eSports Deivid Armulik Kadrina Secondary School 2017 What is it? A.k.a electronic sports Form of competiton By electronic systems (video games) Multiplayer video game competitions Between professional players Real-time strategy, fighting, FPS, MOBA History 19th Oct, 1972 Stanford University Spacewar Intergalactic spacewar olympics Year's subscription for Rolling Stone ... Space Invaders Chamionship Atari, 1980 10000 participants Established competitive gaming as a mainstream hobby ... Netrek "the first online sports game" Nintendo World Championships (1990) Television shows featuring eSports, GamesMaster Tournaments in 1990's included Cyberathlete Professional League, QuakeCon, Professional Gamers League CPL: Counter-Strike, Quake series, Warcraft ... Major growth in 21th century Viewership, prize money 10 in 2000, 260 in 2010 World Cyber Games, Intel Extreme Masters, Major League Gaming Cl...
................................................................................................ 3 1. TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT ......................................................................... 4 1.1. Arvutimängude ajalugu ........................................................................................................ 4 1.2. Arvutimängude tüübid .......................................................................................................... 5 1.3. eSport´i ajalugu .................................................................................................................... 8 1.4. eSport´i hetkeseis maailmas ja Eestis ................................................................................... 9 2. MEESKOND ............................................................................................................................. 11 2.1. Meeskonnatöö olulisus ...............................................................
Loomulikult on ka miinuseid, näiteks raha. Kõik mängud on tasulised ja mõned maksavad palju. Et mängust kõik eriefektid saada, peavad sul olema ka head arvuti lisaseadmed. Mõnedes mängudes on ka niisugune funktsioon nagu "donate", mis tähendab lisaobjekti või midagi muu ostmist reaalrahaga, mis tihti annab igasuguseid boonuseid. Mängud on kallis lõbu. Kuid hiljuti tekkis selline suund nagu elektrooniline sport ehk eSport. Kõik see algas 10 aastat tagasi arvutiklubides, kuhu võisid tulla kõik soovijad, maksta raha ja mängida spetsiaalselt varustatud arvutitel. Aeg läks edasi ja kõik see arenes. Juba praegu teenivad mõned raha mängides nagu tööl. Professionaalne mängija treenib oma oskusi, iga päev osaleb igasugustel turniiridel ja saab kuupalka selle eest. Igasugused kompaniid korraldavad ka turniire väga suurte auhindadega. Eelmisel aastal ühe turniiri auhind oli 5 miljonit dollarit
network, lühidalt LAN).9 Võrgupidusid korraldatakse peamiselt sellepärast, et inimesed saaksid koos mitmikmänge mängida. Maailma suurimal Võrgupeol osales kokku 12 754 mängurit.10 Üha enam on hakatud rajama Internetikohvikuid ning Võrgupidude keskuseid, kus korraldatakse pidevalt üritusi ning ka võistlusi. Maailma tuntuim võistlus on WCG ehk World Cyber Games, mida esimest korda korraldati 2001. aastal. Järgmine aasta loodi selle jaoks eraldi spordiala: eSport. Kokku osales seal 389000 mängurit 37-st eri riigist. Kokku oli 6 erinevat meeskonnamängu: Counter-Strike, Unreal Tourament, FIFA 2001, Quake III Arena, Age of Empires II ning StarCraft: Brood War. 389000-st mängurist jõudis finaali vaid 430 mängurit. Võita meeskond sai auhinnaks 150000$. Kogu ürituse auhinnafond oli 600000$.11 Maailma suurim võrgupidu 9 http://et.wikipedia.org/wiki/Võrgupidu 10 http://en.wikipedia.org/wiki/LAN_party 11 http://en.wikipedia
SRÜst osteti 7% veoteenustest, peamiselt Venemaalt (5%) ja Valgevenest. Ülejäänud riikidest imporditi veoteenuseid tunduvalt rohkem (59%) kui aasta tagasi, peamised impordipartnerid olid Hiina (6%), madala maksumääraga piirkonnad ja Ameerika Ühendriigid. 2011. aasta I kvartali reisiteenuste arengut iseloomustasid tavapärased hooajalised muutused, eriti ekspordis, samal ajal kui impordi sesoonsed muutused olid väiksemad. Reisiteenuste esport kasvas eelmise aastaga võrreldes 6% ja import 11% . Kuigi reisiteenuste ekspordis oli jätkuvalt suurim osatähtsus Euroopa Liidu riikidel (78% koguekspordist) kasvas eksport SRÜsse (18% eelmise aasta sama ajaga võrreldes), elkõige Venemaale (16%). Venemaa turistide kulutuste kasvu Eestis mõjutas ka järjest populaarsemaks uutuv pika aastavahetuse veetmine Eestis. Kuigi suurim partner oli jätkuvalt Soome (45% reisiteenuste koguekspordist), siis kasvas ka teistest Euroopa Liidu