSport ´i ajalugu .................................................................................................................... 8
1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis ................................................................................... 9
2. MEESKOND ............................................................................................................................. 11
2.1.
Meeskonnatöö olulisus ....................................................................................................... 11
2.2. Professionaalmänguritest .................................................................................................... 12
2.2.1. Tavainimese arvamus .................................................................................................. 12
2.2.2. Mänguri arvamus ......................................................................................................... 13
KOKKUVÕTE .............................................................................................................................. 14
ALLIKALOEND ........................................................................................................................... 15
SUMMARY .................................................................................................................................. 17
LISAD ........................................................................................................................................... 18
SISSEJUHATUS Uurimistöö teema oli koostajatel algusest peale kohe selge, kuna nad mängivad ka ise aeg-ajalt
arvutimänge ja jälgivad huviga mängude ülekandeid. Valitud teema tundus ühteaegu huvipakkuv
kui ka hariv ja
arendav .
Uurimistöö koosneb kahest peatükist: esimeses antakse teoreetiline ülevaade sellest, mis asi on
kübersport. Teises peatükis on välja toodud meeskonnatöö olulisus ja arvamused
professionaalmänguritest.
Töö eesmärgikis oli tutvustada eSporti ja arvutimänge, selgitades mis on eSport ja millist tüüpi
arvutimänge on olemas. Kõne alla tuleb ka küberspordi ajalugu ja hetkeseis.
Selleks, et töö õnnestuks tuli koostajatel uurida infot eSpordi ja tiimide kohta ning ühendust võtta
ka professionaaltasemel mängijatega.
Töö aktuaalsus on tingitud sellega, et kübersport on maailmas hetkel väga kiirelt arenev, kuid
samas sellest ei teata peaaegu mitte midagi.
1. TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT Antud
lõigus
esitame
küberspordi
tutvustust
tuntud
arvutialase
sõnaraamatu
(
The Tech Terms Computer Dictionary) alusel. eSport e. kübersport on üldine termin mida
kasutatakse arvutimängude võistluste kirjeldamiseks. Nagu ka atleetsportlaste võistlustel,
eSport´i
võistluseid
võib
korraldada
enne
avalikustamist
ja
hiljem
esitada
internetis (Christensson 2012).
1.1. Arvutimängude ajalugu Esimene
arvutimäng „Tic-tac-toe“, eesti keeles „
Trips -traps-
trull “ loodi 1952. aastal. Mängu
väljamõtlejaks oli William Higinbotham, kes oli
tuumafüüsik . Higinbotham
arvas , et teaduslikud
näitused muutusid väga igavateks ja tüütudeks ning selle elavdamiseks lõigi ta
arvutimängu .
Mängu eesmärgiks oli nuppudega moodustada
katkematu rida. Inimesed seisid laboratooriumis
järjekordades, et mängida seda arvutimängu. Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis
olid ühendatud analoogarvutiga ja ekraaniks kasutati ostsilloskoopi.
Teine arvutimäng „Spacewar“ loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem.
Mängule on ka antud
tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised
ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit.
1976. aastal hakati looma adventure
game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti
PDP-11, mida tunti ka minicomputer
ehk miniarvuti nime all. Need
arvutid olid juba võimsamad
ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti
kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures
tähtsaks faktoriks ka mängu graafiline pool. Vanemad mängud jäid oma algelise graafilise
poolega uute mängude varju. 1980. alguses hakkasid tekkima hobbyist groups ehk hobimängijate
grupid ning gaming magazines ehk mängude ajakirjad, näiteks Creative Computing, mille
eesmärk oli
esmalt arvutimängu
testimine ning hiljem selle reklaamimine.
Aastal 1966 dokumenteeris
Ralph Baer oma idee esimesest videomängumasinast. Ta töötas
masina välja koos oma kaastöölise
Billi Harrisoniga, kellega koos nad töötasid New Hampshire
sõjaväe
elektroonika tehases. Masina nimeks sai
Chase , mis oli ühendatav tavalise televiisoriga.
Aastaks 1967 olid Ralph Baer ja Billi Harrison väja töötanud mitu erinevat mängu ning ka
valguspüstoli. 1968. aastaks sai valmis prototüüp, mis suutis jooksutada mitmeid erinevaid
4
mänge, nagu näiteks lauatennis ning märklaudade
laskmine . 1969. aastal nägi ilmavalgust
esimene mängukonsool.
Esimene arvutimäng, mida hakati rahvale müüma, oli
Odyssey I. Mäng läks masstootmisse ning
esimese aastaga müüdi välja 100 000 mängukassetti hinnaga 100 dollarit tükk. See oli Ralph
Baeri
unistuse täitumine. Samal aastal loodi mängukonsool Atari, mis lõi kümne aasta jooksul
mitu uut mängu. Populaarseimaks neist osutus Pac-man, mida müüdi 7000 000 eksemplari.
1984. aastal hakkas arvutimängude turg konsoolide käest võimu haarama.
Arvutimängud pakkusid inimestele võrdset võimalust mängimiseks. Arvutite kasutamine oli sama lihtne nagu
konsoolidegi. 1984. aastal toodi avalikkuse ette arvutimäng Commodore 64, mida saatis edu tänu
tugevale
kampaaniale . Oma aja kohta oli mängul edasiarenenud
graafika ning heli.
Aastal 1966 dokumenteeris Ralph Baer oma idee esimesest videomängumasinast. Ta töötas
masina välja koos oma kaastöölise Billi Harrisoniga, kellega koos nad töötasid New Hampshire
sõjaväe elektroonika tehases. Masina nimeks sai Chase
, mis oli ühendatav tavalise televiisoriga.
Aastaks 1967 olid Ralph Baer ja Billi Harrison väja töötanud mitu erinevat mängu ning ka
valguspüstoli. 1968. aastaks sai valmis prototüüp, mis suutis jooksutada mitmeid erinevaid
mänge, nagu näiteks lauatennis ning märklaudade laskmine. 1969. aastal nägi ilmavalgust
esimene mängukonsool.
1.2. Arvutimängude tüübid Mängudega on täpselt nagu
filmidega - nad jagatakse erinevatesse rühmadesse selle järgi,
missugust kogemust nad sulle annavad. Laenutades filmi, teab laenutaja mis sorti filmi ta
laenutab, olgu selleks siis
komöödia , õudusfilm või hoopis armastusfilm. Antud lõigus
kirjeldatakse mida oodata erinevat liiki mängutelt ja mida nad pakuvad.
Mängud jaotatakse peamiselt kolme rühma, millest igal rühmal on veel oma
alaliike . Esimene
suur rühm on
seiklus - ja rollimängud. Nendes mängudes on tavaliselt vähem pühendatud
graafikale ja pigem rohkem loole, mis mängu juhib. Tavaliselt on neis mängudes mõni element
sürrealismist ja/või fantaasiast. Paljud mängud on seotud ka rollimängudega, kus on võimalik
loodud karakteril dialoogi alustada. Kuigi palju vähem kui
action mängud, sisaldavad nad
tihtipeale vägivalda. Tuleks ära märkida, et seda sorti mängud on kõige rohkem sõltuvust
tekitavamad oma fantaasiarikaste lugude poolest. Seiklus- ja rolli mänge mängitakse kahel
5
põhjusel : nad pakuvad vastastega kokkupõrkeid, mis nõuavad taktikalist ja strateegilist
lähenemist, et vastane vallutada; neil on fantaasiarohked
maailmad , kus on võimalik seigelda ja
uurida ümbrust. Tuntuimad seiklusmängud on Starcraft I ja II, Age of Empires III,
Plants vs.
Zombies,
Worms ja The Sims 2.
Foto 1. Kuvatõmmis mängust Starcraft II. (Strarcraft
Wikia 2015)
Teine rühm on action ehk võitlusmängud. Action mängud on üks suurim ja kõige suurema
alajaotusega põhiliik. Võitlusmängudel on väga palju alaliike nt. nagu FPS, klassikaline võitlus ja
MOBA mängud. Ka enamus strateegiamänge loetakse action mängude kategooriasse. Mängijatel
on neis mängudes vaja kiireid reaktsioone, täpsust ja kiirust, et ületada takistusi. Neis mägudes on
põhirõhk võitlustel ja need sisaldavad palju vägivalda. Sellest kategooriast kuulub kõige rohkem
mänge "M" ehk mature-rated1 kategooriaga mängude hulka, mis on lastele ebasobilikud. Mõned
1 Alla 18 aastastele keelatud, sisaldab vägivalda, verd, seksuaalseid klippe ja/või tugevat
keelekasutust
6
mängud võivad olla leebemad, kuid siiski koosneda sugestiivestest
teemadest . Action mängudes
võidakse vastandada inimest teise inimese vastu või näiteks inimest looma/tulnuka vastu.
Mängija õpib oma poolt mängitavat karakterit juhtima jättes meelde
nuppude erinevaid
kombinatsioone, et juurde pääseda rohkematele liigutustele või oma reaktsiooni ja täpsusega.
Tuntuimad action mängud on Grand
Theft Auto V, Battlefield
seeriad ,
Call of Duty seeriad,
Skyrim,
Counter -Strike seeriad, League of
Legends ja Smite.
Foto 2. Kuvatõmmis mängust Grand Theft Auto V. (Schreier 2015)
Kolmas rühm on
spordimängud . Sinna alla kuuluvad kõik mängud, mis seostuvad spordiga -
alates rallispordist kuni jooksuni välja. Klassikalisi spordimänge nagu nt. jalg- ja korvpalli
mängitakse tavaliselt kokureerivalt ühe tiimina, millest ühte kontrollib mängija ja teist kas
vastasmängija või arvuti. Spordi mängud püüavad järgi teha päriselus mängitavaid spordialasi.
Mõned rõhutavad tõesti spordialaga tegelemist, samas teised aga
spordis peituvaid strateegilisi
tagamaid. Mängud loovad suure sortimendi reaalsetest spordialadest. Olenevalt spordist on neil
strteegiline või tegevuslik fookus. Populaarsed spordimängud avaldatakse tavalselt iga aasta,
uuendades mänguvõimalusi, mängitavaid karaktereid ja graafikat. Spordi põhised võitlusmängud
kuuluvad korraga nii action kui ka spordi alla, näiteks nagu maadlus- ja boksimängud. Sellised
mängud on tavaliselt väga realistlikud ja omavad mitmeid reaalseid võitlejaid ja frantsiise.
Autosõidumängud on tavaliselt rallimängud kuid need võivad olla ka missiooni põhised.
7
Mängijal on tavaliselt võimalus valida endale auto ja seda arendada. Rallimängud võivad
varieeruda sõidustiili poolest fantaasiaautodest, mis lendavad, kuni super realistlike
simulaatoriteni. Populaarseimad mängud hetkel selles valdkonnas on
Fifa 15, NBA 2k15, Forza
Horizon, WWE, Need for
Speed ja NFL.
Foto 3. Kuvatõmmis mängust FIFA 15. (Origin 2015)
1.3. eSport´i ajalugu eSpordi ajalugu ulatub 1980’ndatesse kui
võistlused toimusid mängusaalides. 1990’nendatel
muutusid konsoolimängud
populaarsemaks ja videomängude võistluseid hakati korraldama
suurema auditooriumi ees ja muudel suurematel areenidel. 2000’ndate aastate algul, kui
arvutimängude võistlused kogusid rohkem populaarsust, muutus ka eSport veelgi
populaarsemaks (vt diagrammi 1).
Paari viimase aasta jooksul on
internet edendanud uue ajastu eSpordis. Põhjuseks on toodud välja
mängijate võimalus osaleda võistlustel ka kodust lahkumata (Christensson 2012).
8
Diagramm 1. eSport´i võistluste kasvu graafik Põhja-Ameerikas. (Figueira 2014)
eSport´i matše korraldatakse vägagi sarnaselt tavaliste spordivõistlustele. Mängurid peavad
jälgima kindlaid reegleid ja kohtunik viib läbi ja jälgib mängu. Mängu kommentaatorid
kommenteerivad mänge, selgitades reaalajas mis toimub. Kuigi mängudel võib olla üks
kommentaator, siis paljudel eSport´i üritustel on siiski kaks või enam kommentaatorit korraga
mängust ülevaadet andmas (Christensson 2012).
1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis eSport on nagu iga teinegi spordiala, ainult et seda harrastatakse arvutis (
Mumm 2007). Teisisõnu
nimetatakse niiviisi professionalset arvutimängurlust. E-sportlasteks nimetatakse harrastus- ja
professionaalmängureid, kes mängivad videomänge, et enda oskusi arendada ja jõuda
tipptasemele. Võidakse mängida nii intenetist kui ka LAN’ina (Local area network — kohtvõrk)
ehk võrgupeona. E-
sport kogub üha rohkem kuulsust maailmas ja levib maailmas sama kiirelt
nagu tänapäeva kiirelt arenev tehnika (Tricked eSport 2012). Tavaliselt on mängurid ennast
täielikult pühendunud ainult mängimisele ja enese arendamisele, et saada veelgi paremaks ja
võtta osa maailmakuulsatest võistlustest. Kuigi videomängude mängimene on juba pikka aega
eksisteerinud, on just viimasel ajal toimunud palju võistlusi, mis omakorda meelitavad ka suuri
sponsoreid ligi. Sellest on kasvanud välja väga edukas äri.
9
Diagramm 2. eSpordi auhindade suurused aastail 1998-2014. (Esportearnings 2012-2015)
E-spordis liikuvad summad ei ole sugugi väikesed ja mängijate ost-müük on juba vägagi tõsiselt
võetav äri (Mumm 2007). Eesti E-spordi edendaja ja Eesti
tiimi sYnck esindaja
Artjom “Jika”2 Mets: „Eestis on E-sport alles algstaadiumis ja sellest veel ära ei
ela.“ (Mumm 2007). Artjom Metsa sõnul on olukord teistes riikides märkimisväärne. Näiteks
Lõuna-Korea riigieelarvest on eraldatud pea kaks korda suurem summa, kui Eesti omast ja seal
tegeleb selle alaga üle 50 000 inimese (Mets 2007).
2 Jutumärkides tähistatakse mängija nimi, millega ta esindab oma tiimi
10
2. MEESKOND Mingi talent peab olema, selleta ei saa — häid
mängijaid on palju, aga kui võistkonnaga keemiat
ei ole ja inimesed omavahel kokku ei sobi, siis
ikka mängida ei saa.
Roberto “Rodi” Kivi3
E-spordiga tegelemine nõuab treenimist, nagu iga spordiala. sYnki liikmed märgivad: „Selleks, et
küberspordis läbi lüüa ei piisa vaid pidevast mängimisest, vaid on vaja ka kiiret mõtlemist, head
pead ja kõige rohkem head meeskonna tööd“ (Mumm 2007).
2.1. Meeskonnatöö olulisus Meeskonna loomise aluseks on
osalejate valik, selleks on vaja kindalte isikuomadustega
mängijaid. Väga oluline on, et tiimikaaslased oleksid usaldusväärsed ja suutelised äratama
usaldust ka oma kaaslastes.
Ei tohiks arvata, et kohe kui oled leidnud 5 inimest, kellest moodustaksid tiimi,
hakkaks see kohe
toimima. Ühe hea tiimi kokkupanemiseks tuleb arvestada kindlasti järgnevate
komponentidega :
● osalejate valik,
● eesmärkide püstitamine,
● rollide jagamine meeskonnas,
●
isiksuste klappivus,
● koostöö õppimine,
● kindlasti ka ressursside
effektiivset kasutamist.
Osaleja peab olema võimeline „väljuma oma kestast“ ja vajadusel asuma eestvedajaks. Kõige
eelduseks on, et meeskonnaliikmete suhtumine oleks alati positiivne. Eesmärgid tuleks püstitada
juba enne meeskonna loomist. Meeskonna juhi jaoks on oluline endale selgeks teha eesmärgid
võimalikult vara ja selgitada neid oma tiimile, et ka kõik osalejad mõistaksid enda osalemise
põhjust. Eesmärgid annavad tiimile tegevussuuna ja väärtuse ning olulisuse tunde. Eestvedaja
3 Mumm 2007
11
jaoks on väga oluliine olla kindel, et meeskond on teadlik, kuidas toimida ja mismoodi nad oma
ülesannetega hakkama saavad.
Rollide jaotamine meeskonnaliikmete vahel aitab mõista enda kohta ja ülesannet grupis. Igale
liikmele tuleb anda roll, mida on talle selgitatud ning sobib tema isiksusele. Rollide sõnastamine
muudab ülesanded selgemaks, lihtsustab otsustamise protsessi ja kindlustab, et ülesanne saab
täidetud. Oluline on jagada rollid juba esimesel kohtumisel, et liikmed oleksid teadlikud, mida
nad tegema peavad. Rollide jaotamisel tuleb kasuks nimekirja koostamine iga liikme oskustest,
eelistustest, eelnevast töökogemusest ning huvidest. Sellise nimekirja alusel on lihtsam otsustada,
kes millisele rollile sobib. Igasuguste konfliktide ilmnemisel on seljuhul meeskonnaliikmetel
kergem kohustusi ümber jagada.
2.2. Professionaalmänguritest 2.2.1. Tavainimese arvamus Arvamused jagunevad kaheks: on neid, kes
arvavad , et see on täiesti mõttetu tegevus ja
ajaraiskamine ja on neid, kes arvavad, et see on täiesti tõesiselt võetav spordiala, mis arendab.
Esimese arvamuse
pooldajad arvavad, et tegeimst on sõltuvust tekitava ajaraiskamisega, kust
otsitakse asendust reaalsusele. Liiga palju arvutimängude mängimist võib tekitada isolatsiooni.
Arvutisõltlast on pealtnäha raske ära tunda, kuid siiski näiteks liialt arvuti kuvari vaatamist
tekitab silmavalgetele
punaka alatooni (Ote 2012). Sõltuvuseks peetakse seda kui inimene ei tee
enam vahet reaalmaailmal ja mängumaailmal.
Mängur ei suuda enam enda kooli- ja eraeluga
toime tulla, mistõttu hinded langevad ja suhted pere, sõprade ja teiste lähedastega vähenevad.
Selle arvamuse pooldajatel on arvamus, et arvutimängud tekitavad lisaks kõigele veel vägivalda,
mistõttu see mõjutab inimest ka
reaalsuses ja ta muutub argessiivseks. Mõned mängud õpetavad
inimestele valesi eluväärtusi, autasustades näiteks mõne inimese tapmist või kellegi vara
hävitamist . Kõik see mõjutab mingilmääral kindlasti mänguri
mõtteviisi ja elulaadi. (
Raise smart
kid 2011)
Teise arvamuse pooldajad on seevastu hoopis teisel arvamusel – arvutimängud arendavad
võõrkeeleoskust, loogilist mõtlemist, reaktsioonikiirust ja koostöö oskust. Paljudes mängudes ei
loegi niiväga palju oskus, kui pigem loogiline ja kiire mõtlemine. Mängudes õpitakse probleeme
lahendama ja arendatakse loogikat, seda tänapäeval juba varakult. Näiteks kui laps mängib tuntud
12
telefonimängu Angri Birds, siis peab ta endale selgeks tegema mismoodi on võimalik antud tase
ära teha - kuhu, millise kaarega ja kui kiirelt tuleb lind lasta, et sigade baas hävitada. Mängud
õpetavad ka multitaskingut (mitut asja korraga jägima), kuna tihtipeale peab mängija korraga
olema teadlik nii enda varustusest ja aukohast, samal ajal liikudes ja jälgides kaardilt kus on tema
tiimikaaslased. Mängud arendavad ka mälu ja kordinatsioonivõimet, nimelt peavad mängurid
kindlad olema, et nad teavad kaarti
peast - kuhu
liikuda ja kuhu vajadusel varjuda, kust saab osta
juurde varustust. Selle arvamuse pooldajad on arvamusel, et mänuritel ongi sellin töö, nad
teenivad sellega raha, samal ajal ise ka elu nautides.
2.2.2. Mänguri arvamus Uurimistöö koostajad võtsid ühendust ka maailma tasemel mänginud eSportlastega, kellest ühega
saadi ka kontakti ja uuriti, mida arvab tema eSpordist, kuidas näeb välja igapäevane
treening ja
kuidas on see teda kui isiksust mõjutanud.
Lauri “Endless” Tarkus (vt lisast 1): “Olen e-Spordiga
tegelenud juba väga mitu aastat. Ma toetan
kindlasti kõiki teisi e-Spordiga tegelevaid inimesi. Olles ise ka maailma tasemel mänginud
mängu Infinite Crisis oskan hinnata seda, kui palju tuleb vaeva näha, et kuhugile jõuda. Need, kes
on vaeva näinud ja tegelenud sellega
niikaua , et jõuda nõnda kaugele on kindlasti tunnustust
väärt. Treenimiseks tuleb lihtsalt palju aega panna mängu alla ja õppida oma vigadest igas
olukorras. Kõige suurem roll on kindlasti sind ümbritsevatel inimestel, kui nendega suudad
positiivselt suhelda on juba pool
võitu olemas. Olen õppinud väga palju terve selle aja jooksul -
nii inimestega suhtlemist kui ka koostööd. Kindlasti ka mängimist teise nurga alt. Kõige
õnnelikum olen ma tutvuste üle, mis olen saanud tänu mängimisele, neid on üllatavalt palju.”
Tiimitöö hoiab ühte meeskonda koos. Inimese roll tiimis võib olla erinev: kapten, kes juhib
tiimitööd, annab nõu mida teha; väline kõrvalvaataja, kes hindab mida saaks paremini teha; ja
mängijad, kes täidavad neile antud ülessandeid. Igal tiimil on oma kindlad taktikad ja viisid,
mismoodi oma vastaseid ülekavaldada. Näiteks sõjalistes mängudes on tavaliselt viis tiimi
inimest jaotatud nii, et üks mängib snaiprit, kaks mängivad automaatrelvadega ja teised kaks
mängivad vastavalt vajadusele, kas agressiivset pealesurujat või kaitsjat.
Mõni inimene võib kujutada ette arvutimängurit kui õliste ja pikkade juustega nohikut, kes pole
päevavalgust näinudki. Teine aga vastupidi: nad on täiesti tavalised inimesed, käivad samamoodi
sportimas ja lõbutsemas sõpradega. Nad on lihtsalt töötavad teisiti.
13
KOKKUVÕTE Kübersport on juba 30 aastat kasutusel olnud mõiste, ometigi alles tänapäeval laialt levima
hakanud vabaaja veetmis viis, millega
teenitakse ka suuri summasi. Viimase paari aasta jooksul
on eSporti panustatavad summad kolme-nelja kordistunud. Ka korraldatavate turniiride arv on
tohutult suurenenud - ainuüksi Põhja-Ameerikas on 4 aastaga toimunud rohkem kui 9000 korda
rohkem võistlusi, mis annab aimu kui palju inimesi harrastavad arvutimängurlust.
Professionaalmängijad treenivad igapäevaselt ja õpivad igast mängust midagi, samas olles täiesti
tavalised kodanikud ja tegeledes igapäeva elus
samade asjadega, millega iga teinegi inimene.
Antud spordiala arendab korraga nii täpsust, kiirust, mälu kui ka isiksusi. Samuti selgus, et kõige
aluseks on teiste inimestega arvestamine ja tuleb olla ise valmis panustama enda
arengusse .
Antud uurimistöö koostajad said väga palju uut ja huvitavat infot teada. Autorid suutsid eesmärgi
saavutada ja tutvustada, mis on eSport ja et see võib olla ka arendav, samuti kui vajalik on
tiimitöö. Koostajad õppisid ka ise
uurimistööd tehes koostööd tegema ja veendusid, et kui abi
paluda , ollakse küsija vastu alati lahke.
14
ALLIKALOEND Edwards, H. 2014. Should e-
Sports be
considered as
real sports? – Overtime online 09.12.2014.
http://www.overtimeonline.co.uk/?p=18486 01.04.2015 eSports 2011. risesmartkid.com: veebilehekülg.
http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years -
old/4-
articles /34-the-
good -and-bad-
effects -of-video-
games 20.02.2015
Figueira, M. 2014. Esports on the
rise – Lazy gamer: veebilehekülg 02.08.2014.
http://www.lazygamer.net/general-news/battlefy-release-stats-esports-on-the-rise/ 15.02.2015 Gaming.ee portaal 2015. LAN. –
http://gaming.ee/lan/ 28.02.2015 Holden, N. 2013. Is eSports
really a sport? – Gamezone: veebikeskkond 24.07.2013.
http://www.mweb.co.za/games/ViewNewsArticle/tabid/2549/Article/8051/Is-eSports-really-a-sp ort.
aspx 01.04.2015
Kandiah, K. 2014. Esports should be considered an actual sport? – The
Cannon 08.09.2014.
http://cannon.skule.ca/esports-should-be-considered-an-actual-sport-2/ 15.03.2015 Kasela, R. 2013. Mängudes võisltemine ehk e-sport: kellele sellist jama vaja? –
Forte 21.02.2013
http://forte.delfi.ee/news/tarkvara/mangudes-voistlemine-ehk-e-sport-kellele-sellist-jama-vaja?id =65714926 01.04.2015
Mumm, M. 2007. Eesti e-
sportlased käisid olümpial?. – Eesti
Päevaleht 16.10.2007.
http://epl.del fi.ee/news/melu/eesti-e-sportlased-kaisid-olumpial?id=51104995 15.03.2015
Ote,
J.
2012.
Vajalikud
teadmised
arvutimängusõltuvustest
– Forte 23.03.2012.
http://forte.delfi.ee/news/tarkvara/vajalikud-teadmised-arvutimangusoltuvusest?id=64120869 20.03.2015
Pitcherl, J. 2014. Is eSports really a sport? – The IGN News 08.09.2014.
http://www.ign.com/articles/2014/09/08/espn-president-says-esports-is-not-a-sport 28.02.2015 Richards , M. 2012-2013. What is eSport? – Tricked Esport
http://tricked.dk/about-us/what-is -
esport.aspx 02.03.2015
15
Saarmann, T. 2014. Mäng on nüüd ka suurte inimeste töö: profid teenivad miljoneid. – Delfi
ärileht 18.08.2014.
http://arileht.delfi.ee/news/uudised/mang-on-nuud-ka-suurte-inimeste-too-pro fid-teenivad-miljoneid?id=69562907 15.03.2015
Sutter, J. 2012. Should pro gamers be considered as athletes? – London: CNN Online 06.08.2012
http://edition.cnn.com/2012/08/05/tech/gaming-gadgets/esport-athletes-gaming-south-korea/ 03.03.2015
TechTerms.com, 2012. eSports – TechTerms.com: veebilehekülg.
http://techterms.com/definition /esports 03.03.2015
The history of video games. – Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games 03.03.2015
Video game
addiction , 2004. What is computer and video game addiction? – Video game
addiction: veebilehekülg.
http://www.video-game-addiction.org/what-is-computer-internet-addic tion .html 02.03.2015
16
SUMMARY Cybersport is a termin, which has been used last 30
years . Thouh nowadays it is widespread
leisure
activity , which can make large amounts of money. Over the past few years, money
contributed into eSport has been four-
five times bigger. The number od tournaments being hold
has increased too - only at North-America there has been over 9000 more competitions over the
past four years, which gives an idea how much people enjoy computer gaming. Proffessional
gamers train every day and learn somethinf from every game played, at the
same time being a
regular
citizen and doing the same things, as every other
person . This sport developes together
accuracy, speed, memory and personality. Also revealed that the most
important thing is
considering
others and one has to be
ready to contribute to his or her
development .
The compilers of this research got much new and
interesting information. They think that the
purpose of this research has been achieved and they were
able to introduce what eSport is and
how it can be
developmental . Teamwork is also very important. The compilers also learned to
cooperate and were convinced that if someone
needs help and is not
afraid to ask for it, he or she
will most likely to get it.
LISAD Lisa 1. Lõik vestlusest Lauriga
Kõik kommentaarid