Suhtlemismängud Eric Berne Kui inimkutega pikemal aja perioodil ei tegelda,
kipub nende arengus pikapeale ilmnema
pöördumatu tagasilangus ja nad kalduvad lõpuks ka haigustele alla
jääma (Spitz).
-
Sensoorne deprivatsioon - ilmaolek all kannatavate täiskasvanute puhul.
- Stiimulinälg - toidunäljaga kõrvutatav mitmeski mõttes lisaks bioloogilisele ka
psühholoogiliselt ja sotsiaalselt.
Indiviid õpib toime tulema hoolitsuse peenemate, isegi sümboolsete vormidega kuni
selleni ,
et ka tunnustavast noogutusest
piisab , kuigi algne
igatsus füüsilise kontakti järele ei pruugi
sellest leevendust saada.
Kompromissiprotsessi terminid:
1) Sublimatsioon.
2)
Imikuea stiimulinälja osaline muudumine millekski.
3) Tunnustusenälg.
Paituste vahetus moodustab transaktsiooni, mis on sotsiaalse suhtlemise ühikuks.
- Sotsiaalne
hiaatus - tühiruum, hetk täis
vaikust ja liigendamata
suhtlemisega .
Tegutsemise aja struktureerimisel (
programmeerimise ) aspektid:
1) Materiaalne - nõuavad välise reaalsusega tegelemisel ettetulevad muutused.
2) Sotsiaalne - traditsionaalsed, rituaalsed ja poolrituaalsed vastastikused käigud.
3) Individuaalne - juhtuvad «intsidendid», sellest lähtudes saame inimese paremini
tuttavaks.
Intiimsus algab seal, kus individuaalne (ja enamasti instiktiivne) programmeerimine
muutub ja motiivid hakkavad järele andma - ainus rahuldusvastus stiimulinäljale,
tunnustusenäljale ja struktureerimisnäljale.
Stiimulimäng ja tunnustusemäng väljendavad vajadust hoiduda sensoorsest ja
emotsionaalsest nälgimisest, mis viivad bioloogiliste kõrvalekallaleteni.
Üksikindiviidi struktureerimise viisid:
1) Tegevus.
2)
Fantaasia .
1
Kui indiviid on kahe või enama inimese sotsiaalse ühenduse liige, on aja struktureerimiseks
valikuid :
1)
Rituaalid .
2) Ajatäited.
3) Mängud.
4) Intiimsus.
5) Tegevused.
Sotsiaalse kontakti
hüved keerlevad kehalise ja vaimse tasakaalu ümber. Neid
seostatakse järgnevate teguritega:
1) Primaarsed seesmised hüved - pinge langus.
2) Primaarsed väikesed hüved - hoidumine kahjulikest olukordadest.
3) Sekundaarsed hüved - paituste hankimine.
4) Eksistentsiaalsed hüved - saavutatud tasakaalu hoidmine.
2
Strukturaalne analüüs - Mina-tasand - sidune tunnete süsteem (fenomenoloogiliselt) ja sidusate käitumismustrite
kogum (operatsionaalselt).
Mina-
tasandid :
1) Eksteropsüühiline - mis
esitavad vanemlikke kujundeid - vanemad.
2) Neopsüühiline - mis autonoomselt suunatud reaalsuse objektiivsele hindamisele -
täiskasvanud.
3) Arhepsüühiline - mis esitavad airhailisi jäänukeid esindavad siiani säilinud mina-
tasandid, mis fikseetusid varases lapsepõlves - lapsed.
- «Küpsed isikud» - inimesed, kes suudavad enamasti kontrolli Täiskasvanu käes hoida,
kuid kelles, nagu igal teisel inimesel, asub aeg-ajalt
juhtima Laps, sageli tulemusega, mis
heakskiitu ei vääri.
- Kohanenud laps - laps, kes kujundab oma käitumist Vanema mõju all.
- Inimaju - psüühilist elu korraldav organ, mille saavutused korraldatakse ja säilitatakse
mina-tasandite kujul.
- Faktimälu - kogemuste enda loomulik vorm on meeleseisundite muutmises.
3
Transaktsionaalne analüüs Transaktsionaalne stiimul - kui sotsiaalses koosluses kohtuvad kaks või enam inimest,
hakkab üks neist varem või hiljem rääkima või annab muul viisil oma olemusolust teistele
mäku.
Transaktsionaalne vastus - teine indiviid teeb või ütleb midagi, mis on stiimuliga mingil
viisil seotud.
- Lihtne transaktsioonianalüüs - analüüs, mis tegeleb määramisega, milline mina-tasand
transaktsionaalse stiimuli esitas ja milline andis tansaktsionaalse vastuse.
Lihtsaimad
transaktsioonid on sellised, kus stiimul kui vastus tulevad osapoolte
Täiskasvanu-
tasandilt .
- Komplementaarne (täiendav) transaktsioon - transaktsioon, milles vastus on kohane,
oodatud ja järgib tervele inimsuhete loomuliku korda.
Suhtlemine kulgeb
sujuvalt niikaua, kui transaktsioonid on täiendavad; ja järelikult seni,
kui transaktsioonid üksteist täiendavad, võib suhtlemine põhimõtteliselt
igavesti kesta.
VVTTLLRistuva transaktsiooni
ilmumisel suhtlus katkeb.
- Varjatud transaktsioonid - sellised, mis hõlmavad enam kui kahe mina-tasandi
samaaegset aktiivsust - ja sellest liigist saavad aluse mängud.
4
Protseduurid ja rituaalid Programmeerimise allikad:
1) Vanem - ühiskond.
2) Täiskasvanu - aine.
3) Laps - isikupära.
-
Protseduur - rida lihtsaid
täiendavaid Täiskasvanu-tasandi transaktsioone, mis on
suunatud reaalsusega tegemisele.
Reaalsuse tüübid:
1) Staatiline
reaalsus - hõlmab kõikvõimalikke asjakorraldusi universumis.
2)
Dünaamiline reaalsus - kõigi universumi energiasüsteemide võime omavaheliseks
suhtluseks .
Protseduuride hindamiseks muutujad:
1) Tõhus - algataja, vaatamata puudustele, mis tema teadmiste teustes olla võivad, kasutab
oma kogemusi ja saadaval olevat teavet paarimal võimalikul viisil.
2) Kahjustatud - Täiskasvanu andmetöötlusele sekkub laps või Vanem.
Kõige paremini saab neid muutujaid hinnata asjakohaste protseduuride ekspert: tõhusust
isiklikku tutvuse abil tegustejaga ja
efektiivsust tegelikke tulemusi jälgides.
-
Rituaal - lihtsate täiendavate transaktsioonide stereotüüpne seeria, mille tingivad välised
sotsiaalsed jõud.
Kui A-l ja B-l on kiire, võivad nad piirduda ainult kahe paituse vahetamisega.
Protseduuride ja rituaalide
olemuslik ja ühine tunnus on see, et nad on stereotüüpsed.
Indiviidid, kes pole rituaalidega
harjunud ja kel puudub nendega
kokkupuude , püüavad
neist hoiduda, asendaes nad protseduurideega.
5
Ajatäited - Ajatäite - ühe kindla ainese ümber korraldatav poolrituallsete, lihtsate ja täiendavate
transaktsioonide jada, mille peamine eesmärk on ajavahemiku struktureerimine.
Ajatäitede liigid:
1)
Sotsioloogiline laad.
2) Strukturaal-transaktsionaalne
liigutus .
3) Ajatäidete
psühholoogiline liigitus.
Peale aja struktureerimise ja osapooltele vastastikuste paituste pakkumise on ajatäidetel
veel ka lisafunktsioon: nad on sotsiaal-selektiivseks
protsessiks .
- Roll -
persona , mis sõltub väjem olukorrast ja enam iga inimese fantaasiast.
- Ajatäite eksistentsiaalne hüve - oma rolli kihta
kinnituse saamine kindlustab inimese
seisukohta.
Tegelikult
nähtub seisukoht
esmalt vaimses hoiakus, mille ta äratab ja selle hoiaku mõjul
sooritab indiviid transaktsioone, mis moodustavad tema rolli.
Üks põhjusi, miks ajatäited on nii stereotüüpsed, on see, et nad teenivad nii stereotüüpseid
eesmärke.
6
Mängud - Mäng - täiendavate varjatud transaktsioonide ahel, mis jõuab hästidefineeritud ja
oodatud tulemusele.
Protseduuridest, rituaalidest ja ajatäidetest eristab mänge jooned:
1) Nende peidetud loomus.
2) Tasu.
Protseduurid võivad olla edukad, rituaalid tõhusad ja ajatäited tulemuslikud, kuid nad on
kõik avatud.
-
Operatsioon - lihtne transaktsioon või nende seeria, mida kasutatakse spetsiifilisel selgel
eesmärgil.
Mänguanalüüsid:
1) Praktiline - tegeleb eri juhtudega, mis tulevad ette kindlates
situatsioonides .
2) Teoreetiline - püüab erinevate mängude tunnusjooni abstraheeria ja
üldistada , et need
oleksid äratuntavad ka oma hetkelisest sõnalisest sisust ja kultuurimustrist
eraldiseisvatena.
Allistatud
teoreetilise mänguanalüüsi skeem:
1) Jälgida, et teatav manöövrite järgnevus
vastaks mängu tunnustele.
2) Seejärel kogutakse mängu kohta võimalikult palju näiteid.
3) Eraldatakse olulised tunnused.
4)
Muist aspekte
kerkib esmatähtsatena esile.
5) Need liigitakse praeguse teadmise piirides võimalikult tähenduslike ja instrueerivate
pealkirjade alla.
6) Analüüs viiakse läbi subjekti.
Mängude mõisted:
1) Pealkiri.
2) Tees - üldine kirjeldus, mis hõlmab sündmuste vahetut järgnevust (sotsiaalne tasand) ja
infot nende psühholoogiliset
taustast , arengust a tähtsusest (psühholoogiline tasand).
3)
Antitees - oletus, et teatud järgnevus moodustab mängu, on esialgne, kuni selle
kehtivust eksistentsiaalselt kontrollitakse.
4) Eesmärk - väljendab, milleks mängu vaja on.
5) Rollid - ei ole mina-tasandi näol tegemist mitte rolli, vaid nähtusega.
6) Dünaamika - kõiki mängujuhtusi ajendavate psühhodünaamiliste jõudude
määratlemiseks.
7) Näited - lapsepõlvest pärinevad mängu
alged või selle lapselikud prototüübid ja
õpetlikud, tasub formaalse kirjelduse koostamisel selliste liigikaaslaste otsimine end ära.
8) Transaktsionaalne
paradigma - transaktsionaalne analüüs, mis annab varjatud
transaktsiooni nägemiseks sotsiaalse ja psühholoogilise tasandi.
9) Käigud.
10)Hüved - seisnevad mängu tasakaalustavas (homöostaatilises) funktsioonis.
7
Käigud:
1) Juhtnööride andmine - Nõustumine.
2) Juhtnööride andmine - Protest.
Mängud on loomult imiteeritavad ja et tavaliselt
algatab neid lapse isiksuse Täiskasvanu
(neopsüühiline) vaatenurk.
Laiemas plaanis on mängud iga indiviidi teadvustamata eluplaani või stsenaariumi
lahutamatu ja dünaamiline osa, mille ülesanne on
lõplikku täitumist
oodates aega
sisustada, samal ajal tegutsedes.
Mängude
liigitamine :
1) Mängijate arv.
2) Mis vääringuid kasutatakse.
3) Kliinilised tüübid.
4)
Tsoonid .
5) Psühhodünaamika.
6) Instiktiivne.
Kvantitatiivsed muutujad mängijate arvule:
1) Peindlikkus.
2)
Visadus .
3) Intensiivsus.
Mängu faasid:
1) Mängija on ringkonnas sotsiaalselt aktsepteeritav.
2) Mingit püsivat parandamatut kahju ei kutsu esile, kuid mängijad pigem varjavad seda
avalikkuse eest.
3) Mängitakse kogu hingest täispanga peale ja see lõpeb kas operatsioonisaalis, kohtus või
surnukuuris.
8
Mängude sõnastik «Toimijat» ehk algatajat nimetatakse tavaliselt «Valge», vastapoolele antakse nimi «Must».
Hüved:
1) Seesmised
psühholoogilised .
2) Välised psühholoogilised.
3) Seesmised sotsiaalsed.
4) Välised sotsiaalsed.
5) Bioloogilised.
6) Eksistentsiaalsed.
Destruktiivsete mängude mängijad satuvad terapeuti jutule märksa sagedamini kui need,
kes mängivad konstruktiivseid mänge.
Elumängud Elumängud:
1) Alkoholik.
2)
Võlgnik .
3) «Löö mind» - mängivad need, kelle sotsiaalne käitumine on selline, nagu kannaksid
kaelas silti «Palun ära löö mind».
4) Nüüd oled sa mu peos, litapoeg - Valget
huvitab see, et Must sõltub tema armust, mitte
see, et käsil on hea mäng või teda ootab hea hulk raha (NOSP).
5) Vaata, mis ma sinu pärast nüüd
tegin (VMMT).
Alkoholiku mängu rollid:
1) Valge.
2) Süüdistaja.
3) Päästja.
4) Lihtsameelne.
5)
Sidemees .
Alkoholiku mängu analüüsis on joomine ise ainult kaasnev heameel teatud uutest eelistest,
protseduur, mis viib tegeliku kulminatsiooni ehk pohmellini.
Alkoholiku mängu teraapia peaks keskenduma mitte joomisele andale, vaid järgmisele
hommikule, endale enesepiitsutuse lubamisele.
«Löö mind» mängijad on heidlikud, kõrvalejäetud ja töö kaotanud.
NOSP parim antitees on õige käitumine.
9
Abielumängud Abielumängud:
1) Nurk - näitab enamikust teistest mängudest paremini mängude manipulatiivset
iseloomu ja nende toimet intiimsuse tõkestajana.
2) Kohus.
3) Frigiidne naine/mees.
4)
Kurnatud .
5) Ma teen seda ainult sinu pärast (MTSP).
6) Vaata, kuidas ma pingutanud olen.
7) Kallim.
«Nurga»
Dilemma -variant - «Kui sa teed, on halb ja kui sa ei tee, on ikka halb».
Tuleb meeles pidada, et vaatamata oma protestile kardab mees tavaliselt seksuaalset
lähedust sama palju kui naine ja on oma partneri hoolikalt valinud, et oht oma häiritud
võimekust, mille ta nüüd naise kaela saab ajada, üle koormata oleks võimalikult väike.
Peomängud Peomängud:
1) Kas pole õudne.
2)
Puue .
3) Pigilind.
4) Prooviks ehk.. jah, aga..
«Puue» mängu võib kõikuda:
1) Kõige tühisemast ja kõrvalisemast «Eelmise aasta kübar».
2) Kõige küünilisena «Polegi pandas 7000 dollarit».
3) Halvandelisema «Polegi 100% arialane».
4) Esoteerilisema «Polegi Rilket lugenud».
5) Intiimsena «Ei suuda erektsiooni hoida».
6) Elutargemani «Mida ta tõestada püüab».
Seksimängud Mõningaid mänge mängitakse selleks, et seksualseid impulsse kas oma huvides kasutada
või eemale tõrjuda.
Homoseksuaalne psüühiline kontseptsioon kipub tugevasse nihkesse
kalduma , kuna kõige
agressiivsemad ja edukamad «mängijad» ei satu kuigi tihti psühhiaatrilisele
ravile ja
kättesaadavad materjalid puuduvad peamiselt nende passiivseid
partnereid .
10
Seksimängud:
1) Võidelge omavahel, teie kaks - tegu on nii manöövri, rituaali kui mänguga (VOTK).
2) Perverssus - heteroseksuaalsed kõrvalekalded nagu fetišism, sadism ja masohism.
3) Vägistaja.
4) Sukamäng.
5) Möll - ase domineerivate isade ja teismeliste tütarde vahel, kui on tegu seksuaalselt
pärsitud emaga.
«Mägramäng» - kui naine võrgutab mehe ja
teatab vägistamisest, mispeale kontrolli võtab
enda kätte abikaasa, kes kuritarvitab Musta väljapressimise eesmärgil.
«Möll» mängu tulemused:
1) Isa tõmbub ust paugutades oma magamistuppa.
2) Tütar tõmbub ust paugutates oma
tuppa .
3) Kumbki tõmbub ust paugutades oma magamistuppa.
Allilmamängud Allilmamängud:
1) Pätt ja
politseinik (P&P).
2) Kuidas siit pääseda.
3) Viskame õige Joeyle väikese nembu (VVV).
«Pätt ja politseinik» mängus padunud kurjategijaid paistab olevat hästi eristavat liiki:
1) Kes teevad seda
peaasjalikult kasu pärast.
2) Kes teevad seda mängu enda pärast.
3) Vahepealsed, kes võivad teha nii ja naa.
Professionaalsete hasartmängijate liigid (psühholoogilisel tasandil):
1) Need, kes veedavad oma aega mängides, näiteks Saatusega, kelle puhul Täiskasvanu
tugevast soovist võita on üle vaid Lapse tugev vajadus kaotada.
2) Need, kes peavad kasiinosid ja teenivad tavaliselt vägagi korralikku raha,
pakkudes hasartmängijaile võimalust mängida.
- Kleptomaanid - vastandina professionaalsetele poevarastele; näited sellest, kui laialdaselt
mängitakse kõige tavalisemat P&P-d.
Nõustamiskabineti mängud Nõustamiskabineti mängude tüüpid:
1) Mängud, mida mängivad
terapeudid ja juhtumi käsitlejad - «Ma püüan sind ainult
aidata», «
Psühhiaatria ».
2) Mängud, mida mängivad professionaalselt väljaõppinud inimesed, kes on
teraapiagruppides patsientideks - «
Kasvuhoone ».
3) Mängud, mille mängijateks on võhikud ja kliendid - «
Viletsus », «Talupoeg», «
Loll »,
«
Puujalg ».
11
Nõustamiskabineti mängud:
1) Kasvuhoone.
2) Ma püüan sind ju ainult aidata (MPSA).
3) Viletsus.
4) Talupoeg.
5) Psühhiaatria.
6) Loll.
7) Puujalg.
Patsient kas:
1) Teeb ravikuuri läbi ja tunneb end paremini.
2) Teeb
kuuri piinliku hoolega läbi ja
kurdab , et sellest pole abi.
3) Mainib muuseas, et ta
unustas instruktsioone täita või ei pidanud režiimist kinni, kuna
sellest polnud mingit kasu.
Psühhiaatriat kui protseduuri tuleb eristada «Psühhiaatria» mängust.
Head mängud - «Hea» mäng - mäng, kus sotsiaalne panus kaalub üles selle motiivide keerukuse, eriti siis,
kui mängija on nende motiividega tühisustunde ja künismita leppinud.
Head mängud:
1) Bussijuhi puhkus.
2)
Kavaler .
3) Ma aitan teid.
4) Külatark.
5) Nad veel rõõmustavad, et nad mind tundsid.
«Ma aitan teid» mängus vaenlased ründavad nende
motiive ja vähendavad nende
tegude tähtsust, samas sõbrad on neile tänulikud nende tegevuse eest ega anna nende motiividele
suurt tähtsust.
Inimesed, kes väidavad, et olevat neutraalsed, näitavad varsti, kumma poolel nad
neutraalsed on.
«Nad veel rõõmustavad, et nad mind tundsid» mäng:
1) Destruktiivne
versioon - Valge «näitab neile», tekitades kahju.
2)
Konstruktiivne versioon - Valge töötab kõvasti ja pingutab igal võimalusel, et saada
prstiiži.
12
Mängude tähtsus Mängude tähtsused:
1) Ajalooline - antakse edasi põlvest põlve.
2) Kultuuriline - laste
kasvatamine seisneb peamiselt neile õpetamises, milliseid mänge
mängitakse.
3) Sotsiaalne - asuvad ajatäidete ja intiimsuse
vahepeal .
4) Isiklik - oma sõpradeks, kaaslasteks ja partneriteks valivad inimesed teisi inimesi, kes
mängivad samasuguseid mänge.
Mängijad - Mossitaja - inimene, kes peab oma ema peale viha.
- Tola - keegi, kes on Vanemlikele mõjudele
ülitundlik .
Tola ei tohiks segi ajada segaduses skisofreenikuga, kelles puudub funktsioneeriv Vanem ja
on väga vähe funktsioneerivat Täiskasvanut, nii et ta peab maailmas toime tulena
segadusse asetud Lapse mina-tasandiga.
Autonoomsus Autonoomsuse saavutamise võimed vabastamises või tagastamises:
1) Teadlikkus - võime näha kohvikannu ja kuulda linnulaulu omal viisil, mitte nii, nagu
õpetatud.
2)
Spontaansus - valikuvõimalus, vabadus valida ja väljendada oma tundeid
kõikvõimalikke tunnete (Vanem, Täiskasvanu, Laps) seast.
3) Intiimsus - teadlik inimese spontaanset mängudest vaba avameelsus, eideetiliselt
tunnetava ja rikkumata Lapse vabanemist kogu tema naiivsuses, siin ja praegu elamises.
- Teadvustatus - elamine siin ja praegu, mitte mujal - minevikus või olevikus.
- «Ühepoolne intiimsus» - professionaalsed võrgutajad, kes on võimelised partneri kinni
püüdma ilma ennast
sidumata .
Autonoomsuse saavutamine Autonoomsus saavutamine:
1) Tuleb kogu hõimu- ja perekonna ajalooline traditsioon tühistada.
2) Minema heita isiklik vanemik, sotsiaalne ja kultuurilinr taust.
3)
Loobuda järeleandmistest ja Mossitaja või Tola olemise tasudest.
4) Peab
saavutama isikliku ja sotsiaalse kontrolli.
5) Olla valmis mänguvabaks suhtlemiseks.
6) Arendada võimeid autonoomsuse suunas.
13
Mis saab pärast mänge? Mõnede õnnelike jaoks on olemas:
1) Miski, mis ületab kõik käitumise liigitused - teadlikkus.
2) Miski, mis tõuseb kõrgemale minevikus toimunud programmeerimisest - spontaansus.
3) Miski, mis on tasuvam kui mängud - intiimsus.
Käitumise liigitus Seesmised pogrammeeritavad (arhepsühholoogilised) - autistlik käitumine:
1)
Unenäod .
2) Fantaasiad - kõrvalised fantaasiad (soovide täitumine), autistlikud transaktsioonid
(kohandamata), autistlikud transaktsioonid (kohandatud, neopsühholoogilise
programmeerimisega).
3) Fuugad.
4) Pettekujutlustega käitumine.
5) Tahtmatud tegevused - tikid, manerismid, parapraksiad.
Tõenäoslikult programmeeritavad (neopsühholoogilised) - reaalsusega kooskõlaline
käitumine:
1) Tegevused - ametid,
tehingud jne;
sport hobid jne.
2) Protseduurid - andmete töötlemine, tehnikad.
3) Muud.
Sotsiaalselt programmeeritavad (osaliselt eksteropsühholoogilised) - sotsiaalne käitumine:
1) Rituaalid ja tseremooniad.
2) Ajatäited.
3)
Operatsioonid ja manöövrid.
4) Mängud - proffesionaalsed mängud (nurkused transaktsioonid), sotsiaalsed mängud
(kahekordsed transaktsioonid).
5) Intiimsus.
14
Kõik kommentaarid