Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Eric Berne "Suhtlemismängud" (0)

1 Hindamata
Punktid

Esitatud küsimused

  • Mis saab pärast mänge?
Suhtlemismängud 
Eric  Berne  
Kui inimkutega pikemal aja perioodil ei tegelda,  kipub  nende arengus pikapeale ilmnema 
pöördumatu tagasilangus ja nad kalduvad lõpuks ka haigustele alla  jääma  (Spitz). 
Sensoorne  deprivatsioon - ilmaolek all kannatavate täiskasvanute puhul. 
- Stiimulinälg - toidunäljaga kõrvutatav mitmeski mõttes lisaks bioloogilisele ka 
psühholoogiliselt ja sotsiaalselt. 
Indiviid õpib toime tulema hoolitsuse peenemate, isegi sümboolsete vormidega kuni  selleni
et ka tunnustavast noogutusest  piisab , kuigi algne  igatsus  füüsilise kontakti järele ei pruugi 
sellest leevendust saada. 
Kompromissiprotsessi terminid: 
1) Sublimatsioon. 
2)  Imikuea  stiimulinälja osaline muudumine millekski. 
3) Tunnustusenälg. 
Paituste vahetus moodustab transaktsiooni, mis on sotsiaalse suhtlemise ühikuks. 
- Sotsiaalne  hiaatus  - tühiruum, hetk täis  vaikust  ja liigendamata  suhtlemisega
Tegutsemise aja struktureerimisel ( programmeerimise ) aspektid: 
1) Materiaalne - nõuavad välise reaalsusega tegelemisel ettetulevad muutused. 
2) Sotsiaalne - traditsionaalsed, rituaalsed ja poolrituaalsed vastastikused käigud. 
3) Individuaalne - juhtuvad «intsidendid», sellest lähtudes saame inimese paremini 
tuttavaks. 
Intiimsus  algab seal, kus individuaalne (ja enamasti instiktiivne) programmeerimine 
muutub ja motiivid hakkavad järele andma - ainus rahuldusvastus stiimulinäljale, 
tunnustusenäljale ja struktureerimisnäljale. 
Stiimulimäng ja tunnustusemäng väljendavad vajadust hoiduda sensoorsest ja 
emotsionaalsest nälgimisest, mis viivad bioloogiliste kõrvalekallaleteni. 
Üksikindiviidi struktureerimise viisid: 
1) Tegevus. 
2)  Fantaasia
1
Kui indiviid on kahe või enama inimese sotsiaalse ühenduse liige, on aja struktureerimiseks 
valikuid
1)  Rituaalid
2) Ajatäited. 
3) Mängud. 
4) Intiimsus. 
5) Tegevused. 
Sotsiaalse kontakti  hüved  keerlevad kehalise ja vaimse tasakaalu ümber. Neid  seostatakse  
järgnevate teguritega: 
1) Primaarsed seesmised hüved - pinge langus. 
2) Primaarsed väikesed hüved - hoidumine kahjulikest olukordadest. 
3) Sekundaarsed hüved - paituste hankimine. 
4) Eksistentsiaalsed hüved - saavutatud tasakaalu hoidmine. 
2
Strukturaalne analüüs 
- Mina-tasand - sidune tunnete süsteem (fenomenoloogiliselt) ja sidusate käitumismustrite 
kogum (operatsionaalselt). 
Mina- tasandid
1) Eksteropsüühiline - mis  esitavad  vanemlikke kujundeid - vanemad. 
2) Neopsüühiline - mis autonoomselt suunatud reaalsuse objektiivsele hindamisele - 
täiskasvanud. 
3) Arhepsüühiline - mis  esitavad airhailisi jäänukeid esindavad siiani säilinud mina-
tasandid, mis fikseetusid varases lapsepõlves - lapsed. 
- «Küpsed isikud» - inimesed, kes suudavad enamasti kontrolli Täiskasvanu käes hoida, 
kuid kelles, nagu igal teisel inimesel, asub aeg-ajalt  juhtima  Laps, sageli tulemusega, mis 
heakskiitu ei vääri. 
- Kohanenud laps - laps, kes kujundab oma käitumist Vanema mõju all. 
- Inimaju - psüühilist elu korraldav organ, mille saavutused korraldatakse ja säilitatakse 
mina-tasandite kujul. 
- Faktimälu - kogemuste enda loomulik vorm on meeleseisundite muutmises. 
3
Transaktsionaalne analüüs 
Transaktsionaalne stiimul - kui sotsiaalses koosluses kohtuvad kaks või enam inimest, 
hakkab üks neist varem või hiljem rääkima või annab muul viisil oma olemusolust teistele 
mäku. 
Transaktsionaalne vastus - teine indiviid teeb või ütleb midagi, mis on stiimuliga mingil 
viisil seotud. 
- Lihtne transaktsioonianalüüs - analüüs, mis tegeleb määramisega, milline mina-tasand 
transaktsionaalse stiimuli esitas ja milline andis tansaktsionaalse vastuse. 
Lihtsaimad  transaktsioonid  on sellised, kus stiimul kui vastus tulevad osapoolte 
Täiskasvanu- tasandilt
- Komplementaarne (täiendav) transaktsioon - transaktsioon, milles vastus on kohane, 
oodatud ja järgib tervele inimsuhete loomuliku korda. 
Suhtlemine  kulgeb  sujuvalt  niikaua, kui transaktsioonid on täiendavad; ja järelikult seni, 
kui transaktsioonid üksteist täiendavad, võib suhtlemine põhimõtteliselt  igavesti  kesta. 
V
V
T
T
L
L
Ristuva transaktsiooni  ilmumisel  suhtlus katkeb. 
- Varjatud transaktsioonid - sellised, mis hõlmavad enam kui kahe mina-tasandi 
samaaegset aktiivsust - ja sellest liigist saavad aluse mängud. 
4
Protseduurid ja rituaalid 
Programmeerimise allikad: 
1) Vanem - ühiskond. 
2) Täiskasvanu - aine. 
3) Laps - isikupära. 
Protseduur  - rida lihtsaid  täiendavaid  Täiskasvanu-tasandi transaktsioone, mis on 
suunatud reaalsusega tegemisele. 
Reaalsuse tüübid: 
1) Staatiline  reaalsus  - hõlmab kõikvõimalikke asjakorraldusi universumis. 
2)  Dünaamiline  reaalsus - kõigi universumi energiasüsteemide võime omavaheliseks 
suhtluseks
Protseduuride hindamiseks muutujad: 
1) Tõhus - algataja, vaatamata puudustele, mis tema teadmiste teustes olla võivad, kasutab 
oma kogemusi ja saadaval olevat teavet paarimal võimalikul viisil. 
2) Kahjustatud - Täiskasvanu andmetöötlusele sekkub laps või Vanem. 
Kõige paremini saab neid muutujaid hinnata asjakohaste protseduuride ekspert: tõhusust 
isiklikku  tutvuse abil tegustejaga ja  efektiivsust  tegelikke tulemusi jälgides. 
Rituaal  - lihtsate täiendavate transaktsioonide stereotüüpne seeria, mille tingivad välised 
sotsiaalsed jõud. 
Kui A-l ja B-l on kiire, võivad nad piirduda ainult kahe paituse vahetamisega. 
Protseduuride ja rituaalide  olemuslik  ja ühine tunnus on see, et nad on stereotüüpsed. 
Indiviidid, kes pole rituaalidega  harjunud  ja kel puudub nendega  kokkupuude , püüavad 
neist hoiduda, asendaes nad protseduurideega. 
5
Ajatäited 
- Ajatäite - ühe kindla ainese ümber korraldatav poolrituallsete, lihtsate ja täiendavate 
transaktsioonide jada, mille peamine eesmärk on ajavahemiku struktureerimine. 
Ajatäitede liigid: 
1)  Sotsioloogiline  laad. 
2) Strukturaal-transaktsionaalne  liigutus
3) Ajatäidete  psühholoogiline  liigitus. 
Peale aja struktureerimise ja osapooltele vastastikuste paituste pakkumise on ajatäidetel 
veel ka lisafunktsioon: nad on sotsiaal-selektiivseks  protsessiks
- Roll -  persona , mis sõltub väjem olukorrast ja enam iga inimese fantaasiast. 
- Ajatäite eksistentsiaalne hüve - oma rolli kihta  kinnituse  saamine kindlustab inimese 
seisukohta. 
Tegelikult  nähtub  seisukoht  esmalt  vaimses hoiakus, mille ta äratab ja selle hoiaku mõjul 
sooritab indiviid transaktsioone, mis moodustavad tema rolli. 
Üks põhjusi, miks ajatäited on nii stereotüüpsed, on see, et nad teenivad nii stereotüüpseid 
eesmärke. 
6
Mängud 
- Mäng - täiendavate varjatud transaktsioonide ahel, mis jõuab hästidefineeritud ja 
oodatud tulemusele. 
Protseduuridest, rituaalidest ja ajatäidetest eristab mänge jooned: 
1) Nende peidetud loomus. 
2) Tasu. 
Protseduurid võivad olla edukad, rituaalid tõhusad ja ajatäited tulemuslikud, kuid nad on 
kõik avatud. 
Operatsioon  - lihtne transaktsioon või nende seeria, mida kasutatakse spetsiifilisel selgel 
eesmärgil. 
Mänguanalüüsid: 
1) Praktiline - tegeleb eri juhtudega, mis tulevad ette kindlates  situatsioonides
2) Teoreetiline - püüab erinevate mängude tunnusjooni abstraheeria ja  üldistada , et need 
oleksid äratuntavad ka oma hetkelisest sõnalisest sisust ja kultuurimustrist 
eraldiseisvatena. 
Allistatud  teoreetilise  mänguanalüüsi skeem: 
1) Jälgida, et teatav manöövrite järgnevus  vastaks  mängu tunnustele. 
2) Seejärel kogutakse mängu kohta võimalikult palju näiteid. 
3) Eraldatakse olulised tunnused. 
4)  Muist  aspekte  kerkib  esmatähtsatena esile. 
5) Need liigitakse praeguse teadmise piirides võimalikult tähenduslike ja instrueerivate 
pealkirjade alla. 
6) Analüüs viiakse läbi subjekti. 
Mängude mõisted: 
1) Pealkiri. 
2) Tees - üldine kirjeldus, mis hõlmab sündmuste vahetut järgnevust (sotsiaalne tasand) ja 
infot nende psühholoogiliset  taustast , arengust a tähtsusest (psühholoogiline tasand). 
3)  Antitees  - oletus, et teatud järgnevus moodustab mängu, on esialgne, kuni selle 
kehtivust eksistentsiaalselt kontrollitakse. 
4) Eesmärk - väljendab, milleks mängu vaja on. 
5) Rollid - ei ole mina-tasandi näol tegemist mitte rolli, vaid nähtusega. 
6) Dünaamika - kõiki mängujuhtusi ajendavate psühhodünaamiliste jõudude 
määratlemiseks. 
7) Näited - lapsepõlvest pärinevad mängu  alged  või selle lapselikud prototüübid ja 
õpetlikud, tasub formaalse kirjelduse koostamisel selliste liigikaaslaste otsimine end ära. 
8) Transaktsionaalne  paradigma  - transaktsionaalne analüüs, mis annab varjatud 
transaktsiooni nägemiseks sotsiaalse ja psühholoogilise tasandi. 
9) Käigud. 
10)Hüved - seisnevad mängu tasakaalustavas (homöostaatilises) funktsioonis. 
7
Käigud: 
1) Juhtnööride andmine - Nõustumine. 
2) Juhtnööride andmine - Protest. 
Mängud on loomult imiteeritavad ja et tavaliselt  algatab  neid lapse isiksuse Täiskasvanu 
(neopsüühiline) vaatenurk. 
Laiemas plaanis on mängud iga indiviidi teadvustamata eluplaani või stsenaariumi 
lahutamatu ja dünaamiline osa, mille ülesanne on  lõplikku  täitumist  oodates  aega 
sisustada, samal ajal tegutsedes. 
Mängude  liigitamine
1) Mängijate arv. 
2) Mis vääringuid kasutatakse. 
3) Kliinilised tüübid. 
4)  Tsoonid
5) Psühhodünaamika. 
6) Instiktiivne. 
Kvantitatiivsed  muutujad mängijate arvule: 
1) Peindlikkus. 
2)  Visadus
3) Intensiivsus. 
Mängu faasid: 
1) Mängija on ringkonnas sotsiaalselt aktsepteeritav. 
2) Mingit püsivat parandamatut kahju ei kutsu esile, kuid mängijad pigem varjavad seda 
avalikkuse eest. 
3) Mängitakse kogu hingest täispanga peale ja see lõpeb kas operatsioonisaalis, kohtus või 
surnukuuris. 
8
Mängude sõnastik 
«Toimijat» ehk algatajat nimetatakse tavaliselt «Valge», vastapoolele antakse nimi «Must». 
Hüved: 
1) Seesmised  psühholoogilised
2) Välised psühholoogilised. 
3) Seesmised sotsiaalsed. 
4) Välised sotsiaalsed. 
5) Bioloogilised. 
6) Eksistentsiaalsed. 
Destruktiivsete mängude mängijad satuvad terapeuti jutule märksa sagedamini kui need, 
kes mängivad konstruktiivseid mänge. 
Elumängud 
Elumängud: 
1) Alkoholik. 
2)  Võlgnik
3) «Löö mind» - mängivad need, kelle sotsiaalne käitumine on selline, nagu kannaksid 
kaelas silti «Palun ära löö mind». 
4) Nüüd oled sa mu peos, litapoeg - Valget  huvitab  see, et Must sõltub tema armust, mitte 
see, et käsil on hea mäng või teda ootab hea hulk raha (NOSP). 
5) Vaata, mis ma sinu pärast nüüd  tegin  (VMMT). 
Alkoholiku mängu rollid: 
1) Valge. 
2) Süüdistaja. 
3) Päästja. 
4) Lihtsameelne. 
5)  Sidemees
Alkoholiku mängu analüüsis on joomine ise ainult kaasnev heameel teatud uutest eelistest, 
protseduur, mis viib tegeliku kulminatsiooni ehk pohmellini. 
Alkoholiku mängu teraapia peaks keskenduma mitte joomisele andale, vaid järgmisele 
hommikule, endale enesepiitsutuse lubamisele. 
«Löö mind» mängijad on heidlikud, kõrvalejäetud ja töö kaotanud. 
NOSP parim antitees on õige käitumine. 
9
Abielumängud 
Abielumängud: 
1) Nurk - näitab enamikust teistest mängudest paremini mängude manipulatiivset 
iseloomu ja nende toimet intiimsuse tõkestajana. 
2) Kohus. 
3) Frigiidne naine/mees. 
4)  Kurnatud
5) Ma teen seda ainult sinu pärast (MTSP). 
6) Vaata, kuidas ma pingutanud olen. 
7) Kallim. 
«Nurga»  Dilemma -variant - «Kui sa teed, on halb ja kui sa ei tee, on ikka halb». 
Tuleb meeles pidada, et vaatamata oma protestile kardab mees tavaliselt seksuaalset 
lähedust sama palju kui naine ja on oma partneri hoolikalt valinud, et oht oma häiritud 
võimekust, mille ta nüüd naise kaela saab ajada, üle koormata oleks võimalikult väike. 
Peomängud 
Peomängud: 
1) Kas pole õudne. 
2)  Puue
3) Pigilind. 
4) Prooviks ehk.. jah, aga.. 
«Puue» mängu võib kõikuda: 
1) Kõige tühisemast ja kõrvalisemast «Eelmise aasta kübar». 
2) Kõige küünilisena «Polegi pandas 7000 dollarit». 
3) Halvandelisema «Polegi 100% arialane». 
4) Esoteerilisema «Polegi Rilket lugenud». 
5) Intiimsena «Ei suuda erektsiooni hoida». 
6) Elutargemani «Mida ta tõestada püüab». 
Seksimängud 
Mõningaid  mänge mängitakse selleks, et seksualseid impulsse kas oma huvides kasutada 
või eemale tõrjuda. 
Homoseksuaalne psüühiline kontseptsioon kipub tugevasse nihkesse  kalduma , kuna kõige 
agressiivsemad ja edukamad «mängijad» ei satu kuigi tihti psühhiaatrilisele  ravile  ja 
kättesaadavad materjalid puuduvad peamiselt nende passiivseid  partnereid
10
Seksimängud: 
1) Võidelge omavahel, teie kaks - tegu on nii manöövri, rituaali kui mänguga (VOTK). 
2) Perverssus - heteroseksuaalsed kõrvalekalded nagu fetišism, sadism ja masohism. 
3) Vägistaja. 
4) Sukamäng. 
5) Möll - ase domineerivate isade ja teismeliste tütarde vahel, kui on tegu seksuaalselt 
pärsitud emaga. 
«Mägramäng» - kui naine võrgutab mehe ja  teatab  vägistamisest, mispeale kontrolli võtab 
enda kätte abikaasa, kes kuritarvitab Musta väljapressimise eesmärgil. 
«Möll» mängu tulemused: 
1) Isa tõmbub ust paugutades oma magamistuppa. 
2) Tütar tõmbub ust paugutates oma  tuppa
3) Kumbki tõmbub ust paugutades oma magamistuppa. 
Allilmamängud 
Allilmamängud: 
1) Pätt ja  politseinik  (P&P). 
2) Kuidas siit pääseda. 
3) Viskame õige Joeyle väikese nembu (VVV). 
«Pätt ja politseinik» mängus padunud kurjategijaid paistab olevat hästi eristavat liiki: 
1) Kes teevad seda  peaasjalikult  kasu pärast. 
2) Kes teevad seda mängu enda pärast. 
3) Vahepealsed, kes võivad teha nii ja naa. 
Professionaalsete hasartmängijate liigid (psühholoogilisel tasandil): 
1) Need, kes veedavad oma aega mängides, näiteks Saatusega, kelle puhul Täiskasvanu 
tugevast soovist võita on üle vaid Lapse tugev vajadus kaotada. 
2) Need, kes peavad kasiinosid ja teenivad tavaliselt vägagi korralikku raha,  pakkudes  
hasartmängijaile võimalust mängida. 
- Kleptomaanid - vastandina professionaalsetele poevarastele; näited sellest, kui laialdaselt 
mängitakse kõige tavalisemat P&P-d. 
Nõustamiskabineti mängud 
Nõustamiskabineti mängude tüüpid: 
1) Mängud, mida mängivad  terapeudid  ja juhtumi käsitlejad - «Ma püüan sind ainult 
aidata», « Psühhiaatria ». 
2) Mängud, mida mängivad professionaalselt väljaõppinud inimesed, kes on 
teraapiagruppides patsientideks - « Kasvuhoone ». 
3) Mängud, mille mängijateks on võhikud ja kliendid - « Viletsus », «Talupoeg», « Loll », 
« Puujalg ». 
11
Nõustamiskabineti mängud: 
1) Kasvuhoone. 
2) Ma püüan sind ju ainult aidata (MPSA). 
3) Viletsus. 
4) Talupoeg. 
5) Psühhiaatria. 
6) Loll. 
7) Puujalg. 
Patsient kas: 
1) Teeb ravikuuri läbi ja tunneb end paremini. 
2) Teeb  kuuri  piinliku hoolega läbi ja  kurdab , et sellest pole abi. 
3) Mainib muuseas, et ta  unustas  instruktsioone täita või ei pidanud režiimist kinni, kuna 
sellest polnud mingit kasu. 
Psühhiaatriat kui protseduuri tuleb eristada «Psühhiaatria» mängust. 
Head mängud 
- «Hea» mäng - mäng, kus sotsiaalne panus kaalub üles selle motiivide keerukuse, eriti siis, 
kui mängija on nende motiividega tühisustunde ja künismita leppinud. 
Head mängud: 
1) Bussijuhi puhkus. 
2)  Kavaler
3) Ma aitan teid. 
4) Külatark. 
5) Nad veel rõõmustavad, et nad mind tundsid. 
«Ma aitan teid» mängus vaenlased ründavad nende  motiive  ja vähendavad nende  tegude  
tähtsust, samas sõbrad on neile tänulikud nende tegevuse eest ega anna nende motiividele 
suurt tähtsust. 
Inimesed, kes väidavad, et olevat neutraalsed, näitavad varsti, kumma poolel nad 
neutraalsed on. 
«Nad veel rõõmustavad, et nad mind tundsid» mäng: 
1) Destruktiivne  versioon  - Valge «näitab neile», tekitades kahju. 
2)  Konstruktiivne  versioon - Valge töötab kõvasti ja pingutab igal võimalusel, et saada 
prstiiži. 
12
Mängude tähtsus 
Mängude tähtsused: 
1) Ajalooline - antakse edasi põlvest põlve. 
2) Kultuuriline - laste  kasvatamine  seisneb peamiselt neile õpetamises, milliseid mänge 
mängitakse. 
3) Sotsiaalne - asuvad ajatäidete ja intiimsuse  vahepeal
4) Isiklik - oma sõpradeks, kaaslasteks ja partneriteks valivad inimesed teisi inimesi, kes 
mängivad samasuguseid mänge. 
Mängijad 
- Mossitaja - inimene, kes peab oma ema peale viha. 
- Tola - keegi, kes on Vanemlikele mõjudele  ülitundlik
Tola ei tohiks segi ajada segaduses skisofreenikuga, kelles puudub funktsioneeriv Vanem ja 
on väga vähe funktsioneerivat Täiskasvanut, nii et ta peab maailmas toime tulena 
segadusse  asetud Lapse mina-tasandiga. 
Autonoomsus 
Autonoomsuse saavutamise võimed vabastamises või tagastamises: 
1) Teadlikkus - võime näha kohvikannu ja kuulda linnulaulu omal viisil, mitte nii, nagu 
õpetatud. 
2)  Spontaansus  - valikuvõimalus, vabadus valida ja väljendada oma tundeid 
kõikvõimalikke tunnete (Vanem, Täiskasvanu, Laps) seast. 
3) Intiimsus - teadlik inimese spontaanset mängudest vaba avameelsus, eideetiliselt 
tunnetava ja rikkumata Lapse vabanemist kogu tema naiivsuses, siin ja praegu elamises. 
- Teadvustatus - elamine siin ja praegu, mitte mujal - minevikus või olevikus. 
- «Ühepoolne intiimsus» - professionaalsed võrgutajad, kes on võimelised partneri kinni 
püüdma ilma ennast  sidumata
Autonoomsuse saavutamine 
Autonoomsus saavutamine: 
1) Tuleb kogu hõimu- ja perekonna ajalooline traditsioon tühistada. 
2) Minema heita isiklik vanemik, sotsiaalne ja kultuurilinr taust. 
3)  Loobuda  järeleandmistest ja Mossitaja või Tola olemise tasudest. 
4) Peab  saavutama  isikliku ja sotsiaalse kontrolli. 
5) Olla valmis mänguvabaks suhtlemiseks. 
6) Arendada võimeid autonoomsuse suunas. 
13
Mis saab pärast mänge? 
Mõnede õnnelike jaoks on olemas: 
1) Miski, mis ületab kõik käitumise liigitused - teadlikkus. 
2) Miski, mis tõuseb kõrgemale minevikus toimunud programmeerimisest - spontaansus. 
3) Miski, mis on tasuvam kui mängud - intiimsus. 
Käitumise liigitus 
Seesmised pogrammeeritavad (arhepsühholoogilised) - autistlik käitumine: 
1)  Unenäod
2) Fantaasiad - kõrvalised fantaasiad (soovide täitumine), autistlikud transaktsioonid 
(kohandamata), autistlikud transaktsioonid (kohandatud, neopsühholoogilise 
programmeerimisega). 
3) Fuugad. 
4) Pettekujutlustega käitumine. 
5) Tahtmatud tegevused - tikid, manerismid, parapraksiad. 
Tõenäoslikult programmeeritavad (neopsühholoogilised) - reaalsusega kooskõlaline 
käitumine: 
1) Tegevused - ametid,  tehingud  jne;  sport  hobid jne. 
2) Protseduurid - andmete töötlemine, tehnikad. 
3) Muud. 
Sotsiaalselt programmeeritavad (osaliselt eksteropsühholoogilised) - sotsiaalne käitumine: 
1) Rituaalid ja tseremooniad. 
2) Ajatäited. 
3)  Operatsioonid  ja manöövrid. 
4) Mängud - proffesionaalsed mängud (nurkused transaktsioonid), sotsiaalsed mängud 
(kahekordsed transaktsioonid). 
5) Intiimsus. 
14
Vasakule Paremale
Eric Berne-Suhtlemismängud #1 Eric Berne-Suhtlemismängud #2 Eric Berne-Suhtlemismängud #3 Eric Berne-Suhtlemismängud #4 Eric Berne-Suhtlemismängud #5 Eric Berne-Suhtlemismängud #6 Eric Berne-Suhtlemismängud #7 Eric Berne-Suhtlemismängud #8 Eric Berne-Suhtlemismängud #9 Eric Berne-Suhtlemismängud #10 Eric Berne-Suhtlemismängud #11 Eric Berne-Suhtlemismängud #12 Eric Berne-Suhtlemismängud #13 Eric Berne-Suhtlemismängud #14
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 14 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2016-04-09 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 14 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor Jeksy Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Isikutaju-eneseavamine-suhtlemistasandid
9
doc

Isikutaju, eneseavamine, suhtlemistasandid

2) Kui sa oled oma probleemidest rääkinud ja tagasisidet saanud, suudad asju näha selgemalt ja erapooletumalt. Võibolla oled enda suhtes liiga range. · Säästad energiat. Enesekohase tähtsa info varjamine võtab jõu ära ja lämmatab suhteid. Süükoorma kergendamine annab energiat juurde (Kidron 1986:54-60; McKay jt 1999:29-34; Hargie, Dickson 2004:220-232). 1.3 Suhtlemistasandid Ameerika psühholoog Eric Berne (1910-1970) on loonud S. Freudi populariseeriva transaktsionaalanalüüsi teooria, mis analüüsib inimestevahelisi suhteid. E. Berne võrdles inimaju tööd kaherealise magnetofoniga. Ühele ribale salvestatakse sündmused sünnist surmani ja teisele tunded, mis nende sündmustega kaasnesid (Wilson, Hantz, Hanna 1995:408). See on tunnete süsteem, millega käib kaasas vastav käitumismustrite kooslus (Berne 2001:21). Selle tulemusena võivad lapsepõlve

Suhtlemisõpetus
Mäng ja lapse kognitiivne areng
20
docx

Mäng ja lapse kognitiivne areng

Lektüür Aino Saar „Laps ja mäng“ Mäng ja lapse kognitiivne areng Mängu ja lapse kognitiivse arengu vahelise seose teemal tehtud uurimusi võib jaotada kolme rühma: korrelatiivsed uurimused, eksperimentaalsed uurimused ja treeningu uurimused.  Korrelatiivsed uurimused püüavad kirjeldamise teel välja selgitada seost mängu ja mitmete vaimsete võimete vahel.  Eksperimentaalse uurimuse eesmärk on selgitada eksperimendi mõju lapse kognitiivsele arengule. Sel juhul uuritakse lapsi nii mängus kui ka muudes tegevuates, seejärel fikseeritakse tulemused. Saadud tulemusi võrreldakse omavahel janende võrdlemise alusel määratakse kindlalks eksperimendi tulemuslikkus.  Treeninguurimused kujutavad endast uurimusi, mille puhul täiskasvanu õpetab lapsi osalema mitmesugustes mängudes. Kui treeningu tulemusena on paranenud nii laste mängu tase kui ka kognitiivsed oskused. Leitak

Pedagoogika
Mängu mõiste
13
doc

Mängu mõiste

1. Mängu mõiste, olemus ja ajalooline areng. Mäng (mõiste)- vabatahtlik toiming või tegevus, mida sooritatakse teatud kindlaksmääratud aja- ja ruumi piires, vabatahtlikult omaks võetud, siduvate reeglite järgi. Eesmärk on temas eneses, teda saadavad põnevus, rõõmutunne, teadmine, et ta on `teistsugune` `tavalise eluga` võrreldes. Olemus ( Huizinga) Vaba tegevus, pole tegelik elu, iseloomustab lõpetatus, on loov, mängus on kord, pinge, reeglid, sotsiaalne sümboolne. Ajalooline areng??? 2. Mängu määratlusest ja tunnustest. Inimese vaimse arengu kõige tormilisem periood on eelkooliiga. Last iseloomustab suur aktiivsus, mis avaldub pidevas tegutsemistahtes ja iseseisvuspüüdes. Laps loob endale arusaadava mängumaailma matkimaks seda, mida ta ümbritsevas igapäevases elus enda jaoks on avastanud. Parimaks viisiks ümbritseva maailmaga tutvumiseks lapse jaoks ongi mäng. Seega tuleb vanematel ja õpetajatel luua lihtsalt tingimused, et laps saaks mängi

Arengupsühholoogia
Laps ja mäng
8
doc

Laps ja mäng

1.Mängu mõiste ja tunnused: Mäng on suhteliselt kerge ära tunda, aga raske defineerida. Mäng on olnud inmelu ja ühiskonna lahutamatu koostisosa. Samuti on mäng tegevus, mis ei ole seotud primaarsete tarvete rahuldamisega, talle on iseloomulik rõõm ja rahulolu. Laste jaoks on mäng aga erilise tähendusega, ta on lste elu lahutamatu koostisosa. Mäng kaunistab ja täiustab meie elu juhul, kui kultuurimõjuväljas tahame elada.Mängus püüdleb mängija nii iseseisvuse kui ka ühenduse järele ning samal ajal on mäng ka eesmärgita, vaba tegevus. Tunnused: Mängul on viis iseloomulikku tunnust: *tinglikkus e. näilisus, st tegevus kus käitumine mängus pole tõeline või reaalne. Mänguline käitumine omandab teistsuguse iseloomu võrreldes igapäevaseeluga. *Sisemine motivatsioon:Mängu ei põhjusta ei kehalisedvajadused, välised reeglid ega ühiskondlik surve. Mäng lähtub individist, tema vabast soovist ja vabast valikust niiviisi tegutseda. *Protsess ja tulemus: mängu p

Mäng kultuuri kontekstis
Mäng ja lapse areng-Mänguteooriad
26
doc

Mäng ja lapse areng. Mänguteooriad

MÄNGUTEOORIAD... ...otsivad vastuseid küsimustele: 1. Millised on mängu iseloomustavad jooned? 2. Miks laps mängib? 3. Mis on mäng – kas tegevus, protsess või käitumine? 4. Kuidas on mäng seotud lapse arenguga? Klassikalised mänguteooriad Aristoteles (384 – 322) -Varasemad andmed mängu teoreetilise aspekti kohta pärinevad juba Aristotelese aegadest, kus mängu peeti hinge puhastavaks, pinget maandavaks ja meelelahutust pakkuvaks tegevuseks. *Aristoteles tõi juba kaks tuhat aastat tagasi välja veenmise kolm põhikomponenti: kõneleja, kõne ja kuulajad (tänapäevase kommunikatsioonimudeli kohaselt saatja, sõnum ja vastuvõtja). Veenmise puhul on olulised kõneleja iseloomuomadused, emotsionaalse atmosfääri loomine, et viia kuulajad sobivasse meeleolusse ja tugevate argumenti

Pedagoogika
Mänguteooriad
22
docx

Mänguteooriad

Mänguteooriad Aristoteles (383-332 e KR): Aristoteles oli vanakreeka filosoof, Platoni õpilane, Aleksander Suure õpetaja. Ta on Platoni kõrval mõjukaim lääne filosoof. Aristoteles süstematiseeris peaaegu kõik oma aja teadmised ja pani aluse paljudele uutele teadusharudele. Aristotelese on suured teened ka bioloogias, eetikas, riigiõpetuses ja kosmoloogias. Aristotelese ajal peeti mängu hinge puhastavaks, pinget maandavaks ja meelelahutust pakkuvaks tegevuseks. Oma „Poliitikas“ räägib filosoof sõnamängude ja kalambuuride kasulikkusest intellekti arengule. Seega täheldab Aristoteles ühena esimestest mängu praktilist tähtsust psühhofüsioloogilise protsessi seisukohast. Aristoteles arvas, et muusika õpetus on lastele juba varakult oluline. John Locke (1632 – 1704): Inglise filosoof, empirismi peamine põhjendaja, moodsa tunnetusteooria kritiseer

Filosoofia
MÄNGU ROLL LAPSE ARENGUS
15
doc

MÄNGU ROLL LAPSE ARENGUS

Tallinna Ülikool Referaat MÄNGU ROLL LAPSE ARENGUS Kristina Vassus Tallinn 2008 2 Sisukord TALLINNA ÜLIKOOL............................................................................................................................... 1 REFERAAT...................................................................................................................................................1 KRISTINA VASSUS.................................................................................................................................... 1 TALLINN 2008............................................................................................................................................. 2 SISUKORD....................................................................................................................................................3 SISSEJUHATUS..........

Pedagoogika
VÕGOTSKI-ELKONINI JA PIAGET I MÄNGU ARENGU TEOORIA
19
doc

VÕGOTSKI, ELKONINI JA PIAGET`I MÄNGU ARENGU TEOORIA

TALLINNA ÜLIKOOL Rakvere kolledz Õpetajakoolituse osakond AP 2 KÕ Maie Müürsepp VÕGOTSKI, ELKONINI JA PIAGET`I MÄNGU ARENGU TEOORIAD Referaat Juhendaja: Lehte Tuuling Rakvere 2009 SISUKORD SISSEJUHATUS........................................................................................3 1 DANIIL ELKONIN...............................................................................4 1.1. Elulugu.........................................................................................4 1.2. Elkonin mängust..............................................................................4 1.3. Esemeline tegevus............................................................................5 1.4. Mängu arengu aspektid...............................................

Eelkoolipedagoogika




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun