tugevusega, vihmast tingitud libedus jne. · tuleb arvestada ürituse olemusega pidulikel (kostüümid, pidulik riietus) ja puhkeõhtutel vähem füüsilist aktiivsust nõudvaid ja võistluslikke mänge (riiete määrdumine, higistamine; ei ole meeldiv kaotada negatiivne emotsioon). 4 2. MÄNGUJUHT Mängujuht on isik, kes vastutab mängu ettevalmistamise, läbiviimise ja mängimisega kaasnevate tagajärgede eest. Omab ülevaadet mängude liikidest, teadmisi mängude läbiviimise metoodikast, mida oskuslikult kasutab praktilises tegevuses. Hea mängujuht on see, kes ... · ... oskab lugeda ja kasutada mängude kirjeldusi, oskab neid teistele lühidalt ja arusaadavalt seletada, vajadusel ette näidata liikumist, vahendite kasutamist · ..
Otsija eesmärk on silmad kinni leida ülesse üks inimene, peale mida läheb leitud isik otsijaks. Võitja otseselt puudub, kuid enda meeleheaks võivad võitjatena tunda ennast need, keda pole kordagi kätte saadud. Et mängu raskemaks teha, võib välja valida ka kaks otsijat, kuid sellisel juhul kehtib üks täht kõigile osalejatele siiski. Jääkarud Osavõtjaid vähemal 10. Määratakse ära ja märgitakse maha suur nelinurk – jääpank. Ülejäänud osa mänguväljakust on meri. Mängujuht määrab kaks juhtmängijat – jääkaru, kes seisavad jääpangal. Ülejäänud mängijad (karupojad) ujuvad meres (jooksevad ringi). Mängu alustamise signaali peale võtavad jääkarud teineteisel käest kinni ja lahkuvad jääpangalt vallatuid poegi püüdma, kes ei taha koju tulla. Vanad karud ajavad poegi taga ja püüavad ühendada vabad käed selliselt, et karupoeg jääks nende vahele. Taoliselt püütud karupoeg viiakse jääpangale jne. Kui on kinni püütud kaks
mängija taha asetada tühi pudel. Pliiats tuleb kükitades pudeli kaelast sisse saada.kumb saab ennem,see võidab. Pingsipalli veeretamine (Mängijaid: suva arv, vaja: lauatennisepalle ja nööri) Mängijad jagatakse paaridesse ja igale paarile antakse lauatennisepall ja kaks ühepikkust nöörijuppi (umbes 1,5m). Paarilised seisavad vastamisi, kummaski käes nööriots, ja tömbavad nöörid pingule ning hoiavad neid körvuti nagu raudteerööpaid. Käskluse ,,läks" peale paneb mängujuht palli nööripaari ühte otsa ja teises otsas olev mängija langetab oma otsa seevörra, et pall hakkaks allamäge veerema. Kui pall jöuab teise otsa, töstab teine mängija oma nööriotsi nii, et pall hakkaks tagasi veerema.. Kui pall kukub maha, peab selle uuesti nööriotste algusesse panema. Meeskond, mis köige kiiremini suudab palli kolm korda edasitagasi veeretada, on vöitja. Parvetamine See on üpris löbus ja kiire mäng, mida vöiks väga hästi mängida kogu perega.
järgmisele mängijale, kes kirjutab kolmanda ja neljanda rea, nägemata seejuures eelmise värsipaari esimest rida. Kolmas rida peaks riimuma teisega ja võiks soovitavalt olla samas rütmis. Mäng jätkub nii, et iga järgmine mängija näeb vaid viimast kirjutatud rida ja lisab omalt poolt kaks, kuni luuletus saab piisavalt pikk või mängijad otsa või mis iganes... Maffia Mäng käib nii: Kõigepealt aja kokku vähemalt 6 inimest + mängujuht. Nüüd lase kõigil valida pimesi 4 valiku seast:arst, kodanik, politseinik või mafiooso. Seda saab teha näiteks paberilipakatega. 6 mängija puhul võiks olla 2 maffiameest, 1 arst, 1 politseinik ja ülejäänud kodanikud. Igaüks teab, kes ta on ja teistele ei ütle. Nüüd võib alustada. Mängujuht ütleb, et saabub öö ja inimesed lähevad magama(kõik katavad silmad kinni). Kui see on valmis, lubab mängujuht mafioosodel ärgata. Nad avavad vaikselt silmad ning lepivad, keda tappa.
*Teki keeramine Vaja läheb: väikest tekki ja kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal seisma suhteliselt kitsalt; teki suurust ja mängijate arvu saab alati varieerida. Nüüd on mängijate eesmärgikstekk tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha astumata või maad puudutamata. *Sõnaseletusmäng *Münditeatevõistlus Mängivad 5-7 liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil või tihedalt üksteise kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi võistkonna esimese mängija parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab lõbus võistlus. Esimene peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale ja nõnda edasi. Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub ainult käeseljalt käseljale. Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema mängija, kes mündi maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini edasi annab. Magic stick · Inimeste arv: 6-15
Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile
aasta alustab seal mängimist ka Margus Hunt. Ameerika jalgpallis on 24 erinevat positsiooni, millele pole aga Eesti keelseid vasteid. Töö eesmärk ongi leida sobivad nimetused nendele positsioonidele. Igal meeskonnal on kaks rivistust ründeliin ja kaitseliin. Kui ründeliin on lõpetanud, asendab neid täies koosseisus kaitseliin. Ründeliini positsioonid: Center: tsenter annab palli mängujuhile ja blokeerib vastaste kaitsjaid. Quarterback: mängujuht saab tsentrilt palli ja annab selle kas jooksjale või söödab ette püüdjatele. Offensive guard: siseblokeerija neid on kaks. Asuvad tsentrist vasakul ja paremal ning kaitsevad mängujuhti blokeerides vastase kaitsjaid. Offensive tackle: välisblokeerija neid on samuti kaks. Asuvad siseblokeerijate kõrval ning olenevalt rünnakuskeemist kaitsevad kas mängujuhti või jooksjat. Halfback: jooksja üritab, pall süles, jõuda võimalikult kaugele vastase väljakupoolele.
Tegelikult peab ta arvestama iga mängija omapära ja sellele tuginedes formeerima võistkonna nii, et kõikidel mängijatel oleks võimalus demonstreerida oma tugevaid külgi asudes nendel positsioonidel, kus tegevus on kõige efektiivsem. Mängu üldiste võtete kõrval peab iga väljakul olev mängija valdama mõningaid täiendavaid spetsiifilise iseloomuga võtteid, mis on hädavajalikud ja iseloomulikud konkreetsele positsioonile. Ründemängus saame eristada viit positsiooni - 1 - mängujuht 2 - viskav tagamängija 3 - väike äär 4 - jõuline ja pikk äär 5 - keskmängija. Mängujuhti (1) kasutatakse suurimal osal rünnakusüsteemidest. Sageli kutsutakse teda ka võstkonna ajuks või treeneri käepikenduseks väljakul. Tavaliselt ta valdab võistkonnas kõige paremini palli, on osav söötja ja põrgataja ning suudab mängida edukalt pressingu vastu, algatada kiirrünnakuid ja alustada positsioonist rünnakut. Tihti on nad lühemakasvulised
Liidus nime teinud, ta on tulnud ka USA-s WBL-i meistriks Youngstown Pridega(WBL- liiga, kus tohtisid osaleda vaid kuni 195cm pikkad mängijad). TIIT SOKK Enne 1988 aasta Souli olümpiamänge osales N. Liidu koondis USA-s McDonald`si turniiril, kus kohtuti NBA klubidega, mis oli suurepäraseks kogemuseks Ameeriklastega mängimisel. TIIT SOKK Kuid kus kohast ja kelle käe alt sirgus selline suurpärane mängujuht? Tiit Sokk on sündinud Tartus ning tema isa August Sokk on samuti üks Eesti korvpalli suurkujusid. Soku kärjäär on olnud pikk ning ta on treeninud erinevate nimekate treenerite juures. TIIT SOKK Nüüdseks on Tiit Sokk juba teist korda valitud Eesti rahvuskoondise treeneriks ning koondise pingile on jõudnud Tiidu mõlemad pojad Tanel ja Sten-Timmu. Samuti on Tiit Sokul omanimeline korvpallikool Tallinnas.
Liidus nime teinud, ta on tulnud ka USA-s WBL-i meistriks Youngstown Pridega(WBL- liiga, kus tohtisid osaleda vaid kuni 195cm pikkad mängijad). TIIT SOKK Enne 1988 aasta Souli olümpiamänge osales N. Liidu koondis USA-s McDonald`si turniiril, kus kohtuti NBA klubidega, mis oli suurepäraseks kogemuseks Ameeriklastega mängimisel. TIIT SOKK Kuid kus kohast ja kelle käe alt sirgus selline suurpärane mängujuht? Tiit Sokk on sündinud Tartus ning tema isa August Sokk on samuti üks Eesti korvpalli suurkujusid. Soku kärjäär on olnud pikk ning ta on treeninud erinevate nimekate treenerite juures. TIIT SOKK Nüüdseks on Tiit Sokk juba teist korda valitud Eesti rahvuskoondise treeneriks ning koondise pingile on jõudnud Tiidu mõlemad pojad Tanel ja Sten-Timmu. Samuti on Tiit Sokul omanimeline korvpallikool Tallinnas.
Mängu käik: Mängijad istuvad või seisavad ringis. Mängu juht seisab ringi keskel ja viskab taskurätiku üles. Sel ajal, kui taskurätt õhus hõljub, peavad kõik mängijad naerma. Niipea kui taskurätt on langenud põrandale, peavad kõik naermise lõpetama. Kes naerab edasi, annab pandi. UNERIIDED Eesmärgid: arendada tähelepanu, õppida järeldusi tegema Vanus: 3-7 a Osavõtjad: 5-10 mängjat Mängu käik: Mängujuht ütleb lastele kolm tegevust, kus lapsed peavad mõtlema, milline väide on tema jaoks õige, ja samal ajal antud tegevust sooritama: aja põsed punni, pane silmad kinni, raputa pead. Mängujuht väidab: Uneriided on mugavad. Uneriideid ei ole vaja. Uneriided toovad hea une. Uneriided on pehmed. Uneriided on õues jooksmiseks. 1. TEGEVUS: aja põsed punni, kui sa arvad, mõtled, tunned, et uneriided on mugavad. Järgneb info andmine uneriiete kohta. 2
oma asendit, olles tasakaalud kuni muusika taas algab. Lapsed oskavad loovalt ning mänguliselt kehastuda etteantud teemadeks. Vajalikud vahendid: Käsitrumm (Selle puudumisel võib ka näiteks pulkadega vastu tooli lüües rütme luua). Mängu kirjeldus: Mängu juht(õpetaja või valitud õpilane) teatab, kelleks või milleks peavad savitükid(mängus osalevad lapsed) muusika kuulmise jooskul kehastuma. Kui mängujuht hakkab trummi mängima, liiguvad lapsed vastavalt kuuldud muusika rütmile mööda ruumi ringi, samal ajal vormides end ette antud kujuks. Kui muusika seiskub, saavad savikujud valmis ning lapsed seiskuvad ning esitlevad valmis kujusid. Peale lühikest kivistumise aega ütleb mängujust uue teema ning eelpool mainitu kordub. Mängu reeglid: Kui muusika mängib, peavad kõik liikuma, kehastudes etteantud kujuks.
Mõningaid näpunäiteid laulumängude õpetamiseks Mänguõpetuses ei ole sellest küllalt, et laps mängib, vaid mängu kasvatav mõju oleneb suurelt sellest, mida ja kuidas ta mängib. Õpetaja ehk mängujuht olgu sellest kindlasti teadlik. Laulumängudel on mänguõpetuses oma eriline osa laste arendamise ja kasvatuse suhtes. Nende tähtsaim ülesanne on peale mitmekülgse kehalise liikumise võimaldamise rütmitunde äratamine ja arendamine lastes. See mõju oleneb aga sellest, kas õpetaja suudab ning oskab sisendeda lastele erimängude erilaadist rütmi ja takti. Alguses nimetab õpetaja uue mängu nime ning ütleb siis ette esimese salmi sõnad, mida lapsed kordavad kooris
· Oktoobrilapsed koondusid tähekestesse. Ühte tähekesse kuulus 7 oktoobrilast · Igal tähekesel oli tingimata punane lipp, omad reeglid ja seadused, oma deviis. Pioneere tervitasid nad saluteerides. · Oktoobrilapsed korraldasid samuti tähekoondusi. Koondustel mängiti, meisterdati ja õpiti juurde uusi teadmisi. Oktoobrilastel olid omad ametid nagu pioneeridelgi - komandör, loodusesõber, meistrimees, raamatusõber, spordisõber, mängujuht, sanitar. · Oktoobrilastena valmistusid lapsed end ette pioneeriks saamisele. Pioneerid · 10-14 aastased · Pioneer peab olema eeskujuks teistele lastele. · Pioneerid koonduvad pioneerirühmadesse keda juhib pioneeride rühmanõukogu. · Kõiki rühma tegemisi arutatakse rühmakoondustel. Kõik pioneerirühmad kokku moodustavad pioneerimaleva. Igas koolis on oma pioneerimalev. Ühe linna pioneerimalevad
Kui lihate areng ei jõua järele pikkuse jne. 12. Liikumismängud mõjutavad ka laste esteetilist kasvatust. Sellele aitavad kaasa mängud muusika kasvule, muutub lülisammas ebastabiilseks. Häiritud on nii kehatunnetus kui keha valitsemine, millest saatel. Need on emotsionaalsed, aitavad arendada liigutuste ilu ja rütmitunnet.Näiteks: Mängujuht, tingituna võivad kergesti areneda rühivead.# Rühihäiretest põhjustatud muutusi tugi – vastavalt mängu sisule, hindab mängijate asendite ilu;13. Erinevate ainevaldkondade lõimimine on liikumisaparaadis saab aga edukalt mõjutada spetsiaalsete kehaliste harjutuste abil ja ainult varajases liikumisõpetuses väga tavapärane
· 13:00 Mäng ,,Viis keedetud, üks toores muna" · Peale viimast mängu peo lõpetamine, koristamine ja koju minek Seltskonnamängud: Pliiatsi pudelisse ajamine Siduda mängijatele ümber kõhu pael, mille otsa on seotud pliiats. Pliiats peab rippuma nagu saba. Rippuv pael peaks olema 30 kuni 50 cm pikkune. Mängija peab saama pliiatsi pudelisse, kes saab esimesena hakkama, on võitja. Mängijaid võib olla 2 ja miks mitte ka rohkem. Mis sa Kuule kaasa võtad? Mängujuht teab ainult, et Kuule saab kaasa võtta ainult enda eesnime esimese tähega algavaid asju, inimesi, loomi, omadused jne. Näiteks: kui mu nimi on Ants, siis ma võtan kuule kaasa ananassi, audi 100, arvuti, armastuse, aafriklanna, armsa kutsu jne. Variante on palju. Teised pakuvad huupi ja mängujuht ütleb kas nad saavad selle asja kaasa võtta või mitte. Et asi huvitavam ja keerukam teiste jaoks oleks, siis võib igast mula juttu ja seoseid oma eelneva asjaga öelda. Kui keegi juba
ja sellises liikumisviisis nagu õpetaja ütleb (või mõtlevad ise). 2. Tunni teema: Ringtreening pallidega paarides; Tunni eesmärk: viskamise ja püüdmisoskuse tunnetamine ja täiustamine erineva suuruse pallidega Sissejuhatav osa pallidega (osavus) LM. Harkikull pallidega (kullid paaris)- Mänguks on vaja vähemalt viite inimest ja suuremat mänguala. Hea füüsiline vorm ja kiirus tulevad kasuks. Mängujuht valib kulli. Kull hakkab teisi joostes püüdma, kätte saadud mängija peab harkis jalgadega seisma jääma. Need, kes pole kätte saadud peavad eest ära jooksma ning võivad kinnipüütuid päästa nende harkis jalgade vahelt läbi pugedes. Võitja on see, kes viimasena vabadusse jääb Põhiosa ringtreening pallidega (kõik tegevuses ja harjutusvara mitmekesine) koonused ringi jaamade tähistamiseks
Kes püüdjale kätte jääb, läheb uueks püüdjaks. Osavad on need lapsed, kes kätte ei jää. Mängitakse nii kaua, kui kõik kuu on nimetatud. Suvi ja talv Eesmärgid: arendada kiirust, kehatunnetusoskust ja tähelepanu Osavõtjad: paarisarv mängijaid Vahendid: papist ketas, mille ühel pool on talve- ja teisel ppol suvepilt Mängu käik: Mängijad seisavad kahes viirus nägudega vastakuti, teineteisest 2-3 m kaugusel. Üks võistkond on ,,suvi", teine ,,talv". Mängujuht seisab keskel ja nimetab kulliks kummagi aastaaja. Põgenejad püüavad joosta varem kindlaks määratud piirjoone taha. Kinnipeetud lahkuvad hetkeks mängust. Kumb võiskond saab võrdse arvu jooksude puhul rohkem püütuid. Pallisõda Eesmärk: harjutada liikuvat eset tabada Vahendid: suur pall, väiksed pallid Mängu käik: Mängijad on kahes reas vastamisi piirjoone taha. Igal mängijal on käes väike pall, mänguväljaku keskel asub suur pall
Vaatluse läbiviimise koht: Mänguplats Vaatluse kestus: 50 min. Vaatleja nimi: Erika Vederman Vaatluse põhjal tehtud märkused Lapse meeleolu: Ärritus, kurbus Situatsiooni kirjeldus: Laps mängib mänguväljakul. Oli sõbralik ja heatahtlik. Kui ta hakkas mängima teiste lastega kullimängu, siis tema meeleolu muutis. Ta tahtis, et kõik tähelepanu oleks pööratud ainult temale. Ta tahtis, et mängujuht võttis teda kinni. Selleks Leo karjus, jooksis lähedal, kutsus mängujuhti. Kuid mängujuht ei pööranud tähelepanu Leole, sest ta tahtis püüa oma sõbra kinni. Leo solvus ja lahkus mängust. Ta istus pingi peal, mossitas ja vaatas kuidas teised mängivad. Paari minuti pärast tema juurde tulid mõned lapsed ja pakkusid talle tulla tagasi mängima
Kui ei, läheb pall vastasmeeskonna kätte. Enne iga katset rivistuvad kaitse- ja ründemängijad vastamisi teine teisele poolele algusjoont katse algab, kui alustaja ulatab palli oma jalgade vahelt mängujuhile . Palli võidakse edasi viia kahel viisil – eespool olevale mängijale söötes või palliga joostes. Ettepoole sööta võib ainult algusjoone tagant ning iga rünnaku käigus vaid ühe korra. Enamasti on söötjaks mängujuht. Mängijad võivad palli ka käest kätte üle anda, sööta tagasi või külgsuunas Kui nelja katse jooksul ei õnnestu palli 10 jardi võrra edasi viia, läheb ründeõigus vastasmeeskonnale ja jätkatakse samast kohast. Üldjuhul neljanda katsega riskima ei hakata, seda tehakse vaid kriitilises olukorras. Kui meeskond on kolmandal katsel jõudnud vastase väravajoonele piisavalt lähedale, proovitakse neljandal
Jooksurada ja jõusaal mitteliikmetele (piiramatu 50 45 30 2580 11610 aeg) 0 Peoruumi üür, 1h 0 0 E--P 10--24 400 400 400 8.6 3440 Asutuse peo korraldamine koos mängujuht- 600 600 600 2.15 1290 instruktoriga ... Sünnipäeva korraldamine koos mängujuht- 600 600 600 2.15 1290 instruktoriga ... Õppe- ja spordipäev 1000 1000 1000 4.3 4300 lasteaedadele/koolidele/täiskasvanutele kuni 2 tundi, rühma hind
sümfooniakontsert, kus esitati kogu selle ajane eesti sümfooniline looming. Esmakordselt võtsid osa lastekoorid. 1 mees, kes pidas vastu kõik 7 laulupidu oli pasunakoori juhataja David Otto Wirkhaus Karl August Hermann 1851-1909 Pärineb Põltsamaa lähistelt. Läks Leipzigi ülikooli, oli TÜ õppejõud, professoriks ei saanud. 18821-st alates “Postimehe” peatoimetaja. Tema ajal sai PM-st 1. päevaleht. 1885-1897 andis välja PM lisalehte “Laulu- ja mängujuht”. Seal olid heliloojate elulood, prooviti valjustada muusikasündmusi, info eesti kollektiivide kohta, kes mida kirjutas, kes kus kontserti andis. Andis ka noodiõpetust ja seletas lihtsamalt termineid. Andis välja ka viiuliõpetust (Tammsaare õppis selle järgi viiulit mängima). Järgmine muusikajuht tuli alles 20 a pärast. Lauludes “Uku ja Vanemuine” -> laul “Kungla rahvas”. Oli ka mingil määral keeleteadlane ja
Krüsanteemil aga tähendusi palju, lein, ausus, positiivsus. Rong Vanus: 4-7 Vaja läheb: pilte lilledest Mängu käik : (Lillepeatused; toas mängimiseks- prindid välja lille pildid, laotad laiali. Õues saab päris lilledega mängida- õpetaja saab ette öelda, et sõidame gladiooli peatusesse jne. ) Lapsed seisavad kolonnis (rong), käed eelmise lapse õlgadel. Mängu käik: rong hakkab sõitma, lapsed ütlevad: ,,Tsuhh-tsuhh..." Rong peatub. Mängujuht (jaamakorraldaja) ütleb peatuse nime vastavalt sellele, mille juures rong peatus. Näiteks: ,,Gladiooli peatus!" Kolonni viimane laps tuleb esimeseks vedurijuhiks. Ja mäng kordub. Mängu tulemus: Laps oskab ära tunda erinevaid lilli, ning oskab neid ka nimetada. Sorteeri värvi järgi Vanus: 3-5 Vaja läheb: Värviringe, sügislilledest erinevate värvidega pilte Mängu käik: On olemas erinevat värvi ringid ja erinevad lille pildid, ning laps rühmitab
1. Muusika laul, tants 2. Kõnerütm 3. Inimrütmid plaks, samm 4. Loodus linnulaul, vihmasabin, aastaajad, öö ja päev LA lähteasend SÕÕR mängijad on ringis kõik on seotud,nt kätega RING mängijad on ringis, pole seotud, vabalt. JM juhtmängija, teeb ise mängus ka kaasa. MJ mängujuht, õpetab, ei pea ise kaasa tegema. 5 plaksu PP püstiplaks sõrmeotsad ülesse VP vastuplaks, kaaslasega lööd kokku PaP parema käega plaks VaP vasaku käega plaks PüP pühkeplaks pühid käsi plaksutades · Ummisjaluhüpe a la sulghüpe, jalad koos hüpe · Polkavõte poisil käed tüdruku pihal, tüdruku käed poisi õlgadel. SULGVÕTE=POLKAVÕTE · Süldvõte käed laiali ? galopivõte
alguses eriti oluline, et liigutused, liikumine ja rütm oleksid õpetaja või lapse poolt pakutavaga täpselt üheaegsed. Liigne juhtimine rütmitajule võib nõrga rütmitundega lapse hoopis n. ö. lukku panna. Nii individuaalne, kui ka ühine rütm ja liikumine kujunevad ja arenevad aste astmelt, lihtsamalt keerulisemale. Muuseum (liikumismäng) Rühm jagatakse pooleks. Pooled lapsed on muuseumikülastajad, teised muueumi eksponaadid skulptuurid. Õpetaja on mängujuht muuseumivalvur. Skulptuurid valivad endale muuseumis koha ja võtavad sisse meelepärase poosi. On päev. Muuseumivalvur avab uksed ja kutsub külastajad saali. Külastajad liiguvad kujude vahel ja imetlevad neid. Jõuab kätte õhtu. Muuseumivalvur helistab kellukest külalistel on aeg lahkuda, sest uksed suletakse. Saabub öö. Oh imet! Nüüd ärkavad muuseumiskulptuurid ellu ja hakkavad ringi liikuma kõndima, hüplema, tantsima. Selleks mängib õpetaja erineva
Vahendid: 10 silti:vikerkaar, päike, lumi, pilv jne. Mängukäik:Õpetaja kinnitab seljale sildi(nt. lapsed on tunnused, nähtused sildile ise joonistanud) ja laseb neil rivistuda. Iga laps teab, milline silt on tema seljal. Ühel lapsel silti pole ja ta jääb seisma näoga rivi poole. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed laiali ja püüavad olla koguaeg näoga lapse poole, kel pole silti, et ta ei näeks, milline silt on kellegi seljal. Mängujuht aga püüab kellegi silti tabada, siis ta näitab sellele lapsele ja nimetab tema sildil olevat pilti(nt. vihm) ja ütleb, mis aastaajal vihma sajab. Kelle pilt on tabatud, läheb koju(aataaega: talve, sügisesse jne). KÜSIME SÜGISELT! Eesmärk: Sidusa kõne arendamine, laps oskab nimetada sügisande, loodusnähtusi jne. Mängukõik: Lapsed istuvad ringis. Mänguasi (nt. seen) käib käest kätte ja lapsed lausuvad:"Tere sügis, tere sügis
(Hermese puu), kuna mõlemaid jumalaid oli varem vanakeste kodus võõrustatud. Aphrodite andis oma armastatud preestrinnale Myrrhale, kes tema isast rase oli mürripuu kuju, ja sellena sünnitas ta ilusa Adonise. Tuntud on ka Daphne lugu, kelle tema isa loorberipuuks muutis, et säästa tütart Apolloni armuiha ja jälitamise eest. Loorberist sai Apolloni püha puu ja et Daphnet edasi austada, kaunistas ta end alati loorberiokstega. Mängud ja kehakultuuripausid “Puu elu” Mängujuht võlub kõik mängijad puudeks, kes ei saa asukohta vahetada. Mängijad jäljendavad puu elutegevust. Mängujuhi tekst: On sügis: tuul lõõtsub ja vilistab ning rebib puudelt lehti. (mängijad õõtsutavad end tuule käes). On talv: on vaikne ja külm (mängijad seisavad ning võtavad endal ümbert kinni). Saabus kevad: päike paistab soojalt ja puud sirutavad end päikese poole. Maapind sulab ja juured ärkavad, puu mahlad hakkavad liikuma, lehepungad puhkevad
sinise taeva all. Mitu männikäbi on pääsukese pesas? Täienda näidet 10, 11, 12. 10) Iga laps toob 10 kivi või käbi. Kui õpetaja hõikab numbri (näiteks 5), siis peavad kõik lapsed panema enda ette maha viis kivi või käbi. 11) Iga kord, kui lapse numbrit nimetatakse peab ta jooksma ümber ringi, tulema tagasi oma kohale ning ütlema kohale jõudes selge häälega, mis number ta on. 12) Moodustatakse ring. Mängujuht ütleb igale lapsele, milline kodumasin ta on (näiteks tolmuimeja). Siis teeb õpetaja mingit kodumasinat järgi (näiteks vee keetmise kannu) ja lapsed jäljendavad teda. Seejärel ütleb õpetaja ühe kodumasina nime (mis on laps) ning laps tuleb ringi keskele ja teeb oma kodumasinat järgi, teised jäljendavad teda. Seejärel ütleb laps mõne teise kodumasina ja ringi tuleb see laps, kelle kodumasina ta ütles jne.
«Meie olime ühel sünnipäeval kõik printsessid, õppisime tantse ja meisterdasime lehvikuid,» räägib viieaastane Helen. «Minul oli sünnipäev loomaaias!» hõikab vahele viieaastane Alfred. «Mina käisin ühel sünnipäeval nukuteatris!», «Mina käisin muuseumis!» igal lapsel on miski tore pidu lisada. Tihtipeale koguneb sünnipäevale selline seltskond, kes ainult kord aastas kokku saabki. Neil on vaja aega ka üksteisega suhtlemiseks. Kui sünnipäevale on kutsutud mängujuht, peab arvestama sellega, et lapsed tahavad ka niisama mängida ja ringi joosta. Selline möllamine, mängujuhita või ilma, väsitab ära isegi Duracelli jänese. Sünnipäeva peaks planeerima nii, et vägevale jooksutuurile järgneks midagi rahulikumat. Laste suust jäi kõlama mõte, et sünnipäevadel on tore midagi meisterdada. Kui meisterdamiseks idee puudub, ajab asja ära ka ajast aega armastatud viktoriin. Viktoriini saab korraldada ka
Vajadusel saavad võistkonnad kasutada raamatu abi. Iga toidukaardi juurde asetatakse selles toidus oleva põhilise toitaine mehike (nt leib süsivesikud). Grupitöö lõppedes tehakse tutvustus. Iga õige vastuse eest saab võistkond ühe tähekese. Vastatakse võistkondadekaupa. 3.Puu- ja köögiviljapood. Mängu eesmärk: kinnistada teadmisi puu- ja köögiviljadest, ka nende värvusest, arendada suhtlemisoskust. Mäng: Mängujuht ehk "müüja" viskab lastele palli, paludes öelda mõni värv.Kui laps ütleb näiteks ROHELINE, siis "müüja" ulatab talle õunakujutisegapildikaardi (või sõnakaardi), öeldes: "Palun, siin on teile kaks kilo õunu!". 4.Mina ja minu sõber tervis. Mängu eesmärk: kujundada õigeid toitumisharjumusi; kinnistada teadmisi tervislikest 5 eluviisidest.
tänapäeval Eesti jaoks valgusaastate kaugusel. Lisaks OM kullale, oli Tiit Sokk üks peategelastest ka N. Liidu meistritiitli võitmisel 1991 aastal Tallinna Kalevis. Auhinnakappi kaunistavad veel 1986 ja 1990 MM-i hõbedad ning 1989 EM-i pronks. Kuid Sokk pole ainult Euroopas ja N. Liidus nime teinud, ta on tulnud ka USA-s WBL-i meistriks Youngstown Pridega(WBL- liiga, kus tohtisid osaleda vaid kuni 195cm pikad mängijad). Kuid kus kohast ja kelle käe alt sirgus selline suurpärane mängujuht? Tiit Sokk on sündinud Tartus ning tema isa August Sokk on samuti üks Eesti korvpalli suurkujusid. Soku kärjäär on olnud pikk ning ta on treeninud erinevate nimekate treenerite juures. Esimene treener isa kõrval oli Aarne Laos. TSIK-is treenis teda aga juba Märt Kermon.Kuulsamatest nimedest juba profina treenisid teda Jaak Salumets, Aleksander Gomelski, Mike Fratello. N. Liidu noortekoondises oli juhendajaks Vladimir Obuhhov. Sokul polnud lihtne ennast jagada Kalevi ja N
· Arvamuse küsimine on paljuski abiks. · Kuulake üksteist! MÄNGUDE ETTEVALMISTUS, ÕPETAMINE JA LÄBIVIIMINE Mäng on eelkõige pinget maandav, hinge puhastav, meelelahutust ja lõbu pakkuv tegevus (Aristoteles), mis võimaldab ilmutada erilisi võimeid (Rosseau) ning pidevalt harjutada ja ennast arendada tuleviku tarvis (Groosi) (Saar, 1997). Mõisted Järgnevalt esitame loetelu olulisematest mängukogumikes kasutatavatest mõistetest. Mängujuht on mängu organiseerija. Tavaliselt ta ise mängus ei osale, kuid ta vastutab mängu käigu ja kordamineku eest. Mängujuhi korraldused on täitmiseks kõigile mängijatele. Juhtmängijal on mängu käigus täita eriline roll või ülesanne, tema tegevusest sõltub kõigi teiste mängijate tegevus ja mängu käik. Juhtmängija on näiteks ,,pimesikk" pimesikumängus. Kapten on tavaliselt võistkonna juht ning tal võib olla mitmesugune vastustus.
Täiskasvanu võib nimetada tähe nime. (Mänd, 2005). Sõnade lumesõda Eesmärgid: arendada tähelepanu, õppida rääkima selge diktsiooniga Vanus: 4-6 a Mängu käik: Toimub kujutletavate pallide loopiminepaaris. Tingimuseks, et iga kujutletava palliga tuleb visata ka üks sõna kaaslase poole. Viskeid tuleb sooritada kordamööda. Mängu saab mängida ka mängujuhiga, kes seisab ruumi ühes otsas ja osalejad teises. Mängujuht viskab kujutletava palliga sõna. Osalejate ülesanne on sama sõna tagasi visata. ( 2005, 52). Kodu- ja metsloomad Eesmärgid: kinnistada teadmisi kodu- ja metsloomadest, sõnavara, õppida üldistama, suurendada esinemisjulgust Vanus: 3-5 a Vahendid: kodu ja metsloomade pildid, pilt laudast ja pilt metsast Õpetaja jutustab: "Aasale on sõbrustama tulnud palju loomi, kõik nad on omavahel sõbrad ja veedavad ühiselt koos pika päeva. Kui saabub õhtu, ootab perenaine oma loomi koju lauta
a) kirjeldavad ja kommenteerivad remargid suunatud lugejale. b) autori "kohalolu" näitavad selgitavad plakatid, projektsioonid, pealkirjad jms. c) dialoogi eepiline struktuur: tegelane kaugeneb situatsioonist, et pöörduda kommentaariga publiku poole. Lõhutakse sein saali ja lava vahel. d) mõned tegelased toimivad ainult või lisaks vahendajatena näidendimaailma ja publiku vahel. e) eriasendis tegelane võib olla näidendi struktuuris keskne, nt Autor, Jutustaja, Mängujuht. Hõivab jutustaja koha, võib mängu katkestada, seda muuta. f) mitteverbaalsed episeerimisvõtted, nt näitlemisviis, kus näitleja demonstreerib rolli, võõritava mõjuga lavakujundus kõik on võõrituse teenistuses. Postmodernne situatsioon heterogeenne ja eklektiline. Suured narratiivid taanduvad. Simulaakrumid ja simulatsioon. Mõtlemiskriitika on hierarhiline. Postdramaatiline teater postdramaatiline ja postmodernistlik teater pole sünonüümid. Postmodernistlik
reaktsioonist on möödunud pisut alla poole sekundi. Tähelepanu tüübid (1) Avara väljasuunatud tähelepanuga tüüp, kelle eelisteks on arenenud võime märgata ümbruses toimuvat, näha väliskeskkonnas paljut korraga, olla sellele avatud. Tal on kerge vastata sellistele küsimustele nagu millal on ohutu ületada tänavat, kes kambast põhjustas kakluse, kas õues mängivate lastega on ikka kõik korras. Jalgpalli mängujuht-poolkaitsja. (2) Avara sissesuunatud tähelepanuga tüüp, kelle eelisteks on avatus suurema hulga informatsiooni vastuvõtule ja sisemisele töötlemisele (võrdlemisele, klassifitseerimisele, üldistamisele, kujutlemisele). Saab hästi hakkama ülesannetega, kus on tarvis koguda ja võrrelda fakte, teha nende alusel üldistusi, otsida andmeid mälust, saada vastuseid keerulistele küsimustele. Kirjanik, ettevõtte turuanalüütik
pisut alla poole sekundi. Tähelepanu tüübid 1. Avara väljasuunatud tähelepanuga tüüp, kelle eelisteks on arenenud võime märgata ümbruses toimuvat, näha väliskeskkonnas paljut korraga, olla sellele avatud. Tal on kerge vastata sellistele küsimustele nagu millal on ohutu ületada tänavat, kes kambast põhjustas kakluse, kas õues mängivate lastega on ikka kõik korras. Jalgpalli mängujuht-poolkaitsja. 2. Avara sissesuunatud tähelepanuga tüüp, kelle eelisteks on avatus suurema hulga informatsiooni vastuvõtule ja sisemisele töötlemisele (võrdlemisele, klassifitseerimisele, üldistamisele, kujutlemisele). Saab hästi hakkama ülesannetega, kus on tarvis koguda ja võrrelda fakte, teha nende alusel üldistusi, otsida andmeid mälust, saada vastuseid keerulistele küsimustele. Kirjanik, ettevõtte turuanalüütik. (1)
vändatud filmide kaudu ning nii on saanud kahe tüdruku loodud fantaasiaolenditest midagi palju suuremat. Filmis kujutatakse haldjaid, nagu piltidelgi näha, väikeste kauniste tiivuliste olenditena, kelle lennutrajektoor on märgitud sädeleva tolmuga. 24 Tänapäeva eesti inimese kujutlus haldjast ehk kes haldjas on olnud ja kelleks ta on saanud 4.3. Rollimängudest Rollimängud on fantaasiamängud, kus on mängujuht, kes on valmis mõelnud loo, mille järgi teised tegelased mängima hakkavad. Iga mängija saab kas trolliks, kääbikuks, haldjaks, orkiks vms ning tegutseb vastavalt sellele tegelasele ettenähtud võimetele. Tavaliselt on tegelastel mingi missioon (näiteks kellegi päästmine või aarde otsimine) ning mängitakse läbi nende võitlusi, igapäevast elu, omavahelisi vestlusi, strateegilisi otsusi jne
Varesed ja kakud Laste vanus: 67 a. Laste arv: 6 ja enam Mängu käik: mängijad jagatakse võrdsetesse rühmadesse ja nad moodustavad kaks rivi ning seisavad, näod vastamisi, umbes kahe meetri kaugusel üksteisest. Ühed on varesed ja teised kakud. Umbes 15 m kaugusele kummastki rivist tõmma- takse joon. Kakkude rivi taga olev joon tähistab kakkude kodu ja vastupidi, vareste taga olev joon vareste kodu. Mängujuht ütleb lauseid, millest mõned on valed ja mõned õiged suvel sajab lund, lill õitseb jne. Kui lause on vale, püüavad kakud vareseid, kui aga õige, siis varesed kakke. See, kes enne koju jõudmist kinni püütakse, peab ühinema vastasvõistkonnaga. Võidab rühm, kuhu jääb rohkem linde. Kes ma olen Laste vanus: 67 a. Laste arv: paarisarv Vahendid: pildid või sõnakaardid lindudest
Kus on kleit? Kas kassil on seelik seljas? Kas poisil on müts peas? Kas poisil on kann käes? Kellel on kann käes? Kus on kass? Kus on raamat? Kus on püksid? · Lapsed lõpetavad lause õpetaja osutamise järgi: Tüdrukul on seljas ...; Kleit on ...; Raamat on ...; Kass on ... . Käeline tegevus Laps: · värvib kleidid siniseks; · värvib pluusid punaseks; · värvib püksid roheliseks; · värvib seelikud kollaseks. Mäng. Leia värv Mängujuht hüüab: Kus on sinine? Kuni muusika mängib, peavad kõik leidma kel- legi riietuses sinise ja seda puudutama. Kes ei leidnud, mida näidata, on järgmine mängujuht. Lapsi võib individuaalselt küsitleda: Mis see on? Kas see on sinine pluus? Kellel on sinine pluus? Kas Katjal on sinine pluus või pruun pluus? 40 Õpetajaraamat TÖÖLEHT 5. KES ON? KUS ON? Käeline tegevus
Monty Halli probleem Oletame, et oled telemängus ning pead valima kolme ukse vahel. Ühe ukse taga on soliidne sportauto, ülejäänud kahe ukse taga seisab aga kurvameelne kits. Kuna kõik uksed on täpselt ühesugused, valid ilmselt alustuseks ühe neist ustest üsna suvaliselt. Enne veel, kui kõike teadev mängujuht Monty Hall selle ukse lahti teeb, avab ta kahest allesjäänud uksest veel ühe ukse. Kusjuures ta avab just sellise, mille taga peidab end kurvameelne kits. Nüüd pakub mängujuht Sulle valiku: kas Sa soo- viksid muuta oma ukse valikut? 404 Loomulik küsimus on: kas oleks kasulik see vahetus teha?
Kui Sul tuju hea, siis trampida võid nii Kui Sul tuju hea, siis sõrmenipsu tee Kui Sul tuju hea, siis hüüa küll on hea Kui Sul tuju hea siis kõike seda tee (käsi kokku löö, trampida võid nii, sõrme nipsu tee, hüüa ,,Küll on hea") Ühel jalal hüppamine (Tallinn) Võisteldakse ühel jalal hüppamises. Võidab see, kes suudab kõige kauem või kõige kaugemale hüpata. Jõkke-Kaldale! (Saarde) Maapinnale joonistatakse kaks paralleelset joont, mis tähistavad jõge. Mängujuht annab järjest käsklusi: ,,Jõkke!Kaldale!" Mängijad peavad hüplema täpselt käskluse järgi joonte vahele ja välja. Valesti hüppaja lahkub mängust. Mängu võidab viimaseks jäänud hüppaja. 95 Kujupall (Vändra) Mängijad moodustavad ringi,üks on keskel. Keskmine söödab palli kordamööda igale ringisolijale. Kui mõnel ringisseisjal ei õnnestu palli püüda, jääb ta asendisse, milles oli püüdmishetkel