LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida
TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikau
TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond Merit Miljaste MÄNGUD LASTELE Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom, MA Tallinn 2009 Sisukord Sissejuhatus.................................................................................................................................4 NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD......................................................................................................5 EMA KEETIS PUTRU...........................................................................................................5 KIISUKÕDI............................................................................................................................5 SILE TEE................................................................................................................................6 TII-TII, TIHANE..............................................................
Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena Tikkude sorteerimine (tikutoos, stopper, rätikud) Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema
Malekellad, mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6. artiklile Veidi ajaloost. Veel 1851.a. Londonis peetud esimesel rahvusvahelisel turniiril võis käike piiramatult mõelda. Juba siis tajuti, et nii on väga ebamugav, ja kümmekond aastat hiljem ilmus malelaua kõrvale liivakell. Kuivõrd sellega sai piirata vaid ühe käigu mõtlemisaega, oli vaja teha veel üks samm. 1883.a. Londoni turniiril mängiti juba Manchesteri inseneri Thomas Wilsoni poolt konstrueeritud kahe numbrilauaga kelladega., mille kahest poolest võis korraga töötada ainult üks. Nii võis määrata kindlaks summaarse mõtlemisaja hulgale käikudele. Esimesel ametlikul MM-matšil (1886) tuli teha esimese 2 tunniga 30 käiku ja seejärel 15 käiku tunnis. Esialgu oldi veel kogenematud. Nii ütleb Barmeni rahvusvahelise male kongressi (1905) juhiste punkt 4: “Juhul, kui on tegemist ajaületusega, tuleb kellad
Muutuse väljendamine protsentides Meenutatakse, kuidas väljendati kahe arvu suhet protsentides. Näiteks, mitu protsenti moodustab arv 2 arvust 40. Selleks moodustatakse arvude suhe, mis teisendatakse protsentideks: 2 1 = = 0,05 osa on 5% 40 20 Arvutamise etapid on: 1. arvude suhte moodustamine 2. taandamine (kui võimalik) 3. jagamine 4. saadud kümnendmurru protsentkujule viimine Siinkohal tuleb veelkord rõhutada seda, et muutuse korral leitakse protsent algsest väärtusest. Näide 1 Kirjutuslaud maksab 1500 krooni, selle hinda alandatakse 300 krooni. Mitu protsenti allahindlus oli? 300 kr 1 = = 0,2 osa on 20% 1500 kr 5 Näide 2 Tagametsa külas elas 60 inimest. Siis kolis sinna elama kaks 5-liikmelist peret. Mitme protsendi võrra kasvas külaelanike ar
Lauamäng maailma riikide teemal Saaremaa Ühisgümnaasium, 9A klass Autorid: Juhendaja: Ülevaade- Meie loovtöö eesmärgiks oli teha lauamäng ja tutvuda lauamängude ajalooga. Tahtsime tutvuda ka mõnede maailmariikidega ja nende asukohtadega. Et seda teha kleepisime lauamängu aluseks maailmakaardi. Lauamängud on olnud osa pea igas kultuuris ning neid mängiti juba kiviajal. Ainsad, kes lauamänge ei mänginud, olid Austraalia aborigeenid ning eskimod. Küll on aga hilisemal ajal ka eskimod omandanud kasvõi veski-sarnased lauamängud
SISUKORD 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL........................... 2 2. MÄNGUJUHT.................................................................................................. 5 3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA ...................................................6 5. HARJUTUSMÄNGUD ....................................................................................8 6. RINGMÄNGUD............................................................................................. 12 7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD...................................................................... 17 8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD..............................................................20 9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD............................................................. 25 1 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL Mäng on isiksuse üks põhitegevusi, mängi
Kõik kommentaarid