Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Counter-Strike 1.6 - esitlus". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
protsessor, windows, mouse, keyboard, internet, connection, tauri, hermet, isikus, arvutimäng, tahad, trüki, requirements, videokaart, ak47, desert, eagle, super, metsikultMärts USA MS-DOS 3.1, PC-DOS 3.1 Oli esimene DOS-i versioon, mis võimaldas võrgu toetust. Juuli USA Commodore lasi Amiga välja, mis põhines 7.16MHz-l Motorola 68000 protsessoril. See oli esimene kodu arvuti, millel oli pre- emptive multitasking (tõrjuv multitegumtöötlus) operatsiooni süsteem ning kasutas GUI-d. Oktoober USA Intel lasi välja protsessor 80386 DX, mille sageduseks oli 33MHz ja 17 andmetöötlusvõime 4 Gb. November USA Startis Microsoft Windows Detsember USA Lasti välja MS-DOS 3.2, PC-DOS 3.2, mis toetas esimesena 3½"floppy kettaid, kuid ainult mahuga 720 KB. 1986 Aeg Koht Sündmus Jaanuar USA Apple lasi välja täiustatud Macintosh (the Macintosh Plus), millel oli 4Mb RAM- i ja sisseehitatud SCSI (väikearvuti süsteemiliides)
· Pildid 33 · Serveri operatsioonisüsteemid 34 · Linux 35 · Edubuntu 36 · Ubuntu 35 · Estobuntu 36 · Kubuntu 37 · Unix 38 · BSD 38 1.Operatsioonisüsteemid 1.1.Windows NT 3.1 oli esimeseks Microsoft Windows NT seeria operatsioonisüsteemiks, mille eesmärgiks oli rahuldada ettevõtete serveri ja töökohtade vajadusi. Windows NT 3.1 jõudis turule 27. juulil 1993. Versiooni numbriks sai valitud 3.1, et see sobiks Microsofti tolleks hetkeks väljalastud, ning ka sarnast kasutaja-liidest omava opereerimis-keskonnaga Windows 3.1-ga. Windows NT 3.1-st anti välja kaks varianti Windows NT 3.1 ja Windows NT Advanced Server 3.1. Windows NT 3.1-le järgnes 1994. aasta 21. septembril Windows NT 3
mugavndaks su elu. Kokkuvõtes on odavam kasutada integreeritud seadmeid kui osta kalleid kaarte. 25. Inteli protsessorite areng läbi aegade. 1971.a - 4004 mikroprotsessor 1972.a - 8008 mikroprotsessor 1974.a - 8080 mikroprotsessor 1978.a - 8086-8088 mikroprotsessor 1982.a - 286 mikroprotsessor 1985.a - Intel 386(TM) mikroprotsessor 1989.a - Intel 486(TM) DX CPU mikroprotsessor 1993.a - Pentium® protsessor 1995.a - Pentium® Pro protsessor 1997.a - Pentium® II protsessor 1998.a - Pentium® II Xeon(TM) protsessor 1999.a - Celeron® protsessor 1999.a - Pentium® III protsessor 1999.a - Pentium® III XeonTM protsessor 2000.a - Pentium® 4 protsessor 2001.a - Intel® XeonTM protsessor 2001.a - Intel® ItaniumTM protsessor 26. IRQ ja DMA kasutamine ja roll seadmete häälestusel DMA - On otse mällu pöödlus. Kasutegur on see, et protsessorit ei segata vaid seadmed saavad otse mällu pöörduda.. IRQ Seadme tunnustus kood, mille järgi arvuti tunneb seadme ära
Info- ja sidetehnoloogia (IST) olemus, näited selle praktilistest rakendustest igapäevaelus. Arvutite kasutamisega seotud tervise-, ohutus- ja keskkonnaprobleemid. Arvutite kasutamisega seotud olulised turvaprobleemid. Arvutite kasutamisega seotud olulised juriidilised küsimused, mis puudutavad autoriõigust ja andmekaitset. 1.1 Riistvara 1.1.1 Mõisted 1.1.1.1 Termini ,,riistvara" tähendus. Riistvara (hardware). Arvuti füüsilised komponendid kuvar, protsessor, mälu, kettadraivid, modem, printer, klaviatuur, hiir, juhtmed, pistikud jms. Arvuti, raal, kompuuter programmeeritav masin. Arvuti kaks peamist omadust on: arvuti reageerib kindlaksmääratud käskudele alati kindlal viisil arvuti suudab tegutseda etteantud käskude jada ehk programmi alusel Arvuti füüsilisi komponente nimetatakse riistvaraks ning käske ja andmeid nimetatakse tarkvaraks. Igal arvutil peab olema vähemalt järgmine riistvara: keskprotsessor
mikroarvuti, põhineb digitaalsel ühel või mõnel mikroprotsessoril, mis oma suuruse, hinna ja võimaluste tõttu sobib personaalseks kasutamiseks. Personaalarvuti võib koosneda erinevatest sisend- ja väljundseadmetest (riistvara): hiir, klaviatuur, mänguseadmed (joystick, rool), skänner, printer, monitor. Samuti on arvuti sees erinevaid muid riistvara komponente, mis on arvuti tööks suuremal või vähemal määral vajalikud: emaplaat, protsessor, mälu, videokaart, kõvaketas, CD ja/või DVD seade, disketiseade, helikaart, võrgukaart, modem. Personaalarvuti põhitüübid on · Lauaarvuti (ingl. desktop computer) on personaalarvuti, ettenähtud töötamiseks kontoris või kodus. · Nettop on väike, soodne ja ökonoomne lauaarvuti. · Sülearvuti ehk laptop ehk rüperaal on mobiilne arvuti . Tänapäeva sülearvutid kaaluvad 1-6 kg, vanemad sülearvutid võivad olla isegi raskemad. Sülearvuti töödab nii akupatareiga ,
Sissejuhatus Iga arvutiga antakse kaasa vähemalt üks komplekt programme operatsioonisüsteem. Operatsioonisüsteemi abil saad arvutile korraldusi anda. Sinu arvutis on üks moodsamaid operatsioonisüsteeme Microsoft Windows XP. See on töökindel, kiire ja võimas. Windows XP-st on kolm versiooni: 64-bitine, Professional ja Home Edition. 64-bitine on mõeldud ainult võimsate 64-bitiste protsessoritega arvutite jaoks. Professional on mõeldud eelkõige tööalaseks kasutamiseks, seal kus töökindlus on kriitiline, nt klientide teenindamisel. Home Edition on mõeldud kodukasutajatele. Kahel viimasel operatsioonisüsteemi versioonil on ühesugune tuum, kuid Professional sisaldab lisavõimalusi, mis on vajalikud kontoriarvutites
Näiteks IP aadressi 193.40.10.13 ja võrgumaski 255.255.255.0 puhul | <------ võrguosa --------> | masinaosa 255.255.255.0 -- 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0000 0000 193.40.10.13 -- 1100 0001 0010 1000 0000 1010 0000 1101 IP numbrite täisklassid ja alamklassid Täisklassid Vanarahvas räägib, et esialgu ei osatud nii globaalset arvutite võrgutamist ette näha nagu seda on tänapäeval Internet. Seepärast jaotati IP numbrid kolme täisklassi A, B ja C vahel IP aadresside täisklassid IP aadresse klassi aadresse klass võrgumask IP aadresruum võrke võrgus kokku 0.0.0.0 - 256^3 = 16 128 x 256^3 = 2 A 255.0.0.0 128
erinevatest vanuseastmetest. Uurimuse meetodiks on küsitlus, milles osales 6.-11. Klass. Töös kasutatud materjal pärineb internetiallikatest. Töö tulemusena selgus, et Tapa Gümnaasiumi õpilaste teadlikkus ja populaarsuse põhjused mängust League of Legends. Selgus, et LoL on Tapa Gümnaasiumi seas populaarne ja selle põhjuseks on see, et mäng on tasuta ning seda pidevalt uuendatakse. Võtmesõnad: „League of Legends“, arvutimäng, õpilaste teadlikkus. Autor: Kirill Gorškov Allkiri: Juhendaja: Merle Varblane Allkiri: Säilitamise koht: Tapa Gümnaasium 2 ANNOTATION Tapa Gymnasium Class : 11R Title: „League of Legends“ and its popularity in Tapa Secondary School Field of study: Computer games Allowed to defend: Number of pages: 19
tehnoloogia. SSE2 käsustik on esimene, mis kasutab 128-bitiseid registreid. AMD poolt kasutusel olevad multimeedialaiendused on 3DNow!, mis sisaldab MMX käske ja 3Dnow! Professional, mis sisaldab SSE käsustiku. Intel on üle minemas siiani kasutusel olnud 0,18 mikronit tootmistehnoloogialt 0,13 mikronit tehnoloogiale. Praegu on nii Celeron kui ka Pentium 4 protsessorid saadaval mõlemas tehnoloogias (vt. Tabel 1). Uues (0,13 mikronit) tehnoloogias toodetud Celeron protsessor sisaldab kaks korda rohkem vahemälu ja SSE multimeediakäsustiku toetuse. Uue tehnoloogia kasutamisega on vähenenud voolud ja pinged ning eralduv võimsus ja tulnud kasutusse uus korpuse tüüp - FC- PGA 2. Selle korpuse oluline detail on suur jahutusplaat, mis aitab saavutada paremat kontakti jahutusradiaatoriga. See jahutusplaat muudab korpuse kõrgemaks ja seetõttu ei ole üldjuhul ühilduvad vana ja uue korpuse jaoks mõeldud jahutusventilaatorid. Uutel
1960 The PDP-1 sold for $120,000. MIT wrote the first video game, Space War! for it. A total of 50 were built. Each had a cathode ray tube graphic display. No real commercial success 1961 Fairchild Semiconductor releases the first commercial integrated circuit. According to Datamation magazine, IBM had an 81.2-percent share of the computer market in 1961, the year in which it introduced the 1400 Series. 1962 Teletype ships its Model 33 keyboard and punched-tape terminal, used for input and output on many early microcomputers. Ivan Sutherland creates a graphics system called Sketchpad. 1963 Douglas Engelbart receives a patent on the mouse pointing device for computers. ASCII -- American Standard Code for Information Interchange -- permitted machines from different manufacturers to exchange data Digital Equipment sells its first minicomputer, to Atomic Energy of Canada. 1964
computer). Edaspidine kehtib põhiliselt lauaarvuti kohta, sülearvuti jaoks teeme peatüki lõpus mõned täiendavad märkused. Foto 9. Lauaarvuti Foto 10. Sülearvuti Foto 11. Pihuarvuti Arvuti paikneb korpuses (case), mille koosseisu võivad olla ehitatud (sülearvuti, pihuarvuti) või mille külge juhtmetega ühendatud (lauaarvuti) täiendavad seadmed. Infotöötlussead- med (emaplaat, protsessor jmt.) paiknevad alati arvutikorpuses. Sisendseadmete (klavia- tuur, hiir, skanner jmt.) ülesanne on info sisestamine arvutisse, väljundseadmete (monitor, 5 1998. a. vastuvõetud standard soovitab 1 KiB=1024 B, 1 MiB=1024 KiB, 1 GiB=1024 MiB (kibibait, mebibait, gibibait) ning 1 kB=1000 B, 1 MB=1000 kB, 1 GB=1000 MB (kilobait, megabait, gigabait) 9 printer jmt.) ülesandeks aga arvutis oleva info tegemine inimesele mõistetavaks
Common Business Oriented Language. Project leader: Grace Hopper. LISP made its debut as the first computer language designed for writing artificial intelligence programs. Inventor: John McCarthy. 1961 Fairchild Semiconductor releases the first commercial integrated circuit. According to Datamation magazine, IBM had an 81.2-percent share of the computer market in 1961, the year in which it introduced the 1400 Series. 1962 Teletype ships its Model 33 keyboard and punched-tape terminal, used for input and output on many early microcomputers. Ivan Sutherland creates a graphics system called Sketchpad. 1963 Douglas Engelbart receives a patent on the mouse pointing device for computers. ASCII -- American Standard Code for Information Interchange -- permitted machines from different manufacturers to exchange data. Digital Equipment sells its first minicomputer, to Atomic Energy of Canada.. 1964 Ian Sharp and others found I.P. Sharp Associates, in Canada
......11 Neljas generatsioon (1980-tänapäev) Personaalarvutid...................................................................15 Tänapäev.........................................................................................................................................19 Kasutatud allikad:............................................................................................................................21 Operatsioonisüsteemid: Windows, OS/2, Linux, UNIX, Mac OS Operatsioonisüsteem (operating system) on arvuti juhtprogramm, mis määrab kuidas arvutis programme täidetakse (käivitus, juhtimine, haldamine ja järelvalve). Operatsioonisüsteem ehk opsüsteem (operating system, lühend OS) on arvuti süsteemitarkvara, mis käivitatakse arvutis alglaadimisprogrammi poolt ning mis juhib arvutisüsteemi tööd ja teenindab rakendusprogramme. Rakendusprogrammid saadavad
2011 2 Sisukord Operatsioonisüsteemi põhiülesanneteks on:......................................................................................9 3 Operatsioonisüsteemid: Windows, OS/2, Linux, UNIX, Mac OS Operatsioonisüsteem (operating system) on arvuti juhtprogramm, mis määrab kuidas arvutis programme täidetakse (käivitus, juhtimine, haldamine ja järelvalve). Operatsioonisüsteem ehk opsüsteem (operating system, lühend OS) on arvuti süsteemitarkvara, mis käivitatakse arvutis alglaadimisprogrammi poolt ning mis juhib arvutisüsteemi tööd ja teenindab rakendusprogramme. Rakendusprogrammid saadavad
................................................53 6.2. Arvutikirjad ja kooditabelid...........................................................................................59 6.3. Tarkvaratoetus (emuleeringud)......................................................................................61 6.4. Printerite liigid...............................................................................................................61 7. Internet - ülemaailmne arvutivõrk........................................................................................65 7.1. Mis on Internet? Natuke ajalugu...................................................................................65 7.2. Kuidas töötab Internet?.................................................................................................66 7.3. World Wide Web (e. veeb). Mis see on?.......................................................................67 7.4
TULEVIKU SPORDIALA — KÜBERSPORT Antud lõigus esitame küberspordi tutvustust tuntud arvutialase sõnaraamatu (The Tech Terms Computer Dictionary) alusel. eSport e. kübersport on üldine termin mida kasutatakse arvutimängude võistluste kirjeldamiseks. Nagu ka atleetsportlaste võistlustel, eSport´i võistluseid võib korraldada enne avalikustamist ja hiljem esitada internetis (Christensson 2012). 1.1. Arvutimängude ajalugu Esimene arvutimäng „Tic-tac-toe“, eesti keeles „Trips-traps-trull“ loodi 1952. aastal. Mängu väljamõtlejaks oli William Higinbotham, kes oli tuumafüüsik. Higinbotham arvas, et teaduslikud näitused muutusid väga igavateks ja tüütudeks ning selle elavdamiseks lõigi ta arvutimängu. Mängu eesmärgiks oli nuppudega moodustada katkematu rida. Inimesed seisid laboratooriumis järjekordades, et mängida seda arvutimängu. Kaks inimest mängisid mängu eraldi pultidega, mis
integraalskeemi peal olevate komponentide(transistoride, takistite) arv kasvab umbes 2 korda pooleteise aasta jooksul INTEL – 1968. a Robert Noyce ja Gordon Moore lahkusid Fairchildist ja asutasid Intel Corporationi (nemad on kõige kuulsamad asutajad, oli ka teisi), 1970 intel 4004 CPU (single chip computer) ENGELBART – 1963. a Douglas Endelbarti saab arvutihiire patendi, 1968. a töötas välja kaasaegse näoga, lihtsakoelise süsteemi(klaviatuur, keypad?, hiir, windows?). Süsteem oli nagu Wordi analoog/kontori komplekti(tabelarvutust see süsteem ei teinud), reaalsesse kasutusse ei läinud kunagi, demo on väga kuulus. XTEE – 2001. a infovahetus riigiregistrite vahel, e-riigi andmete hoidmise ja vahetamise süsteem 3. nädal • Eksamiks: esimene mikroprotsessor, sql, arpanet, atari, cp/m, winchester, altair, alto, unix ja C, microsofti algus, apple algus, 1977 koduarvutid, visicalc, apple II, symbolics, ibm
Mis äris sina oled? Mis äris sa tegelikult oled? Kui sa tahad ettevõtjana edukas olla pikaajaliselt, siis on sul vaja teada järgnevat: 1. Mis on sinu äriettevõtte lõpptulemus? Luua jätkusuutlik süsteem, mis võimaldab pidevalt tõsta nii sinu kui ka inimeste, keda sa teenindad elukvaliteeti. Lõppkokkuvõttes võib see tähendada vabadust ja rahuludust. Väljakutse on see, et enamik inimesi jääb kinni olemasolevatesse vahenditesse, mitte ei keskendu lõpptulemusele. 2. Mis on sinu ettevõtte eesmärk? a) Tõsta oma klientide elukvaliteeti ning luua selle jaoks seda toetav süsteem. Sa pead teenindama oma kliente täiesti unikaalsel ja erilisel viisil ja pidevalt andma neile, mida nad tahavad ja vajavad. b) Teenida kasumit. Kuid pea meeles, et kui sa teenid kasumit, kuid ei suuda täita klientide vajadusi, siis ei püsi sa selles äris pikaajaliselt. 3. Mis paneb sinu äri kasvama? Pidev lisaväärtuse lisamine ja rohkem kui keegi teine seda turul teeb. Võti on selles, et sa
mikrokäskudega ettenähtud elementaartegevusi. Taidab järgmisi finktsioone: infosõnade salvestamine, mikrooperatsioonide sooritamine ja loogikatingimuste arvutamine. ALU sooritab aritmeetika ja loogikatehteid. Registermälu - trigeritest koosnev mäluseade. CPUs on registrid andmete, vahetulemuste või juhtinformatsiooni hoidmiseks · Käsu täitmine protsessoris (Instruction Execution, fetch-decode- execute cycle) Protsessor (CPU) viib täide iga käsu väikeste sammude seeriana. Umbkaudu on need sammud järgmised: 6 1. Järgmise käsu haaramine käsuregistrisse 2. Muuta käsuloendurit, nii et ta viitaks järgmisele käsule 3. kindlaks teha saadud käsu tüüp 4. kui käsk kasutab sõna mis on mälus, siis kindlaks teha, kus see asub. 5. Haarata see sõna, kui tarvis, siis CPU registrisse 6. täita antud käsk 7. mine 1
TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond LÕE-1 Ave Hüüs MÄNG Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom Tallinn 2009 Sisukord Sisukord.................................................................................................................................. 2 Mängud alates sünnist:......................................................................................................... 10 KALLI-KALLI...................................................................................................................... 10 HOIDEKEEL...................................................................................................................... 10 RAHUSTAV MUUSIKA...................................................................................................... 10 TII-TAA TILLUKE.........................................
Mis on Adobe Photoshop Adobe Photoshop on professionaalne kihtide süsteemil baseeruv pilditöötlusprogramm, millele panid alused vennad Knollid juba aastal 1987. Algul enda tarbeks loodud programm müüdi maha ettevõttele Adobe Inc. ja juba aastal 1990 paisati see turule nimega Adobe Photoshop 1.0. Hetkeks on väljas versioon Adobe Photoshop CS6, millest on saanud vaieldamatult maailma parim pilditöötlusprogramm. Sellest tunnevad rõõmu nii Windows kui ka Mac kasutajad. Hetkeks on seda nii palju arendatud, et see suudab töötada ka kolmemõõtmeliste (3d) objektidega ja töötada isegi videoga. 9 Kasutusalad ja võimalused Kui mult küsida, et mida Adobe Photoshop võimaldab, siis võin julgelt väita "KÕIKE!". Vähemalt mis puutub multimeediasse ja eriti arvutigraafikasse. Vaatame mõningaid näiteid:
Kõik ebaõnnestumised nii äris kui isiklikus elus võib taandada juhtimisele. (48) Ka mõttes on võimalik end mingil alal tugevaks ja vilunuks teha (minu sõnastus). Hoia kujutlusvõime virgena! Vahetult enne suurt võitu kogetakse sageli mõnd raskust. Lahendus on siis säilitada keskendatus ja usk enesesse. (51). Vaimusilmas on kõike enne võimalik selgeks õppida ja ette mängida. Nt golfis saada läbi vaimutöö tulemusena profiks ilma et seda oled tegelikult praktikas harjutanud. Golf on vaimne mäng (52, minu sõnastus). Suured juhid näevad vaimusilmas selgelt ette oma liikumissuunda tulevikus. (Visioon!) Nad teavad üksikasjalikult, mis liiki edu poole nemad ja nende töötajad püüdlevad. Iga samm, mille nad teevad, peab neid viima lähemale nende elavalt kujutletud tulevikule. Visioon on see, mis innustab püüdlema tähtede poole.(52). Igal suurel juhil on julgeid unistusi. Kui oma visiooni järgid, leiab edu sind ise üles. Kokkuvõttes ei saa sa tegelikult edu poole p
Kaja Saar LÄBI MÄNGU VÕÕRKEELE JA KÕNE ARENDAMINE LASTEAIAS Tallinn 2010 Sissejuhatus Autor on valinud käesolev teema, kuna leiab, et võõrkeele õpetamine juba maast-madalast on arendav ning maailmapilti avardav. Töötava õpetajana on töö koostaja kogenud hetki, mil on jäänud vajaka ideedest ning metoodilisest materjalist. Autor püüab antud teemat lahetes leida vastuseid järgmistele küsimustele: Kuidas teha end selgeltmõistetavaks 1-6`e aastasele lapsele võõrkeeles? Kas meil on piisavalt vastavasisulist metoodikat? Tulenevalt tekkinud küsimustest on eesmärk leida materjali/meetodeid, mis aitaks õpetajal orienteeruda kakskeelses keskkonnas. Töötada välja sobiv õpimapp, mis oleks abiks keele õpetamisel ning tõukeks uutele ideedele. Tulemi saavutamiseks leiab autor, et on oluline analüüsida hetkeseisu Adelion`i lasteaias. Töödelda läbi olemasolev, vastavasisuline metoodiline materjal. Teha valik pakutav
Internetil ja e-turundusel on selle vestluse arendamisel oluline roll. E-turunduse ja e- kommunikatsiooni eesmärk on sama, mis traditsioonilisel turundusel ja kommunikatsioonil – pikaajaliste tulusate koostöö- ja kliendisuhete loomine ja hoidmine ning seeläbi ettevõtte eesmärkide saavutamine. Kui aga turunduskommunikatiivsed tegevused raadios, televisioonis, trükimeedias ja välipindadel on ühesuunalised, siis internet pakub oluliselt laiemaid võimalusi kahepoolseks kommunikatsiooniks ja seeläbi kliendi vajaduste mõistmiseks, kliendikeskse turundusstrateegia ja –plaani loomiseks, kliendisuhte ehitamiseks ja seeläbi ettevõttele kasu toomiseks. E-turundus on turunduse üks olulisemaid uuemaid trende ning antud töö keskendubki e- turundusele. E-turundust ja internetiturundust kasutatakse sageli sünonüümidena, e-turundust
Tarkvaratehnika konspekt. Tarkvaratehnika Tarkvaratehnika e. tarkvara inseneeria on professionaalsele tarkvaraarendusele suunatud distsipliin, mis tegeleb sellega, kuidas organiseerida tarkvaraarendust, arvestades organisatsiooniliste ja rahaliste piirangutega. Tarkvaratooted koosnevad valjatöötatud programmidest ja nende dokumentatsioonist. Tarkvaratehnika eesmärgiks on kuluefektiivne tarkvaraarendus kogu tarkvara elukaare ulatuses. Tarkvaratehnika on süstemaatilise, distsiplineeritud ja mõõdetava lähehemisviisi rakendamine tarkvara arendamisele, käitamisele ja hooldamisele, see tähendab, inseneriteaduste rakendamine tarkvarale. Tarkvaratehnika „point“: Tarkvaratehnika on suunatud professionaalsele tarkvaraarendusele. Tarkvaratehnika ei tegele tarkvaraarenduse endaga vaid sellega, kuidas organiseerida tarkvaraarendust. Tarkvaratehnika vajadus - kõrgenenud nõudmised: suuremad süsteemid, keerulisemad süsteemid, kiiremini arendatavad süsteemid. Insener suuda
ÕPETAJARAAMAT laste töölehtede juurde 2006 Projektijuht: Urmo Reitav, Tartu Ülikooli Narva Kolled Koostajad: Liivi Aleksandridi, Irina Aru, Elviira Haukka, Ingrid Härm, Inguna Joandi, Margit Kaljuste, Natalja Lunjova, Lea Maiberg, Ülle Peedo, Margarita Raun, Maibi Rikker Toimetajad: Merit Hallap, Anu-Reet Hausenberg, Lydia Pihlak, Kristi Saarso Trükise koostamist ja väljaandmist on rahastanud Mitte-eestlaste Integratsiooni Sihtasutuse Haridusprogrammide Keskus Autoriõigus: Mitte-eestlaste Integratsiooni Sihtasutus ISBN AS Atlex Kivi 23 51009 Tartu Tel 734 9099 Faks 734 8915 e-post: [email protected] http://www.atlex.ee Tasuta jaotatav tiraa Õpetajaraamat SISUKORD Sisukord 3 Eessõna 6 1. Sissejuhatus
Kõige hullem viis kedagi igatseda on olla tema kõrval ja teada, et sa ei saa teda kunagi. Selle asemel, et igatseda vanu aegu, tuleks võtta kõik praegusdest aegadest, sest ka need muutuvad ajapikku vanadeks aegadeks ja siis on meil mida mäletada. Igatsus armsa sõbra vastu tunned alles siis, kui olete lahkunud. Vahepeal igatsen Sind nii palju, et mul hakkab paha. Inimesed, kes tõeliselt igatsevad on hoopiski teistsugused, nemad ei ütle välja seda, just nemad istuvad keskööni üleval, just need püüavad sõprade juures naerda, käivad mälestustemaal ning tänu sellele on igatsus nii tohutult valus neile! Igatsen sind hoolimata sellest, et sa murdsid igaveseks mu südame. Igatsedes ei suuda olla Mina ise, pole isu, ei maga, ei taha midagi... nagu oleks haigus keha vallutanud. Keegi ei saa minna tagasi ja alustada uuesti algusest, kuid igaüks saab alustada täna ja teha uue lõpu. Mäletad, kuidas sa naeratasid mulle esimest korda? Mina istusin pingil, sina istusid uk
Lisaks pakub CLR programmi loomiseks vajalikke klasse. Lisaks klasside kasutamise võimalusele on paljud neist ka päritavad e. nendest on võimalik pärimise teel luua oma klasse. Kõrval asuvalt diagrammilt on näha, et raamistik lisab uue kihi programmi ja riistvara vahele, mis loomulikult ei mõju hästi programmi jõudlusele. Hea uudis on see, et Microsofti .NET raamistik integreerub üsna ilusti Windowsi sisse muutudes osaks Windowsist. Enamgi veel, kui võtta Microsofti viimane Windows e. Vista siis raamistik ongi Windows! See tähendab seda, et kõik klassid ja meetodid, mida Microsoft kasutab oma operatsioonisüsteemi loomisel, on kasutamiseks ka kõigile teistele arendajatele, mis omakorda annab kätte väga võimalusterohked vahendid kiiresti funktsionaalsete programmide ehitamiseks. CLR rakenduste kompileerimine käib kahes faasis: 1. Esimese sammuna programmeerija kompileerib oma lähtekoodi vahekeelde. Microsofti
TARKVARATEHNIKA KORDAMISKÜSIMUSED 1. Mis on tarkvaratehnika? Software engineering ! “Engineers Australia” definitsioon: Tarkvaratehnika on tiimide poolt rakendatav distsipliin tootmaks kõrgekvaliteedilist, suuremastaabilist ja hinnaefektiivset tarkvara mis rahuldab kasutajate nõudmisi ja mida saab hooldada teatud ajaperioodi vältel. IEEE definitsioon: Tarkvaratehnika on süstemaatilise, distsiplineeritud ja mõõdetava lähehemisviisi rakendamine tarkvara arendamisele, käitamisele ja hooldamisele, see tähendab, inseneriteaduste rakendamine tarkvarale. Tarkvaraarendus on nõrgem termin, kus tingimata ei kasutata protsesse, tööriistu, standardeid, jne. Tarkvaraarendus on progemine + konfigursatsiooni haldus. Tarkvaratehnika ei ole ainult programmi kirjutamine, vaid teemad hõlmavad ka kvaliteeti, ajakavasid,
255.255.255.0 -- 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0000 0000 2 Arvutivõrgud 193.40.10.13 -- 1100 0001 0010 1000 0000 1010 0000 1101 IP numbrite täisklassid ja alamklassid Täisklassid Vanarahvas räägib, et esialgu ei osatud nii globaalset arvutite võrgutamist ette näha nagu seda on tänapäeval Internet. Seepärast jaotati IP numbrid kolme täisklassi A, B ja C vahel Diaposoonid Mask Seadmete hulk Võrkude hulk 29 A 0.0.0.0 126.255.255.255 255.0.0.0 2 126 16 6 8 14 B 128.0.0.0 191.255.255.255 255.255.0
RUKKILEIB MEIE LAUAL ON TERVIS Ideid ja näpunäiteid lasteasutustele LEIVANÄDALA läbiviimiseks. 2008 1 Autor Meeri Talv Toimetaja Anneli Zirkel ISBN 9949-10-708-3 Trükitud: Tartumaa Trükikoda OÜ Esimese trüki koostamist on finantseerinud Eesti Haigekassa tervisedendusliku projekt "Rukkileib meie laual on tervis" 2004 vahenditest. 2008 aasta täiendatud väljaanne on finantseeritud Eesti Leivaliidu ja PRIA turuarendustoetuse vahenditest. 2 Loodus kasvatas rukkiterad, kivi veskil jahvatas nad. Jahust ema küpsetas leiva perel süüa ja tänada... Oskar Ehaste Austatud lasteasutuste leivanädala korraldajad-läbiviijad! Pr
AKTIIVÕPPE MEETODID TÖÖLEHED Merlecons ja Ko OÜ 0 SISUKORD AKTIIVÕPPE MEETODID I.....................................................................5 AJALEHT...................................................................................................6 EBASELGE JA SELGE EESMÄRK..........................................................6 EBAVÕRDSED VAHENDID.................................................................10 ELUVESI...................................................................................................12 ENESEKEHTESTAMINE.......................................................................18 GRUPIKÄITUMINE...............................................................................21 HEA JA EDUKAS INIMENE.................................................................22 INTERVJUU.......................................................
EESTI NOORSOOTÖÖ KESKUS HARIDUS- JA TEADUSMINISTEERIUM NOORTELAAGRI KORRALDAJA KÄSIRAAMAT Tallinn 2005 Koostanud: Elo Talvoja Viire Põder Helen Veebel Argo Bachfeldt Anne Luik Kadri Kurve Kujundaja: Tiina Niin Keeletoimetaja: Anne Karu Tehniline toimetaja: Reet Kukk ISBN 9985-72-158-6 (trükis) ISBN 9985-72-159-4 (PDF) SISUKORD Noorsootöö seadus 5 Noortelaagri tegevusloa väljastamise kord 10 Noortelaagri ning projektlaagri juhataja ja kasvataja kvalifikatsiooninõuded 12 Noortelaagri registri asutamine ja noortelaagri registri pidamise põhimääruse kinnitamine 15 Noortelaagri registri pidamise põhimäärus