vaadata filme ja palju muud (mugav). Paljud tänapäeva inimesed ei kujuta elu ette ilma arvutivõrguta. Kas virtuaalmaailm on muutunud meie elus liiga tähtsaks ning mis on selle head ja halvad küljed ?(55) Arvutiekraanil võib igaüks muutuda kellegiks teiseks : ilusamaks, targemaks, huvitavamaks. Jututubades vesteldes võib ükskõik kellest saada kuulus jalgpallur, korvpallur või laulja. See vabadus olla keegi teine ongi tihti virtuaalmaailmas paeluv ja üks paljudest põhjustest, miks inimesed internetti kasutavad. Kuid selles vabaduses võivad peituda mõningad ohud, sest nooruk või täiskasvanu ei tea, kes temaga tegelikult teiselpool arvutiekraani suhtleb. Nii nagu elus leidub ka virtuaalmaailmas inimesi, kelle eesmärgiks pole lihtsalt rääkimine, vaid teistele halva tegemine.(72) Virtuaalmaailm on võluv, sest võib sukelduda mängudemaailma, mis tundub nii põnev ja salapärane
Põhiidee: Liigne seotus virtuaalmaailmaga võib hävitada tegeliku sotsiaalse elu. Rohkem tähelepanu tuleks pöörata otsesele suhtlemisele. Sissejuhatus: 1. Oleme Internetiajastus 2. Virtuaalmaailma laienemine, uute meediakanalite tekkimine 3. Virtuaalsed inimsuhted kellele ja mille jaoks? Sisu 1. Inimese saabumine virtuaalmaailma · Aeg, kui Interneti veel polnud · Esimesed sammud virtuaalmaailmas 2. Virtuaalsed suhtlusvahendid · Kasutajasõbralik · Erinevate otstarbete jaoks · Uute tekkimine, vanade hääbumine · Ühendab sarnaste huvidega inimesi 3. Ohud · Inimeste anonüümsus · Avatud võimaluste kuritarvitamine · Virtuaalne ahistamine
kuid nüüd tundub see üsna võimatu. Kas virtuaalmaailm on saanud meid oma võimusesse? Kas virtuaalmaailmast saabki reaalsus? Ei saa eitada, et virtuaalmaailmal on oluline tähtsus meie elus. Läbi virtuaalsuse saame me suhelda inimestega reaalajas üle maailma. Suhelda tuttavatega, kes elavad maailma teises otsas või saada uusi tutvusi erinevatest jututubadest, mis on kusjuures kasvatanud suurt populaarsust just noorte seas. Veel on virtuaalmaailmas tegevuse leidmiseks meeletult palju võimalusi. Eriti populaarsed on just videomängud, kus võimaldadakse eemalduda reaalsest elust ning kehastuda kellekski, keda peetakse ideaaliks. Lisaks on oluline roll internetil kui infovahendajana. Kergesti on kättesaadav kõik, mis maailmas toimub ning mida oluliseks peetakse. Koolilastele on tänapäeval interneti mittekasutamine koolitöödes mõeldamatu. Infot on palju ning probleemideta saab koolitöid just interneti abiga teha.
Virtuaalsed inimsuhted Viimasel aastakümnel on mobiiliside ja arvutivõrkude areng inimesi pannud vaimustuma, kuid samas ka pead kratsima. Võimalus suhelda inimestega nagu kardina tagant ilma end näitamata on kui mõne inimese unelm, sest mõistes, et tema mõtted jäävad vaid tema ja virtuaalmaailma teada, on hakanud levima palju valet ja õelust. Pole oluline, kas sa oled reaalmaailmas rikas või vaene, virtuaalmaailmas saad sa oma mõtted öeldud nii või teisiti. Seda teed on läinud paljud ja tekib küsimus, kas siis virtuaalsed inimsuhted on paratamatu ja ainuõige lahendus enda mõtete väljendamiseks. Internet on kaasa toonud uut tüüpi suhtluskultuuri. On väheseid veel, kes ei tea, mis on jututoad, foorumid ja MSN. Need on just põhilised kohad, kus on garanteeritud suhtlus ükskõik mis riigis asuva inimesega. Kuid kõige heaga kaasneb ka kübeke halba ja vahel
täpsema, ohutuma ja kvaliteetsema ehituse. Üldmõisted Virtuaalne/virtuaal – Omane millelegi, millel näivad olevat mõned millegi muu tunnusomadused ja mis on selle muu aseaine. Virtuaalilm/virtuaalkeskkond – Keskkond, millel näivad olevat mõned millegi muu tunnusomadused ja milles osalejad tajuvad end interaktiivsete osadena. MÄRKUS 1. Iga osaleja peab tajuma vähemalt kolmemõõtmelist maailma. MÄRKUS 2. Mitme osalejaga virtuaalmaailmas peavad osalejad suutma tajuda oma vastavaid sümboleid. MÄRKUS 3. Virtuaalmaailmades saavad osalejad olla interaktsioonis spetsialiseeritud välisseadmete, nt andmekinnaste ja visiirkuvarite abil. Virtuaalreaalsus – Virtuaalilmas osaleja tajumused ja kogetav. Literaalsus – Avardatud taju, mille puhul isik toetub reaalilmale kui võrdlusalusele, kuid kasutab reaalsustaju avardamiseks läbipaistvat kuva või mingit sekkumatut vahendit.
keegi ei saa sinna enam midagi teha. Muidugi on virtuaalmaailm inimestele just selles suhtes tähtis, et nad saavad kasutada suhtlusportaale ja rääkida sõpradega, kes elavad näiteks välismaal, sest siis pole neil suuri telefoniarveid. Inimestele jõuavad ka e-kirjad kiiremini kohale, kui postiga saates, kuid isekirjutatud kirjad on rohkem südamelähedased, kui need, mis arvutist saadetud. Postiga saadetud kirju saab vanemana ka lugeda, kuid e-kirju mitte. Virtuaalmaailmas leiame omale uusi sõpru ja mõned inimesed on isegi jututubade kaudu leidnud omale kallima ning pärast abiellunud. Targad inimesed arvavad, et tulevikus on silmsidesuhtlust väga vähe, sest kõik juba kasutavad virtuaalmaailma ja räägivad oma jutud ja teevad töötehingud ära just arvutite abil. Inimeste perekondlikud sidemed hõrenevad aina rohkem. Muidugi on hea, et tulevikus virtuaalmaailm tähtis, kuid silmsidet peaks olema loomulikult rohkem.
tekkimiseks, kus enam midagi öelda ei oska. Vastuste läbimõtlemiseks ei ole enam nii palju aega ning olulisele kohale tulevad ka emotsioonid, mida internetis suheldes pole võimalik näidata. Internetis saab väga hästi inimestega suheldud, kuid ebamugavate vaikushetkede vältimiseks päriselus tuleb inimestel ka vahel kokku saada ja asju arutada silmast silma rääkides. Lähtuvalt püstitatud probleemist võivad tihti osad inimesed tunda virtuaalmaailmas ennast võimsatena. Nad tunnevad, et võivad öelda kõike, mida tahavad ning tegelikult sellega teiste tundeid tihti riivata. Nagu päriselus, tuleb ka virtuaalmaailmas siiski enne läbi mõelda, mida tahad öelda ja mida oma sõnumiga edastada teistele. Internetis ühe inimese mängimine ja päriselus teise inimese olemine ei tule kuidagi kasuks. Tuleb alati suuta jääda iseendaks ning oma põhimõtetele ja arusaamadele kindlaks.
chillix äkki veits õues... viitsid w?". Taolised vestlused mõjuvad päris korralikult tänapäeva noorte suhtluskeelele. Ja tuleb tunnistada, et niiviisi rääkides puudub neil ju täielikult austus eesti keele vastu. Koolis kirjandite kirjutamisel tehakse järjest rohkem vigu ja tekib hirm, et meie tulevane keel ongi just selline. Iga aastaga muutub meie emakeel aina slängilikumaks ja noor ei mõista enam, milline on korrektne eesti keel ja milline släng, sest ta elab oma vaba aja just virtuaalmaailmas. Tänapäeval on populaarseks kujunenud arvutimängudega vaba aja sisustamine. Eriti just FPS- mängudega, mida saab mängida koos teiste inimestega üle terve maailma. Enamasti koosneb selline meelelahutus küll sõjast, vägivallast ja tulistamisest, kuid on väga mõnus ajaveetmise võimalus. Paljudes kohtades saab nende mängude abil isegi raha teenida. Toimuvad võistlused, kus professionaalsed mängijad oma oskusi proovile panevad.
Kõige rohkem linnades, suuremates peredes. Kasutatakse eeskätt kodus. Aitab aktiivsemalt suhelda nii lähedaste kui muu maailmaga. 65% Eesti 6-74-aastastest elanikest. 63% on ka internetikasutajad. Arvuti kasutamist mõjutavad oluliselt vanus, haridus, elukoht ning sissetulek. Interneti mittekasutamise põhjused Arvuti liiga kallis Mõned arvavad, et hakkavad internetti kasutama, kui rahalised võimalused paranevad. Oskuste ebapiisavus virtuaalmaailmas toimetulekuks. Pooled tänasest interneti mittekasutajatest on seisukohal, et nad ei hakkagi internetti kasutama. Interneti kasutamise ohud Krediitkaardi või mõne teise elektroonilise maksevahendi andmete vargus. Arvuti kõvakettal oleva salajase teabe avamine või ärastamine. Arvutisse viiruse sisestamine. Kasutaja eraviisiliste andmete omastamine ja nende edasimüümine. Kasutajale soovimatu andmevoo saatmine.
inimestega ning on nendega nõus ka kokku saama, millele võib järgneda lapserööv, vägistamine vms. Ka noorsootöötaja peaks hoidma noortekeskustes silma peal, mida noored internetis teevad. Kõige hullem on see, et enamus tänapäeva noored ei kujuta elu ettegi ilma televiisori ja internetita. Selletõttu tekivad lastel ka sotsiaalsed probleemid reaalses maailmas. Ei osata ennast õigesti väljendada ja emotsioone edasi anda. Et seda parandada, peavad noorte tegemistel virtuaalmaailmas silma peal hoidma vanemad, õpetajad ja noorsootöötajad.
Ka armsamad ja silmarõõmud. Igapäevaelu koosnebki suhetest - omandades uusi sõprusi, uusi tehinguid, uusi vaateid. Suhtlemisest ei saa üle ega ümber, see lihtsalt on kõikjal. Sotsiaalsus on silmnähtavalt muutunud viimastel aegadel. Inimestevahelised suhted ei ole enam nii intiimsed ning emotsionaalsed, kui varem. Väga palju on lisandunud virtuaalsuhteid, millest meie esivanemad ei osanud aimatagi. Tihti kipub juhtuma, et virtuaalmaailmas jagatakse rohkem rõõmu- ning põõnaperioode kui silmast- silma kohtumistel. Ma ei arva virtuaalsuhetest halvasti, kuid ega see mind piiritutesse kõrgustesse ka ei vii. Reaalses elus on emotsioonide jagamine siiski teistsugune, soojem ning südamlikum. Samas kui lugeda näiteks kollast ajakirjandust internetist, näiteks www.elu24.ee või muud selle säärast, siis leiab sealt vahel nupukesi, kus paarike on lahku läinud interneti teel, või sõbrad on
pornograafiat, äärmuslaste foorumit või hasartmänge. Interneti teel otsivad oma ohvreid ka väärkohtlejad pedofiilid ja ärakasutajad. Erinevates populaarsetes noorte ja laste suhtlus keskkondades otsitakse lapsi kes ei oska ohtu märgata. Lastega manipuleeritakse, ähvardatakse, lõpuks ei leia lapsed enam väljapääsu. Tavaliselt kardavad lapsed juhtunust rääkida lapsevanemale ja tagajärjeks võib olla sassis närvisüsteem või isegi enesetapp. Virtuaalmaailmas leidub ka kiusajaid küberkiusajad-inimesed, kes on pahatahtlikud ja õelad. Loovad kodulehti ja levitavad alavääristavat infot kaaslaste üle naermiseks. Ohvrist võidakse internetti panna üles pilte, videosi. Õhutatakse vaenu. Meelitatakse ohvritelt personaalset ja isiklikku informatsiooni ja levitatakse seda. Sekkutakse eraellu.Mainet allaviivat infot levitades kaotab ohver sõbrad , teda hakatakse narrima. See võib tuua kaasa hirmsaid tagajärgi sassis närvikava või isegi
Venemaa (Papp, Ü). Samuti loodi interneti turvalisema kasutamise alase info kogumiseks veebileht: lapsnetis.eesti.ee (Kuusk, 2010). Internetipõlvkonna lapsevanem peab hoidma head ja usaldusväärset sidet oma lapsega. Mida paremad on laste ja vanemate vaheline kontakt, seda suurem on võimalus, et laps räägib vanemale internetikeskkonnas ettejuhtunud riskidest. Toimetulekule ei ole hea ei ole ka liigne internetikasutus. Aastatega on suurenenud inimeste hulk, kes elavad oma elu virtuaalmaailmas. Mõned on loonud omale väljamõeldud tegelaskuju, omandades seeläbi "ideaalse mina". Virtuaalne identiteet annab võimaluse olla hoopis teine inimene, olla ilusam, noorem ja võib-olla ka teisest soost (Digitaalne kultuur, 2011). Mõnel on mitu "mina" üks iga suhtlusportaali jaoks. Nii mitme identiteedi kasutamine teeb lõpuks raskeks leppida oma tõelise minaga. Virtuaalmaailm on paljudele vahendiks, et pääseda reaalse elu raskuste ja ebameeldivuste eest. Interneti
Hinnanguliselt liigub eri virtuaalmaailmades praegu umbkaudu 30 miljonit inimest. Paljud maksavad seal viibimise eest raha. Mida seal siis tehakse? Mõnes maailmas on mitu korda rohkem kultuurisündmusi kui näiteks Tallinnas. Klaverikontserdid, loengud, näitused ja filmid. Erinevatel hinnangutel ületas virtuaalmaailmade majanduse kogutoodang 2005. aastal miljardi krooni piiri.On inimesi, kes teenivad lausa oma igapäevast elatist virtuaalmaailmas teenuseid või tooteid müües. Kuulsaim neist on Ange Cheung kes on loonud virtuaalse kinnisvaraagentuuri, mille käive ületab nii mõnegi Eesti kinnisvarafirma oma.Et saada osa oodatavast kasumist, luuakse üha uusi maailmu. Second Life,There.com, Kaneva, Club Penguin lastele, Gaia Online, on mõned tuntumad, kuid uute maailmade arv kahekordistub umbkaudu iga 18 kuuga. Edulugude kõrval eksisteerib ka süngem poolus, mis räägib mängude ja
kõigiga meist, kõigiga kes meid ümbritsevad. Ühte moodi ümbritsevad meid kõiki sellised kurjategijad. Järjest rohkem hakkavad inimesed meie ümber seda sorti infot halvasti ära kasutama. Õnneks hakkavad inimesed meid ümbritsevatest ohtudest rohkem aru saama ja endale teadvustama nendest. Üha rohkem hakatakse ka tegema rohkem seminare, infotunde ja koolitusi kuidas kaitsta ennast kurjategijate eest virtuaalmaailmas. Kokkuvõtteks võib öelda, et inimesed on hakanud ennast kaitsma ka internetis kurjategijate eest ja on aru saanud kui ohtlik on tegelikult oma elu detaile postitada veebi.
Kõige olulisemaks virtuaalmaailma märksõnaks võiks aga pidada ,,suhtlust" ei ole vahet kus, suhtlusportaalides või mänguvõrgustikes, absoluutselt igal pool on tohutu inimeste omavaheline suhtlemine. Analüüsi artikli põhjal, milles seisneb virtuaalmaailma kasulikkus ja kahjulikkus. Põhjenda oma väiteid vähemalt kahe poolt- ja kahe vastuargumendiga. Virtuaalsete maailmate kasulikkus seisneb nende majanduslikus käekäigus on inimesi, kes teenivad lausa oma igapäevast elatist virtuaalmaailmas teenuseid või tooteid müües. Et saada osa oodatavast kasumist, luuakse üha uusi maailmu. Ühelt poolt on sellised virtuaalsed lahendused tõepoolest inimkonnale nauditavad, sest kas pole mitte mugavam näiteks ostukeskustes higistamise asemel istuda pehmes tugitoolis ning valida omale meelepäraseid tooteid või raha ajalehtedele kulutamata kolada kinnisvaraportaalides ning otsida omale uut kodu? Kuid mis peamine kõikidel inimestel on selles valdkonnas võimalus
ühiskonnale mingil määral kahjulikud. Siin arutluses soovingi lahti mõtestada mõned halvad tegurid, mis iga päev mõnda inimest piinavad. Internetti on kogunenud nii palju informatsiooni ja meelelahutust, et inimesed kipuvad internetis ringi „surfates“ väga palju aega kulutama. Kontroll aja üle kaob kiirelt ning kohustused jäävad tagaplaanile. Enamik interneti kasutajaid on kordki interneti maailmasse täiesti „ära kadunud“ ning plaanitust kauem virtuaalmaailmas veetnud. See jällegi soodustab kohustuste unustamist, millest võib hiljem tulla paksu pahandust. Paljudes sotsiaalmeediakanalites tegutsemiseks ning nende kasutamiseks vaja luua endale konto. Konto loomiseks peab aga avaldama enda elukoha, suhte seisundi, pere liikmed, sünnipäeva ning palju teisi privaatseid andmeid. Selle info kaudu on võimalik inimesi mõjutada ja neid survestada. Samuti röövib internetis meelelahutuse otsimine palju
Kuid mis nüüdsete lastega juhtunud on? Mis on maailmas muutnud, et tänapäeva lapsed nii teistsugused on? Tänapäeva laste ümbrus on muutunud. Nad sünnivad keskkonda, kus juba elektroonika on tipptasemel. Ma arvan, et see segab nende lapsepõlve. Mis lapsepõlv see on, kui kuue aastasel on IPad või mõni nutitelefon, kus ta oma terve aja viidab? Ta ei suhtle teiste lastegagi, ta elab ainult virtuaalmaailmas. Mõni isegi ei tea, mida tähendab autode või nukkudega mängimine. Neil on virtuaalsed nukud ja autod, millega nad mängivad. Neil on teine paralleelne elu, mida nad peavad põnevamaks. Ühest küljest on see positiivne, kui lapsed valdavad nii hästi elektroonikat. Me peamegi olema kaasaegsed maailmakodanikud. Arvata on, et elu areneb elektroonika valdkonnas meeletu tempoga aina edasi ja edasi
Virtuaalmaailm ja reaalsus Elame kõik kiire elutempoga ja iga päev toob meile uut infot, nii negatiivset kui positiivset. Igaüks meist loeb ajalehti, sirvib ajakirju, vaatab televiisorit ja kuulab raadiot. Arvuti on muutunud lahutamatuks töövahendiks ning tihti ka ainukeseks ,,sõbraks". Kas virtuaalmaailm võib muutuda reaalsuseks? Kas reaalsus ongi virtuaalmaailmas? Iga inimene tahab olla täiuslik. Kuid täiuslikke inimesi pole olemas. Arvutiekraanil võib igaüks muutuda kellekski teiseks: ilusamaks, targemaks, huvitavamaks. Jututubades vesteldes võib poisist saada hoopis kuulus naisnäitleja, tütarlapsest aga meeskorvpallur. See vabadus olla keegi teine on tihti ohtlik. Samastumine ideaalidega ei lisa kohustusi. Kohustused aga distsiplineerivad ja aitavad noore inimese eneseotsingutele kaasa. Viimasel ajal on kogu
olulisemaks. Me saame tahtmise korral veebis suhelda sõprade ja sugulastega ning võime teha erinevaid valjalikke toiminguid. Internet on isegi nii oluliseks muutunud, et tihti võime kuulda, kuidas nende inimesete kohta, kes ei kasuta aktiivselt interneti, öeldakse nagu elaks ta teises tsivilisatsioonis,kus ei teata, mis maailmas sünnib. Nii nagu päriselus on ka internetis omad plussid ja miinused. Kuidas mõjutavad suhtlusportaalid inimestevahelisi suhteid ? Virtuaalmaailmas on väga palju erinevaid võimalusi. Kuna internet on tänapäeval väga lihtsalt kättesaadav ja ei ole nii aeganõudev kui kirja kirjutamine või helistamine, siis üha enam inimesi veedavad seal palju aega. Varem mängisid lapsed liivakastis ning ajasid mööda hoovi üksteist taga, kuid nüüd pole neil viitsimist isegi kodust välja minna, sest arvutis on mõni põnev arvutimäng pooleli. Lisaks sellele, et lapsed veedavad palju aega internetis ning see on kahjulik nende tervisele,
Kuid kindlasti on sünteetilistel maailmadel ka oma ohud ning vead. Kindlasti tuleks mainida, et kuigi Internetis suheldakse tihti ja paljude erinevate kontaktidega, ei tohiks tegelikku inimestega lävimist täielikult ära jätta. Inimene vajab lähedust ning seda ei saa paraku arvutiekraan pakkuda. Perekonna hooletusse jättes halvenevad omavahelised suhted ning on palju erinevaid näiteid jututubade ja sotsiaalvõrgustike tõttu lõhutud perekondadest ja abielupettustest. Virtuaalmaailmas tegutsemist tuleks Daniel Vaariku arvates vaadelda kui reaalsuse laiendust, mitte vastandit. Sellele ei tohiks omistada nii suurt kaalu, et kujuteldav keskkond eluhõlmavaks muutub. Näitena võib tuua Aasia teismelise, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning sellejärgselt enesetapu tegi, mainides hüvastijätukirjas, et nüüd läheb ta paremasse maailma, kus saab koos olla oma virtuaalsõpradega
Kalev Pihl'i uuringust selgub, et 28% õpilastest on kiusajad ja 37% ohvrid. Küberkiusamise ohvritest 54% ei võta selle ära hoidmiseks midagi ette ning 33% kiusavad vastu. 16% Suurbritannia õpetajatest (neist 67% on algklassiõpetajad, 25% keskkoolide õpetajad). 7% on kiusatavad teiste kolleegige või koolijuhtkonna poolt, kirjutab eTwinning Sõpruskoolid Euroopas. (Meeri Sild, eTwinning ekspert, 02.03.2010) 2.2. Suhtlemine virtuaalmaailmas Virtuaalmaailm on tehiskeskkond, kus inimene siseneb teise keskkonda kellegi teisena eraldatult reaalsest maailmast. Internetisuhtlus on analoogiline igale teisele suhtlemise viisile. Oluline on, et osatakse ennast väljendada ja saata sõnum nii, et saadetav sõnum ei solvaks sõnumi vastuvõtjat ning vastupidi. Alates 1980-ndatest aastatest on laiemalt levima hakanud virtuaalsed suhted. Kui varem toimus Interneti vahendusel vaid sõjaväe ja teadusasutuste vaheline suhtlus, siis nüüd
Skype'i abil. Kuid kindlasti on sünteetilistel maailmadel ka oma ohud ning vead. Kindlasti tuleks mainida, et kuigi Internetis suheldakse tihti ja paljude erinevate kontaktidega, ei tohiks tegelikku inimestega lävimist täielikult ära jätta. Inimene vajab lähedust ning seda ei saa paraku arvutiekraan pakkuda. Perekonna hooletusse jättes halvenevad omavahelised suhted ning on palju erinevaid näiteid jututubade ja sotsiaalvõrgustike tõttu lõhutud perekondadest ja abielupettustest. Virtuaalmaailmas tegutsemist tuleks Daniel Vaariku arvates vaadelda kui reaalsuse laiendust, mitte vastandit. Sellele ei tohiks omistada nii suurt kaalu, et kujuteldav keskkond eluhõlmavaks muutub. Näitena võib tuua Aasia teismelise, kes mängis üle kolmekümne tunni järjest World of Warcrafti ning sellejärgselt enesetapu tegi, mainides hüvastijätukirjas, et nüüd läheb ta paremasse maailma, kus saab koos olla oma virtuaalsõpradega. Tuleks mainida
Aga seegi ei pruugi olla kerge, sest ka virtuaalne suhtlemine võib muutuda vägagi reaalseks. Mis on virtuaalsuse juures veel head? Virtuaalkeskkond on inimesele pelgupaigaks. Seal olles ununevad kõik igapäevamured. Ei ole vaja muretseda, et keegi kuskil nurga taga kuulab, millest sa kõneled, sest enamus suhtlusest toimub kirjutamise teel. Kõik, mis kaasneb virtuaalse eluga, kajastub ka reaalses maailmas. Kõige positiivsusega kaasneb ka negatiivne külg. Seda on ka virtuaalmaailmas. Mis on virtuaalsuse puhul halba? Kui on nii, et anonüümsus on positiivne, siis tegelikult kuulub see ka negatiivse poole alla. Anonüümsus tagab inimesele eraelu puutumatuse ja silmkontakti puudumise, kuid selle tõttu ei ole kunagi teada, kes on vestluse teises otsas. Pildi järgi, mis paistab arvutiekraanil, võib arvata, et vestlejaks on kena tüdruk, kuid tegelikult võib kõnelejaks olla keskealine mees. Seda ei saa kunagi teada, sest virtuaalmaailm ei võimalda seda
Tuleb välja, et enamus seal sõnavõtjaid, siinkohal võiks täpsustada, et eriti karmide ja konkreetsete, armu andmata kommentaaridega, on tavaelus täiesti erinevad selliste väljaütlemiste poolest. Ehk ongi nende virtuaalmaailma võlu elada ennast anonüümselt välja kuskil delfi.ee-s artikleid kommenteerides, mitte töö juures kolleegide arvamusele vastu seistes ja ennast naerualuseks tehes. Selliste hirmude all võivad netikommenteerijad olla ja seetõttu ennast virtuaalmaailmas vabalt tunnevadki. Virtuaalmaailm pole vaid ainult internet. Selle kategooria alla saab lisada ka veel igat sorti videomänge. Meil, 21.sajandil teab vist iga noor, mis on Playstation või Nintendo. Tänapäeva majapidamistes on selliste mängude nägemine, sama mis näha elutoas televiisorit või vannitoas kraanikaussi. Enamasti sellistes kodudes, kus elab põhikoolis käiv poisslaps. Nende mängude võlust pole mina veel oma lühikese elu jooksul aru saanud, kuid kui kuulates
kahju on suurem. Isegi tehnoloogiliselt kõrgelt arenenud riigid on küberrünnakute kaudu haavatavad. Maksimaalset, sajaprotsendilist turvalisust pole lihtsalt olemas. Muidugi võib väita, et inimelud pole ju ohus. Ent püüdkem korraks ette kujutada olukorda, kus igapäevased elutähtsad teenused on pärsitud ühistransport ja hädaabinumbrid halvatud. Sellises olukorras on inimelud ohus. USA on arendanud juba mitu aastat välja kübersõdureid, nad treenivad virtuaalmaailmas, kas selline sõda võib olla tulevikusõda? Praegused noored kes mängivad pikki päevi arvuti taga mängides sõjamänge võivad olla väärtuslik sõjaline ressurss tulevikus. Ma ei usu et ära kaob ka päris füüsiline sõdur, kuid kindlasti muutub nende töö kordi lihtsamaks ja kindlasti ka ohutumaks. Välja on töötatud raadio teel juhtutavad lennukid autod jms instrumendid mis asendavad luurel inimesi ja mida on kerge asendada kui peaks midagi juhtuma, inimest aga on võimatu asendada
Näiteks hakkab talle meeldima hoopis programmeerimine, mis on väga kasulik oskus praeguses ühiskonnas. On ka võimalus, et vanem seab päevalimiidi arvutikasutamisele või ei osta seda perre. Kuid tänapäevase ühiskonna juures on see väga ebatõenäoline, sest isegi koolitöid on vaja teha arvutiga. Loodan, et lapsevanemad hakkavad oma noorukeid rohkem suunama erinevatesse huvitegevustesse, kuhu vaba aega kulutada, sest järjest rohkem veedetakse oma aega virtuaalmaailmas. Kuid arvutitest pole pääsu kuskile, sest üha enam läheb elu tehnoloogia peale üle.
koolilapse. Tema kool algab kell kaheksa ja lõppeb umbes kell kaks. Oletame, et kella kolmeks on laps kodus. Seal õpib õpilane umbes tund aega ja pärast läheb arvutisse. Ja selliste aegade näitel lõpetaks laps umbes kell kümme. Ka silmad väsivad üleliigsest ekraani taga passimisest. Kasulik on vaadata vahepeal kaugusesse. Internett ei ole kindlasti üks kindel ja turvaline keskkond. Kümnest õpilasest pooled, ehk viis last, arvasid et nemad ei saaks hakkama enda kaitsmisega virtuaalmaailmas 4 Viited. Wikipeedia otsing Internett 19.04.2009 http://et.wikipedia.org/wiki/Internet Via.ee Artikkel Kas internett on hea või kuri? 19.04.2009 http://www.via.ee/content/article/unetus-26-mail Riigiportaal Eesti.ee otsing - Internett 19.04.2009 http://www.eesti.ee/portaal/!portaal.otsing 5
Näiteks hakkab talle meeldima hoopis programmeerimine, mis on väga kasulik oskus praeguses ühiskonnas. On ka võimalus, et vanem seab päevalimiidi arvutikasutamisele või ei osta seda perre. Kuid tänapäevase ühiskonna juures on see väga ebatõenäoline, sest isegi koolitöid on vaja teha arvutiga. Loodan, et lapsevanemad hakkavad oma noorukeid rohkem suunama erinevatesse huvitegevustesse, kuhu vaba aega kulutada, sest järjest rohkem veedetakse oma aega virtuaalmaailmas. Kuid arvutitest pole pääsu kuskile, sest üha enam läheb elu tehnoloogia peale üle.
....................................5 KOKKUVÕTE............................................................................................................................7 KASUTATUD ALLIKMATERJALID......................................................................................8 SISSEJUHATUS Peamised massikommunikatsioonivahendid nagu televisioon ja internet on vallutanud infoajastu inimeste, sealhulgas ka laste, südamed. Palju räägitakse sellest, et lapsed veedavad väga palju aega virtuaalmaailmas väljas mängimise ja otsese näost-näkku suhtlemise asemel. See kõik mõjutab inimese arengut, mõne puhul rohkem, mõne puhul vähem. On tehtud mitmeid uuringuid, mis tunnistavad, et vaesed meedia kombed on põhjuseks kasvavale vägivallale, lapsepõlve depressioonile ning keskendumisraskustele. IQ-tase on tõusnud aastast 1950, kui televiisorist sai tavaline asi meie kodus. Lisaks on mängijatest täheldatud paremaid tulemusi visuaalses tähelepanus ja ruumitunnetuses. Mis on kaasaegse
käsikäes käima ka arvutieetika levitamine ning kasvatus. Tänu inimeste usalduslikkusele, saavad pahatahtlikud indiviidid väga kurjasti kasutada tehnika arengut. Kasutatud kirjandus 1. Eetikaveeb. Sõnavabadus ja tsensuur. Tartu Ülikooli eetikakeskus. Kättesaadav: http://www.eetika.ee/194462 [01.12.2011] 2. Eetikaveeb. Arvuti- ja informatsioonieetika. Tartu Ülikooli eetikakeskus. Kättesaadav: http://www.eetika.ee/arvutieetika [01.12.2011] 3. Luik, P. Sotsiaalsed probleemid virtuaalmaailmas., Tartu Ülikool, 2009. Kättesaadav: http://dspace.utlib.ee/dspace/bitstream/10062/9127/1/sots_probleemid_virtuaalmaailmas.p df [01.12.2011] 7. Eetikaveeb. Arvuti ja ühiskond. Tartu Ülikooli eetikakeskus. Kättesaadav: http://www.eetika.ee/219914 [01.12.2011] 4. Caplan, E. S. Preference for online social interaction: A theory of problematic internet use and psyhosocial well-being. Communication Research, 2003. 5. Tiks, O. Rootsis üritatakse internetipedofiiliat seadusega keelata
ja mõted kasutatakse mitu korda. See mittevajalik tekstiosa on reeglina suurem, kui vajalik osa. Klassikaline nn ,,ületsiteerimise" näide on see, kui vastaja alguses kordab 100 küsimuse laused ja vastab ühega, või isega "jah" või "ei"-ga. Kokkuvõte Netiketi reeglite järgimine on ikkagi vabatahtlik asi. Kindlasti tasub õpetada teisi inimesi ja ise õppida, kui ei ole võimalik sundida inimesi nende järgi käituma. See on viis, kuidas saab meeldivalt tegutseda virtuaalmaailmas. Panna inimesi ennast austama, saada uusi sõpru ja partnereid. Netikett on sama vajalik nagu puhtad riided ja korrektne kõneviis reaalmaailmas. Kasutatud kirjandus: http://www.eau.ee/~mhovi/arvut/NETIKET.htm https://wiki.ut.ee/display/arvutiabi/Netikett http://tehnika.eau.ee/pages/internet/elektronpost.htm http://lemill.net/content/webpages/etikett-2 http://www.albion.com/netiquette/corerules.html http://www.stewart.cs.sdsu.edu/infolab/onlyrules.html
see tähendab vältimatult ka sügavaid muutusi täiskasvanu enda isiksuses. Emaks saanud naine pole kunagi enam samasugune kui enne ja meeski pole isaks saanuna enam endine. Lapsevanema kohus on hoolitseda lapse toidu, puhtuse ja puhkuste eest. Me peame lapsele pakkuma inimväärseid võimalusi järgides ühiskonna norme. Statistika näitab, et tänapäeva lapsed on väga närvilised. See tuleb just vähesest magamisest. Uni annab energiat ja jõudu, aga paraku veedetakse enamus aega virtuaalmaailmas, kuhu ennast süüdimatult ka unustatakse. Siinkohal tuleb ära mainida ka arvutimängud, mis muutuvad aina reaalsemateks. Vanemad arvavad, et lapsed on küpsed mõistmaks õige ja valet, kuid sageli on see vanemate poolt ülehinnatud. Kuhu on kadunud need vanad head harrastused- taidlus, näitering, korvpall? Ei ole oluline, et laps tingimata käiks korvpallis, oluline on, et see tekis spontaansest huvist. Tähtis on just see koostegemisevajadus, mitte vanemate survestamine
Referaat Juhendaja: Heli Freienthal Mõdriku 2009 SISUKORD SISSEJUHATUS Nüüdisaegses infoühiskonnas on lisaks info kiirele kättesaadavusele, oluline ka selle konfidentsiaalsus, käideldavus ja terviklikus. Kuna internetti kasutatakse aina rohkem erinevate operatsioonide sooritamiseks, siis on seda üha raskem tagada. Üheks kõige suuremaks probleemiks virtuaalmaailmas on ründetarkvara, millega tekitatakse üha rohkem rohkem kahjusid ning mille levik kasvab iga aastaga. Pidevalt arenev digitaalmaailm on andnud kasutajatele juurde palju uusi võimalusi, mis aitavad hoida kokku meie aega ning muudavad samal ajal elu mugavamaks. Sellele kõigele on aluse loonud internet, mis lubab mõne millisekundi jooksul saata andmed Eestist USA'sse. Eestlased teavad seda arvatavasti kõige paremini, kuna maailmas oleme tunnustatud e-riik
ise loovad ja arendavad, siin võib välja tuua noorte omaalgatuslikud tegevused ja harrastused sh huvihariduses ja -tegevuses osalemine. Teisalt saab Noortekultuuri tõlgendada, kui vaimuloomingut, mis on teadlikult loodud noortele selleks, et neid kultuuriliselt ja eneseväljenduslikult harida. Üldjuhul on meie noored aktiivsed ning seda aktiivsust on vaja teadlikult suunata, et neil ei jääks liigset vaba aega, mida veeta virtuaalmaailmas, televiisori ees või uidates kaubanduskeskustes. Üheks aktiivseks vaba- aja veetmise võimaluseks on noorel osaleda huvihariduses ja -tegevuses. Huvihariduse kaudu on noorel võimalik arendada enda jaoks eluks vajalikke pädevusi sh hulgas sotsiaalseid oskusi, eneseväljendust, julgust, loovust, viimase puhul annab see noorele kätte võtmeoskused, kuidas tulla toime probleemidega. (Noorte valdkonna… 2020: 5)
lahendus: prügi sorteerimine, elektriautod, filtrid, taastuvenergia Valitsemise jätkusuutlikkus legitiimsus - võimulolijad hindavad samu väärtusi, mida rahvas efektiivsus - eri sotsiaalsete gruppide huvide tasakaalustamine läbipaistev ja kaasav Sotsiaalne jätkusuutlikkus - ühiskonna kvaliteedinäitaja arstide rahastamine pikad järjekorrad, alkoholi tarbimine, vähem mehi ülikoolis, virtuaalmaailmas elamine, stereotüübid, vägivald, vaesus Demograafiline jätkusuutlikkus - ühiskonna kvantiteedinäitaja suur välja ränne, iibe vähenemine, suremus, rahvastiku vananemine Majanduse jätkusuutlikkus tööjõu probleemid, toetused, ületootmine, raiskamine DEMOKRAATLIKU ÜHISKONNA VALITSEMINE JA KODANIKUOSALUS RIIK JA RIIGI VORMID RIIK võimu ja valitsemisasutuste süsteem, mille abil hallatakse ühiskonda./Organiseeritud
sellepärast, et võrgus on mänge, harrastusele ja huvialadele pühendatud saite ja programme, mille abil saab kohtuda vanade ja uute sõpradega. Mõn ed arvavad, et internet on kõige suurepärasem leiutis, mis üldse välja mõeldi. Mõned arvavad aga teistmoodi, et internet on virtuaalne maailm nende jaoks, kes ei taha olla üksikud ja põgenevad probleemide eest. Kuna seal tegutseb pidevalt miljoneid inimesi, on aja jooksul tekkinud ka oma reeglid, kuidas virtuaalmaailmas käituda ja teistega suhelda. Seda reeglistikku nimetatakse netiketiks. Tänapäeval oleks raske ette kujutada elu ilma internetita sellepärast, et oleme juba harjunud selle abil elama.1 1.1. Interneti ajalugu 1969. aastal tahtis Ameerika kaitseministeerium luua arvutivõrku, mis võimaldaks kõigil sõjaväearvuteil suhelda tõrgeteta isegi siis, kui mõned kohalikud ühendused on katkenud. Seda loodud arvutivõrku nimetati veel Darpanetiks ning sinna kuulus vaid neli arvutit. 1972
Inimeste arvuti ja interneti kasutamise vajadused ning valdkonnad on erinevad. Paljudele inimestele on arvuti ja internet kujunenud igapäeva vahendiks õppimiseks, töö tegemiseks, raha teenimiseks jms. Seetõttu ei ole võimalik kindlalt väita, et arvutis veedetud aeg oleks probleem. Pigem võib oletusliku piiri tõmmata, mil inimene hakkab eralduma oma tööst, suhetest teiste inimestega ja muudest valdkondadest ning veedab sotsiaalelu asemel aega virtuaalmaailmas, kuni ühel hetkel kaalub ,,arvutielu" teised tegevused üle. 2. Ajalugu Abakuse (abacus) ehk arvelaua ajalugu ulatub tagasi Mesopotaamiasse perioodil 2700 2300 ekr (Rinde n. d.). Abakuse abil tehti arvutusi lükates pulkade otsas olevaid rõngaid pulga ühest otsast teise. Arvatavasti olid esimesed abakuse kasutajateks kaupmehed. Arvelaud aga kaotas oma tähtsuse, kui levima hakkas paber ja kirjutamine. Järgmiseks suureks leiutiseks oli Blaise Pascali liitmisarvuti 17. sajandil,
Infoajastu globaalne tööjaotus · Suureneb ettevõtevaheline tööjaotus, järjest sügavam spetsialiseerumine (ettevõte keskendub vähestele toodetele või toote osadele, üksikule tööoperatsioonile) · Tooteid valmistatakse eri riike hõlmavas koostöös · Toodetakse seda, millele on nõudlus ja milleks suhteline konkurentsieelis, muu ostetakse sisse · Kauba ülekülluse juures suur rõhk reklaamil, müügil (globaalne seep virtuaalmaailmas) Toote valmistamise etapid · Uurimis- ja arendustöö · Detailide ja sõlmede valmistamine · Kokkumonteerimine, viimistlemine · Müük ja hooldus · Tööjaotus ka firmades moodustab ettevõtlusvõrgustiku o Liiderfirmad o Alltöövõtjad Ettevõtluse ruumiline korraldus · Ettevõtlusklaster e. kobar on mingis piirkonnas spetsialiseerunud suur ettevõtlusvõrgustik, mis on keskendunud sarnase või seotud kaubagrupi toodangu
hoida. Neid lahendusi tuleks maksimaalselt ära kasutada ja teha nende kasutamist selgemaks ka tavakasutajale. Arvutikasutajate privaatsus on väga tähtis. Neid tuleb teadvustada sellest, kui lihtne on halvasti seadistatud võrgu puhul nende kohta informatsiooni hankimine. Enamus inimesed arvavad, et neid see ei puuduta, kuid tegelikult peaks igaüks enda privaatsuse pärast eelkõige ise muret tundma. Nagu igapäevaelus, nii ka virtuaalmaailmas. WPA on praegu enda ülesannet väga hästi täitmas, kuid kui me peaks jõudma staadiumisse, kus WPA on muutumas ebaturvaliseks, siis arvestades praeguste koduvõrkude hulka, oleks väga keeruline kõiki seadmeid hakata kaasajastama. WEP-lt WPA-le üleminek oli sellevõrra valutum, et see aeg oli meil saatjaid kodudes kordades vähem. Nüüd kui me seda igapäev kasutame ja pidevalt ümbritsetud oleme, siis peavad lihtsalt inimesed olema rohkem huvitud enda privaatsuse tagamisest.
Infoajastu globaalne tööjaotus Suureneb ettevõtetevaheline tööjaotus, järjest sügavam spetsialiseerumine ( ettevõte keskendub vähelistele toodeltele või toote osale, üksikule tööoperatsioonile Tooteid valmistatakse eri riike hõlmavas koostöös toodetakse seda, millele on nõudlus ja milleks suhteline konkuretsieelis, muu ostetakse sisse Kauba ülekülluse juures suur rõhk reklaamil, müügil ( globaalne seep virtuaalmaailmas ) Toote valmimise etapid : 1. Uurimus- ja arendustöö 2. Detailide ja sõlmede valmistamine 3. kokkumonteerimine, viimistlemine 4. müük ja hooldus Tööjaotus ka firmades moodustab ettevõtlusvõrgustiku : liiderfirmad, alltöövõtjad. Ettevõtete paigutust mõjutavad tegurid : Otsuse langetamisel tuleb arvestada tegureid, mis mõjutavad tootmiskulusid ja saadavaid tulusid. Toormele ja energiale orienteeritud ettevõte sõltub eelkäige loodusliku tooraine või odava
pornofilme, mis võivad olla olnud lastele kättesadavad. Tõenäoliselt multifilmidest või filmidest nähtu tulemusena kasutavad lapsed oma mängudes vägivaldseid stseene, eelkõige tulistamist ja rüselemist. Meedia ohuna toodi välja ka tõdemus, et televiisorit vaadates või arvutiga mängides on lapse vaim võrdlemisi passiivne ning see võib pärssida loovust ja loovmängu. Tartu ülikooli teadur Piret Luik kirjutab oma töös „Sotsiaalsed probleemid virtuaalmaailmas“, et liigne teleri ees istumine on viinud selleni, et sageneb vajadus laste mängu suunata, sest arvutimängu mängimise või televiisori vaatamise võimaluse puudumisel ei oska mõned lapsed iseseisvalt tegutseda. 5 Luik kirjutas, et liigne meediatarbimine avaldab halba mõju lapse füüsisele, piirab tema lemmiktegevuste valikuid tehnoloogia eelistamise tõttu ning pärsib loovust ja sotsiaalseid oskusi.
t ühiskondlikku olemist, mis on tegelikult ohutu iseendaga olemine, ekraan on peegli ja kaitse funktsioonis); Alzheimeri tõbi puudutab mälu (iseenda või mina tühjaksvalgumine, mälu delegeerimine, maailma tõbi informatsiooni hulga suurenemise tõttu. Subjekti võime informatsiooniga toime tulla järjest väheneb). Zombid see on supermetafoor (iseenda muundamine, virtuaalse keha poole püüdlemine, mõtlemise väljalülitamine. Inimesed, kes on kehaga tavamaailmas ja mõistus on virtuaalmaailmas). 2. ,,Suure romaani" võimalikkusest. Näiteid Eesti kirjandus vajab üht teost, kus käsitletakse Eesti nüüdisaega ja tehakse seda laiahaardeliselt mitme põlvkonna kogemust kirjeldavana. See on see, mida suure romaaniga silmas peetakse. Seda oleks põlvkondade üleselt lugeda, mida loeb vanaema, ema ja ka laps. Seos erinevaid põlvkondi ja olevikus eksisteerivaid teemasid, mida käsitleda. Märt Väljataga: