5. KÜSIMUSTIKU ANALÜÜS. Küsimustik läks edukalt, küsitletud sai 51 noort inimest kellest 31 olid meessoost ja 20 naissoost. Päevas ei mängi arvutiga üldse 20 tütarlast, kes vastasid küsimustikule, aga 25 noormeest mängib päevas arvutimänge pool tundi kuni tund, 12 poissi mängib 1-3 tundi ning 4 poissi mängib arvutiga päevas rohkem kui 3 tundi. Kõige rohkem eelistatakse mängida rallimänge (53% vastanudest), millele järgevad "Action" ehk märulimängud ja spordimängud, millele järgnevad (õiges järejestikkuses): Fps-, RPG, RTS- ja seiklusmängud. Kõikidest mängudest oldi kuuldud, mis oli nimekirjas antud, millest kõige populaarsemad olid "Need for Speed", "Super Mario" ja "NBA 2K12". Esimesed arvutimängud Kunda noorte elus olid enamasti kõikidel erinevad, ainukesed mängud, mille nimed kordusid olid "Colin McRae Rally" ja "Super Mario". Küsimusele, mida mängite praegu kordus tüdrukute poolt vastus, et ei mängigi, kuid poiste populaarseim vastus oli "NBA
VASTSELIINA GÜMNAASIUM ARVUTIMÄNGUDE POPULAARSUS VASTSELIINA GÜMNAASIUMI PÕHIKOOLI ÕPILASTE NÄITEL Uurimistöö Koostaja: Kristjan Nedo 11. klass Juhendaja: Külli Lendsaar Vastseliina 2013 SISUKORD SISSEJUHATUS Tänapäeval on noored hakanud üha enam mängima arvutimänge. Kui 10 aastat tagasi saadi väljas kokku, et tagaajamist mängida, siis nüüd kutsutakse sõpru Internetti, et koos mängida saaks. Kuna olen ka ise päris pikka aega arvutimänge mänginud, otsustasin valida uurimistöö teemaks ,,Arvutimängude populaarsus Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste näitel". Uurimistöö eesmärgiks on anda ülevaade, kas Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased mängivad arvutimänge, milliseid mänge mängita
Tere, mina olen Lauri Lahtvee 11. klassi õpilane Kunda Ühisgümnaasiumist. Ma tegin uurimustöö teemal "Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust". Uurimustöö eesmärk oli uurida arvutimängude positiivseid ja negatiivseid mõjusid inimestele, uurida, mis teeb arvutimängust hea mängu, mis on kõige rohkem illegaalselt allalaetud mäng ning, mis on kõige müüduim arvutimäng läbi aegade, samas oli soov ka laiendada oma teadmisi arvutimängude mõjude kohta. Arvutimängude positiivsedeks külgedeks on · juheditele järgnemine, enamus arvutimänge algab sellega, et tuleb järgneda juhistele, tuleb teha järgemööda tegusid, mis kästakse, see õpetab ka reaalses elus juhistele järgnemist. · Käe-silma koordinatsioon,mängija peab jälgima ekraani ning samaaegselt peab ta ka tegutsema ka hiire ja klaviatuuriga. · Resursside haldus ja logistika, seda omadust arendavad peamiselt strateegia mängud, kus mängur p
1. ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE. Kas arvutimängude mängimisel esineb rohkem positiivseid või negatiivseid tagajärgi? Mitmed uuringud tõestavad, et vägivaldsed arvutimängud mõjuvadki noortele mänguritele agresiivselt, aga kõik arvutimängud ei ole ühesugused. Arvutimängude mõju inimesele sõltub täielikult mängu sisust. Uuringud on näidanud, et advekaatselt üles ehitatud sotsiaalsed mängud võivad tõsta mänguri julgust, astuda üles kellegi uskumuste kaitseks ja tugevdada valmisolekut teiste aitamiseks. Samuti nii öelda tulistamismängud ei oma ainult tumedaid külgi, ka need arendavad nägemisteravust üksikasjade nägemiseks ja reageerimiskiirust. Paljud lapsevanemad näevad videomänge, kui ajaraiskamist või tegevust, mis hävitavad aju. Meedia koos mõningate ekspertidega on väitnud, et põhjus miks noored muutuvad vägivaldseteks või käituvad ekstreemselt ühiskonnavastaselt on just arvutimängudes. Aga paljud teadlased ja
Tapa Gümnaasium Arvutimängusõltuvus Uurimustöö Tapa 2012 ARVUTIMÄNGUSÕLTUVUS KUI HAIGUS Arvutisõltuvus on äärmuslik arvuti kasutamine mis häirib igapäeva elu. Arvutimängusõltuvus väljendub inimeses, kes mängib päevast päeva arvuti mänge, isoleerides ennast vanematest, sõpradest ja muust sotisaalsest elust ja täielikult keskendub arvutimängudele. Sõltuvuses olev inimene ei pööra tähelepanu sündmustele, mis toimuvad päriselus. Praegult ei ole ametlikku diagnoosi arvutimängusõltuvusele, kuid see on kindel, et
Keila Gümnaasium Reino Seli 11B ARVUTIMÄNGUD Referaat Juhendaja: Natalia Sidorova Keila 2007 Arvutimängud Sisukord 1. Sissejuhatus...................................................................................3 2. Peamised mängukategooriad ................................................................4 2.1. Action ehk märulimängud...............................................................4 2.2. FPS; first-person shooter ehk 3D tulistamismäng...................................4 2.3. RPG; role-playing game ehk rollimäng...............................................4 2.4. Simulatsiooni mängud...................................................................5 2.5. Sportmängud..............................................................................6 2.6. Võidusõitmise mängud..................................................................6 3. Vä
Paide Ühisgümnaasium XIA Rauno Emmar Ats Tikka KÜBERSPORT Uurimistöö Juhendaja: Iren Šarapova Paide 2015 SISUKORD SISSEJUHATUS ............................................................................................................................. 3 1. TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT ......................................................................... 4 1.1. Arvutimängude ajalugu ........................................................................................................ 4 1.2. Arvutimängude tüübid .......................................................................................................... 5 1.3. eSport´i ajalugu .................................................................................................................... 8 1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis ..........................................................................
Jõhvi Vene Gümnaasium KIBERSPORDI POPULAARSUS NOORTE HULGAS Uurimistöö Jevgeni Pistrailov, Kubi Nikita, Jegor Tihhon 11.B Klass Juhendaja: Maksim Stepanenko Jõhvi 2015 SISUKORD 1. SISSEJUHATUS .........................................................................................................................3 2. MILLINE ON MEIE EESMÄRK? ............................................................................................. 4 3. MILLEST KÕIK ALGAS JA MIS ON PRAEGU? ....................................................................5 4. DISTSIPLIINID ..........................................................................................................................8 5. KÜSIMUSTIKE ANALÜÜS ....................................................................................................11 6. KOKKUVÕTE
Kõik kommentaarid