Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "LAUAMÄNG ". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
kellal, lauamäng, nuppeLIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida
TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikau
TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond Merit Miljaste MÄNGUD LASTELE Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom, MA Tallinn 2009 Sisukord Sissejuhatus.................................................................................................................................4 NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD......................................................................................................5 EMA KEETIS PUTRU...........................................................................................................5 KIISUKÕDI............................................................................................................................5 SILE TEE................................................................................................................................6 TII-TII, TIHANE..............................................................
Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena Tikkude sorteerimine (tikutoos, stopper, rätikud) Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema
Kuidas nendega toimida ja millised on nende võimalused, saab lugeda kelladega kaasas olevatest instruktsioonidest. Seejuures on Hollandis toodetud DGT FIDE ametlik kell, Hongkongis toodetud Saitek aga mitte. Mõlemat tüüpi kellad võimaldavad kindlaks teha, kumb pool ületas mõtlemisaja esimesena. Vahe on selles, et DGT-kellad jätkavad käimist ka pärast seda, kui ühe poole ekraanile ilmub ajaületust märkiv kriipsuke (-), Saitek-kellad aga seiskuvad. Kuivõrd kellal on ka käiguloendur, siis loendab ta tegelikult mitte käike, vaid seda, mitu korda on kellanupule vajutatud. Kui mingi malendite vahetuse ajal on kord kell jäetud vajutamata või on valged teinud avakäigu, ilma et kell oleks sel ajal käinud, väidab kell, et tegeliku 40 käigu asemel on tehtud vaid 39. Vea korrigeerimine võtab aega. Pealegi loetakse kiir- ja välkmales aeg ületatuks alles siis, kui mängija vastava taotluse esitab ning seetõttu peavad kellad andma
Muutuse väljendamine protsentides Meenutatakse, kuidas väljendati kahe arvu suhet protsentides. Näiteks, mitu protsenti moodustab arv 2 arvust 40. Selleks moodustatakse arvude suhe, mis teisendatakse protsentideks: 2 1 = = 0,05 osa on 5% 40 20 Arvutamise etapid on: 1. arvude suhte moodustamine 2. taandamine (kui võimalik) 3. jagamine 4. saadud kümnendmurru protsentkujule viimine Siinkohal tuleb veelkord rõhutada seda, et muutuse korral leitakse protsent algsest väärtusest. Näide 1 Kirjutuslaud maksab 1500 krooni, selle hinda alandatakse 300 krooni. Mitu protsenti allahindlus oli? 300 kr 1 = = 0,2 osa on 20% 1500 kr 5 Näide 2 Tagametsa külas elas 60 inimest. Siis kolis sinna elama kaks 5-liikmelist peret. Mitme protsendi võrra kasvas külaelanike ar
Lauamäng maailma riikide teemal Saaremaa Ühisgümnaasium, 9A klass Autorid: Juhendaja: Ülevaade- Meie loovtöö eesmärgiks oli teha lauamäng ja tutvuda lauamängude ajalooga. Tahtsime tutvuda ka mõnede maailmariikidega ja nende asukohtadega. Et seda teha kleepisime lauamängu aluseks maailmakaardi. Lauamängud on olnud osa pea igas kultuuris ning neid mängiti juba kiviajal. Ainsad, kes lauamänge ei mänginud, olid Austraalia aborigeenid ning eskimod. Küll on aga hilisemal ajal ka eskimod omandanud kasvõi veski-sarnased lauamängud
SISUKORD 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL........................... 2 2. MÄNGUJUHT.................................................................................................. 5 3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA ...................................................6 5. HARJUTUSMÄNGUD ....................................................................................8 6. RINGMÄNGUD............................................................................................. 12 7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD...................................................................... 17 8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD..............................................................20 9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD............................................................. 25 1 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL Mäng on isiksuse üks põhitegevusi, mängi
hakata võtma suuremaid riske. Kui sinu käsutuses on üle keskmise suurusega stäkk, siis proovi rohkem käia pinda väikestele stäkkidele ning väldi vastasseise suurte stäkkidega, välja arvatud muidugi juhul kui sul on tõeliselt tugev käsi. Kui oled aga üks väikese stäki omanikest, siis on aeg kiireks duubelduseks. Sinu eesmärk on jõuda turniiril nii kaugele kui võimalik, eelistatavalt finaallauda ja selle saavutamiseks pead sa nuppe juurde saama. Kuigi pokkeri turniiri strateegia võib tunduda üsna sirgjoonelisena, nõuavad pokkeri turniirid palju kannatlikkust ja distsipliini. Suurem osa ajast lahkud sa turniiridel ilma midagi võitmata, kuid kui sa ükskord jõuad finaallauda või kui koguni terve turniiri kinni paned, siis kompenseerib ka üks pilk oma mängu kassa saldole kulutatud pingutused. Dan Harrington on kirjutanud ühe parima raamatu Pokkeri turniiri strateegia teemal, mis on
KORVPALL Kool Lühidalt Korvpall on spordiala, mida harilikult mängitakse saalis kahe võistkonna vahel. Mängu eesmärgiks on visata pall määruste päraselt vastase korvi ning takistada vastasel viskamast palli enda korvi. Korvi langenud pallidelt arvestatakse võistkonnale punkte. Mängu lõpuks rohkem punkte kogunud võistkond võidab. Korvpall on lihtsa ning odava varustuse ja kergesti mõistetavate põhimõtete tõttu laialt levinud spordiala. Korvpalli leiutas 1891 Springfieldis (USA) kohaliku ülikooli kehalise kasvatuse õpetaja James Naismith. Aastal 1892 peeti seal ka esimene ametlik võistlus mis lõppes 1-0. Ainukese korvi viskas William R. Chase. USAst levis korvpall sportmänguna Aasiasse, hiljem Euroopasse, Lõuna-Ameerikasse ja mujale. 19. sajandi lõpus sai alguse elukutseliste korvpall. Korvpalli mängitakse kahe võistkonna vahel. Võistkond koosneb kuni 10 mängijast, kellest 5 on korraga platsil. Teised mängijad on vajalikul het
Tõenäosusteooria ja matemaatiline statistika Ajaloost Tekkinud 17. saj. seoses hasartmängudes (kaardid, täringud) tekkinud probleemidega kuidas jaotada panuseid, kui mäng juhtuks mingil põhjusel pooleli jääma, milliste kaartide korral on mõtet edasi mängida jms Tuntumad teadlased, kellel on suuri teeneid tõenäosusteooria arendamisel: De Fermat, Pascal, Huygens, Bernoulli, Gauss, Laplace, Kolmogorov jt Tänapäeval on tõenäosusteooria ja matemaatiline statistika paljude ülikoolide mitmete erialade õppekavas. Põhimõisted katse põhimõtteliselt lõpmatult palju kordi teostatav toiming, mille korraldamise protseduur on fikseeritud; katse käigus jälgitakse, kas teatud sündmused toimuvad või mitte sündmus katse tulemus või erinevate tulemuste ühendamisel saadav tulemus Näit. Katseks on täringu viskamine, sündmusteks võivad olla järgmised: - saadakse 4 silma - saadakse 5 silma - saadakse 3 või 6 silma - saadakse paarisarv s
Kuidas Mängida Piljardit 8Palli Reeglitega "Kaheksa palli" mängitakse löögikuuli (kiikuuli) ja 15 nummerdatud augukuuliga. Üks mängijaist peab nimetatud löökidega auku lööma kuule numbritega 17 (ühevärvilised), teine numbritega 915 (triibuga). Võidab mängija, kes lööb auku kõik oma grupi kuulid ning seejärel reeglitepäraselt kaheksanda kuuli. 1. Löögi nimetamine Löögil olev mängija nimetab kuuli, mida ta kavatseb lüüa, ning augu, kuhu ta selle kuuli lööb. Ilmseid lööke ei ole vaja nimetada, vastasel on siiski õigus küsida, millist kuuli ning kuhu auku lüüakse. Põrkelööke ja kombineeritud lööke ei loeta ilmseteks. Põrgete ja puudete arvu ja järjekorda ei ole vaja nimetada. Avalööki ei nimetata. 2 2. Kuulide asetus Avalöögiks paigutatakse kuulid kolmnurka tipuga laua keskkoha poole nii, et tipus (laua ülemise poole keskpunktis) on esimene kuul, kaheksas
Harjutused. Harjutus 1. Joonis1. Asetus: 3 söötjat rõngaste vahelisel joonel ringide sees- joonisel kolmnurgad. Paarid ühe palliga alumise otsajoone taga. Töö: sööda keskele ja jookse risti! See mängija, kes söödab- jookseb esimesena risti. Peale palli tagasi saamist viimaselt mängijalt (#3-lt) võib jätkata: a) teha omavahel veel 1 sööt ja minna viskele. Harjutus 2. Joonis2. Joonis3. 6 ja rohkem mängijat, nurgas igal mehel pall. 6 söödab 1-le. Palli saajal on oluline põlvist alla lasta ja püüda pall põhiasendisse. 1 läheb viskele.(Joonis2.) 4 võtab laua ja põrgatab söötjate kolonni. 1 läheb korvi alla. Nurgast 6 liigub keskele. (Joonis3.) Harjutus 3. Joonis4. Joonis5. 3 palli, 6 ja rohkem mängijat. 3-s kolonnis, 1.-sed mängijad on palliga. Nad viskavad ja lähevad lauda oma pallile järgi. (Joonis4.) Peale lauapalli võtmist- söö
Tallinna Ülikool Loodus- ja terviseteaduste instituut Korvpalli harjutusvara "100 harjutust" Iseseisev töö Eero Maling Tallinn 2019 Harjutused. Harjutus 1. Joonis1. Asetus: 3 söötjat rõngaste vahelisel joonel ringide sees- joonisel kolmnurgad. Paarid ühe palliga alumise otsajoone taga. Töö: sööda keskele ja jookse risti! See mängija, kes söödab- jookseb esimesena risti. Peale palli tagasi saamist viimaselt mängijalt (#3-lt) võib jätkata: a) teha omavahel veel 1 sööt ja minna viskele. Harjutus 2. Joonis2. Joonis3. 6 ja rohkem mängijat, nurgas igal mehel pall. 6 söödab 1-le. Palli saajal on oluline põlvist alla lasta ja püüda pall põhiasendisse. 1 läheb viskele.(Joonis2.) 4 võtab laua ja põrgatab söötjate kolonni. 1 läheb korvi alla. Nurgast 6 liigub keskele. (Joonis3.)
KORVPALL Referaat 2011 KORVPALL Korvpall on pallimäng, mida mängitakse kahe võistkonna vahel. Võistkond koosneb kuni kümnest mängijast, kellest korrga on platsil 5. Mängijate vahetuste arv ei ole piiratud. Harilikult mängitakse korvpalli saalis, kuid harva ka välitingimustes. Mängu eesmärgiks on toimetada pall põrgatades reeglitepäraselt vastase korvi ning kaitsta vastastel palli viskamist enda korvi. Korvi visatud pallide pealt arvestatakse punkte ning mängu lõpuks rohkem punkte saanud võistkond võidab. Mängu alustatakse keskringist hüppepalliga. Võistkonda juhib treener, kes valib mängutaktika. AJALUGU Korvpalli leiutas 1891. aastal James Naismith, kes oli Springfieldis (USA) ülikooli kehalise kasvatuse õpetaja. 1892. aastal peeti esimesed ametlikud võistlused, kus ainsa korvi viskas William R. Chase. USAst levis korvpall Aasiasse, hiljem ka Lõuna-Ameerikasse, Euroopasse ja mujale. Elukutseline korvpall sai alguse 19 sajandi lõpus. MÄNGUVÄL
LAUATENNISE REEGLID LAUD Mängupinna sisse kuuluvad laua pealispinna kandid, kuid ei kuulu laua küljed allpool pealispinna kante. Paarismängude jaoks poolitatakse mõlemad lauapooled keskjoonega kaheks võrdseks kastiks. Keskjoont arvestatakse osana parempoolse kasti mängupinnast. PALL Pall peab olema kerakujuline, diameetriga 40 mm. Palli mass on 2,7 g. Pall peab olema valge või oranz ning matt. TÄPSED DEFINITSIOONID Pall on mängus alates viimasest hetkest, mil see asub liikumatult vaba käe peopesal enne servimiseks ülesviskamist, kuni selle momendini, kui pallivahetus on lõppenud punktiga või uue palli andmisega. Uus pall antakse löögivahetuse puhul, kui punkti ei loeta. Punkt antakse resultatiivselt lõppenud löögivahetuse järel. Mängija puudutab lennult palli, kui ta puudutab mängus olevat vastase löödud palli, mis lendab tema lauapoole suunas ja ei ole veel põrganud temapoolse laua mängupinnale ning ei ole ka ületanud temapoolset laua otsajoont või selle mõ
Kõrge kaart Üks paar Kaks paari Kolmik Rida Mast Maja Nelik Mastirida Kuninglik mastirida Texas Holdem Poker reeglid Holdemit mängitakse standardse 52-kaardise pakiga. Mäng toimub teiste inimeste vastu, diileri ülesanne on kaartide jagamine, panga kontrollimine ja ebaselgete olukordade lahendamine. Kodustes mängudes, kus professionaalne diiler puudub, jagavad mängijad kaarte järjekorras. Kasiinodes kasutatakse diileri tähistamiseks plastikketast (button) , mis liigub kellaosuti suunas mängijalt-mängijale ja näitab ära, millise mängija eest diiler parasjagu kaarte teeb. Blindid (pimedad panused) Mängu alguses asetavad 2 diileri vasakul käel (kasiinos buttonist vasakul) istuvat mängijat panka pimepanused (blindid). Sellega kindlustatakse, et pank ei ole tühi ja on, mille nimel mängida. Nagu öeldakse - iga pokkerikäsi algab võitlusest blindide pärast. Kui blindid puuduksid, oleks teoreetiliselt ainuõige strateegia istuda ja oodata parimat võimalikku kätt (AA, kak
Sisukord Sisukord........................................................................................... 1. Sissejuhatus............................................................................ 2. Korvpalli üldine tutvustus....................................................... 2.1. Korvpalli ajalugu........................................................ 2.2. Eesti korvpalli ajalugu................................................. 2.3. Eesti koondis ja spordi/korvpalli klubid....................... 2.4. Noorte treenimisvõimalused............................................. 3. Vigastused.................................................................................. 3.1.Vigastuste ennetamine...................................................... 3.2. Levinumad vigastused..................................................... 3.3. Ravi ja taastumine..........
Tallinna Ülikooli Pedagoogiline Seminar Rahvusvaheline noorsootöö NT-12 Loore Kääramees ,,Eestlaste pärimuskultuurilised traditsioonid ja tavad rahvamängud" Referaat, eesti rahvakultuur Juhendaja: Margus Abel Tallinn 2012 SISUKORD SISSEJUHATUS Eesti rahvamängud on erinäolised ning huvitavad. Rahvamängud on mõnus ajaviide nii lastele kui ka täiskasvanutele. Algselt olid rahvamängud rituaalsed nendega taotleti viljakust ja tõrjuti kurja. Tänu erinevatele kihelkondadele on mänge palju ja õnneks on väga suur hulk nendest ka tänaseni säilinud. Referaadis kasutatavate mängude näited on kirja pandud Aleksander Kalamehe poolt, kes oli hinnatud spordipedagoog. Antud tegevused valis Aleksander Kalamees välja Eesti Kirjandusmuuseumi rahvaluulearhiivi materjalide hulgast, mida tolleks ajaks
Jakob Westholmi Gümnaasium Õppevideo tenniselöökidest Praktiline töö Autor: Gendra Raag 11.a klass Juhendaja: Marek Koitla Tallinn 2019 Summary The main objective of the practical work was to create a video for educational purposes. The target audience were people, who want to start playing tennis or are on a beginner level. Another aim was to find out about the history of Estonian tennis and the technical side of the strokes. The research is divided to four chapters. The first chapter contains the historical information about tennis in Estonia, tournaments and an overview of tennis clothes. Chapter two presents basic tennis rules that are necessary for playing tennis on a lower level. Chapter three concentrates on main strokes and their technique and also on foot work. The photos of tennis grips and film-making process are included in the appendices
DIDAKTILISI HARJUTUSI JA ÕPPEMÄNGE 4-aastastele 1. On või ei ole. 2. Telefon 3. Mänguasjade kauplus. 4. Õige või vale. 5. Leia sarnane sõna. 6. Talverõõmud 7. Mis millega? 8. Mänguasjade kauplus 9. Kauplus 10. Nimeta, mida näitan. 11. Ülekäik 12. Liiklusjuht 13. Mis muutus 14. Mida keegi kuuleb 15. Kuula hoolega 16. Tunne lilli 17. Kes see on? 18. Tunne puid. 19. Mis on rohelist või teist värvi. 20. Leia selline puu 21. Mis sul käes on. 22. Sööklas. 23. Riidesse ja õue. 24. Loomaaed. 25. Mis sõidab? 26. Kuningas. 27. Kunstnik. 1. On või ei ole. Eesmärk. Arendada nõutava hääliku määramise oskust sõnades, arendada häälikukuulamist. Käik. Õpetaja ja lapsed lepivad kokku häälikus, mida hakatakse sõnades määrama. Õpetaja ütleb aeglaselt sõna. Kui nõutud häälik esineb sõnas, siis lapsed plaksutavad, kui ei esine, siis panevad käed põlvedele. 2. Telefon Eesmärk. Täpsustada hüüdsõnade hääldamist, süvendada oskust reguleerida oma hääle
Võrkpall Sünnimaa Ameerika- 1895 William Morgan, ärimeeste ühingule kehaliste harjutuste ettevalmistamise käigus, „mintonette“, mängitud maailmas juba üle saja aasta, levis euroopasse I maailmasõja ajal, sotsialistlikud riigis eesotsas NSV liiduga võimutsesid eesotsas, ilmusid aasia riigid, venemaa naiskondi viiekordsed maailmameistrid ja neljakordsed olümpiavõitjad, 1919 jõudis võrkpall eestisse ja mängima hakati seda kõigepealt koolides, nii mõnedki uuendused tehnikas ja taktikas võeti eestis kasutusele, „eesti palling“, tallina „kalevi“ tulek NSVL meistriks, Viljar Loor- OM ja MM võitja, Iseloomustus- 12 mängijat, 6 kummalgi väljakualal, mängijad mängivad kõikides tsoonides, igas tsoonis on erinevad tehnilised ja taktikalised nõuded, maksimaalset jõudu tuleb kasutada ilma toetuspinnata, täpne liikumine oluline, tähtis palli ja mängija koostöö, lendava palli õigeaegses tabamises,
KOOL Nimi KORVPALL Referaat Pärnu 2011 1 SISUKORD Sissejuhatus ...........................................................................................................................3 Ajalugu...................................................................................................................................3 Reeglid...................................................................................................................................3 Võistlusriietus.........................................................................................................................5 Mängijad-vigastus...................................................................................................................7 Kapten-kohustused ja õigused................................................................................................7 Treenerid-kohustused ja õigused..........................................................
Tallinna Ülikool Võrkpallitreeningu harjutusvara Koostaja: Erik Allas Juhendaja: Raini Stamm Make the play first, then decide if it was impossible.
....................................................................23 KOKKUVÕTE................................................................................................................24 VIITE ALLIKATELE......................................................................................................25 2 SISSEJUHATUS Male - see on sportlik lauamäng, mis sisaldab teaduse ja kunsti sugemeid. Mängijaid on kaks. Malet mängitakse nelinurksel mängulaual, mis on jaotatud kaheksaks reaks ehk horisontaaliks ja kaheksaks liiniks ehk vertikaaliks. Need 64 ruutu (ehk välja) on üksteisest eristamiseks värvitud vahelduvate värvidega, tume ja hele, mida nimetatakse vastavalt mustaks ja valgeks. Laud asetatakse nii, et mõlemal mängijal asub all vasakul must nurgaväli. Partii eesmärk on vastase kuningas matistada.
Kui laps ütleb näiteks ROHELINE, siis "müüja" ulatab talle õunakujutisegapildikaardi (või sõnakaardi), öeldes: "Palun, siin on teile kaks kilo õunu!". 4.Mina ja minu sõber tervis. Mängu eesmärk: kujundada õigeid toitumisharjumusi; kinnistada teadmisi tervislikest 5 eluviisidest. Ettevalmistus mänguks: Ettevalmistatud lauamäng ja täringud, matt ja ruum kehaliste harjutuste sooritamiseks. Mäng: ROHELISED sõõrid (3, 4, 13, 14, 17, 22, 30, 35, 40, 47, 50, 56) tähistavadtervisele kasulikke ja vajalikke toiduaineid (puuviljad, kurk, kapsas, jne). Jõudes rohelisele sõõrile, on õigus veel üks kord täringut veeretada. PUNASED sõõrid (8, 26, 41, 43, 54) tähistavad mittevajalikke toiduaineid (hamburger, limonaad, kommid jne).
Kris Killing KORVPALLI REEGLID REFERAAT Terviseteaduste ja Spordi Instituut Kehakultuur(TK1-KÕ) Pärnu 2012 SISUKORD SISSEJUHATUS.................................................................................................................................3 AJALUGU ..........................................................................................................................................4 MÄNGUVÄLJAK.............................................................................................................................. 4 KORVID..............................................................................................................................................5 KORVILAUAD...................................................................................................................................5 PALL..................................................................................................
Kaja Saar LÄBI MÄNGU VÕÕRKEELE JA KÕNE ARENDAMINE LASTEAIAS Tallinn 2010 Sissejuhatus Autor on valinud käesolev teema, kuna leiab, et võõrkeele õpetamine juba maast-madalast on arendav ning maailmapilti avardav. Töötava õpetajana on töö koostaja kogenud hetki, mil on jäänud vajaka ideedest ning metoodilisest materjalist. Autor püüab antud teemat lahetes leida vastuseid järgmistele küsimustele: Kuidas teha end selgeltmõistetavaks 1-6`e aastasele lapsele võõrkeeles? Kas meil on piisavalt vastavasisulist metoodikat? Tulenevalt tekkinud küsimustest on eesmärk leida materjali/meetodeid, mis aitaks õpetajal orienteeruda kakskeelses keskkonnas. Töötada välja sobiv õpimapp, mis oleks abiks keele õpetamisel ning tõukeks uutele ideedele. Tulemi saavutamiseks leiab autor, et on oluline analüüsida hetkeseisu Adelion`i lasteaias. Töödelda läbi olemasolev, vastavasisuline metoodiline materjal. Teha valik pakutav
Klassikaline või geomeetriline tõenäosus μ(ΩA)=(2,25-2*0,5)=1,25 k V =k! Ck P(A)=1,25/2,25=5/9 Variatsioonid: n n Liitmislause, korrutamislause, tinglik 1) Karbis on 10 pooljuhti, neist 7 hiljuti testitut. Karbist tõenäosus, sõltumatud sündmused, võetakse huupi 5 pooljuhti. Leidke tõenäosus, et sõltumatute katsete seeria nende hulgas on täpselt 3 hiljuti testitut. Liitmislause: P(A1+A2)=P(A1)+P(A2)-P(A1A2) Lahendus: A=“3 pooljuhti 5-st on testitud“ P((A1+A2)+A3)= P(A1)+P(A2)+P(A3)-P(A1A2)- 5 P(A1A3)-P(A2A3)+P(A1A2A3) │Ω│=n= C10 =12 Tinglik tõenäosus: DEF. P(A/B)=P(AB)/P(B) ; 3 2
Pärnu Hansagümnaasium Referaat Korvpall Eliise Vilepill 11.a 1 Sisukord Sisukord.................................................................................................................................. 2 Tutvustus................................................................................................................................ 3 Ajalugu.................................................................................................................................... 3 Mänguväljak ja varustus.......................................................................................................... 4 Mängu eesmärk...................................................................................................................... 5 Mängureeglid.............................................................................................
Kuressaare Ametikool Ettevõtluserialde osakond Kunstiline kujundamine Merili Mai Marleen Sabalson Martin Kaasen KKP22 SÜNNIPÄEV Projektitöö Juhendaja: Urmas Lehtsalu Kuressaare 2009 Sisukord SISUKORD....................................................................................................................2 SISSEJUHATUS........................................................................................................... 3 SÜNNIPÄEVA KÜLALISTE NIMEKIRI........................................................................ 4 PEO KOHT JA TRANTSPORT.................................................................................... 5 EELARVE......................................................................................................................6 FINANTS....................................................................................................................... 6 KAVA
Gümnaasium Korvpall ja selle populaarsus Eestis Uurimistöö 2013 Sisukord Sissejuhatus........................................................................................................................... 3 1. Korvpall..............................................................................................................................4 1.1 Ajalugu......................................................................................................................... 4 2. Korvpall tänapäeval............................................................................................................5 2.1 Väljak........................................................................................................................... 5 2.2 Pall................................................................................................................................5 2.3 Varustus.......................
Sünnipäev Valisime oma rühmatööks ,, Sünnipäev ", sest selle teema kohta on oma kogemuste põhjal kõige lihtsam kirjutada. Pea iga aasta kõik kolmekesi ju korraldame oma sünnipäevasid ja seetõttu on väga lihtne üks ,,suur sünnipäevapidu" kokku panna kamba peale. Tegevused, kava, hinnad, eelarve: Tegevused on kavas järgmised: 1. päev · 21:00 Piduliste kogunemine, kingituste üleandmine sünnipäevalapsele · 21:20 Mäng ,,Pliiatsi pudelisse ajamine" · 22:00 Mäng ,,Tikutoosimäng" · 23:30 Söömine, kingituste avamine · 00:00 Mäng ,,Õllemäng" 1. päev · 12:30 Hommikusöök ja valmistumine järgmiseks peopäevaks · 13:00 Mäng ,,Püüa saba kinni" · 15:00 Mäng ,,Kus on minu kingad?" · ~ 17:00 Puhkepaus ja soovituslik natuke süüa, sest edasine puudutab alkoholi tarbimist