Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse
Sulge

Pokkeri koolitus 2. osa - sarnased materjalid

Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Pokkeri koolitus 2. osa". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.

kaartide, oota, vastaste, jäta, kombinatsioon, agresiivne, ettevaatlik, äss, küsimusi, jälgides, kinnine, neljanda, pihta, osavad, omades, lahtine, harjutada, mängides, live, hakkad, tegutsemist, loobub, loodab, tõstma, niimoodi, kaardiga, oodates, loobuma, omadest, igat, samast, variante, kombinatsioonid, hilisel, lahtised, igalt, järgnevast
Pokkeri koolitus 4-osa
2
docx

Pokkeri koolitus 4. osa

Hei, eelmine kord vaatasime milliste kaartidega mitte mängida. Kursuse teises osas vaatame milliste kaartidega siis mängu minna. Põhiline viga mida pokkerimängijad teevad on mängida liiga palju algkäsi. Võid küll nõrga käega saada lauakaartidele pihta, kuid pikemas perspektiivis kaotad sedaviisi talitades kindlasti. Kaartide valikul millega mängida arvesta kolme punkti: 1. Positsiooni millel oled 2. Mängi tugevaid algkäsi 3. Kui mängid siis mängi agresiivselt 1. POSITSIOON On väga oluline teada millisel positsioonil Sa oled, sest sellest sõltub milliseid algkäsi mängida. Mida varasem positsioon seda tugevam peab su käsi olema. Et positsiooni arvestada peame teadma millest alates me seda teeme. Kuna mängus liigub diileri zetoon ja temast järgnevad

17 allalaadimist
Pokker
10
docx

Pokker

REEGLID Kui otsid Texas Holdemi reegleid, siis oled just õiges kohas. Texas Holdem Pokker kujutab endast mängu ühiskaartidega, kus mängijate arv on üldjuhul vahemikus 2 kuni 10. Texas Holdem Pokkeris võitmiseks on sul tarvis moodustada parim võimalik 5 kaardist koosnev kombinatsioon (vaata Käte paremusjärjestuse ülevaadet). Mängija, kes jagab kõigile mängijatele kaarte, on diiler ning selle staatuse saab alguses mängija, kes tõmbab kaardipakist kõige suurema kaardi (enne mängu algust). Kaks mängijat diilerist vasakul panevad mängu vastavalt väikese ja suure pimepanuse (näiteks 1 senti ja 2 senti). Selle eesmärk on luua alati olukord, kus on millelegi mängida ning

Pokker
10 allalaadimist
Pokkeri koolitus 1-osa
3
docx

Pokkeri koolitus 1. osa

Pole just hea tõenäosus 5. koht & & Ainus asi, mis neil kaartidel on paremat kui eelnevatel on 9. Saades üheksate paari on sul keskmine paar, mida ikkagi lööb igaüks kellel on paar kümnetest, poistest, emandatest, kuningatest või ässadest. Väga tihti kaotatakse palju just nende kaartidega kui lauda tulevad ainult numbritega kaardid. Samuti ei saa mõlemat kaarti kasutades moodustada rida 6.koht See on legendaarne kombinatsioon, sest profesionaalne pokkerimängija Doyle Brunson võitis kaks suurturniiri nende kaartidega. See aga ei tee sellest veel head kätt. Doyle Brunson on üks maailma parimaid mängijaid ja enne kui sa ka pole, ära proovi nende kaaridega võita 7.koht Käsi mida mängitakse, sest sellel on lõbus hüüdnimi: Dolly Parton. Kui sa mängid võidu peale, pole mõtekas mängida käsi, millel on äge nimi. Võid küll lühiajaliselt võita aga pokker on

32 allalaadimist
Pokkeri koolitus 3-osa
3
docx

Pokkeri koolitus 3. osa

viimaseks kaardiks mõni suur kaart. Nagu sa oleksid saanud sellele pihta. Selleks pead sa aga tõstma panust kiiresti ja palju, et vastane ei hakkaks kahtlustama. Kõik mängu pannes on näiteks vastasel väga raske vastata kui tal muidugi pole koletuslikku kätt. Sellest kuidas ja kuna täpsemalt õnnestub bluffida kursuse 4. osas Võidu tõenäosuse arvestamine on aga raskem juhul kui sa saad kokku masti aga see pole parim võimalik mast. 100 % tead sa, et võidad juhul kui sul on äss, kuid kui sul on kuningas? Või kui lauas on paar ehk kellegil võib olla moodustunud maja või nelik? Kuidas siis teada kas panustada või mitte? Seda vaatame samuti kursuse neljandas osas ehk kuidas lugeda vastaseid. Siin mõned tõenäosused: eeldusel et viimane kaart on nägemata ja sul on kõrgeim kaart Kahepoolne reatõmme 4,8:1 Sinul on käes: laual: ( 5 või 10 annaks sulle rea )

15 allalaadimist
Pokkeri reeglid
1
docx

Pokkeri reeglid

Kõrge kaart Üks paar Kaks paari Kolmik Rida Mast Maja Nelik Mastirida Kuninglik mastirida Texas Holdem Poker reeglid Holdemit mängitakse standardse 52-kaardise pakiga. Mäng toimub teiste inimeste vastu, diileri ülesanne on kaartide jagamine, panga kontrollimine ja ebaselgete olukordade lahendamine. Kodustes mängudes, kus professionaalne diiler puudub, jagavad mängijad kaarte järjekorras. Kasiinodes kasutatakse diileri tähistamiseks plastikketast (button) , mis liigub kellaosuti suunas mängijalt-mängijale ja näitab ära, millise mängija eest diiler parasjagu kaarte teeb. Blindid (pimedad panused)

Eesti keel
9 allalaadimist
Mänge lastele - referaat
46
doc

Mänge lastele - referaat

Eesmärgid: õppida välja tooma olulisi tunnuseid, õppida koostööd tegema Vanus: 5-6 a Osavõtjad: 5-20 mängijat Vahendid: suur talvepilt, väikesed pildid ja lumehelbed (samuti võib olla pildikomplekt teiste aastaaegade kohta) Reegel: Lepitakse kokku, kas vastab kapten või vastavad kordamööda grupi liikmed. Mängu käik: Määratakse kolm kaptenit. Kapten valib võistkonna. Grupis on 5-6 last. Iga grupp saab ühe talvepildi. Lauale asetatakse väikesed pildid. Õpetaja esitab küsimusi ja annab ülesandeid (Milline aastaaeg on pildil? Millised on talvekuud? Ütle üks talve tunnus.) Kui grupp vastab küsimusele õigesti, saab ta lumehelbe. Kui vastus on vale, siis ei saa. Teised grupid võivad ka vastata. Kes vastab kõigile küsimustele õigesti ja kogub sama palju lumehelbeid, on võitja. LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD PÜÜA ROHKEM! Eesmärk: tugevdada lapse pöialihaseid Vanus: 5-7 a Osavõtjad: 10-20 mängijat (sõltub ringi suurusest)

Mäng
597 allalaadimist
Mängud - erinevad mängud
25
doc

Mängud - erinevad mängud

gruppi mängijaid, kellele varem on mäng selgeks õpetatud (ettevalmistus). Uue mängu õppimine ettenäitamise järgi haarab noore erinevaid mäluliike (nägemis-kuulmis-motoorne). Võib üks kord kõigiga läbi proovida, peale mida alustada mänguga. e) peale reeglite tutvustamist, seletamist, ettenäitamist alati küsida üle: "Kas on selge, arusaadav?" "Kas kõik said aru või seletan veelkord?" "Kas on küsimusi?" 4. Mängimine ja mängu juhtimine a) mängu alustamisega ei tohi põhjendamatult venitada (kaob mängimise lust). Mängujuhi tegevus peab olema emotsionaalne ja mõõdukalt tempokas. b) Igal mängul on kindel algus ja lõpp, mille fikseerib mängujuht eelnevalt kokkulepitud tegevusega!!! (häälkäsklus - "Tähelepanu, läks!", "Mängu alusta nüüd!", "Ja mängu lõpp!" jne; mehhaaniline signaal ­ pasun, vile jne; audioheli ­ muusikapala algus, muusikapala lõpp jne)

Vaba aja programm
232 allalaadimist
LEAGUE OF LEGENDS-JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS
38
docx

„LEAGUE OF LEGENDS“ JA SELLE POPULAARSUSUSE PÕHJUSED TAPA GÜMNAASIUMIS

annab ka kogu meeskonnale juurde 20% füüsilist tugevust, 15% maagilist oskust ja kiiremat elude taastamist. Bot lane - Alumine liin, kus on adc ja support. Champion - Karakter, mida saab juhtida mängija. Dragon - Draakon, mis asub jõe läheduses, tal on 3500 elu (teda tapetakse tavaliselt 3-kesi), annab iga meeskonna liikmele 300 kulda. Inhibitor - Ehitis, mis asub baasi läheduses, lõhkudes selle saavad vastaste minionid tugevamaks. IP - Mängusisene rahaühik, mida saab iga mängu lõpus ning mis võimaldab osta ruune ja champione. Jungle - Mängusisene mets. Lane - Üks kolmest liinist, mis on Summoners Riftis või üks kahest liinist Twisted Treelines. Level - Ehk mängija tase, maksimaalne tase on level 30. LoL - „League of Legends“ lühendina. Mid lane - Keskmine liin, kus on maagid.

Ühiskond
14 allalaadimist
Võrkpallitreeningu harjutusvara
32
pdf

Võrkpallitreeningu harjutusvara

Tallinna Ülikool                                Võrkpallitreeningu harjutusvara               Koostaja: Erik Allas  Juhendaja: Raini Stamm            Make the play first, then decide if it was impossible.                 

Sportmängud (pallimängud)
145 allalaadimist
LÄBI MÄNGU VÕÕRKEELE JA KÕNE ARENDAMINE LASTEAIAS
80
docx

LÄBI MÄNGU VÕÕRKEELE JA KÕNE ARENDAMINE LASTEAIAS

"tere" ja "head aega". · Lapsele meeldivad ka lihtsad salmikesed ja etteaimatav tekst. · Et suurendada lapse huvi raamatu vastu, asenda raamatukangelase nimi enda lapse omaga. · Lugeda võib kõikjal - voodis, vannis (muidugi vaid plast- ja kummraamatuid), kiigel või põrandal istudes. LÄHME ÕUE · Tee lapsele ettepanek minna koos mänguloomadega õue mängima. · Esita suunavaid küsimusi, näiteks: "Mis sa arvad, mida mõmmi täna selga peaks panema?", "Kas õues on külm?", "Mis siis saab kui mõmmil kingi jalas pole?" · Küsida võib ka: "Kas me sööme õues?" või "Mida mõmmi süüa tahaks?" · Reageeri alati lapse vastusele, õhutades teda vestlust jätkama. · Kõneoskus on oluline ka paari aasta pärast, kui laps õpib lugema. VAATA MIND Vaadake koos lapsega peeglisse. Laps saab jälgida ilmeid, mis erinevate

Alushariduse pedagoog
81 allalaadimist
Käsipall
5
odt

Käsipall

MÄNGUVÄLJAK. Mänguväljak on 40 X 20 m ristkülik, mis koosneb kahest väravaalast (vt. väljaku joonis) ning mängualast ja mida peab ümbritsema külgjoonte taga vähemalt meetrilaiune ja väravajoonte taga 2 m laiune ohuala turvatsoon/ohutustsoon. Väravate sisekõrgus on 2 m ja siselaius 3 m. Vabaviskejoon (9 m joon) on katkendjoon, mille jooneosad ja joonevahed on 15 cm pikkused. Vabaviskejoon tõmmatakse paralleelselt väravaalajoonega sellest 3 m kaugusele. Seitsme meetri karistusviske joon on 1 m pikkune. MÄNGUAEG. Nii mehed kui ka naised mängivad kaks 30-minutilist poolaega. Mängu vaheaeg kestab kümme minutit. Viimasel ajal on tehtud rohkesti muu¬datusi, et kiirendada mängu käiku. Väravavaht peab (väravavaht ei tohi viivitada palli keskele mängimisega kuid ei ole reeglit, mis määrab aja kui kiiresti ta selle sinna toimetama peab)pärast talle visatud väravat andma palli kiiresti keskjoonele. Kui mängu normaalaeg lõpeb viigiga, aga võitja tuleb selgitada,

Kehaline Kasvatus
24 allalaadimist
Ragbi
20
doc

Ragbi

Iga võistkond üritab punkte kirja saada, toimetades palli vastase väravasse kas käsitsi või lüües palli jalaga üle H-tähte meenutava väravakonstruktsiooni keskmist põiktala. Mäng koosneb kahest 40-minutilisest poolajast, vaheaeg kestab kuni 10 minutit. Loosiga määratud lahtilööja võistkond lööb palli keskjoonelt vastase väljakupoolele. Pall peab jõudma kümne meetri kaugusele vastase väljakupoolel, siis loetakse see mängusolevaks. Kui ründajad on palli vastaste väravaalasse maha pannud, saavad nad kirja try (tõlkes ürituse), mis on väärt 5 punkti. Sellele võib järgneda convert ehk väravaüritus mängija enda otsustatud kauguselt, kuid paigast, mis jääb joonele, kust try sooritati. Kõik vastasvõistkonna mängijad peavad löögi ajal jääma oma väravaalasse. Kui pall ületab värava kesklati, loetakse convert kordaläinuks ja võistkond teenib lisaks veel 2 punkti. Kui löök latti ei ületa, jäävad võistkonnale üksnes

Kehaline kasvatus
12 allalaadimist
DIDAKTILISED Mängud 4 a
14
pdf

DIDAKTILISED Mängud 4.a.

DIDAKTILISI HARJUTUSI JA ÕPPEMÄNGE 4-aastastele 1. On või ei ole. 2. Telefon 3. Mänguasjade kauplus. 4. Õige või vale. 5. Leia sarnane sõna. 6. Talverõõmud 7. Mis millega? 8. Mänguasjade kauplus 9. Kauplus 10. Nimeta, mida näitan. 11. Ülekäik 12. Liiklusjuht 13. Mis muutus 14. Mida keegi kuuleb 15. Kuula hoolega 16. Tunne lilli 17. Kes see on? 18. Tunne puid. 19. Mis on rohelist või teist värvi. 20. Leia selline puu 21. Mis sul käes on. 22. Sööklas. 23. Riidesse ja õue. 24. Loomaaed. 25. Mis sõidab? 26. Kuningas. 27. Kunstnik. 1. On või ei ole. Eesmärk. Arendada nõutava hääliku määramise oskust sõnades, arendada häälikukuulamist. Käik. Õpetaja ja lapsed lepivad kokku häälikus, mida hakatakse sõnades määrama. Õpetaja ütleb aeglaselt sõna. Kui nõutud häälik esineb sõnas, siis lapsed plaksutavad, kui ei esine, siis panevad käed põlvedele. 2. Telefon Eesmärk. Täpsustada hüüdsõnade hääldamist, süvendada oskust reguleerida oma hääle

Pedagoogika
15 allalaadimist
Liikumismängud ja teatevõistlused
32
docx

Liikumismängud ja teatevõistlused

2. Keelatud on püüdmise ajal mängijatest kinnihaaramine. Sellisel juhul püüdmine ei loe. Ali-Babaa Selleks mänguks on vaja suuremat seltskonda. Mängijad jagunevad kahte punti ja moodustavad kätest kinni hoides kaks vastamisi seisvat ahelikku. Siis hüütakse vastastikku kordamööda: “Ali-babaa!” “Mis soovid sa?” “Viiendat ja kümnendat, saada (nimi) siia sa!” Välja hüütakse vastaspundist selle mängija nimi, kes on eeldatavasti nõrk või ettevaatlik. Sest see väljahüütud mängija peab jooksma mauhti! oma vastas seisvast ahelikust läbi. Kui see õnnestub, saab ta kellegi vastaste ahelast oma punti kaasa võtta. Kui ei õnnestu, saab temast endast vastaste keti lüli. Lõpuks on kõik mängijad ühe, võitjate meeskonna rivis. Põrkefrisbi Osalejate arv: vähemalt 8 inimest Vajalikud vahendid: 1 tennisepall Ettevalmistus: Moodustatakse 2 võistkonda Mängu kirjeldus: Mängu eesmärk on saada palliga põrgatades vastase piirist üle

Pedagoogika
62 allalaadimist
Mängud
102
doc

Mängud

· Liigu kõristit raputades toas ringi ning jälgi, kas laps keerab pea heli suunas. · Anna kõristi lapsele ja korda laulu. · Imikud armastavad laulmist. Rääkima õppides üritavad nad kuuldud hääli imiteerida. 11 UURINGUTE ANDMETEL areneb väikelapse aju tänu tagasisidele ümbruskonnast. Aju täiustub saadud kogemuste kaudu. Pildi ja heli kombinatsioon aitab imikul seoseid luua. TEGEVUSE JÄLGIMINE · Imiku nägemise ja kuulmise arendamiseks tee erinevaid näoilmeid ja häälitsusi. · Mõned ideed: - lauldes liiguta suud rohkem kui tavaliselt, - pilguta silmi, - aja keel suust välja, - väänuta suud, - liiguta hääletult huuli, - köhata või haiguta. UURINGUTE ANDMETEL õpivad imikud teise elukuu jooksul eristama nägudele iseloomulikke jooni.

Mäng
369 allalaadimist
Jalgpalli referaat
13
doc

Jalgpalli referaat

Käsklused kaaslastele peaksid olema selged ja lühikesed, samas aga rahulikud. Mõnikord on vaja juhendada ka nõudlikul või käskival toonil. Väravavahi jaoks on oluline ka kaasmängijate kiitmine olukordades, kus nad on suutnud juhendamise ja käskluste abil ära hoida ohtliku olukorra tekkimise. Väravavahi põhilised käsklused on kata, üles, alla, keera, võta, suuna paremale/vasakule, püsi (ees), löö, taga, üksi, klaariks, jäta, mängi. Mängu lugemine Mängu lugemisele annab palju kaasa, kui teatakse võistkonna taktikat ja eri positsioonide ülesandeid mängusituatsioonides. See aitab väravavahil palju mänguolukordi ette aimata ja anda juhiseid õigel ajal. Väravavahi ülesanne ei ole ainult palli jälgimine väljakul, vaid tal peaks olema ülevaade ka oma võistkonnakaaslaste ja vastaste asukohtadest väljakul ning nende liikumistest ja liikumissuundadest. Nagu

Kehaline kasvatus
77 allalaadimist
Tervislike eluviiside kujundamine lastelaulude kaudu
43
pdf

Tervislike eluviiside kujundamine lastelaulude kaudu

Tutvume ümbritseva maailmaga. Seejärel võiks uurida lastelt, mis on nende arust tervislik elu viis. Seejärel rääkida lastele täpsemalt, mis on tervislik elu viis ja päevateema arutluse alustuseks võikski öelda, et tervislikku eluviisi kuulub tervislik toitumine. Toitumisest rääkides oleks oluline rõhutada, et liigne kommi söömine on tervisele väga halb ning küsida lastelt, mida nemad söövad, mis on nende arust tervislik ning mis on nende lemmik toit. Pärast suunavaid küsimusi tuleks rääkida täpsemalt üle tervislikust toitumisest. Oluline oleks mainida, et süüa tuleb hommikul, lõunaajal, ja enne kella kuut ning iga söögi 14 vahepeale üks puuvili või kergem oode. Teiseks peaks lastele ära mainima, et McDonaldsi hamburgeri, friikartulite söömine ja koka joomine on tervisele eriti kahjulik, see võib hambad

Lapse tervise edendamine
41 allalaadimist
Korvpalli reeglid
4
doc

Korvpalli reeglid

Kaitsetsoonist peab ründemeeskond jõudma ründetsooni 8 sekundiga. Pärast ründetsooni jõudmist ei tohi mängija enam palli kaitsetsooni toimetada. See reegel kehtib kehtib igas olukorras, nii audist sisseviskel kui ka lauapallide hankimisel. 5 sekundi reegel. Audist sisseviske ja vabaviske peab tegema mängija 5 sekundi jooksul pärast palli saamist. Vastasel juhul on see määruste rikkumine ning pall läheb vastastele. 3 sekundi reegel. Ründaja ei tohi viibida rohkem kui kolm sekundit vastaste vabaviskealas.Isiklikuks veaks loetakse mängija otsest kontakti vastasega. Tehniline viga on reeglite rikkumine või ebasportlike võtete kasutamine. Diskvalifitseeriv viga on ilmne ebasportlik viga, näiteks rusikahoop. Mängija, kes on teinud 5 viga (kas isikliku või tehnilist), peab väljakult lahkuma. Diskvalifitseeriva vea korral peab vea teinud mängija kohe lahkuma nii väljakult kui ka saalist. · Tavalise isikliku vea korral paneb ründevõistkond palli mängu audist

Kehaline kasvatus
86 allalaadimist
Mäng ja lapse kognitiivne areng
20
docx

Mäng ja lapse kognitiivne areng

endale rollid, eest ärajooksmine ja tagaajamine)  sotsiaalmäng (näiteks rollimängu mängimine)  kompleksne rollimäng – lapsed mängivad sotsiaalseid rolle ja kasutavad seejuures metakommunikatsioone. Niisugune jaotus näitab, et ka vanemas eelkoolieas esineb kõrvumäng. Üks kõrvumängu positiivsetest omadustest on kahtlemata see, et ta võimaldab lapsel omandada uusi mängukogemusi, jälgides kaasmängija mängu mänguasjadega. Seega teise mängija mängu jälgimine annab mängijale ka väärtuslikke mängukogemusi. Connolly ja Doyle ning Rubini ja Hayverni tööd näitavad, et need lapsed, kes sageli mängivad sotsiaalset rollimängu, on nii eakaaslaste kui ka õpetajate poolt kõrgelt hinnatud. Rubini uurimus kattub teatud määral mitme varasema uurimusega, mis tuvastasid, et lapsed, kes on pigem

Pedagoogika
80 allalaadimist
Jalgpall
22
doc

Jalgpall

Mängija võib väljakule tagasi tulla ajal, kui pall on mängust väljas. Jalanõud Jalanõudel on mängija varustuses oluline osa. On korraldatud mitmeid eksperimente ja katsetusi, et toota jalanõusid, mis mängijate nõudmistele vastaksid ja oleks samas ka määrustele vastavad. Mängija vastutab selle eest, et tema jalanõud oleks kaasmängijatele ohutud. Positsioonid Kaitsja on jalgpallis mängija, kelle põhiline ülesanne on takistada vastaste rünnakuid. On neli tüüpi kaitsjaid: keskkaitsja, äärekaitsja, vabakaitsja (libero) ja full- back. Poolkaitsja on jalgpallis mängija, kelle positsioon on tavaliselt kaitsjate ja ründajate vahel. Kõiki poolkaitsjaid kokku nimetatakse keskväljaks. Jalgpalliklubi poolt mängu jooksul kasutatav poolkaitsjate arv sõltub võistkonna mängustiilist ja iga mängija ülesandest. Mõned poolkaitsjad mängivad rohkem kaitses, teised ründavad rohkem aega vastaste väravat

Kehaline kasvatus
43 allalaadimist
Grupitöö Sünnipäevapidu
13
doc

Grupitöö Sünnipäevapidu

Kuressaare Ametikool Ettevõtluserialde osakond Kunstiline kujundamine Merili Mai Marleen Sabalson Martin Kaasen KKP22 SÜNNIPÄEV Projektitöö Juhendaja: Urmas Lehtsalu Kuressaare 2009 Sisukord SISUKORD....................................................................................................................2 SISSEJUHATUS........................................................................................................... 3 SÜNNIPÄEVA KÜLALISTE NIMEKIRI........................................................................ 4 PEO KOHT JA TRANTSPORT.................................................................................... 5 EELARVE......................................................................................................................6 FINANTS....................................................................................................................... 6 KAVA

Perekonna õpetus
58 allalaadimist
Praktiline töö-Rahvastepall
27
docx

Praktiline töö "Rahvastepall"

Erinevalt minu kaaskorraldajast pakun ka välja erinevaid rahvastepalli mängimise variante. Järgnevad rahvastepalli variandid on näited, kuidas võib rahvastepalli reegleid muuta, et muuta mängu mitmekesisemaks treeningutel või sõpradega mängides. 1. Mäng punktidele - See variant näeb välja nagu tavaline rahvastepall välja arvatud see, et palliga tabatu ei lahku mängust, vaid vastasvõistkond saab selle eest punkti. Lisaks saab punkti see võistkond, kes püüab vastaste visatud palli kinni. Võitjaks osutub see võistkond, kes kogub mängu ajal rohkem punkte. 2. Sissepüüdmisega mäng - Kui mängija saab pallitabamuse, peab ta nii kaua ootama väljaku külgjoone taga, kuni tema võistkonnakaaslane püüab palli õhust kinni. Iga vastasmängija tabamise eest saab võistkond punkti. Mängu võidab enim punkte kogunud võistkond. (Liik, 2006, lk 95-96) 3

Kehaline kasvatus
91 allalaadimist
Tennise ülevaade
3
doc

Tennise ülevaade

Tänu Themistoklese seinamaalingutele Kreekas teame, et tennise antiikset vormi mängiti juba 500 a eKr. 15. sajandil arenes Prantsusmaal niinimetatud kuninglik tennis. Kuninglikku tennist mängiti algselt mungakloostrites ja entusiastid mängivad seda mõnikord praegugi . Murutennis ehk tennis tänapäeva mõistes muutus populaarseks kuninganna Victoria valitsemisajal, mil seda mängiti suursuguste kodude aedades. Tennist hakati spordialaks pidama 1870. aastatel. Esimesed tennise meistrivõistlused peeti Londonis Inglismaa kroketi ja tennise klubis Wimbledonis 1877. aasta juulis. Esimest meeste finaalmängu jälgis umbes 200 pealtvaatajat. Nüüd mahutab Wimbledoni peaväljak 15 000 pealtvaatajat. Tennisemänguga alustamine. Igaüks võib hakata tennist mängima. Selleks on vaja tennisereketit, leida tennisepall ja sein, mille vastu palli toksida. Kui sulle meeldib, kutsu ka sõber mängima. Kogemuse omandamiseks võiksid liituda tenniseklubiga, mis pakub korralikku treeningprogra

Eesti keel
9 allalaadimist
Seltskonna mängud
4
doc

Seltskonna mängud.

Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena Tikkude sorteerimine (tikutoos, stopper, rätikud) Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema

Vabaaeg
87 allalaadimist
Korvpalli harjutusvara-100 harjutust
56
pdf

Korvpalli harjutusvara “100 harjutust”

Tallinna Ülikool Loodus- ja terviseteaduste instituut Korvpalli harjutusvara "100 harjutust" Iseseisev töö Eero Maling Tallinn 2019 Harjutused. Harjutus 1. Joonis1. Asetus: 3 söötjat rõngaste vahelisel joonel ringide sees- joonisel kolmnurgad. Paarid ühe palliga alumise otsajoone taga. Töö: sööda keskele ja jookse risti! See mängija, kes söödab- jookseb esimesena risti. Peale palli tagasi saamist viimaselt mängijalt (#3-lt) võib jätkata: a) teha omavahel veel 1 sööt ja minna viskele. Harjutus 2. Joonis2. Joonis3. 6 ja rohkem mängijat, nurgas igal mehel pall. 6 söödab 1-le. Palli saajal on oluline põlvist alla lasta ja püüda pall põhiasendisse. 1 läheb viskele.(Joonis2.) 4 võtab laua ja põrgatab söötjate kolonni. 1 läheb korvi alla. Nurgast 6 liigub keskele. (Joonis3.)

Sport
98 allalaadimist
KORVPALLI REEGLID
15
doc

KORVPALLI REEGLID

- Mängust visatud korvi eest tuleb anda kaks (2) punkti; - Mängust 3-punkti alast visatud korvi eest tuleb anda kolm (3) punkti; - Kui viimane või ainus vabavise on puudutanud rõngast ja seda reeglitepäraselt puudutab ründe- või kaitsemängija enne, kui pall langeb korvi, siis selle korvi eest tuleb anda kaks (2) punkti. - Kui mängija kogemata saadab mängust palli oma korvi, siis selline korv loeb ja saavutatud kaks (2) punkti tuleb kanda vastaste väljakul oleva kapteni arvele. - Kui mängija meelega viskab mängust palli oma korvi, siis on see rikkumine ja korvi ei loeta. - Kui mängija saadab palli korvi altpoolt, siis on see rikkumine. LOOBUMISKAOTUS Võistkond kaotab mängu loobumiskaotusega, kui: - Viisteist (15) minutit peale mängu ametlikku algust pole võistkonda kohal või ta pole suuteline viit 12

Arvuti töövahendina
40 allalaadimist
Korvpalli põhjalik referaat
12
docx

Korvpalli põhjalik referaat

Audi sissevise tuleb sooritada 5 sekundi jooksul. Mängija, kes hoiab palli kauem kui 5 sekundit rikub määruseid ja pall antakse vastasele. Palli oma valdusesse saanud mängija peab palliga põrgatades liikuma, selle edasi söötma või peale viskama 5 sekundi jooksul. Hoides palli kauem kui 5 sekundit rikub mängija määruseid ja pall antakse vastasele. 3 sekundi reegel Ründav mängija ei tohi viibida rohkem kui kolm sekundit järjest vastaste kolmesekundi alas. Reegli rikkumisel antakse pall vastasele. Mängija võib kolme sekundi alasse naasta olles sealt 3 sekundi jooksul lahkunud. Erandina ei loeta määruste rikkumiseks olukorda kus ründav mängija küll püüab alast lahkuda, kuid ei saa seda teha. Ta on näiteks kaitsemängijate vahele surutud vmt. Täiendavalt on reeglites ka soovitusliku iseloomuga ajapiirangud. Nende rikkumine otseseid sanktsioone ette ei näe ja need on mõeldud mängu sujuva kulgemise soodustamiseks

Kehaline kasvatus
34 allalaadimist
Malekellad-mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6-artiklile
24
doc

Malekellad, mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6. artiklile

Malekellad, mõtlemisajad ja ajakontrollid Kommentaariks malekoodeksi 6. artiklile Veidi ajaloost. Veel 1851.a. Londonis peetud esimesel rahvusvahelisel turniiril võis käike piiramatult mõelda. Juba siis tajuti, et nii on väga ebamugav, ja kümmekond aastat hiljem ilmus malelaua kõrvale liivakell. Kuivõrd sellega sai piirata vaid ühe käigu mõtlemisaega, oli vaja teha veel üks samm. 1883.a. Londoni turniiril mängiti juba Manchesteri inseneri Thomas Wilsoni poolt konstrueeritud kahe numbrilauaga kelladega., mille kahest poolest võis korraga töötada ainult üks. Nii võis määrata kindlaks summaarse mõtlemisaja hulgale käikudele. Esimesel ametlikul MM-matšil (1886) tuli teha esimese 2 tunniga 30 käiku ja seejärel 15 käiku tunnis. Esialgu oldi veel kogenematud. Nii ütleb Barmeni rahvusvahelise male kongressi (1905) juhiste punkt 4: “Juhul, kui on tegemist ajaületusega, tuleb kellad

Algebra I
4 allalaadimist
Võrkpall
29
doc

Võrkpall

Võrgu kinnituspostid peavad olema ümmargused ja siledad ning kinnitatud väljakule trossideta. Kinnituspostidel ei tohi olla ohtlikke või segavaid seadeldisi. 2.6. TÄIENDAV VARUSTUS Kogu täiendav varustus määratakse kindlaks FIVB juhenditega. 3. PALLID 3.1. STANDARDID Pall peab olema ümmargune, valmistatud pehmest nahast või kunstnahast, sees täispuhutav sisekumm kummist või samalaadsest materjalist. Palli värv võib olla ühevärviline ja hele või värvide kombinatsioon. Kunstnahast materjali ja värvide kombinatsiooniga pallide kasutamine Rahvusvahelistel Ametlikel võistlustel peab vastama FIVB standarditele Palli ümbermõõt peab olema 65-67 cm ja tema kaal 260-280 g. Palli siserõhk peab olema 0.300 kuni 0.325 kg/cm (4.26 kuni 4.61 psi) (294.3 kuni 318.82 mbar või hPa). 3.2. PALLIDE ÜHETAOLISUS Ühel ja samal kohtumisel kasutatavad pallid peavad olema ühesuguste omadustega ümbermõõdu, kaalu, rõhu, tüübi, värvi jne. osas. FIVB Maailma ja

Sport
9 allalaadimist
Arvutimängude populaarsus-uurimistöö
25
docx

Arvutimängude populaarsus, uurimistöö

VASTSELIINA GÜMNAASIUM ARVUTIMÄNGUDE POPULAARSUS VASTSELIINA GÜMNAASIUMI PÕHIKOOLI ÕPILASTE NÄITEL Uurimistöö Koostaja: Kristjan Nedo 11. klass Juhendaja: Külli Lendsaar Vastseliina 2013 SISUKORD SISSEJUHATUS Tänapäeval on noored hakanud üha enam mängima arvutimänge. Kui 10 aastat tagasi saadi väljas kokku, et tagaajamist mängida, siis nüüd kutsutakse sõpru Internetti, et koos mängida saaks. Kuna olen ka ise päris pikka aega arvutimänge mänginud, otsustasin valida uurimistöö teemaks ,,Arvutimängude populaarsus Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilaste näitel". Uurimistöö eesmärgiks on anda ülevaade, kas Vastseliina Gümnaasiumi põhikooli õpilased mängivad arvutimänge, milliseid mänge mängita

Arvutiõpetus
82 allalaadimist
Korvpall
6
docx

Korvpall

Audi sissevise tuleb sooritada 5 sekundi jooksul. Aega loetakse mängijale palli ulatamisest kuni hetkeni mil palli puutub teine mängija. Mängija, kes hoiab palli kauem kui 5 sekundit rikub määruseid ja pall antakse vastasele. Palli oma valdusesse saanud mängija peab palliga põrgatades liikuma, selle edasi söötma või peale viskama 5 sekundi jooksul. 3 sekundi reegel Ründav mängija ei tohi viibida rohkem kui kolm sekundit järjest vastaste kolmesekundi alas. Reegli rikkumisel antakse pall vastasele. Mängija võib kolme sekundi alasse naasta olles sealt 3 sekundi jooksul lahkunud. Erandina ei loeta määruste rikkumiseks olukorda, kus ründav mängija küll püüab alast lahkuda, kuid ei saa seda teha. Ta on näiteks kaitsemängijate vahele surutud vmt. Vead Korvpallis on mitmeid määrusterikkumisi, mida tuntakse vea nime all. Vigadeks nimetatud

Sport
9 allalaadimist
Andmeanalüüs projekt-World Series of Poker
17
doc

Andmeanalüüs projekt "World Series of Poker"

Esinemi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ne Käsi Qd_Qc Qd_Q Qs_9 As_9 Qd_10 n/a s c c s Esinemi 1 1 1 2 1 3 ne Tabelis esineb korduvaid käsi, seega ei pea hüpotees paika. Aprill 2008 Andmeanalüüs 1 projekt 10 3.2 Käte tugevuse analüüs Nagu teame on äss, ükskõik milline, kaardipakis tugevaim. Milline protsent kõigist võitudest sisaldas oma käes ässa? Ässaga käed Ässata käed Kokku Arv 8 29 37 Protsent 21,6% 78,4% 100% Tuleb välja et ässaga käsi on siiski üsna populaarne, sest turniiri viimases faasis, üks-ühele

Andmeanalüüs i
90 allalaadimist
Korvpall
11
doc

Korvpall

Kaitsetsoonist peab ründemeeskond jõudma ründetsooni 8 sekundiga. Pärast ründetsooni jõudmist ei tohi mängija enam palli kaitsetsooni toimetada. See reegel kehtib kehtib igas olukorras, nii audist sisseviskel kui ka lauapallide hankimisel. 5 sekundi reegel. Audist sisseviske ja vabaviske peab tegema mängija 5 sekundi jooksul pärast palli saamist. Vastasel juhul on see määruste rikkumine ning pall läheb vastastele. 3 sekundi reegel. Ründaja ei tohi viibida rohkem kui kolm sekundit vastaste vabaviskealas. Isiklikuks veaks loetakse mängija otsest kontakti vastasega. Tehniline viga on reeglite rikkumine või ebasportlike võtete kasutamine. Diskvalifitseeriv viga on ilmne ebasportlik viga, näiteks rusikahoop. Mängija, kes on teinud 5 viga (kas isikliku või tehnilist), peab väljakult lahkuma. Diskvalifitseeriva vea korral peab vea teinud mängija kohe lahkuma nii väljakult kui ka saalist. · Tavalise isikliku vea korral paneb ründevõistkond palli mängu audist.

Kehaline kasvatus
34 allalaadimist


Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun