5 Automaatika jagunemine 2joonis2 jagunemine Automaatika kasutamisel on peamised eesmärgid: Mugavus Kokkuhoid Turvalisus Millised on tänapäeval peamised automaatika võimalused? Kuidas neid oma kodus rakendada saab? Vaatame lähemalt: Küttesüsteem Ventilatsiooni ja jahutussüsteem Elektrivalguse optimaalne kasutamine Loomuliku valgustuste juhtimine Valvesüsteemid, simulatsioonid, ohutus 5 6 Automaatika terminid 1tabel1terminid 2tabel2 ühendused 6 7 Kokkuvõte Automaatika teeb meie elu palju lihtsamaks ja see on fakt.Tänu sellele me saame teha palju asju nii et me ei pea füüsiliselt pingutama see tähendab, et me võime istuda arvuti taga ja kontrollida mis ja kus toimub.Tänu automaatikale me
Analüüsin oma iseseisvas töös suhtekorraldusfirma Hamburg & Partnerid (edaspidi H&P) pakutavaid teenuseid. NÕUSTAMINE Võrreldavad ettevõtted pakuvad võrdlemisi sarnaseid nõustamisteenuseid. Strateegiline ja taktikaline nõustamine on mõlemil pakutavate teenuste hulgas. Hill & Knowlton (edaspidi H&P) toob kriisinõustamise välja üldise nõustamise alateenusena. H&P seevastu pakub eralditeenust, kriisinõustamine, mille alaliikideks on eraldi väljatoodud simulatsioonid ja kriisiraamatud. Nõustamisteenused võrdlusalustel kattuvad. H&P nõustamise kohta on kodulehel rohkem informatsiooni. UURINGUD JA AUDITID H&P ei tegele ettevõttete maine uuringu ja analüüsiga. Muud sellealased teenused on pakutud. Lisaks rahulolu uuringutele, on H&P eraldi välja toonud ka motivatsiooni uuringu, mida H&K ei paku. Pakutud teenused on väga sarnased. AVALIKE POLIITIKATE KOMMUNIKATSIOON H&P kodulehelt ei ole võimalik leida otseselt poliitikale suunatud teenuseid
piirkonnast, kus on riigi tegelikud huvid. On tõestatud, et Saksamaa julgeolekuorganid andsid Leninile suure rahasumma, mille tagajärjel avanes bolsevikel võimalus saada juhtivaks parteiks. Punaste võim laastas Venemaad ja ta pidi astuma Esimesest maailmasõjast välja. Meedia sellist tõtt ei avalda. Aja möödudes leiame neid fakte ajalooraamatutest. Jean Baudrillard kirjutab oma teoses "Simulaakrumid ja simulatsioonid", et maailmas on järjest rohkem informatsiooni ja üha vähem tähendust. Meediakanalites räägitakse paljust, kuid kõige tähtsam jääb ütlemata, sellepärast usaldan rohkem filosoofide kirjutatud teoseid. Neist leian tõde, mida avalikkuse eest varjatakse. Kunstiteosed pakuvad teekonda enese ja õnne leidmiseks. Üks mu lemmikuid kirjanikke Paulo Coelho ütles intervjuus, eo on olemas kolm avastuslikku rada: kunst, vaimsus ja teadus
ja pikaajaliste plaanide tegemine koos eesmärkide ja nende saavutamise aja äranäitamisega. Logistikastrateegia kujundatakse ettevõtte äristrateegia ja turundusstrateegia baasilt ja see peab toetama ettevõtte ja turunduse strateegiaga seatud eesmärkide saavutamist. Tüüpilised strateegiavaldkonna tegevused on ettevõtte logistikasüsteemi ja tarneahela modelleerimine ning vastavad simulatsioonid, erinevate tegutsemisalternatiivide väljatöötamine, protsesside ja tegutsemismudelite kavandamine ning arendamine, veoviisi valik, lao asukoha valik, sobiva logistikatehnoloogia valik, väljast tellimine jne. Taktikaline juhtimine on eelkõige niisuguste töömeetodite, juhtimis- ja tegutsemisviiside valik ja rakendamine, mis toetavad logistikastrateegia elluviimist. Tüüpilised taktikalise
......................................................... 11 7. Bruneri vaated õppimisele. ............................................................................................... 12 Spiraalne õppekava ............................................................................................................... 12 Avastuslik õppimine ............................................................................................................. 13 Rollimängud ja simulatsioonid ............................................................................................. 13 Miks ei kasutata koolis avastuslikku õpet nõnda palju? ....................................................... 13 Kokkuvõte ................................................................................................................................ 15 Kasutatud kirjandus .................................................................................................................
Selle asemel, et lasta õpilastel meelde jätta erinevaid maagi tüüpe, võiks lasta mängida videomängu, kus ta on kaevuri rollis ning peab korjama mineraale ja tuvastama kasulikke mineraalide allikaid. Selle asemel, et kasutada mängu õpingutest eemale saamiseks, võiks julgustada õpilasi mängima mänge, kus nad peavadki selleks õppima, et oma tegelaskuju edasi arendada. Lõbu ja realismi kombineerimine on ka oluline, kuna mängud, mis on puhtalt ainult simulatsioonid ilma väljakutsete ja sihtideta võivad kiiresti muutuda igavaks. Lõbu ja realism peab olema võrdselt jaotatud, et mäng jääks lõpuni välja huvitavaks (Jon Ray WHAT MAKES A GOOD VIDEO GAME; http://www.cm4.com/index.php/2010/02/what-makes-a-good-video-game/; 28.03.2012). 2.1 Graafika, gameplay ja heli. Arvamus, et kui mängul on suurepärane graafika, tuleb see kohe hitiks, on vale. Ainult
5) rakendatakse nüüdisaegseid info- ja kommunikatsioonitehnoloogiatel põhinevaid õpikeskkondi ning õppematerjale ja -vahendeid; 6) laiendatakse õpikeskkonda: kohtud, arvutiklass jne; 7) on õppes olulisel kohal uurimuslikud tegevused, arutelu, töö mõistetega: seletamine ja kasutamine kontekstis, dokumendi ja pildi analüüs, töö õppetekstiga, plankide ja ankeetide täitmine, ajurünnak, juhtumianalüüs, rollimängud ja simulatsioonid, rühmatöö, projektides osalemine, õppekäigud, kohtumised õigusorganite esindajatega koolis ja nende töö jälgimine töökohal jmt. Uurimusliku õppe käigus omandavad õpilased probleemide püstitamise, hüpoteeside sõnastamise, töö planeerimise, vaatluste tegemise, tulemuste töötlemise, tõlgendamise ja esitamise oskused. 8) kool korraldab valdava osa õpet klassis, kus saab rühmatöö tegemiseks mööblit ümber
kasumit. (Project manage: Peter Stoemmer 2011) Planeerimine Koordineerimine Monitooring Instructionism Kriitilise tee planeerimine Kriitilise tee planeerimine Kriitilise tee planeerimine Tööülesanded Sihtmärgi püstitamine Sihtmärgi Simulatsioonid Vastutusalad jäädvustamine Riskijutimine Koordineerimine Arengu jäädvustamine Riskidelist Hierarhia Riskijuhtimine Ennetavad tegevused Riskijutimine Riskide tõenäosus Üldine visioon Paindlikkus Uute võimaluste Õpe
kommentaare. · .Küsimused (questions) võimaldavad lisada lehele valik vastusega küsimusi (Single Choice Question ja Multiple Select Question), järjestamise küsimusi (Ordered Items Question), arvulise lühivastusega küsimusi (Numerical Fill-in- Blank Question), tekstilise lühivastusega küsimusi (Text Fill-in-Blank Question) või vastavusse seadmise küsimusi (Matching Pairs Question). · Simulatsioonid (Simulations) võimaldavad määrata testi ja ülesannete läbimise loogikat. · Testid (test) võimaldavad lisada teste. Kui hiljem kasutada loodud materjali SCORM paketina mõnes õpikeskkonnas, siis testi tulemused kanduvad üle ka. · Tekstikastid (textboxis) võimaldavad lehele paigutada raamiga ümbritsetud teksti. · Pealkirja lehe elemendid (title) võimaldavad lisada mooduli alustamise nupu ja mooduli kirjeldusele viitava nupu.
[email protected] Õppeaines käsitletavad teemad on: 1. Mudelite liigid ja modelleerimise käsitlused. 2. Tutvumine programmipakettiga SCILAB. 3. Maatriksid ja lineaarvõrrandisüsteemid (rakendused). Võrrandid ja võrrandisüsteemid ning nende lahendamine. 4. Funktsioonide lähendamine. 5. Polünoomidega interpoleerimine. 6. Harilikud diferentsiaalvõrrandid, osatuletistega diferentsiaalvõrrandid, nende ligikaudse lahendamise meetodid. 7. Numbrilised meetodid. Simulatsioonid ja numbrilised eksperimendid. 8. Optimaalse juhtimise teooria elemendid. 9. Dünaamiliste protsesside modelleerimine. MUDEL on (tunnetatava) objekti analoog, mis tunnetusprotsessis seda objekti asendab. [J. Lotman. Kultuurisemiootika http://www.ut.ee/lotman/ee/teosed/kultuurisemiootika/kunstmod.htm] Mudel on meie arusaam sellest, kuidas miski toimub (kuidas mingid protsessid toimuvad). Mudelid võimaldavad mõista
eksami. Eksamit sooritavad ettevõtte töötajad 2x aastas. Eespool nimetatud ohtus- ja tervisenõuetele tuli järgida ka üldiseid ohtusnõudeid. Kõikjal terminalis ja territooriumil olid vastavad märgistustahvlid üleval( pildid, koos juhistega) OHUTUSNÕUDE EKSIMUSEL KIRJALIK NOOMITUS/TRAHV 7 2.2 Õppused Ettevõttes toimuvad igal aastal vähemalt 2x korral õppused ja õppesimulatsioonid. Simulatsioonid koos juhendajatega on tellitud kvalifitseeritud firmalt. Praktikal viibides sain ka ise 1 õppuse osaliseks, kus minu rolliks oli mängida kannatanut. Õppuse sisu oli vigastatud kannatanu turvaline esmaabi tõstukiga ümberpaiskumisel. Ütlen ausalt oli väga hariv kogemus- poleks osanud sellise õnnetusjuhtumi korral käituda/ abi osutada. Lisaks selle näidati meile videot, mida tuleb teha juhul kui keegi on jäänud langeva
tähenduslik, st fikseeritakse hetkel relevantseid objekte (nt töödeldavaid sõnu). Saab uurida näiteks, kuidas inimene veebist infot otsib. Aju kuvamine: ERP – aju elektrofüsioloogilise aktiivsuse mõõtmine. Sellega mõõdetakse nt miinusmärgiga numbrite tajumine. PET – positronemissioontomograafia fMRI – funktsionaalne magnetresonantskuvamine PET ja fMRI mõõdavad muutusi aju metabolismis, st aju energiatarbimist. 3. simulatsioonid – mudelite töölerakendamine, mudeli töökindluse põhjal järeldamine. Simulatsioonid ise ei mõõda keelekasutaja toodetud/töödeldud üksusi ega neile vastavaid ment. protsesse, ei mõõda ka metaboolset aktiivsust. Nad kasutavad arvutilingvistiliste uurimuste ja katsete tulemusi, et nende alusel simuleerida inimeste käitumise ja olemusega sarnast. Enamasti pannakse teoreetilisi mudeleid proovile: kas neist lähtuvad hüpoteesid töötavad päriselt?
03.2012). Vaimsed oskused, mida videomängud treenivad, on juhendite järgimine, probleemide lahendamine ja loogiline mõtlemine, käe-silma koordinatsioon, hea motoorika ja ruumilisuse taju, resursside haldus ja logistika, mitme töö korraga tegemine (multitasking), kiire mõtlemine ja kiirete otsuste tegemine, stratreegia ja etteaimamine, väljaarenevad lugemise ja matemaatilised oskused, püsivus, seaduspärasuste tundmine, mälu, võistkonnatöö ja koostöö teistega koos mängimisel, simulatsioonid ehk päris maailma oskuste arendamine, teekonna äratundmine, kaardistamine, arenenud oskus ära tunda kiiresti ja täpselt visuaalne informatsioon (The Good and Bad Effects of Video Games; http://www.raisesmartkid.com/3- to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games; 23.03.2012). Paljud arvutimängud algavad just sellest, et tuleb teha järgemööda tegusid, mis kästakse, et mängus edasi jõuda, niimoodi arendavad videomängud järgnema juhistele. Probleemide
Lõpeb see protsess muudatuste juhtimise ning lahenduste elluviimisega. Rakendamisel lähtutakse põhimõttest, et seda tuleks teha väikeste eksperimentide kaupa, millele järgneb protsessimuudatus või lahenduse ümbertegemine. Sisuliselt ei muudeta standardseid tegevusjuhiseid enne on veendutud, 7 et need ka reaalselt midagi paremaks muudavad. Rakendamisel kasutatakse eksperimentide disaini (design of experiments), ohjekaarte, Kaizen Blitz üritusi, protsessi laboratooriume, simulatsioonid ja võrdlusanalüüse, testitakse hüpoteeside. Kontrollimise faasis lõpetatakse projekt ning antakse selle tulemused (näiteks uuendatud tegevusjuhised) üle protsessi omanikule. Tuuakse välja, mida on vaja teha tulevikus probleemi vältimiseks. Plaanide uuendamine, ohjekaartide kasutamine, protsessi veakindlamaks muutmine, tegevusstandardite väljatöötamine jms. Projekti lõpetamiseks: > Panna kirja ideed, kus organisatsioon saaks kasutada projekti käigus õpitut.
2) Analüüsimine, modelleerimine ja prognoosimine otsuste tegemisel. Protsess täielikult töötava GISi väljatöötamiseks peab sisaldama iga tegevust kui kahte erinevat etappi. Näiteks georefereeritud andmete sisestamine, toimetamine ja lihtsad kaardid kirjeldavad ülevaate ja seire etappe. Modelleerimise etapis, kihtide, ümberklassifitseerimise ja sobivuse analüüsid on üha rohkem kaasatud otsuste tegemise protsessi. Seejärel võetakse kasutusele palju keerulisemad prognoosid ja simulatsioonid määramaks metsa korraldamise otsused ennem muutuste või sekkumiste tegemist maapinnal. Nende tegevuste vahelised piirid aga ei ole märgatavad. Monitooring näiteks sisaldab ka analüüsi komponente, määrates muutusi või kindlate sekkumiste tulemusi (McKendry et al., 1991). 1.1 Metsaressursi hindamine Tagavara hindamine hõlmab järgmisi tegevusi: 1) metsa saamiseks kasutatavate ressursside inventuur, kütus, toit, puhkus või säilitamise eesmärgid, sellega seotud andmed nagu
· Intellektuaalloomingulised mängud - asjalikud mängud, intellektuaalsed, didaktilised, (õppe-, ehitus-, töömängud), tehnilised, konstrueerimis- ja arvutimängud. · Sotsiaalmängud - loomingulised, rollimängud, (jäljendus- ja lavastusmäng, dramatiseeringud), lauamängud (ärimängud, korraldamis- ja kommunikatsioonimängud, korraldamis- ja mõtlemismängud, rollimängud, simulatsioonid). · Segamängud (kollektiivloominguline, vabaajaline tegevus) ( 2007). · Temaatilised rollimängud mängud, kus lastel on oma rollid ja nad mängivad erinevaid üritusi kujutades inimeste elu, nende tegevust, suheid, töö- ja ühiskondlikku tegevust, näiteks koolimäng, ema-lapse mäng, kauplusemäng, raudtee. Rollimängud arendavad lapse initsiatiivi, loovust, tähelepanelikkust. Temaatilisi rollimänge tõstsid pedagoogid ja õpetajad
vajalikud eelteadmised ja kogemused (Roblyer jt., 1997). Uurimusõpe õpetab: analüüsimist hindamist, võrdlemist õpitava seostamist reaalse eluga põhjendamist meeskonnatööd Arvuti võimalused annavad uue mõõtme uurimusõppe läbiviimiseks, sest arvuti abil saab pakkuda õpilastele virtuaalseid keskkondi, mida võimalik uurida. Näiteks ajaloolised kohad nii nagu nad olid neid ehitades. Samuti simulatsioonid, näiteks konna lahkamine, maavärina uurimine jms. Uurimusõppel on seos probleemõppega, sest ka siin lahendab õppija probleeme. Erinevus on selles, et siin leitakse probleemile lahendus midagi uurides, teatud hüpoteesi kontrollides või uurimusküsimusele vastust leides. Nii uurimus- kui ka probleemõpe on personaalne konstruktivistlik õppimiskäsitlus. Uurimusõppe rõhuasetus on õppijal, tema teadmiste konstrueerimisel, seoste leidmisel, kuid
Aastatuhande arengueesmärgid Ettevõtete sotsiaalne vastutus ja õiglane kaubavahetus Solidaarsus, diskrimineerimise puudumine, kodanike kaasatus Mitmekesisuse hindamine – sooline, sotsiaalne, kultuuriline, filosoofiline, religioosne, keeleline, etniline … Interaktiivsed õppemeetodid: on kõige tõhusam viis motiveerida mõtlema, muutma hoiakuid, olema aktiivne (arutelud, väitlused, grupitööd, mängud, viktoriinid, simulatsioonid, draama, kunst jne.) filmid aitavad mõista elu erineval pool maakera, ainest aruteludeks (miniature earth on YT – appreciate what you have) Isiklikud kogemused (külalised, sõpruskoolid) jäävad meelde Võimalused olla ise aktiivne (filmiklubid, kampaaniad, korjandused jne.) Aastatuhande Delkaratsioon (MDGs) – viktoriin selle ainetel: – – + + + + + –+ un.org/millenniumgoals
55. Mida tähendab posthumanism? [Digitaalkultuuri uuringud, lk 418] Posthumanism paigutab inimese üheks ökosüsteemi elemendiks ja näitab, kuidas inimese loovus allub laiematele teabeloome reeglipäradele. Inimesel ei ole mingit erilist rolli looduses. Inimese kehalisus ning objektide materiaalsus on kaasajal muutumas maailmatajus ja enesetajus teisejärguliseks. Progress määrab primaarseks masinate vahendatud simulatsioonid ja mittemateriaalse informatsiooni. Posthumanismi üheks suunaks on tehnoloogia kriitika, näiteks Martin Heideggeri käsitlus inimese ja tehnika suhetest, kus inimene elab valdavalt kaasajal tehiskeskkonnas, mille toimest ta tegelikult midagi aru ei saa ega kontrolli ja mis takistab tal mõistmast tegelikkust, maailma ja iseennast. 56. Milles seisneb meediumiteooria ja kultuurilise konstruktivismi vaheline vastuolu kultuuri ja tehnoloogia suhete osas?
erinevad eeldatutest globaalse Mälu poole pöördumised on eriti energianäljased. keerukad, et simuleerida kõike (sisendeid) · Kui lisatakse uusi ülesandeid tuleb kogu ajaga. Üks Simulatsioonid aitavad vigu leida, kuid need programm ümber arvutada Viimasel ajal kasutatakse selleks ennekõike GPSe mälusiire võtab 33x rohkem energiat kui ei garanteeri vigade mitteesinemist Katkestuste käsitlemine: GPS pakub TAI ja UTC ajainformatsiooni. liitmisoperatsioon! · Staatiliselt eraldatud ajahetked Täpsus on ca 100 ns
vastus, aga väikese tõenäosusega. Otsimine toimub juhuslikkuse printsiibil. Neid on 2 rühma: Las Vegas: juhuslikult võta 1, kuni tuleb “1”. Quicksort, krüptograafia. Sobib, kui on vähe võimalusi, aga raske leida õiget: alati õige vastus, aga võib minna väga palju aega. Monte Carlo: k korda vali 1 element, kui k korda on läbi, siis ei leidnud. Võib anda vale vastuse (aga alati saab ju korrata), aga aeg (ressursid) on mõistlikud. Algarvulisuse testid, statistilised simulatsioonid. 32 Fermat väike teoreem ja algarvulisuse testid. ap - a jagub p-ga, kui p on algarv. • a erinevat värvi pärlitest saab teha ap kombinatsiooni. (nt 2 värvilistest 8 kombinatsiooni) • lahutame neist a ühevärvilist kombinatsiooni. (ap - a) • saadud kombinatsioonid kuuluvad gruppidesse. saame (ap - a)/p ühesuurust (pxp) gruppi, mis kõik moodustavad p-sammulised tsüklid. (p sammu on vaja teha, et jõuda algsesse asendisse tagasi.)
Igast õppeainest saab anda ettekujutuse igas vanuses, kui arvestatakse tunnetuslikku eripära: väikelastel tegevus, algklassides kujundlik, keskkoolis sümboolne mõtlemine. Spiraalne õppekava võimaldab viia õppimise vastavusse õpilaste tunnetuslike võimalustega. Eksimine on õppimise loomulik koostisosa. Avastuslik õppimine ajendiks on uurimuslik uudishimu. Hüpoteeside püstitamine ja nende lahendamine. Rollimängud ja simulatsioonid. nii saab modelleerida reaalseid ja väljamõeldud sündmusi. tuleks kombineerida õpetajakesksemate õppemeetodite rakendamisega. Avastusliku õppimise õigustus - uurimuslike ja avastusliku õppemeetodite kasutamisel suureneb probleemide sügavuti käsitlemine, kuid väheneb läbivõetava materjali hulk. 32. Uurimuslik ja probleemipõhine õpe konstruktivistlike õppimisteooriate rakendusena. Bruneri vaated õppimisele ja metoodilised soovitused õppeprotsessi
SAMUEL – 1952. a kirjutas Arthur Samuel IBM jaoks AI kabeprogrammi(the first AI programm to run in the U.S) SHOCKLEY SEMICONDUCTOR – 1955. a asutas William Shockley Shockley Semiconductori Palo Altos (need kes töötasid Shockley Semiconductoris moodustasid hiljem Inteli ja AMD) FORTRAN – 1957. a tehti esimene kõrgtasemeline programmeerimiskeel Fortran, eestkätt töötati see välja IBM-is, inseneride ülesannete lahendamise lihtsustamine(simulatsioonid nt) FAIRCHILD – 1957. a kaheksa inseneri lahkusid Shockley Semiconductorist(Julius Blank, Victor Grinich, Jean Hoerni, Eugene Kleiner, Jay Last, Gordon Moore, Robert Noyce, and Sheldon Roberts.) ja moodustasid uue firma - Fairchild Semiconductors, 1961. a laseb Fairchild Semiconductors välja esimese laiatarbe integraalskeemi SAGE ehk Semi-Automatic Ground Environment – 1958. a loodud Interneti esiisa, USA
mõtlemisviisile. Professionaalne õpetamine algab seose loomisest nende teadmistega, mis õpilasel parajasti selle teema kohta olemas on. Spiraalne õppekava. Võimaldab viia õppimise vastavusse õpilaste tunnetuslike võimalustega. Iga spiraali täispöördel käsitletakse teemat laienevalt ja süvenevalt. Avastuslik õppimine. Õppimine peaks koolis toimuma hüpoteeside püstitamise ja nende kontrollimisena. Rollimängud ja simulatsioonid. Sel viisil saab modelleerida nii reaalseid kui ka väljamõeldud sündmusi. Õpilased ei suuda sageli aga oma tegevusest üldistusi teha, mis võimaldaksid kasutada õpitut uutes situatsioonides. Seetõttu tuleks uurimuslikku ja avastuslikku õpet kombineerida õpetaja kesksemate õppemeetodite rakendamisega. 13. Uurimusliku õppe tugevad ja nõrgad küljed võrreldes traditsioonilise õpetamisega. Nõrgad küljed:
Igast õppeainest saab anda ettekujutuse igas vanuses, kui arvestatakse tunnetuslikku eripära: väikelastel tegevus, algklassides kujundlik, keskkoolis sümboolne mõtlemine. Spiraalne õppekava võimaldab viia õppimise vastavusse õpilaste tunnetuslike võimalustega. Eksimine on õppimise loomulik koostisosa. Avastuslik õppimine ajendiks on uurimuslik uudishimu. Hüpoteeside püstitamine ja nende lahendamine. Rollimängud ja simulatsioonid. nii saab modelleerida reaalseid ja väljamõeldud sündmusi. tuleks kombineerida õpetajakesksemate õppemeetodite rakendamisega. Avastusliku õppimise õigustus - uurimuslike ja avastusliku õppemeetodite kasutamisel suureneb probleemide sügavuti käsitlemine, kuid väheneb läbivõetava materjali hulk. R. Gagne õppeühiku mudel. Defineerib õppetundi õppeühikuna ja õppetöö põhifaase, mis tuleb läbida iga teema õpetamisel. Õppetunni põhietapid 1. Tähelepanu haaramine 2
Raag, Ilmar 2000 JeanFrancois Lyotard ja postmodernism Akadeemia 7 Burke, Barry 2000 postmodernism and postmodernity http://www.infed.org/biblio/bpostmd.htm Vattimo, Gianni 1995. Nihilism ja postmodernsus filosoofias Akadeemia 7 Byrne, McQuillian 2000 Disney ühiskondlikust ja kultuurilisest sõnumist Baudrillard, Jean 2000 Simulaakrumid ja simulatsioonid Eco, Umberto 1997 Reis hüperreaalsusse Väljataga, Märt 1997 Postmodernistlikust teadusfantastikast. Vikerkaar 10 11 / 96 105 After Postmodernism: A Report http://www.focusing.org/conferencereport.html ja kõik muud materjalid selle konverentsi leheküljelt. Pragmatism., James. Richard Rorty. Rorty, Richard 1999 Sattumusdlikkus, Iroonia, Solidaarsus. Tekkis 18
Logistikastrateegia kujunda- takse ettevõtte äristrateegia ja turundusstrateegia baasilt ja see peab toetama ettevõtte ja turunduse strateegiaga seatud eesmärkide saavutamist. Tüüpilised strateegiavaldkonna tegevused on ettevõtte logistikasüsteemi ja tarneahela modelleerimine ning vastavad simulatsioonid, erinevate tegutsemis- alternatiivide väljatöötamine, protsesside ja tegutsemismudelite kavandamine ning arendamine, veoviisi valik, lao asukoha valik, sobiva logistikatehnoloogia valik, väljasttellimine jne. Taktikaline juhtimine on eelkõige niisuguste töömeetodite, juhtimis- ja tegutsemisviiside va-