Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Arvuti mängud (1)

1 Hindamata
Punktid

Taury Peterson
ARVUTIMÄNGUD
Referaat
Juhendaja: Mario Metshein

Sisukord


Sisukord 2
Sissejuhatus 3
1.Peamised mängukategooriad 4
1.1. Action ehk märulimängud 4
1.2.FPS; first -person shooter ehk 3D tulistamismäng 4
1.3.RPG; role -playing game ehk rollimäng 5
1.4.Simulatsiooni mängud 5
1.5.Sportmängud 6
1.6.Võidusõitmise mängud 6
2.Vähemtuntud mängukategooriad 8
2.1.Stealth ehk hiilimismängud 8
2.2. Survival horror 8
3.Pildid 9
4.Kokkuvõte 10
Kasutatud materjalid 11

Sissejuhatus


Arvutimängud on mõeldud igas vanuses olevatele inimestele, enamasti lähevad arvuti mängud peale lastele ja meestele. Järgnevas lõigus ma seletan kuidas mänge eristada.
Arvuti ja videomängud on jaotunud populaarsesse kategooriatesse. Need kategooriad erinevad üksteisest peamiselt mängitavuse poole pealt. Erinevate kategooriate mängude puhul tulevad erinevused sisse juba mängu tegemise alguses, sest juba mängu mõtte ülesehitamine läheb olenevalt stiilist erinevaid radu pidi.
Paljudes žanrides on kasutatud erineva mängustiili jooni ning saadud just vastav mängustiil. Näiteks on seda tehtud Legend of Zelda seeria mängudes, kus on kasutatud elemente nii märuli, seiklus kui ka rollimängudest. Selline ülevõtmine on rohkem esindatud mängudes, mida on esitletud ja disainitud kui hübriididena, st et kokku on segatud iseloomulikke elemente ühest või enamast populaarsest liigist, näiteks märuli-rollimängud nagu Diablo, Vagrant Story ja Baldur`s Gate : Dark Alliance .
Järgnevalt räägin mänguliikide üldlevinud lühendid ja kasutatavad ingliskeelsed sõnad ning toon tuntumaid näiteid iga stiili kohta.
  • Peamised mängukategooriad

  • Action ehk märulimängud


    Märulimäng on ehk kõige algsem mängustiilidest ja kindlasti on ta ka mängude valikult kõige laiem. Märulimänge iseloomutab mängimine, millel on suur rõhk tegevusel, mida mängija peab teostama reaalajas.
    Märulimängud on enamasti üsna jõhkra sisuga ning lastele neid mängida ei soovitata . Minu arvates võiks iga täiskasvanud inimene või teismeline seda stiili proovida, sest selle kategooria mängud pole pead pööritavalt rasked ning mis peamine mängija saab ennast täiel rinnal välja elada (nt valad oma kuulilaengud pahade peale), et mitte oma viha reaalsusesse üle kanda. Märulimängudest kuulsaim on GTA seeria.
  • FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng


    FPS-id põhinevad tulistamisel ja võitlusel pahade või heade vastu. Enamus FPS-ide pilt on mängijale relva tagant või on relv mängija “käes” (ekraani pildil). Peategelase silmade läbi vaadatuna mängimine annab mängijale tunde, nagu ta oleks sel hetkel mängus ja hoiaks relva käes. Sihikuks on ekraani keskel olev rist , kuhu relvast kuulid lähevad. Hiirt liigutades saab vaadata kõrvale, üles ning alla, nagu pead pöörates. Klaviatuuri kombinatsiooni WASD-ga liigutakse oma tegelasega ringi. Märulimängudega võrreldes on FPS-id väga rasked ja nõuavad head refleksi.
    Maailmas tuntumad FPS- laadsed mängud on Doom , Quake, Half -Life, Unreal , Far Cry, Counter Strike, Call of Duty ja Battlefield`i seeriad. Enamustel FPS-idel on ka online`s mängimise võimalus, kus saad teiste mängijatega võideldes või tiimi tööd tehes ennast arendada. Ise mängin FPS-ide hulgast Half-Life seeriast online`s mängitavat Half-Life 2 Deathmatch`i.
  • RPG; role-playing game ehk rollimäng


    Rollimängud panevad mängija fantaasiamaailma ja viivad mängijat mängus edasi mööda huvitavat süžeeliini pidi. Paljudes sellistes mängudes on mängija kehastunud seikleja rolli, kellel saab arendada oskusi ja õpetada uusi võimeid (nt maagilised loitsud ). Tegelased, keda mängija valida saab, jaotuvad enamasti klassidesse: võlur, võitleja, amatsoon. Osades RPG-des saab mängija valida isegi rohkem kui ühe karakteri . Rohkem karaktereid valides tuleb mängijal neid vastavalt klasside ja võimete järgi arendada.
    RPG-de märkimisväärsemad elemendid on asjade kogumine, oma sõjavarustuse vahetamine ja kaubandus, et mõttetut räni, mida tapetud “kollide” käest saadud on, rahaks teha. Rollimängudes on võimalused väga suured ning seetõttu suudabki ta oma mängustiili populaarsena hoida. Mängijat ei rõõmustagi rohkem midagi kui oma karaktereid edasi arendada ning vägevamaid asju tegelastele peale panna.
    Tähelepanuväärsemateks RPG- deks võib nimetada: Diablo, Baldur`s Gate, The Elders Scrolls, Fallout, Final Fantasy ning oma poolt lisaksin veel League of Legends Titan Quest`i ja Fable: The Lost Chapters`I,, Dota .
  • Simulatsiooni mängud


    Simulatsiooni mängud on tehtud, et simuleerida päris elu, nagu nt lennukiga juhtimise simuleerimine mängus, mis on nii reaalselt kui ka praktiliselt võimalik, peab võtma arvesse füüsikaseadused ja teised reaalses elus olevad piirangud. Paljude simulatsiooni mängude puhul on soovitav enne mängima asumist, kaasas olev õpetus läbi lugeda või läbi teha vastava mängu õpetusprogramm (tutorial).
    Simulatsiooni mängud jagunevad seitsmesse gruppi: lennuki, kosmose, sõjaväe, rongisimulatsiooni mängudeks ning jumala, linna ehitamise ja ekonoomilisteks simulatsiooni mängudeks (nt Railroad Tycoon). Minu arvates vajaks eriti defineerimist “jumala” mängud (god games ), milles on mängija jumala vaates ning kontrollib toimuvat.
    Näiteks võib tuua The Sims`i, kus sinu valikud mõjutavad tegelast alates hügieenist ning lõpetades inimsuhetega. Olulisemad simulatsiooni mängudest on The Sims`i seeria, SimCity, Tycoon`ide seeria ja Microsoft Flight Simulator.
  • Sportmängud


    Sportmängud üritavad imiteerida traditsioonilisi sporte nagu krikett, pesapall , jalgpall, Ameerika jalgpall, poks, golf , korvpall, rulaga sõitmine, jäähoki, tennis , keegel ja veel paljusid teisi spordialasid. Ühed sportmängudest rõhutavad just selle spordiala mängimist, kuid teised mängud rõhutavad selle spordiala taga olevat strateegiat (nt Championship Manager). Sportmängud on nt NBA, FIFA ja NHL seeriad. (1)
  • Võidusõitmise mängud


    Võidusõitmise mängudes asetub mängija sõiduki istmele ning nõuab mängijatelt võidu sõitma, kas teiste sõitjate või aja vastu. Selle kategooria mängud on ühed esimestest arvutimängudest. Võidusõitmise mängud jaotuvad kaheks: simulatsiooni ja tavalisteks võidukihutamisteks. Nüüd ma seletan mõlemate kohta, et neil saaks vahet teha.
    Simulatsiooni võidukihutamistes on autode juhitavus püütud teha nii reaalsusele lähedaseks kui võimalik, st et mängija võimed pannakse tõsiselt proovile. Enamasti on sellised mängud tehtud kindla võidukihutamise sarja järgi (nt Indianapolis 500 ja Dakar Rally). PS2 ( playstation 2) peale on tehtud aga üks simulatsiooni võidukihutamine, mis sai äsja maailma parima automängu tiitli , selleks mänguks on Gran Turismo 4.
    Tavaline võidukihutamine on tehtud nii, et mängijal oleks mugav ja lihtne oma sõidukit juhtida, samas mäng on üles ehitaud story`le, et oleks huvitavam mängida. Mängudest on kindlasti nimetamist väärt Need for Speed `i seeria ja Flatout 2.
  • Vähemtuntud mängukategooriad

  • Stealth ehk hiilimismängud


    Hiilimismängud põhinevad suuresti märulimängud, kuid siin ei tule mängijal mitte vastasele säru teha, vaid ettevaatlikult nende taha hiilida ja siis nad surmata või lihtsalt neist oskuslikult mööda hiilida ja oma sihtmärgini jõuda. Mängijal on kasutada tavaliselt poomisnöör, nuga , muukraud, paar C4 ja summutiga relv.
    On ka FPS-laadseid hiilimismänge, mille vaade on tavalistest stealth mängudest teine. Tavalised stealth mängud on kolmanda isiku vaatest ehk siis peategelase kõrgemal kui peategelase pea ja tema selja tagant. Hiilimismängudele kuulsust on toonud sellised mängud nagu Splinter Cell, Metal Gear ja Thief .
  • Survival horror


    Survival horror on lühidalt öeldes ellujäämisel põhinev õudusmäng. Survival horror`i peamõte põhineb mängija hirmutamisel traditsioonilises hirmuäratavas keskkonnas, mille teeb selliseks: ringi liikuvad zombie `d, verejäljed, verdtarretavad kriisked ja kottpimedus. Survival horror kasutab palju FPS-i põhiosi.
    Selle kategooria esimesteks mängudeks peetakse Alone in the Dark`i ja vähemal määral tuntuks saanud System Shock`i. Survival horror`i populaarsus tõusis aga tänu Resident Evil`i seeriatele. Teised selles mängustiilis märkimisväärt teosed oleks Silent Hill ja Fatal Frame (Project Zero ).
  • P Joonis 3.
    ildid


    Pilt 1. Carbon Supra
    Pilt 2. Fable: The Lost Chapters
  • Kokkuvõte


    Arvutimäng on mäng, mida mängitakse arvuti poolt simuleeritud mänguuniversumis, kus mängija ülesanne on täita mingeid eesmärke. Tänapäeval arvutimängud koormavad arvuteid palju ning uued mängud nõuavad häid arvuteid. Kuid miks mitte siis osta uus arvuti, öeldes emale-isale, et on vaja teha koolitöid arvutis ning vana arvuti on omadega läbi, kuid samas tahtes eelkõige head arvutit mängimiseks.
    Tänapäeval areneb tehnika meeletu kiirusega sealhulgas eriti arvutitehnoloogia. Poest ostes enda arvates tipparvuti, loodetakse, et sellega ajatakse veel kaua aega läbi, kuid eksitakse , sest arvutimängu tegijad , kes meisterdavad samal ajal uut mängu, teavad, et praegune tipparvuti ei pruugi nende valmivat toodet väljagi mängida, kuna nemad on oma tehnikaga alati eespool , kui oleme meie, tarbijad.
    Lõpetuseks ütleksin, et arvutimängud on ja jäävad aja-, raha- ja mingis mõttes ka närvidesööjaks ning igaüks ei saaks ega ei tahakski oma aega raisata sellise asja peale, nagu arvutimängud on.


    Kasutatud materjalid


  • www.google.com
  • www.wikipedia.org
  • www. neti .ee
    11
  • Vasakule Paremale
    Arvuti mängud #1 Arvuti mängud #2 Arvuti mängud #3 Arvuti mängud #4 Arvuti mängud #5 Arvuti mängud #6 Arvuti mängud #7 Arvuti mängud #8 Arvuti mängud #9 Arvuti mängud #10 Arvuti mängud #11
    Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
    Leheküljed ~ 11 lehte Lehekülgede arv dokumendis
    Aeg2010-12-14 Kuupäev, millal dokument üles laeti
    Allalaadimisi 39 laadimist Kokku alla laetud
    Kommentaarid 1 arvamus Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
    Autor ultion Õppematerjali autor
    referaat

    Kasutatud allikad

    Sarnased õppematerjalid

    Arvutimängude referaat
    12
    doc

    Arvutimängude referaat

    ..................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2.4. Simulatsiooni mängud...................................................................5 2.5. Sportmängud..............................................................................6 2.6. Võidusõitmise mängud..................................................................6 3. Vähemtuntud mängukategooriad...........................................................7 3.1. Stealth ehk hiilimismängud..............................................................7 3.2. Survival horror.............

    Informaatika
    KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD
    6
    docx

    KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD.

    4. KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD. Kõige rohkem müüdud arvutimängud ei ole samad mängud, mida on kõige rohkem illegaalselt arvutisse alla laetud. Müüginumbrid on tihti avaldatud sellisel viisil, kus on sisse arvestatud ka konsoolidele müüdud mängude arv, seega on üsnagi raske välja uurida, mis mänge on just müüdud kõige rohkem. Vaatamata sellele, et parimaid mänge ostetakse kõige rohkem, tõmmatakse just neid mänge ka internetist illegaalsel teel kõige rohkem alla. Järelikult nendel mängudel, millel läheb müügilettidel hästi , läheb hästi ka piraatluses.

    Uurimistöö
    Kübersport - Uurimistöö
    36
    pdf

    Kübersport - Uurimistöö

    Mängu eesmärgiks oli nuppudega moodustada katkematu rida. Inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida seda arvutimängu. Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ja ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. Teine arvutimäng „Spacewar“ loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka antud tiitel – esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus arvutimängude juures

    Arvutid
    Arvutimängude populaarsus-uurimistöö
    25
    docx

    Arvutimängude populaarsus, uurimistöö

    Mängu eesmärgiks oli mängunuppudega moodustada katkematu rida. Sajad inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida uut arvutimängu. Kaks inimest mängisid elektroonilist mängu eraldi kontrolleritega, mis olid ühendatud analoogarvutiga ning ekraaniks kasutati ostsilloskoopi. Teine arvutimäng ,,Spacewar" loodi alles 9 aastat hiljem, kuid seda mängiti juba rohkem. Mängule on ka omistatud tiitel ­ esimene mõjuvõimas arvutimäng. Need mängud olid väga algelised ning neid said mängida vaid väga vähesed inimesed, kes omasid PDP-1 arvutit. 1976. aastal hakati looma adventure game ehk seiklusmänge. Selle jaoks loodi ka uus arvuti PDP-11, mida tunti ka minicomputer ehk miniarvuti nime all. Need arvutid olid juba võimsamad ning ka ainsad, mis toetasid uut tüüpi mänge. Seda tüüpi arvutid muutusid kergesti kättesaadavamaks alles 1980. alguses. Seiklusmängude algusega muutus

    Arvutiõpetus
    Arengupsühholoogia
    524
    doc

    Arengupsühholoogia

    Kuressaare Ametikool Koostanud Sirje Pree 2000/2007 ‗ 2 Sisukord ‗............................................................................................................2 SISUKORD.............................................................................................3 SISSEJUHATUS......................................................................................6 Arengupsühholoogia mõiste......................................................................................8 ARENGU MÕJURID EHK ARENGUFAKTORID.......................................13 ERINEVAD TEOORIAD INIMESE ARENGUST........................................18 Psühhoanalüütikud...................................................................................................21 Erikson....................................................................................................................

    Arengupsühholoogia
    Tiit Lauk humanitaar
    414
    pdf

    Tiit Lauk humanitaar

    TALLINNA ÜLIKOOL HUMANITAARTEADUSTE DISSERTATSIOONID TIIT LAUK Džäss Eestis 1918–1945 ƒ DOKTORIVÄITEKIRI Kaitsmine toimub 20. novembril 2008. aastal kell 10.00 Tallinna Ülikooli Kunstide Instituudi saalis, Lai 13, Tallinn, Eesti. Tallinn 2008 2 TALLINNA ÜLIKOOL HUMANITAARTEADUSTE DISSERTATSIOONID TIIT LAUK Džäss Eestis 1918–1945 Muusika osakond, Kunstide Instituut, Tallinna Ülikool, Tallinn, Eesti. Doktoriväitekiri on lubatud kaitsmisele filosoofiadoktori kraadi taotlemiseks kultuuriajaloo alal 13. oktoobril 2008. aastal Tallinna Ülikooli humanitaarteaduste doktorinõukogu poolt. Juhendajad: Ea Jansen, PhD Maris Kirme, kunstiteaduste kandidaat, TLÜ Kunstide Instituudi muusika osakonna dotsent Oponendid: Olavi Kasemaa, ajalookandidaat, EMTA puhkpilliosakonna professor

    Muusika ajalugu
    Programmeerimiskeel
    555
    doc

    Programmeerimiskeel

    Student Value Correct Answer Feedback Response 1. Jah 0% 2. Ei 100% Mis on BIOS? Student Value Correct Answer Feedback Response 1. Bootable 0% Initial Operating System 2. Basic 100% Input/Output System 3. Bridged 0% Interface On System Score: 0/10 2. Millised allolevatest on tüüpiliselt töötavalt emaplaadilt leitavad arvuti osad? Student Value Correct Answer Feedback Response 1. HDD 0% 2. CPU 50% 3. Mälupesa 50% 4. toiteblokk 0% 5. CD-ROM 0% Score: 0/10 3. Millise "bridge"´i üle suhtlevad allolevad seadmed? USB Southbridge RAM Northbridge HDD AGP video card

    Infotehnoloogia
    Andekusest ja andekatest lastest
    352
    pdf

    Andekusest ja andekatest lastest

    Viire Sepp Andekusest ja andekatest lastest Tartu 2010 Toimetanud Kairit Henno Kaane kujundanud Maarja Roosi Küljendanud Kairi Kullasepp Autoriõigus: AS Atlex ja autorid, 2010 Kõik õigused kaitstud. Igasugune autoriõigusega kaitstud materjali ebaseaduslik paljundamine ja levitamine toob kaasa seaduses ette nähtud vastutuse. Käsikirja valmimist on toetanud Euroopa Liit ja Euroopa Sotsiaalfond AS Atlex Kivi 23 51009 Tartu Tel 734 9099 Faks 734 8915 [email protected] www.atlex.ee ISBN: 978-9949-441-73-0 Sisukord 3 Sisukord Eessõna 5 Mis on andekus 7 Intelligentsus ja erivõimed 14 Kuidas andekad lapsed mõtlevad 25 Andekus ja loovus 31 Motivatsioon 40 Eesmärgi ja tasu mõju motivatsioonile

    Psühholoogia




    Meedia

    Kommentaarid (1)

    Marcus12 profiilipilt
    Marcus12: Mind aitase see oma töö tegemisel.
    13:46 27-02-2013



    Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun