Tee maatriks Tee vektor Lahenda Kõrvaldiagonaalist ülalpool asuvate elementide absoluutne keskmine: 5 3 Prots Op_Mas_1 peaprotseduur, käivitab vajalikud alamprotseduurid ja kirjutab tulemused töölehele Prots Tee_Mas_1() Teeb töölehele soovitud suurusega maatriksi Prots M_maks_rvn(A(), m, n, maks, rn, vn) A() - maatriks m - veergude arv n - ridade arv maks - mälupesa minimumi jaoks rn - mälupesa reanumbri jaoks rv - mälupesa veerunumbri jaoks Leiab minimaalse elemendi antud veergude vahemikus Funkts PosK_MR(A(), n, rn) A() - maatriks n - ridade arv rn - mälupesa reanumbri jaoks Leiab maatriksi selle rea elementide keskmise kus asub leitud miinimum S = S + Arn, i Prots Tee_Uus(A(), B(), m, n, k, ke) A() - maatriks B() - uus maatriks m - veergude arv
Millises laboris on 60-ndate lõpus ja 70-ndate alguses meisterdatud pildil olev masin, mis on üks esimesi ennast ruumis määratlev robot? Stanfordi Teadusuuringute Instituut, Shakey Esimene programmeeritav robot? Unimate (1954) Milline osapool on klient server arhitektuuri korral aktiivne? Klient Millist tarkvara arhitektuuri mudelit kasutab Kazaa? Peer-to-Peer Millised allolevatest ei ole tüüpiliselt töötavalt emaplaadilt leitavad arvuti osad? HDD, Toiteblokk, CD-ROM (leitavad on Mälupesa, CPU) Kas register ja mälupesa on samad asjad? EI Kuidas nimetatakse mälupesa, mis hoiab infot mälupesa kohta, kus asub programmi jaoks oluline informatsioon? Pointer Kuidas nimetati esimest elektroonilist arvutit? ABC Computer Kas Apple I oli "töötav arvuti"? Jah Milline oli Microsofti esimene müügiartikkel? BASIC Milline teenus võimaldab URL´le vastavat IP aadressi leida? DNS Mitu väljundit on vaja komponendile, millel on 16 sisendid ja mis liidab kaks sisendbaiti omavahel? 3
Süüdata ühe võrra vasakpoolsem valgusdiood, kustutada eelmine 6 ALGUS Joonis 1.4. Alamprogrammi ,,Viivitus" algoritmi plokkskeem Laadida mälupessa ,,taimer3" kümnendarv 35 3 Laadida mälupessa ,,taimer" kümnendarv 255 2 Laadida mälupessa ,,taimer2" kümnendarv 255 1 Kahandada mälupesa ,,taimer2" väärtust ühe võrra Kas ,,taimer2" on 0? EI 1 JAH Kahandada mälupesa ,,taimer" väärtust ühe võrra Kas ,,taimer" on 0? EI 2 JAH 1 7
Maks. mälu maht: 32768 MB Videoliidesed tagapaneelil: 1 x VGA, 1 x DVI, 2 x HDMI, 1 x DisplayPort USB 2.0 liideses: 8 USB 3.0 liidesed: 8 RAID süsteem: 6xSATA SATA seadmete maksimaalne arv: 8 Formaat (standard): ATX 3 toide Emaplaati kirjeldus Põhjasild 4x DDR3 pesa Protsessori (mälupesa) pesa Tagapaneeli ühendused Esipaneeli USB 3.0 ühendus PCI Express siin 6x SATA pesa PCI siin Lõunasild BIOS ATA SATA kontroller kontroller patarei 4 Kasutatud kirjandus · http:// www.ixbt.com/mainboard/asrock/asrock-z87-extreme4-tb4
Madala taseme keeled on seotud riistvaraga Kõrgtaseme keeled on riistvarast sõltumatud Süntaks kuidas antud keeles programmi kirjutada tuleb. Semantika mida korrektse süntaksiga programmikoodi tulemusena arvuti teeb Pragmaatika kirjeldab keele kasutatavust, rakendusvaldkondi, efektiivsust Metakeel kokkuleppeline väljamõeldud programmeerimiskeel erinevate programmielementide kirjutamiseks Muutuja mälupesa või mitmest pesast koosnev plokk, millele on antud nimi. Andmetüüp näitab, mis tüüpi andmeid muutujas hoida saab. Omistamine Plokk-programmis kirjeldatud käskude grupp,mida keele süntaksi seisukohast saab vaadata ühe käsuna Kontrollstruktuurid kasutatakse programmi käskude täitmise järjekorra muutmiseks. Alamprogrammid(tsüklid, hargnemised) Translaatorid ·Kompilaatorid Transleerimine peab toimuma enne programmi täitmist ·Interpretaatorid
4001B või ei 4011B ning ei 4071B – 4073B Multiplexer Demultiplexer Dekooder Dekooder muundab sisendkoodi soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signaali vastavasse väljundisse. Ülesanneteks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutav mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale jne. Kuna dekoodri väljundisse ühendatavad seadmed on erinevad, siis kasutatakse nende juhtimiseks ka erinevaid dekoodreid. Dekoodril on nii mitu sisendit n, kui mitu kohta on sisendisse antaval kahendarvul. Maksimaalne väljundite arv võrdub kombinatsioonide arvuga 2n. Dekoodreid koostatakse peamiselt NING loogika elementidest.
b) Töö-energia teoreemiks c) Termodünaamika esimeseks seaduseks d) Termodünaamika teiseks seaduseks 11) Milline lause on vale? a) Aine koosneb osakestest b) Osakesed on pidevas liikumises c) Osakeste vahel mõjuvad vastastikused jõud d) Osakesed liiguvad ühesuguste kiirustega 12) Bitt on a) Virtuaalne osake, mis vahendab tugevat vastastikmõju b) Negatiivse entroopia mõõtühik c) Virtuaalse reaalsuse kvant d) Mälupesa oleku tõenäosus 13) Kui gaasihulga ruumala jääb konstantseks, aga rõhk kasvab, siis temperatuur a) Kasvab b) Kahaneb c) Ei muutu 14) Kui voolutugevus kasvab 2 korda, siis võimsus takistusel a) Kasvab sqr. 2 korda b) Kasvab 2 korda c) Kasvab 4 korda d) Ei muutu 15) Magnetvälja energia tihedus aines on a) Võrdeline magnetilise induktsiooni suurusega b) Võrdeline magnetilise induktsiooni suuruse ruuduga
mööda järke. generation ülekande tekitamine propagation ülekande edasiandmine 8. Dekooder: Dekooder on loogikalülitus, mis teeb kindlaks, milline kood sisendis on, milline sisend on aktiivne. Dekooder tunneb ära vastava kahendkoodi & aktiveerib sellele vastava väljundi. Sisendis n-järguline kood, väljundis 2 astmel n-järguline kood. Dekoodriga saab kahendkoodi muundada koodiks, millega aktiveerida mälupesa, juhtida segmentindikaatorit, konverteerida bin<-->dec, jne. Koosneb AND elementidest. Kaskaadlülitus... kõrgema taseme dekooder aktiveerib madalama taseme dekoodrid, need omakorda väljundid, etc. 9. Multipleksor: Multipleksor on andmeselektor. Mitmest andmesisendist (2 n) valitakse n juhtsisenditega välja üks, ning edastatakse see väljundisse. Multipleksorite süsteemil saab piisava arvu sisendite korral realiseerida mistahes Boole'i funktsiooni.
mööda järke. generation ülekande tekitamine propagation ülekande edasiandmine 8. Dekooder: Dekooder on loogikalülitus, mis teeb kindlaks, milline kood sisendis on, milline sisend on aktiivne. Dekooder tunneb ära vastava kahendkoodi & aktiveerib sellele vastava väljundi. Sisendis n-järguline kood, väljundis 2 astmel n-järguline kood. Dekoodriga saab kahendkoodi muundada koodiks, millega aktiveerida mälupesa, juhtida segmentindikaatorit, konverteerida bin<-->dec, jne. Koosneb AND elementidest. Kaskaadlülitus... kõrgema taseme dekooder aktiveerib madalama taseme dekoodrid, need omakorda väljundid, etc. 9. Multipleksor: Multipleksor on andmeselektor. Mitmest andmesisendist (2 n) valitakse n juhtsisenditega välja üks, ning edastatakse see väljundisse. Multipleksorite süsteemil saab piisava arvu sisendite korral realiseerida mistahes Boole'i funktsiooni.
| Juhtseade |<------------| Mälu | |----------------+----------------| | | | Aritmeetika - | | andmed | | | loogika | Registrid |<===========>| | | seade | | | | ----------------------------------- ---------- Mälu MÄLU on arvuti osa, kus hoitakse programmi ja andmeid. Mälu koosneb mälupesadest. Üldjuhul on mikroarvutites ühe mälupesa mahtuvus 1 bait ja igal mälupesal on oma aadress. Nüüd oleme jõudnud kohani, kus peab ära seletama mõisted BAIT ja BITT. Bitt on kõige väiksem informatsiooniühik ja tema väärtus võib olla kas 0 või 1. Inglise keeles on vastavaks ühikuks 'bit', mis on lühend sõnadest 'binary digit' - kahendnumber. Kaheksa bitti moodustavad ühe baidi. Baidil saab olla 2 astmes 8 ehk 256 erinevat seisundit, seega võib tema abil kujutada täisarvu, mille lubatud väärtuste hulk on 0 kuni 255
|----------------+----------------| | | | Aritmeetika - | | andmed | | | loogika | Registrid |<===========>| | | seade | | | | ----------------------------------- ---------- 21 / 115 Mälu MÄLU on arvuti osa, kus hoitakse programmi ja andmeid. Mälu koosneb mälupesadest. Üldjuhul on mikroarvutites ühe mälupesa mahtuvus 1 bait ja igal mälupesal on oma aadress. Nüüd oleme jõudnud kohani, kus peab ära seletama mõisted BAIT ja BITT. Bitt on kõige väiksem informatsiooniühik ja tema väärtus võib olla kas 0 või 1. Inglise keeles on vastavaks ühikuks 'bit', mis on lühend sõnadest 'binary digit' - kahendnumber. Kaheksa bitti moodustavad ühe baidi. Baidil saab olla 2 astmes 8 ehk 256 erinevat seisundit, seega võib tema abil kujutada täisarvu, mille lubatud väärtuste hulk on 0 kuni 255
ära kuidas ta mälule juurde saab. Protsessoris on olemas andmete ajutiseks paigutuseks mälupesad. Sinna paigutatakse arvud enne nendega tehete tegemist (liitmine, korrutamine) ja seal samas asuvad ka tulemused. Protsessori töö ajal liigub temast pidevalt läbi andmeid millega ta tegeleb. Asja võib ette kujutada umbes nii, et ühed protsessorist läbijooksvad bitid/baidid juhivad seda kuidas protsessor teiste läbijooksvate bittide/baitidega peab toimima nn. CODE ja DATA. Protsessori mälupesa ehk register näeb välja sellinesena: 1.2.Data ja Address Buses (andme ja adresseerimise kanalid) - Protsessor ja mälu Ilmselt on protsessori töö vägagi seotud teiste arvuti komponentidega: emaplaadi ja seal asuva mälu ja videokaardiga. Siiski, vaatleme kuidas suhtuvad ja teevad koos tööd protsessor ja mälu. Mälu võib kujutada ette suure maatriksina (tabelina), kus ruudukesed ehk mälupesad on nummerdatud. Iga pesa mahutab infot 1 B ehk 8 bitti. Probleem on selles kuidas
Ja kui joonistada skeem, siis teab, et see skeem on võimeline nii liitma kui ka lahutama. M= 0 ,toimub summeerimine "+" M= 1 ,toimub lahutamine "-" 7. DEKOODER. Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesandeks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale, muundada kahendkoodis antud arv kümnendsüsteemi arvuks jne. Üldjuhul on dekoodril nii mitu sisendit n, kui mitu kohta on sisendisse antaval kahendarvul. Maksimaalne väljundite arv võrdub kombinatsioonide arvuga 2n . Dekoodrid koostatakse peamiselt NING- elementidest. Suure sisendite arvu korral kasutatakse dekodeerimiseks nn.
värvid. plasmakuvar: pilt tekitatakse ioniseeritud keskkonna (plasma) elektrilise mõjutamisega elektroluminesentskuvar: pilt genereeritakse gaaslahendust kasutades Dekooder Dekooder on loogikalülitus, mis teeb kindlaks, milline kood sisendis on, milline sisend on aktiivne. Dekooder tunneb ära vastava kahendkoodi & aktiveerib sellele vastava väljundi. Sisendis n-järguline kood, väljundis 2 astmel n-järguline kood. Dekoodriga saab kahendkoodi muundada koodiks, millega aktiveerida mälupesa, juhtida segmentindikaatorit, konverteerida bin<-->dec, jne. Koosneb AND elementidest. Kaskaadlülitus... kõrgema taseme dekooder aktiveerib madalama taseme dekoodrid, need omakorda väljundid, etc. Käsuformaadid - 0, 1, 2, 3 ja 1,5 aadressiga arvutid. 3 aadressiga arvuti käsukood + I operandi pikk aadress + II o. pikk aadress + resultaadi pikk aadress A=B+C 2 aadressiga arvuti kk + I operandi pikk aadress (resultaat läheb sinna) + II operandi pikk aadress B=B+C
aeglasem kui muutmälu, laetakse see BIOS käivitamisel operatiivmälusse (RAM). Selline protsess kannab nime ROM shadowing. Arvutite arenguga käsikäes on arenenud ka püsimälu ja seetõttu on välja kujunenud mitu püsimälu tüüpi. Kõigile tüüpidele on omane talletatud info mitte haihtumine ning uue info kirjutamine ei ole võimalik või on aeglasem kui teabe lugemine. Kõikide mälude puhul on kasutusel kahendsüsteem ja mälupesade väärtus saab olla 1 või 0, kusjuures iga mälupesa vastab ühele bitile. Välkmälu on rakendatud arvutites, mobiiltelefonides, MP3-mängijates, mälukaartides, kiipkaartides jne. Traditsiooniline püsimälu on kasutusel arvutites käivitamiseks olulise info nagu näiteks BIOS-i salvestamiseks, füüsilistes krüpteerimisvõtmetes ja elektrilistes mänguasjades.Turvalisuse tagamisel on püsimälu suureks eeliseks, et sinna paigaldatud infot ei saa muuta ega kustutada. PROM
Annab hetkeks juhtimise meetod, Windows'ile, kustutab lahtriploki sisu et see uuendaks ekraani seisu (pp) pausi pikkusega pp sek pp - parameeter - pausi pikkus, er() + pp saab väärtuse vastavalt argumendilt Timer() - VBA funktsioon, nts pl - muutuja (mälupesa VBA hile Timer() < pl tööpiirkonnas) löökide arv s VBA funktsioon) A funktsioon) Muutujad ja Omistamine VBA protseduurides saab kasutada mälupesasid (välju) väärtuste ajutiseks salvestamiseks Nimetatakse muutujateks!!! Pesad eraldatakse VBA tööpiirkonna andmeplokis Pesad (muutujad), nende nimed ja tüübid määratakse programmis Dim- lause abil Dim nimi [, nimi ] ... Dim a, b, pind Dim a#, b#, pind# a NB
NTFS kindlustab seega andmete integreerituse kõikidel tema poolt hallatavates kettajagudes, käivitades automaatselt kõvaketta taastamisprotseduuri (HDD recovery) peale esimest restarti esinenud kettaprobleemi järel. Kui tekitatakse esimene partitsioon kettale, luuakse samas ka MBR(Master Boot Record), mis sisaldab endas mõningast koodi arvuti alglaadimiseks ja partitsioonitabelit. Kui FAT16 ja FAT32 puhul on MBR asukoht staatiliselt määratud, siis NTFS-is on esimese mälupesa aadress dünaamiliselt määratav. NTFS-i kasutamisel saab igale kasutajale määrata kettakvoote, st igale kasutajale saab määrata maksimaalne kettaruum, mida ta võib kasutada. NTFS faili maksimaalsuurus on piiratud vaid ketta suurusega, FAT32-s saab faili maksimaalsuuruseks olla 4GB.Tegelikult on MFT ise samuti üks muutuva suurusega fail. Kui MFT on kahjustatud, loeb NTFS tema duplikaatfaili $MFTMIRR, mis paikneb
2. Dünaamiline pooljuht suvapöördusmälu (DRAM) – kõige kompaktsem ja madalama tootmiskuluga pooljuhtmälu. Mahutab rohkem kui SRAM ja tihti võtab ka vähem voolu. Salvestavad 1 biti informatsiooni ühte transistor mälu pessa. Ehk 1 transistor=1 bit, SRAMi puhul 4transistori=1 bit, 4x effektiivsem on DRAM sellest aspektist. Bit on salvestatud kui elektrilaeng. Chip hõlmas endas kõige vajalikku, et mingile mälupesale ligipääseda, kirjutada sinna 1 v 0, lugeda mälupesa sisu lugemistsükli ajal. DRAMi puhul on tarvis kahte kontrollsignaali, et aadressi kätte saada: rea aadress (row address strobe – RAS) ja veeru aadress (column address strobe – CAS). DRAMi nõrgad küljed: 1. Info on salvestatud elektrilaenguna, millel on omadus aja möödudes kaduda/leakida. Maksimum garanteeritud aeg, mil info salvestud DRAMi on 16ms, sellepärast refreshitakse DRAMe vähemalt iga 16ms tagant, et info kindlalt säiliks
(Wikipedia) 1.1 Primaarsalvestised ehk sisemälu Primaarsed andmesalvestised peavad olema ühendatud arvuti protsessoriga. Võrreldes sekundaarsalvestitega on primaarsalvestite kasutamine kiirem. Primaarsalvesteis on kolme tüüpi: protsessori registrid, vahemälu ja põhimälu. (Vikipeedia) 1.1.1 Protsessori registrid Register on mälupiirkond keskprotsessoris, kuhu viiakse kõik andmed enne töötlemist. Registris võib olla ka üksnes mälupesa aadress, mitte andmed ise. (Vikipedia) Erinevatel registritel on ka erinevad ülesanded: käsuloendur tegeleb järgmise käsu asukoha meelespidamisega, olekuregister peab meeles viimase tehete tulemi iseärasusi, ajutisi registreid kasutatakse loogikatehete teostamisel ja vajalike vahetulemuste hoidmiseks. (heiki.tpt.edu.ee) 1.1.2 Vahemälu Vahemälu on vajalik sageli kasutatavate andmete ajutiseks säilitamiseks. Vahemälu suurus jääb 3 MB ja 12 MB vahele
■ Enne käskude sooritamist on registrite sisu järgnev: ■ R1 1216 ■ R2 3228 ■ R3 2032 ■ Pärast esimest sammu on muutunud ainult R5e sisu, sest sinna on pandud nüüd uus arv, milles on kümnendkoodi number 112 ■ Pärast teist sammu on taaskord muutunud ainult R5e sisu, sest nüüd on võetud R1s olev arv, mis on 1216, vaadatud seda kui mälupesa aadressi, ning tekstis on öeldud, et aadressil 1216 on number 3228, ja on seega liidetud 3228 ja R5e sisu, mis on 112, ja liidetud: 3340 kokku. ■ Kolmandas sammus võetakse mälupesa aadressil 1216 sisalduv arv, mis on 3228, ja tehakse sellest omakorda mälupesa aadress, mis on siis 3228, ja selles, näeme tekstist, sisaldub arv 522. siis liidetakse 522 ja
Elektroluminesentskuvar pilt genereeritakse gaaslahendust kasutades. PILET 3 DEKOODER Dekooder on loogikalülitus, mis teeb kindlaks, milline kood sisendis on ja milline sisend on aktiivne. Dekooder tunneb ära vastava kahendkoodi ja aktiveerib sellele vastava väljundi. Sisendis njärguline kood, väljundis 2 järguline kood. Koosneb AND elementidest. Dekoodriga saab kahendkoodi muundada koodiks, millega aktiveerida mälupesa, juhtida segmentindikaatorit, konverteerida bin<>dec, jne. Kaskaadlülitus kõrgema taseme dekooder aktiveerib madalama taseme dekoodrid, need omakorda väljundid, etc. KÄSUFORMAADID 0,1,2,3 JA 1,5 AADRESSIGA ARVUTID 3 aadressiga arvuti käsukood + I operandi pikk aadress + II o. pikk aadress + resultaadi pikk aadress, A=B+C 2 aadressiga arvuti kk + I operandi pikk aadress (resultaat läheb sinna) + II operandi pikk aadress, B=B+C
programmide (Transistor Transistor Logic) - ülekandmisel tekkiv hilistumine, niisuguseks koodiks, millega ning andmete pikaajaliseks sama, mis DTL, aga 1) osa on mis suureneb koos loenduri saab aktiveerida nõutava säilitamiseks ja lugemiseks. samuti transistoritega. astmete arvuga. Hilistumine võib mälupesa, juhtida number- või Püsimülud jagunevad ühekordselt (Bipolaarne tehnoloogia). Suur ületada takti kestvuse. Suvalise tähtindikaatorit, tunda ära programmeeritavateks ja edusamm- dioodide asemel mooduliga e. grey koodiga mitmesuguseid kodeeritud ümberprogrammeeritavateks transistorid
Baseerimise ning indekseerimisega adresseerimine – nii indeksi- kui baasiregistrid Suhteline adresseerimine – käsukoodiga antakse nihe 5.LCD, LED, OLED ja plasma kuvarid. 6.Dekooder Dekooder - Lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signaali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesanneteks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale jne. Kuna dekoodri väljundisse ühendatavad seadmed on erinevad, siis kasutatakse nende juhtimiseks ka erinevaid dekoodreid. Näiteks on indikaatoritest levinumad 7-segmendilised vedelkristall- ja valgusdioodindikaatorid ning 10 numbrilised huumlahendusindikaatorid. Seitsme segmendilise indikaatori dekoodril on reeglina 4 sisendit ning 7 väljundit, kümnenumbrilisel aga 4 sisendit ja 10 väljundit
punane, roheline ja sinine annavad enneolematu võimaluse värvimänguks. 1. DEKOODER Loogikaskeem, mis muundab etteantud sisendkoodi sellele vastavaks väljundkoodiks. Dekooder võtab sisse kahendsõnumi, desifreerib selle ning annab konkreetsele sõnumile vastavasse väljundisse (kõrge) signaali. Tüüpilisel dekoodril on n sisendit ja max 2n väljundit võimalik jätta mõni kasutamata. Kahendkoodi saab muuta koodiks, millega aktiveerida mälupesa, juhtida segmendiindikaatorit jne. Sageli kasutatakse suvapöördusmäludes, tõlkimaks siinilt saadud aadress lahti kujule, mille järgi leida mäluväli, mille pool pöörduti. Kasutatakse ka protsessori sisemuses, kus dekodeerivad käsuregistrist saabunud käsukoode ning edastavad neid juhtautomaadile. Kõige levinumalt koosnevad dekoodrid AND loogikaelementidest. Suure sisendite arvu korral kasutatakse dekodeerimiseks kaskaadlülitust, kus esimese astme dekooder
Samas langeb osa elektron kurest ka maskile ja seega väheneb heledus 3. PILET 1. Dekooder Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signaali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesanneteks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale jne. Kuna dekoodri väljundisse ühendatavad seadmed on erinevad, siis kasutatakse nende juhtimiseks ka erinevaid dekoodreid. Näiteks on indikaatoritest levinumad 7-segmendilised vedelkristall- ja valgusdioodindikaatorid ning 10 numbrilised huumlahendusindikaatorid. Seitsme segmendilise indikaatori dekoodril on reeglina 4 sisendit ning 7 väljundit, kümnenumbrilisel aga 4 sisendit ja 10 väljundit
c) kasutamine koos kommutaatorite ja registritega 1.3.7. Koodrid ja dekoodrid 43 Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab siganaali vastavasse väljundisse (joonis 1.19). Dekoodri ülesanneteks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit (joonis 1.20 ja 1.21), tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale jne. Kuna dekoodri väljundisse ühendatavad seadmed on erinevad, siis kasutatakse nende juhtimiseks ka erinevaid dekoodreid. Näiteks on indikaatoritest levinumad 7-segmendilised vedelkristall- ja valgusdioodindikaatorid ning 10-numbrilised huumlahendusindikaatorid. Seitsmesegmendilise indikaatori dekoodril on reeglina 4 sisendit ning 7 väljundit,
1. Ringjoon 0% 2. Punkt 0% 3. Ruut 0% 4. Kolmnurk 100% 1. Milline järgnevatest käskudest peatab Ecki xComputer´i? Student Value Correct Answer Feedback Response 1. 11131 0% Student Value Correct Answer Feedback Response 2. 11264 100% 3. 12522 0% 4. 1023 100% 5. 10037 0% Score: 0/10 2. Kuidas nimetatakse mälupesa, mis hoiab infot mälupesa kohta, kus asub programmi jaoks oluline informatsioon? Student Value Correct Answer Feedback Response 1. Direct 0% address 2. Count 0% 3. Flag 0% 4. Pointer 100% 5. Loop 0% Score: 0/10 3. Kui palju mälu on Ecki xComputer´l? Student Value Correct Answer Feedback Response 1. 512 B 0% 2. 1KB 0% 3
EPROM (Erasable PROM), EEPROM e. E2PROM (Electrically Erasable PROM) ja välkkustutusega mäluseade ehk välkmälu (flash memory). Esimeses neist toimub eelnev kustutus ultraviolettkiirguse abil, teistes elektriliselt koos sellele järgneva või ka üheaegse salvestusega. Muutmälu tüüpilist struktuurskeemi esitab järgmine joonis. Valikusignaaliga (Chip Select CS) aktiveeritakse (valitakse välja) lülitus. Lugemise korral (sisend R/W kõrge) ilmub väljavalitud mälupesa lugemissignaal väljundile DO. Salvestuse korral (sisend R/ on madal) antakse salvestuskood sisendile DI. Joonisel toodud struktuuriskeem vastab 1-bitisele (1-järgulisele) mälule. Kui järke on enam (näiteks 8 või 16), siis samataolisi salvestus- ja lugemisliine on vastav arv korda enam. Tihti on ka salvestus- ja lugemisliinid ühised ja esineb ainult üks ühine sisend- väljund DI/DO. Püsimälus muidugi salvestusahel puudub.
alusel tunnetab - paigutamine on toote imago ja margiteadvuse asetamine tooteruumi ja/või tururuumi - üldine reegel: tootesuunas valitsevas markide hierarhias ("margiredelil") eelistatakse kaubana esimestel positsioonidel olevaid marke ja eelistatavus väheneb sedamööda, kuidas me hierarhia astmeid pidi ("redelipulki pidi") allapoole liigume; eriti raske on redelil ülespoole liikuda uutel markidel, kuna nende jaoks ei ole tunnetussüsteemis veel kohta või mälupesa -- puudub margiteadvus - positsioneerimise kui reklaamitegevuse üheks põhivõtteks uue seostamine vanaga, juba tuntuga, ning selle kaudu enese väljendamine Number ühe strateegia Number kahe strateegia - positsioneerimisel on väga oluline toote või firma nimi - paigutamine nõuab reklaamijalt lõpuni aus olemist - esimeseks sammuks on tajuhinnangute, hoiakute ja suhtumiste mõõtmine, mis
Tähistus: XOR. Tõeväärtustabel: A B A XOR B 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 5. ROM ROM on arvutimälu liik, mis on tavaliselt ainult loetav või lugemine on oluliselt kiirem kui info talletamine. ROM ei ole haihtuv mälu, mis tähendab, et info säilib ka siis, kui puudub elektritoide. Kasutusel on kahendsüsteem ja mälupesade väärtus saab olla 1 või 0, iga mälupesa vastab ühele bitile. Pilet 12 1.Passiivelemendid Passiivelemendid on niisugused komponendid, mille parameetrid jäävad sõltumata ahela pingest või voolust püsivaks ja millel puudub võimsusvõimendus. 1)Takisti-elektritakistuse tekitamiseks vooluringis. 2)Kondensaator-võimaldab salvestada (mahutada ja säilitada) elektrilaengut ning seega ühtlasi energiat. 3)Induktiivsus L-võrdeline mähiste keerdude arvu ruuduga ning sõltub ka mähise kujust ning südamiku materjalist.
Tüüpiliselt arvutatakse liikumise kiirus ja suund. Suhteline kooder ei võimalda peale toite kadumist võlli konkreetset asendit enam kindlaks teha. 69. Mis on dekooder? Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signaali vastavasseväljundisse. Dekoodri ülesanneteks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale jne. Kuna dekoodri väljundisse ühendatavad seadmed on erinevad, siis kasutatakse nende juhtimiseks ka erinevaid dekoodreid. 70. Mis on multipleksor? Multipleksor : Multipleksor on andmeselektor. Mitmest andmesisendist (2 n) valitakse n juhtsisenditega välja üks, ning edastatakse see väljundisse. Multipleksorite süsteemil saab piisava arvu sisendite korral realiseerida mistahes Boole'i funktsiooni
n Olgu n = 8. 2 = 256. Samm = 0,4% 2n 256 Seega kvantimise (sammudeks jaotamise) viga on +/- 0,2%. täisskaala Juhul kui n = 10, 2 = 1024; samm = 1024 0,1% ; 10 Kvantimise viga on +/- 0,05%. 2) Täisarvude või aadresside (mälupesade arvu) diapasooni valik: n = 8 võimaldab 256 erin. täisarvu või mälupesa aadressi. n = 16 65536 erin. täisarvu või mälupesa aadressi. 141 6.2. Loogika baaselemendid. Loogikaelementide süsteem peab olema funktsionaalselt täielik. Inimese jaoks meeldivaim: NING, VÕI, EI («» «» «»). Tehnoloogia jaoks parimad. NING-EI, VÕI-EI («-» «-» 142 Dioodloogika Realiseeritav NING, VÕI funktsioonid. Eitust ei saa! Eituse saamiseks on vajalik transistor (võimendi).
nihutusoperatsioone (kahendarvu bitid nihutatakse oma senise positsiooni suhtes kas vasakule või paremale). · dekooder (Decoder) Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesandeks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale, muundada kahendkoodis antud arv kümnendsüsteemi arvuks jne. Üldjuhul on dekoodril nii mitu sisendit n, kui mitu kohta on sisendisse antaval kahendarvul. Maksimaalne väljundite arv võrdub kombinatsioonide arvuga 2 n . Dekoodrid koostatakse peamiselt NING- elementidest. Suure sisendite arvu korral kasutatakse dekodeerimiseks nn. kaskaadlülitust, kus esimese astme
nihutusoperatsioone (kahendarvu bitid nihutatakse oma senise positsiooni suhtes kas vasakule või paremale). dekooder (Decoder) Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesandeks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale, muundada kahendkoodis antud arv kümnendsüsteemi arvuks jne. Üldjuhul on dekoodril nii mitu sisendit n, kui mitu kohta on sisendisse antaval kahendarvul. Maksimaalne väljundite arv võrdub kombinatsioonide arvuga 2n . Dekoodrid koostatakse peamiselt NING- elementidest. Suure sisendite arvu korral kasutatakse dekodeerimiseks nn. kaskaadlülitust, kus esimese astme
Kiire ülekandega summaatorid- nende puhul on rakendatud rööpülekannde põhimõtet kombineeritult koos jadaülekandega. Ülekanded on moodustatud kõigi kohtade jaoks korraga. 5. Dekooder Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesandeks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale, muundada kahendkoodis antud arv kümnendsüsteemi arvuks jne. Üldjuhul on dekoodril nii mitu sisendit n, kui mitu kohta on sisendisse antaval kahendarvul. Maksimaalne väljundite arv võrdub kombinatsioonide arvuga 2n . Dekoodrid koostatakse peamiselt NING- elementidest. Suure sisendite arvu korral kasutatakse dekodeerimiseks nn. kaskaadlülitust, kus esimese
7. Indekseerimisega aadressi baas R indeks + nihe -> kui palju peab operandide liikumiseks edasi liikuma. 8. Baseerimisega käsukoodiga antakse ainult nihe, aadressi baas asub baasiregistris. 9. Baseerimise ja indekseerimisega nii indeks- ja baasregistrid. 10. Suhteline adresseerimine käsukoodiga antakse nihe. Operandide adresseerimiseks kasutatakse mitut viisi: otse-, suht- ning kaudadresseerimist jne. Käsus sisalduva teabe põhjal leitakse vajalik mälupesa ning loetakse sealt soovitud operand. Protsessoril võib olla 10 ja enam erinevat adresseerimisviisi. Otseadresseerimisel antakse käsuga ette operandi aadress, mille järgi leitakse mälust operand. Kaud adresseerimisel leitakse kõigepealt mälust operandi aadress ning seejärel teisest mälupesast operand. Suhtadresseerimisel antakse operandi aadress käsuloenduri (programmi jooksva aadressi) suhtes. Operandi aadress leitakse käsuloenduri sisu ja suhtaadressi summeerimisega.
arvust ja vastupidi. Vastavalt juhtsignaalile kommuteeritakse infosisendi signaal ühte väljundisse. Väljundite arv on 2n, kus n on juhtsisendite arv. 11 Koodrid, dekoodrid ja koodimuundurid Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab siganaali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesanneteks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale jne. Kuna dekoodri väljundisse ühendatavad seadmed on erinevad, siis kasutatakse nende juhtimiseks ka erinevaid dekoodreid. Näiteks on indikaatoritest levinumad 7-segmendilised vedelkristall- ja valgusdioodindikaatorid ning 10-numbrilised huumlahendusindikaatorid. Seitsmesegmendilise indikaatori dekoodril on reeglina 4
4. Dekooder[3] *Dekooder on loogikaskeem, mis muundab etteantud sisendkoode neile vastavateks väljundkoodideks. Sisuliselt võtab dekooder sisse kahendsõnumi, desifreerib selle, ning annab konkreetsele sõnumile vastavasse väljundisse (kõrge) signaali. * Tüüpilisel dekooderil on n sisendit ning maksimaalselt 2n väljundit võimalik on jätta mõni 2n väljundist kasutamata. *Dekooderi abil saab kahendkoodi muundada koodiks, millega aktiveerida mälupesa, juhtida segementindikaatorit jne. *Sageli kasutataksegi dekoodereid veel suvapöördusmäludes, tõlkimaks siinilt saadud aadress lahti kujule, mille järgi leida mäluväli, mille poole pöörduti. Dekoodereid kasutatakse veel ka protsessori sisemuses, kus nad dekodeerivad käsuregistrist saabunud käsukoode ning edastavad neid juhtautomaadile. *Kõige levinumalt koosnevad dekooderid AND loogikaelementidest.
väärtustest skeemil on mäluolek. Positiivne vs negatiivne loogika. Täielikult vs mittetäielikult määratud Boole'i funktsioonid {LAB1} Enamkasutatavaid järjestikskeeme Käsu täitmine protsessoris e. von Neumanni tsükkel. a) käsukoodi laadimine (käsuloendurisse) b) käsuleonduri modifitseerimine: PC:=PC+1 käsu aadress mälu aadressiregistrisse + read mälupesa sisu mälu puhverregistrisse mälu puhverregistrist kood käsuregistrisse + ALU-sse c) Käsukoodi dekodeerimine d) Käsu täitmine juhtautomaadi sisendid, mille käsudekooder aktiveeris ALU seadistamine Pilet 19 1. Mikroskeemide valmistamise tehnoloogiad. Vaata Pilet 16 2. Protsessori üldstruktuur. 3. Puutetundlikud ekraanid. Protsessori üldstruktuur
0 0 0 0 0 1 1 0 JK-triger 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 [vaata | 25. Pooljuhtmälud. muuda] EPROM mäluraku ehitus, ühendamine rea ja veeru liinidega, programmeerimine, kustutamine ja lugemine. EPROM mälumaatriksi skeem, mälupesa valik aadressi abil, mälurakkude info edastamine andmesiinile. EEPROM: ühe ja mitme ujuva paisuga mäluraku ehitus. Kanali voolu sõltuvus paisude laengust. Mäluraku ühendamine veeru ja rea liiniga, mälu kirjutamine, kustutamine ja lugemine. SRAM: RS triger rmälurakuna, mälurakkude ühendamine maatriksiks, mälust lugemine, mällu kirjutamine. DRAM: mälukondeka ühendamine aadressi- ja andmesiiniga, kirjutamine ja lugemine, mälu värskendamise põhjused ja sagedus. <
kvaliteet väga hea. Ei sobi seisva kujundi näitamiseks ja kulutab väga palju energiat. III 1. Dekooder. Dekooder on lülitus, mis on ette nähtud etteantud sisendkoodi muundamiseks soovitud väljundkoodiks. Ta tunneb ära sisestatava kahendarvu ja annab signali vastavasse väljundisse. Dekoodri ülesandeks on muundada kahendkoodis arv niisuguseks koodiks, millega saab aktiveerida nõutava mälupesa, juhtida number- või tähtindikaatorit, tunda ära mitmesuguseid kodeeritud signaale, muundada kahendkoodis antud arv kümnendsüsteemi arvuks jne. Üldjuhul on dekoodril nii mitu sisendit n, kui mitu kohta on sisendisse antaval kahendarvul. Maksimaalne väljundite arv võrdub kombinatsioonide arvuga 2 n . Dekoodrid koostatakse peamiselt NING- elementidest. Suure sisendite arvu korral kasutatakse dekodeerimiseks nn. kaskaadlülitust, kus esimese
hoiaku toime omandamisele ja säilitamisele, ümberkodeerimine ühest mälukoodist teise, uute kompade teadlik moodustamine, püsimälu otsingute alustamine ja lõpetamine, tähelepanu suunamine ja jaotamine, otsuse vastuvõtt. Info kaod ja moonutamised on seotud mitme taseme tööst. Iseadresseeruv mälu sensoorsest püsimäluni vastavate sensoorsete tunnuste alusel leitakse automaatselt, ilma tahtliku teadvuse osaluseta vastav mälupesa püsimälus. Lühimälu üheks alasüsteemiks on puhvermälu, kus kokkusurutud vormis on ülekorratava lühimälu info esindused. Mudelid ei ole spekulatiivsed vaid toetuvad suurele hulgale eksperimentaalsetele faktidele. Mälu uurimiseks suund paralleelsete hajusjaotusprotsesside käsitlus mälu aluseks assotsiatsiivselt seotud tunnetusühikute süsteemi, kus ühikutevahelistel seostel on aktiviseeriv või pidurdav toime
p1.SetX(7);
Console.WriteLine(p2.GetNr()+" "+p2.GetX()+" "+p2.GetY());
Punkt p3=new Punkt(77, 32); //Punkt järgmise järjekorranumbriga
Console.WriteLine(p3.GetNr());
}
}
}
/*
C:Projectsomanaited>Punktid4
1 7 4
2
*/
Punktimassiiv
Nii nagu üksiku muutuja juures, nii ka massiivi puhul tuleb (erinevalt structist) igale uuele
klassi eksemplarile new-käsuga mälu anda.
Punkt[] pd=new Punkt[10];
loob vaid kümme mälupesa, mis on võimelised näitama Punkt-tüüpi objektile. Samas
punktiobjekte endeid pole selle käsu peale veel ühtegi. Ehk kui keegi sooviks näiteks pd[3]
olematu eksemplariga midagi teha, siis antaks veateade.
Alles siis, kui tsüklis luuakse iga ringi juures uus Punkti eksemplar ning pannakse massiivi
element sellele näitama, on võimalik iga massiivi elemendiga kui Punkti eksemplariga ringi
käia.
for(int i=0; i
WriteLine(p2.GetNr()+" "+p2.GetX()+" "+p2.GetY());
Punkt p3=new Punkt(77, 32); //Punkt järgmise järjekorranumbriga
Console.WriteLine(p3.GetNr());
}
}
}
/*
C:Projectsomanaited>Punktid4
1 7 4
2
*/
Punktimassiiv
Nii nagu üksiku muutuja juures, nii ka massiivi puhul tuleb (erinevalt structist) igale uuele
klassi eksemplarile new-käsuga mälu anda.
Punkt[] pd=new Punkt[10];
loob vaid kümme mälupesa, mis on võimelised näitama Punkt-tüüpi objektile. Samas
punktiobjekte pole selle käsu peale veel ühtegi. Ehk kui keegi sooviks näiteks pd[3] olematu
eksemplariga midagi teha, siis antaks veateade.
Alles siis, kui tsüklis luuakse iga ringi juures uus Punkti eksemplar ning pannakse massiivi
element sellele näitama, on võimalik iga massiivi elemendiga kui Punkti eksemplariga ringi
käia.
for(int i=0; i
ütleks magamise kohta „sliipima” (ingl. keeles to sleep) Välkmälu – sisuliselt (ülisuure mahuga) operatiivmälu eriline (mõnevõrra odavam) osa, mls on ehitatud samal põhimõttel kui püsimälu mälupulgal ja milles salvestus säilib ka siis, kui toitepinge on välja lülitatud. Võrreldes ketasmälu sadmetega, töötab ta kordads kiireminei, kuid iga mälupesa on kasutatav vaid paarsada tuhat korda (uuematel – kuni paar miljonit, aga siiski ettevaatust !) kirjutamiseks, lugemiste arv pole piiratud. Värskendama (Refresh) – objekti või kogu joonise taastav ülejoonestamine. Võtmesõna – täht või täheühend, mis sisestatakse vastuseks valikureale, et näidata arvutile, mis suunas soovitakse nimetatud käsus edasi minna. Võtmesõnasse võib kuuluda kas üks või mitu tähte.
Console.WriteLine(p2.GetNr()+" "+p2.GetX()+" "+p2.GetY());
Punkt p3=new Punkt(77, 32); //Punkt järgmise järjekorranumbriga
Console.WriteLine(p3.GetNr());
}
}
}
/*
C:Projectsomanaited>Punktid4
1 7 4
2
*/
Punktimassiiv
Nii nagu üksiku muutuja juures, nii ka massiivi puhul tuleb (erinevalt structist) igale uuele klassi
eksemplarile new-käsuga mälu anda.
Punkt[] pd=new Punkt[10];
loob vaid kümme mälupesa, mis on võimelised näitama Punkt-tüüpi objektile. Samas punktiobjekte
pole selle käsu peale veel ühtegi. Ehk kui keegi sooviks näiteks pd[3] olematu eksemplariga midagi
teha, siis antaks veateade.
Alles siis, kui tsüklis luuakse iga ringi juures uus Punkti eksemplar ning pannakse massiivi element
sellele näitama, on võimalik iga massiivi elemendiga kui Punkti eksemplariga ringi käia.
for(int i=0; i