Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

LAUAMÄNG (0)

1 Hindamata
Punktid

LAUAMÄNG
Mis kell on?
Mänguks on vaja täringut ja nuppe . Alustab mängija, kes veeretab täringul kõige suurema silmade arvu. Kellale sattudes tuleb öelda kõva häälega õige aeg.
  • Vale vastuse korral liigutab mängija oma nuppu kolme sammu võrra tagasi.
  • „Suurel kellal “ õigesti vastates on mängijal õigus oma nuppu liigutada nii mitu kohta edasi, kui näitab kella tunniosuti.

Täringut veeretatakse kordamööda ja võidab mängija, kes jõuab esimesena Finišisse.
LAUAMÄNG #1
Punktid 100 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 100 punkti.
Leheküljed ~ 1 leht Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2017-10-04 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 2 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor mariliiskadakas Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Liikumismängud ja teatevõistlused
32
docx

Liikumismängud ja teatevõistlused

LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida

Pedagoogika
Mängud loodusõpetuses
10
doc

Mängud loodusõpetuses

TORM Mängu eesmärk: Valmistada lapsed ette teemaks ,,Kalad" Vajalikud vahendid: Kriidid/võimlemisrõngad Kirjeldus: Üks õpilane määratakse juhtmängijaks - kalaparve juhiks. Ülejäänud mängust osavõtjad seisavad ringjoonel ja joonistavad kriitidega ümber jalgade sõõri (kasutada võib ka võimlemisrõngaid). Viimased kujutavad endast kaldapool toitu otsivaid kalu. Igale mängijale antakse kordamööda neile tuttavate kalade nimed nt kilu, räim, lest, tursk jt. Mängujuht seletab, et tormi tulekul viib kalaparve juht kalad kaldapoolt ära sügavamasse ja ohutumasse meresoppi. Tormi vaibumise järel tulevad kalad eelnevatesse kohtadesse (sõõridesse) jälletagasi. Mängust lähemalt: Pärast mängujuhi hüüet: "Meri möllab!" jookseb kalaparve juht ümber teiste kalade (õpilased) ja kutsub neid oma nimepidi kaldapoolt lahkuma. Kalad, keda nimetati, lahkuvad oma sõõrist ja järgnevad parve juhile. Tegevus jätkub senikau

Loodus
Mänge lastele - referaat
46
doc

Mänge lastele - referaat

TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond Merit Miljaste MÄNGUD LASTELE Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom, MA Tallinn 2009 Sisukord Sissejuhatus.................................................................................................................................4 NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD......................................................................................................5 EMA KEETIS PUTRU...........................................................................................................5 KIISUKÕDI............................................................................................................................5 SILE TEE................................................................................................................................6 TII-TII, TIHANE..............................................................

Mäng
Seltskonna mängud
4
doc

Seltskonna mängud.

Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena Tikkude sorteerimine (tikutoos, stopper, rätikud) Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema

Vabaaeg
Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile
24
doc

Malekellad, mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6. artiklile

Malekellad, mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6. artiklile Veidi ajaloost. Veel 1851.a. Londonis peetud esimesel rahvusvahelisel turniiril võis käike piiramatult mõelda. Juba siis tajuti, et nii on väga ebamugav, ja kümmekond aastat hiljem ilmus malelaua kõrvale liivakell. Kuivõrd sellega sai piirata vaid ühe käigu mõtlemisaega, oli vaja teha veel üks samm. 1883.a. Londoni turniiril mängiti juba Manchesteri inseneri Thomas Wilsoni poolt konstrueeritud kahe numbrilauaga kelladega., mille kahest poolest võis korraga töötada ainult üks. Nii võis määrata kindlaks summaarse mõtlemisaja hulgale käikudele. Esimesel ametlikul MM-matšil (1886) tuli teha esimese 2 tunniga 30 käiku ja seejärel 15 käiku tunnis. Esialgu oldi veel kogenematud. Nii ütleb Barmeni rahvusvahelise male kongressi (1905) juhiste punkt 4: “Juhul, kui on tegemist ajaületusega, tuleb kellad

Algebra I
Muutuse väljendamine protsentides
5
doc

Muutuse väljendamine protsentides

Muutuse väljendamine protsentides Meenutatakse, kuidas väljendati kahe arvu suhet protsentides. Näiteks, mitu protsenti moodustab arv 2 arvust 40. Selleks moodustatakse arvude suhe, mis teisendatakse protsentideks: 2 1 = = 0,05 osa on 5% 40 20 Arvutamise etapid on: 1. arvude suhte moodustamine 2. taandamine (kui võimalik) 3. jagamine 4. saadud kümnendmurru protsentkujule viimine Siinkohal tuleb veelkord rõhutada seda, et muutuse korral leitakse protsent algsest väärtusest. Näide 1 Kirjutuslaud maksab 1500 krooni, selle hinda alandatakse 300 krooni. Mitu protsenti allahindlus oli? 300 kr 1 = = 0,2 osa on 20% 1500 kr 5 Näide 2 Tagametsa külas elas 60 inimest. Siis kolis sinna elama kaks 5-liikmelist peret. Mitme protsendi võrra kasvas külaelanike ar

Matemaatika
Lauamäng maailma riikide teemal
7
odt

Lauamäng maailma riikide teemal

Lauamäng maailma riikide teemal Saaremaa Ühisgümnaasium, 9A klass Autorid: Juhendaja: Ülevaade- Meie loovtöö eesmärgiks oli teha lauamäng ja tutvuda lauamängude ajalooga. Tahtsime tutvuda ka mõnede maailmariikidega ja nende asukohtadega. Et seda teha kleepisime lauamängu aluseks maailmakaardi. Lauamängud on olnud osa pea igas kultuuris ning neid mängiti juba kiviajal. Ainsad, kes lauamänge ei mänginud, olid Austraalia aborigeenid ning eskimod. Küll on aga hilisemal ajal ka eskimod omandanud kasvõi veski-sarnased lauamängud

Eesti keel
Mängud - erinevad mängud
25
doc

Mängud - erinevad mängud

SISUKORD 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL........................... 2 2. MÄNGUJUHT.................................................................................................. 5 3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA ...................................................6 5. HARJUTUSMÄNGUD ....................................................................................8 6. RINGMÄNGUD............................................................................................. 12 7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD...................................................................... 17 8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD..............................................................20 9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD............................................................. 25 1 1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL Mäng on isiksuse üks põhitegevusi, mängi

Vaba aja programm




Meedia

Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun