Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse
✍🏽 Avalikusta oma sahtlis olevad luuletused! Luuletus.ee Sulge

"videomängud" - 34 õppematerjali

videomängud on läinud palju keerulisemaks, kui lihtsalt jälgimine, kuidas väike itaallasest mees läbi kindluste jookseb (viide „Super Mario“ mängule), mis koosneb enamasti sulanud laavast ja mutanteerunud kilpkonnadest.
thumbnail
4
rtf

Milleks meile puhas emakeel?

Milleks meile puhas emakeel? Paljud küsivad ja arutlevad miks on vaja meile oma emakeelt? See on väga lihtne. Meil on vaja seda asjaajamisteks, et näida haritud inimesena, see hoiab meie kultuuri jne. Tekib selle kohta küsimused, millele vastan järgnevates lõikudes. Mida väljendab keeleoskus? Kui ma lähen kas direktori või õpetaja juurde, siis ma ei räägi: “Jou vana, mis teed?” Kui mul on natukenegi keeleoskust siis ma ikkagi lähen ja ütlen: “Tere, kuidas läheb?” Sama lugu on riigi ametnikega. Nad peavad oskama oma emakeelt ja olla haritud inimesed. Ajalehes Põhjarannik, 29. mai 2013 väljaandes, on artikkel, kus räägib neljast Narva koolijuhist. Kuna neil puudub keele oskus, kaotavad nad oma töö. Tuleb välja, et kui ma tahaks olla mõne kooli juht, tähendab see seda, et mul peab olema keeleoskus. Samas on see enesest mõistetav, kuna koolijuhil on erinevaid asjaajamisi ja seal on vaja keele...

Eesti keel → Eesti keel
34 allalaadimist
thumbnail
4
rtf

Arutlus teemal "Sõltuvusttekitav tehnoloogia ja nooruk"

Nii suure eraldusvõimega fotosid suudab teha mobiiltelefon Samsung Galaxy S4 Zoom. See kõik tähendab, et oma mänge, muusikat, filme, fotoaparaati ja internetti saab ühes pihku mahtuvas seadmes kaasas kanda. See on kõik väga sõltuvusttekitav, sest kellele ei meeldiks vaba aega sisustada muusika, filmide, videomängude või sõpradega suhtlusportaalides suheldes ja pilte vahetades. Suured firmad toodavad üha enam uusi meelelahutustarbeid. Tehnoloogia arenguga arenevad ka videomängud ja nende visuaalne külg. Igal aastal väljastatakse üha enam realistlikke mänge, mis tõmbavad ligi enamasti noori. Mängimist võib võrrelda raamatute lugemisega. Raamatutel on tegelased ja lugu, mis areneb ja hea teose puhul tekitab pinget. Lõpuks leiavad kõik sündmused lahenduse ja lugeja tunneb ennast rahulolevana. Ainus, mis erineb igal lugejal, on keskkond, mille ta loob mõttes kirjelduste põhjal. Videomängudes on keskkond ja

Kirjandus → Kirjandus
74 allalaadimist
thumbnail
6
docx

ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE.

Siiski on olemas edukaid näiteid, mille juhul leiab arvutimängust mõlemad tunnused (Playing Computer Games - Positive or Negative? http://vox-vocis.hubpages.com/hub/computer-games-positive-sides-buy; 23.03.2012). 1.2Arvutimängude positiivsed mõjud. "Videomängud muudavad sinu aju," väidab Wisconsini Ülikooli psühholoog C. Shawn Green. Videomängud muudavad aju füüsilist struktuuri samamoodi nagu lugema õppimine, klaveri mängimine või navigeerimine kaardi abil. Videomängud annavad ajule tõelise treeningu, paljudes arvutimängudes on võitmiseks vajalik abstraktne ja kõrgetasemeline mõtlemine. Neid oskuseid koolis juba ei õpetata. Järgevalt on välja toodud mõningad vaimsed oskused mida videomängud treenivad (The Good and Bad Effects of Video Games; http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of- video-games; 23.03.2012).

Kategooriata → Uurimistöö
48 allalaadimist
thumbnail
4
docx

Virtuaalmaailm - meie tulevik?

oma võimusesse? Kas virtuaalmaailmast saabki reaalsus? Ei saa eitada, et virtuaalmaailmal on oluline tähtsus meie elus. Läbi virtuaalsuse saame me suhelda inimestega reaalajas üle maailma. Suhelda tuttavatega, kes elavad maailma teises otsas või saada uusi tutvusi erinevatest jututubadest, mis on kusjuures kasvatanud suurt populaarsust just noorte seas. Veel on virtuaalmaailmas tegevuse leidmiseks meeletult palju võimalusi. Eriti populaarsed on just videomängud, kus võimaldadakse eemalduda reaalsest elust ning kehastuda kellekski, keda peetakse ideaaliks. Lisaks on oluline roll internetil kui infovahendajana. Kergesti on kättesaadav kõik, mis maailmas toimub ning mida oluliseks peetakse. Koolilastele on tänapäeval interneti mittekasutamine koolitöödes mõeldamatu. Infot on palju ning probleemideta saab koolitöid just interneti abiga teha. Virtuaalses maailmas aga peitub palju ohtusid, mis esmapilgul võivad märkamatuks jääda

Ühiskond → Ühiskond
67 allalaadimist
thumbnail
1
doc

Võimalik vägivaldsete mängude mõju

Mõned teadlased väidavad, et on piisavalt tõendeid, et seostada päriselu vägivaldsus videomängudega (e.g., Bushman & Anderson, 2002), kuid teised püsivad veel endiselt arvamusel, et seos nende asjade vahel pole siiamaani piisavalt kinnitatud tõendite abil ning ei pruugi sugugi eksisteeridagi seost videomängude ja vägivaldsuse vahel. (e.g., Griffiths, 1999; Scott, 1995; Williams & Skoric, 2005). Üks masendav fakt, mis kaasneb uurimustega on see, et videomängud arenevad tohutu kiirusega pakkudes üha tõelisemaid mängu kogemusi, mõjutab suuresti vanemate uuringute usutavust (tõesust) kuna olukord on muutunud. On ka teadlasi, kes on kindlal veendumusel, et selline tehnoloogia areng toob endaga pikemas perspektiivis kaasa väga negatiivseid mõjusid ühiskonnale. Näiteks teadlased Bensley ja van Eenwyk väidavad uuringute põhjal, et videomängud ei too endaga kaasa agressiooni, kuid nad on ka

Psühholoogia → Psühholoogia
13 allalaadimist
thumbnail
1
doc

Eesmärkide täitmise hind

Eesmärkide täitmise hind Nii kaua kui inimkonnal on olnud aega mõttetööga tegeleda, on alati oma eksistentsi mõtte ja eesmärkide üle juureldud. Sellele pole aga universiaalset vastust leitud, sest igaüks on unikaalne ning jõuab oma mõtisklustega vaid endale sobiva vastuse ja sihini. Mis on aga eesmärkide poole püüdlemise hinnaks? Kas eesmärkide täitmine teeb üldse õnnelikuks? Palju on neid, kes arvavad, et elu on nautimiseks ja seda tuleks elada täiel rinnal. Ometigi ei tea ma kedagi, kes minu hinnangul ka tegelikult nii teeks. Kõiki seovad erinevad kohustused, seadused, tunded ja sõltuvused, mis paratamatult panevad enese tahtmisi alla suruma ning tegema seda, mis on kohane või vajalik. Karl Ristikivi teose ,,Hingede öö" viies süüalune Sixten oli kohtu all just nimelt pideva mõnutunde otsimise pärast. Teda süüdistati ka isekuses ja vaid endale elamises. Ühiskonnal on igaühe suhtes teatud ootused ning võ...

Kirjandus → Kirjandus
30 allalaadimist
thumbnail
1
docx

Pulma eelarve

Soe toit, maiustused ja näksid. Eriliselt palju on pitsat, pannkooke ja jäätist - 3000 Alkoholi on palju: viin, rumm, sampus, vahuvein ­ 3500 Tort on suur ja hea, pähklikreemi ja sokolaadiga. Võiks olla üle meetri - 750 Pulmakleit 2000 Ülikond on stiilne ja mugav. Peab olema Armani ülikond 1500 Sõrmused 4000 Kaunistused, kõik lilledega seonduv 2000 Fotograafi teenus 2päeva - 1500 Pulmavanem - 1500 DJ ja hea muusika, võimalusel välismaa laulja - 3000 Meelelahutuseks on ka videomängud lastele, piljardi lauad, lauatennised 3000 Kutsed - 500 Pulmaautoks Audi R8 ­ 50 000 Kokku: 76 750

Majandus → Eelarvestamine
9 allalaadimist
thumbnail
6
doc

Maaväline elu

elanikke, peavad nad olema suuremad ja ilusamad kui maalased, proportsionaalselt nende kahe kera suurusega." Paljud 18. ja 19. sajand astronoomid, sealhulgas William Herschel, olid veendunud, et Päikesesüsteemis (ja võib-olla ka väljaspool seda) võib olla maaväline elu. Maailmade paljusesseuskusid ka näiteks Immanuel Kant ja Benjamin Franklin. Valgustusajal peeti elu võimalikuks isegi Kuul ja Päikesel. Filmid ja videomängud Grey-d on olnud suureks inspiratsiooniks Sci-Fi filmidele. Väga palju on tulnukad esinenud ka videomängudes. Tulnukate järgi on maailmas üle 100 000 filmi ja videomängu tehtud. Sisukord Maaväline elu.......................................................................................................................... 1 Sissejuhatus.........................................................................................

Füüsika → Füüsika
11 allalaadimist
thumbnail
2
odt

Gümnaasiumi arutlev kirjand/arutlus teemal "sõltuvusttekitav tehnoloogia ja nooruk"

Nii suure eraldusvõimega fotosid suudab teha mobiiltelefon Samsung Galaxy S4 Zoom. See kõik tähendab, et oma mänge, muusikat, filme, fotoaparaati ja internetti saab ühes pihku mahtuvas seadmes kaasas kanda. See on kõik väga sõltuvusttekitav, sest kellele ei meeldiks vaba aega sisustada muusika, filmide, videomängude või sõpradega suhtlusportaalides suheldes ja pilte vahetades. Suured firmad toodavad üha enam uusi meelelahutustarbeid. Tehnoloogia arenguga arenevad ka videomängud ja nende visuaalne külg. Igal aastal väljastatakse üha enam realistlikke mänge, mis tõmbavad ligi enamasti noori. Mängimist võib võrrelda raamatute lugemisega. Raamatutel on tegelased ja lugu, mis areneb ja hea teose puhul tekitab pinget. Lõpuks leiavad kõik sündmused lahenduse ja lugeja tunneb ennast rahulolevana. Ainus, mis erineb igal lugejal, on keskkond, mille ta loob mõttes kirjelduste põhjal. Videomängudes on keskkond ja

Kirjandus → Kirjandus
31 allalaadimist
thumbnail
2
doc

Meedia, finants, avalikud teenused.(tööleht)

10. klassi GEOGRAAFIA II kursus 1.Selgita 2 näite varal, kuidas meedia mõjutab inimeste elulaadi ja väärtushinnanguid. Näide 1 : Meedia kajastab kuulsuste elu, mistõttu inimesed arvavad, et nii ongi õige elada ning üritavad seada oma elulaadi samamoodi. Näide 2 : Lastele tehakse vägivaldseid joonisfilme ja arvutimänge, mis mõjutavad nende mõttemaailma ja kujundavad neil valesid väärtushinnanguid. 2.Milliseid teenuseid osutavad finantsasutused ? 2.1. Vara hoiustamine. 2.2. Laenude andmine. 2.3. Liisingute andmine. 2.4. Pensionifondid. 2.5. Arveldusteenused. 2.6. Investeerimisfondid. 2.7. Väärtpaberite müük. 2.8. Kindlustused. 2.9. Kasvuhoiused. 3.Milliseid teenuseid nimetatakse avalikeks teenusteks? Avaliku halduse asutuse poolt osutatavat teenust, kaupa, infot, hüve. 4.Nimeta avalikke teenuseid, mille kulud kaetakse riigieelarvest. * Tervisehoid ...

Geograafia → Geograafia
26 allalaadimist
thumbnail
4
docx

Meediakasvatus alushariduses.

16. Mis on ja mis ei ole ristmeedia? Kus on piirid? Ristmeedia on lugu, mis kulgeb ja areneb üle erinevate meediaplatvormide. Näiteks ühest raamatust saab film, internetis lisanduvad filmile uued, uut sisu pakkuvad maailmad, milleks võivad olla näiteks algse loo baasil loodud arvutimängud või mobiilirakendused. Isiklik kirjavahetus ei ole meedia. 17. Milliseid kogemusi loob ristmeedia? Iga uus osa annab uusi kogemusi nt. Matrix on film triloogia + videomängud. jms Jutustan suurt lugu, mille sees on väiksemad lood. 18. Kuidas meediavormide liitumine meediatarbijat mõjutab? Allikas, meedium, vastuvõtja, mõju 19. Kuidas ristmeediat luuakse ja miks? Too näide! Viiakse audiovisuaalne sisu üle uutele interaktiivsetele meediaplatvormidele – arvutitesse, mobiiltelefonidesse, mängukonsoolidesse, digitelevisiooni, sotsiaalmeediasse. Raamatust tehakse film, mäng, videoblogi, seriaal. (Lotte raamat- lotte etendus) 20

Pedagoogika → Pedagoogika
12 allalaadimist
thumbnail
1
doc

Mina kui looja

Näiteks võib autor anda õigused filmi produtsendile, kes soovib antud teose põhjal filmi teha. Autoriõiguste rikkumine leiab aset kui autoriõiguseid kasutatakse ilma autori nõusolekuta või on vastuolus kasutusõiguse ulatusega. Õigusvastased autoriõiguste rikkumise vormid on plagiaat, piraatlus. Tänapäeval on väga populaarne piraatlus, mis kujutab endast failide, programmide ebaseaduslikku paljundamist. Kõige sagedamini langevad piraatluse ohvriks muusikateosed, filmid, videomängud, arvutitarkvara. Piraatlus on õigusvastane tegevus, mis on kriminaalkorras karistatav. Eestis on ligi pool kasutusel olevast tarkvarast piraattarkvara, 2010. aastal oli mõõdetav kahju piraatlusest ligi 17,5 miljonit eurot. Infoühiskond on endaga kaasa toonud palju autori tööd soodustavaid , kuid samas ka takistavaid tegureid. Kui mina tahaksin kunagi oma loomingut müüma hakata , siis peaksin

Õigus → Õigus
5 allalaadimist
thumbnail
24
pptx

Rulasõit

videomängudega. Ta oli esimene, kes tegi õhus 900 kraadise hüppe (kaks ja pool pööret). Tony’l on poeg Riley, kes on 26aastane tänavasõidu stiilis rulataja. TUNTUMAD RULATAJAD JA PROFFID Rodney Mullen (17. august 1966), leiutas enamus trikid ja asutas Almost firma. Daewon Song (17. veebruar 1975), tänavakultuuri legend ja Almost firma kaasasutaja. Tony Hawk (12. mai 1968), tuntuim vertikaalis rulataja. Olemas on temanimelised videomängud. Ryan Sheckler (30. detsember, 1989), professionaalne rulataja. Paul Rodriguez (31. detsember, 1984), P-Rod firma asutaja ja professionaalne rulataja. Andrew Reynolds (6. juuni 1978), Baker firma asutaja ja professionaalne rulataja. Riley Hawk (6. detsember 1992), Tony Hawk’i poeg ja professionaalne tänavarulataja. RULASÕIDU REEGLID Rulasõidul pole kirja pandud reegleid, aga enamus rulasõidu harrastajaid teavad kirjapanemata reegleid, näiteks: • Rulata lõbu pärast.

Sport → Sport
4 allalaadimist
thumbnail
9
pptx

Loomemajandus ja valdkonnad

edastab kultuurilist väärtust olenemata on kultuuriline mõõde, kuid mille nende võimalikust kaubanduslikust väljund on peamiselt funktsionaalne väärtusest. Siia alla kuuluvad mh (arhitektuur, disain, moekunst, näitekunst, kujutav kunst, kultuuripärand, reklaam). Eestis kasutatakse terminit kino, DVD ja video, televisioon ja raadio, ,,loomemajandus" Euroopa Liidus videomängud, uus meedia, muusika, kasutusel oleva termini ,,kultuuri- ja raamatud ja trükiväljaanded. loomemajandus" tähenduses. LOOMEMAJANDUSE KIHID Loomemajanduse südames asuvad klassikalised kunstialad ehk core creative fields (kunst, kirjandus, muusika jt). Sellest kasvab välja nn kultuuritööstus (nt muusikatööstus, filmitööstus, kirjastamine jt), kus väljundi (nii toode kui teenus) näol on tegemist kultuuritootega.

Majandus → Majandus
4 allalaadimist
thumbnail
1
docx

Maailm läbi erinevate silmade

Maailm läbi erinevate silmade Tänapäeva üha tehnologiseeritumas maailmas on võimust võtnud paljud uued asjad. Näiteks digikunst ja videomängud, mis on mõlemad saanud modernseks vastuseks traditsioonilistele lauamängudele ja maalikunstile. Osalt on videmängud omaette kunst, kuid siiski võib öelda, et need ei hakka kunagi asendama näiteks raamatuid, mida igaüks kujutaks erinevalt mõttepildis ette. Kirjandus on alati olnud väljendusviis inimestele iseenda maailma kujutamiseks ja mõtestamiseks. Iga inimene kujutab oma maailma erinevalt ning niisamuti ka tajub seda. On

Kirjandus → Kirjandus
1 allalaadimist
thumbnail
6
docx

Meedia mõju käitumisele ja isiksusele

meedia mõju ajule, eriti noorele arenevale ajule? Kas televiisor arendab meie mentaalseid ja sotsiaalseid erivõimeid või teeb meid lolliks, isoleerituks ja agressiivseteks?(Philips, 2007) Ollakse kindlad, et tehnoloogia kasutamine toob kaasa muutused ajus. Sa oled see, kes oled, kuna su aju tahud reageerivad ümbruskonnale ja asjadele, millega sa tegeled. Kui sa muudad ühendatust, siis muudad sa seda, kuidas sa mõtled. Kuidas on muutumas ühendatus? Mõned ütlevad, et saame targemaks, kuna videomängud muutuvad keerulisemaks ja viis, kuidas meediat edastatakse mitme kihiliseks, mis nõuab eelplaneerimist ja probleemi lahendust rohkem kui varem. (Philips, 2007) Sotsiaalne suhtlemine on üks peamisi põhjuseid sellise meedia vahendi nagu internet kasutamiseks. Kuidas aga interneti kasutaja iseloomuomadused mõjutavad ,,päris elu" ja ,,näost näkku suhtlemist" võrreldes interneti sotsiaalvõrgustiku suhtlusega? (Amichai- Hamburger, Wainapel, Fox, 2002) 1. MEELT-MÕJUTAV MEEDIA

Psühholoogia → Isiksusepsühholoogia
76 allalaadimist
thumbnail
9
docx

Tehnoloogia mõju lapsele

kahjusta meie laste psüühilist, psühholoogilist ja käitumuslikku tervist, vaid mõjub laastavalt samuti õppimisvõimele ja lähedaste suhete loomisele ning nende säilitamisele. Raske on vaielda arenenud tehnoloogia kasulikkuse üle tänases maailmas, kuid on näha, et ühenduvus nende seadmetega on viinud ühiskonna selleni, et lapsed pole enam esikohal meie elus. Kallistamise, mängimise, müramise ja lastega vestlemise asemel lapsevanemad pigem tagavad lapsele digi-TV, videomängud ja muud tehnoloogilised vidinad, mis sisustaksid lapse aega. Selline käitumine loob ainult sügava kuristiku lapsevanema ja lapse vahele ning muudab olukorra veelgi kriitilisemaks. 2. Mõju mõtlemisele Mõtlemine on võime peegeldada, arutleda ja teha järeldusi vastavalt oma kogemustele, teadmistele ning arusaamadele. See on see, mis teeb meist inimesed ja võimaldab meil suhelda, luua, areneda ja olla tsiviliseeritud. Mõtlemine omab nii palju aspekte, mis

Informaatika → It eetilised, sotsiaalsed ja...
36 allalaadimist
thumbnail
2
docx

Arvutiterminid

Arvutiterminid: 1) Andmed- Kõige üldisemas mõttes mõistetakse infotehnoloogias andmete all informatsiooni esitust kujul, mis võimaldab edastamist, tõlgendamist ja töötlemist. 2) E-mail- E-mail on lühend ingliskeelsest sõnast electronic mail, millega tähistatakse: E-kirja ehk elektroonilisel teel arvutivõrkudes ülekantavat kirjalaadset teadet. E-posti ehk e-kirjade koostamise, saatmise, salvestamise ja vastuvõtmise meetodit. 3) Hiir- hiir on arvuti riistvaraline osutusseade. 4) Informatsioon- Teave 5) Monitor- Monitoriks on nimetatud kuvarit, kuna see võimaldab saada tagasisidet arvuti tegevusest, seega kui kuvarit kasutatakse arvuti monitoorimiseks võib selle kohta öelda "monitor" 6) Mälu- Mälu on arvuti komponent, ajutine koht, kuhu arvuti salvestab andmeid. 7) Modem- Modem on seade, mis moduleerib analoogsignaali, et edastada kodeeritud digitaalset sõnumit üle sidekanali ning demoduleerib sellise analoogsignaali, et dekodeerida saadud...

Informaatika → Informaatika
14 allalaadimist
thumbnail
6
docx

Laps ja internet

Tartu Ülikool Gaythel Kukk Laps ja internet ESSEE Juhendaja: Vallo Kelder Tartu 2013 Laps ja internet Meedia vahendusel jõuab meieni suurem osa sellest, mis ümbritsevas maailmas toimub. Ka paljud meie teadmised maailma kohta pärinevad meediast. Televisioon, arvutid, videomängud, DVDd ja muu elektrooniline meedia on osa laste igapäevaelust mis avaldab nende arengule ja käitumisele mõju juba maast madalast. Väikesest peale kasutavad lapsed arvutit, televiisorit ja mobiiltelefoni ning veedavad ekraani ees palju aega. Seetõttu on meedia lapse üheks kogemusruumiks, milles toimub muu hulgas õppimine. Meedia peegeldat...

Pedagoogika → Pedagoogika
11 allalaadimist
thumbnail
11
doc

Arvuti mängud

..10 Kasutatud materjalid......................................................................................................................11 2 Sissejuhatus Arvutimängud on mõeldud igas vanuses olevatele inimestele, enamasti lähevad arvuti mängud peale lastele ja meestele . Järgnevas lõigus ma seletan kuidas mänge eristada. Arvuti ja videomängud on jaotunud populaarsesse kategooriatesse. Need kategooriad erinevad üksteisest peamiselt mängitavuse poole pealt. Erinevate kategooriate mängude puhul tulevad erinevused sisse juba mängu tegemise alguses, sest juba mängu mõtte ülesehitamine läheb olenevalt stiilist erinevaid radu pidi. Paljudes zanrides on kasutatud erineva mängustiili jooni ning saadud just vastav mängustiil. Näiteks on seda tehtud Legend of Zelda seeria mängudes, kus on

Informaatika → Arvuti õpetus
39 allalaadimist
thumbnail
12
doc

Arvutimängude referaat

........................11 7. Kasutatud Materjalid........................................................................12 2 Arvutimängud 1. Sissejuhatus Arvutimängud haaravad igas vanuses inimesi, kuid eelkõige lähevad mängud peale meestele ja lastele. Järgnevas lõigus seletan ära, kuidas arvutimängud on jaotunud ning mille järgi neid eristada. Arvutija videomängud on populaarsuse alusel jaotunud kategooriatesse. Need kategooriad erinevad üksteisest peamiselt mängitavuse poole pealt. Erinevate kategooriate mängude puhul tulevad erinevused sisse juba mängu tegemise alguses, sest juba mängu mõtte (lühidalt story) ülesehitamine läheb olenevalt stiilist erinevaid radu pidi. Pika aja jooksul on mänge uuritud ning on aru saadud,

Informaatika → Informaatika
95 allalaadimist
thumbnail
17
pptx

Õdede-vendade väärkohtlemine-sibling abus

Õdede-vendade väärkohtlemine (sibling abuse) Perevägivald Perevägivalla mõiste on lai, hõlmates nii pere-, kodu- kui ka paarisuhte juhtumeid. Perevägivalla puhul on vägivallatseja ja kannataja ühest perest, vägivalda kasutatakse tavaliselt pereliikmete vahel või pereliikme ja lähisugulase vahel. Perevägiv (1) ald Paarisuhtevägivald Laste (praeguste või Õdede-vendade Laste vägivald ...

Pedagoogika → Pedagoogika
3 allalaadimist
thumbnail
6
odt

Sotsiaalpsühholoogia eksami küsimused ja vastused

Indiviidi agressiivsus mingis olukorras sõltub sellest, millised on tema otsesed ja kaudsed kogemused agressiivse käitumise ja selle tulemustega: kas selle tagajärjed olid indiviidi jaoks positiivsed või negatiivsed. Nt katse Bobo nukuga ­ lapsed, kes eelnevalt nägid Bobo nuku peal tarvitatavat vägivalda, käitusid hiljem ka ise vägivaldselt. Sotsiaalse õppimise teooria on siiani mõjukas. Tõestusmaterjaliks on muuhulgas massimeedia mõju: uuringud näitavad, et vägivaldsed videomängud, telesaated, aga ka laulusõnad võivad tekitada ka lastes suuremat vägivaldsust. Samuti on näidatud, et prosotsiaalse käitumise jälgimine vähendab agressiivsust (katsed videomänguga, kus lapsed pidid virtuaalselt teisi surmast päästma). Kriitika kohaselt ei võta teooria arvesse individuaalseid erinevusi; ka on leitud, et vägivaldsete saadete vaatamine võib vägivaldsusriski hoopis kahandada. 10. Eesti keelde on tõlgitud ühe maailmakuulsa psühholoogi raamat sots mõjutamisest

Pedagoogika → Pedagoogiline psuhholoogia
108 allalaadimist
thumbnail
9
odt

Sõltuvused

inimesed väidavad tarbivat lõõgastumise eesmärgil ehk nn peonarkootikumid (nt ecstasy, GHB ja speed), tekitavad sõltuvust- sul tekib vajadus seda tunnet ikka ja jälle kogeda. Narkootikumid nagu heroiin ja crack on ühed tugevaimad sõltuvuse tekitajaid. Kõik narkootikumid võivad otseselt või kaudselt põhjustada surma. Arvuti-ja internetisõltuvus Arvutisõltuvuse puhul võib rääkida pidevast soovist kasutada arvutit ja internetti ning siia kuuluvad ka erinevad arvuti- ja videomängud. Kui alkoholi ja uimastisõltuvusest on räägitud juba pikemataega siis sellised mõisted nagu arvuti või telerisõltuvus on suhteliselt uued. Ometigi on ka neil sõltuvustel sarnasusi ainesõltuvustega. Üldiselt iseloomustavad seda tolerantsus ja ärajäämanähud. Tolerantsus väljendab pidevat vajadust suurema ainekoguse, arvuti puhul arvutis veetud aja, järele. Isegi arvutist eemal olles mõeldakse võimalusele seda uuesti kasutada.

Psühholoogia → Psühholoogia
97 allalaadimist
thumbnail
26
docx

LASTE REHABILITATSIOONi ERISUSED 5-12 AASTA VANUSTE GRUPIS

Minevikus oli lapsepõlv muretu, struktureerimata ja järelvalveta periood, mil enamus lastel lubati mängida terve päev. Enamus päevast pühenduti aktiivsele mängule. Sellises lapsepõlves tuli saavutada edu kas muusikas, spordis, tantsimises või karates. Koolijärgsed klaveritunnid ja ujumine oli nii laste kui vanemate jaoks ebaoluline ja koormav. Breggin kirjeldas eelmise generatsiooni tüüpilist lapsepõlve kui aega, kus lapsed ei veetnud suurt osa toas tegemas istuvaid tegevusi nagu videomängud, jututoad ja teleka vaatamine. Enamik tänapäeva laste aktiivsetest välistegevustest on täiskasvanute poolt planeeritud ja järelvalvatud. Eelmise lapspõlve definitsiooni järgi oli ratta äravõtmine terveks päevaks suur karistus, mis didstsiplineeris.Tänases mõistes on ratta selga sundimine samaväärne karistus. 18.sajandil oodati, et lapsed töötaksid. Tänapäeval nõutakse, et lapsed võtaksid professionaalidelt tunde või õpiksid võõrkeeli. Niisugused muutused leidsid aset 20

Sotsioloogia → Sotsiaalteadused
8 allalaadimist
thumbnail
81
ppt

Hariduslike erivajadustega (HEV) laste õpetamine ja abistamine

­ ei suuda järjekorras seista ­ motoorsed liigutusi (pliiatsiga toksimine, jalgade kõigutamine) ­ rabelevad palju ka une ajal ­ räägivad/lobisevad palju · Probleemid teravnevad ­ struktureeritud keskkonnas (klassiruum) ­ tegevustes, kui käitumist tuleb endal juhtida (kaaslastega suhtlemine) HATP lapsed: · Ei innustu tulemustest, olgu head või halvad. · Tüdinevad kiitusest ja laitusest · Pole probleeme, kui ülesanne neid huvitab (nt videomängud, TV saated). · Vahetevahel on nende tulemused väga head. · Seega osaliselt: neil on raskused teha asju, mis neid seesmiselt ei huvita. Probleemid · Opositsioonisolek (40% algklasside lapsi ja 65% noorukeid): hakkavad vastu täiskasvanutele, ei tunnista autoriteeti (võivad muutuda õelaks kui peavad alluma), on agressiivsed. · Raskused kaaslastega suhtlemisel (50%). · Võimetele mittevastav õppimine (80%). Raskused

Psühholoogia → Arengupsühholoogia
64 allalaadimist
thumbnail
20
docx

20.-21.sajandi kunst

Chuck Close Ilmar Kruusamäe ,,Tõnis Mägi" 2007-08 Psühhedeelne manipulatsioon- ruumid ilma akendeta, labürindi taoline sisekujundus, ,,nõiutud" vaibad. Jälgimisühiskond. Panoptikon kui metafoor ,,distsiplinaar"ühiskonnale. Vangla, haigla, kool, tehas. Mare Tralla (Pallaslikus laadis maalitud jälgimiskaamerad) Kunst-visuaalkultuur: Akadeemiline suund. Uurimise all meid ümbritsev visuaalsus- tv, reklaamid, koomiksid, internet, videomängud. Kontseptuaalne kunst tekkis vastukaaluks abstraktsele ekspressionismile 1960.-aastatel. Kui viimane väljendas kunstniku emotsioone, siis kontseptualistide arvates pidi kunstiteos kandma sügavamat vaimset väärtust. Kontseptualismi teerajajaks loetakse prantsuse kunstnikku Marcel Duchampi, kes hakkas enda kunstiteostena eksponeerima valmisesemeid juba 1913.aastal. Kontseptuaalne kunst on väga mitmekesine. Sellel puudub ühtne äratuntav stiil. Esmatähtis on idee

Kultuur-Kunst → Kunstiajalugu
24 allalaadimist
thumbnail
27
docx

Soome referaat.

9) Finnair, lennundus, 10) Finnlines, laevandus 11) Fiskars, köögi-, aia- ja välitarvikud, 12) Hesburger, kiirsöögirestoran 13) Huhtamäki, toidupakendamine, 14) Kemira, kemikaalid 15) Kesko, taaskasutus, 16) Lemminkäinen Group, asfalt 17) M-real, paber, 18) Neste Oil, kütus 19) Nokia, telekommunikatsioon, telefonid, 20) Nokian Jalkineet (Nokian Footwear), saapad 21) Nokian Renkaat (Nokian Tyres), rehvid, 22) Nordea, finants 23) Raisio Group, toit, 24) Rovio Mobile, videomängud 25) Sampo Bank, finants, 26) Sampo Group, kindlustus 27) Sanoma, raamatud ja ajakirjandus , 28) Silja Line, laevandus (Tallinnki poolt omatud) 29) Stockmann, jaemüük, 30) YLE, uudised 4. RAHVASTIK 4.1. Rahvastiku paiknemise üldiseloomustus Soome rahvaarv on 2013 aastal 5 429 400. Rahvastiku tihedus on 16 inimest ruutkilomeetri kohta. Suurem osa Soome rahvastikust paikneb suurte linnade ümbruses. Näiteks Helsingi ja Turku ümbruses. Joonisel 1. on toodud Soome rahvastiku

Geograafia → Geograafia
49 allalaadimist
thumbnail
27
docx

Mänguasjade kohta referaat

· lingud, kadad ja katapuldid · noolemängus metallotstega olevad viskenooled · elektriahjud, triikrauad ja muud funktsionaalsed tooteid, mis töötavad nimipingel üle 24 volti · tooted, mis sisaldavad kütteelemente ja on mõeldud õppeotstarbeliseks kasutamiseks täiskasvanu järelevalve all · sisepõlemismootoriga sõidukid · mänguaurumasinad · sportimiseks või maanteedel sõitmiseks mõeldud jalgrattad · videomängud, mis töötavad nimipingel üle 24 volti ja mida võib ühendada videoekraaniga · lutid · tulirelvade täpsed mudelid · laste moeehted 2.2 Mänguasjadel olev teave Mänguasjal või mänguasja müügipakendil peab olema tootja, tema volitatud esindaja või importija nimi või kaubamärk ning aadress. Nimetatud teave võib olla lühendatud kujul, kui lühend võimaldab üheselt identifitseerida tootjat, tootja esindajat või importijat.

Majandus → Kaubandus ökonoomika
74 allalaadimist
thumbnail
32
docx

Väärtusahela juhtimine kordamisküsimused

1. Millised muutused on toimunud alates 90 aastatest tarneahelates, arutle Tarneahel (Supply Chain) näitab millistest tarne etappidest koosneb lõpptoote kujunemine Tarneahelat vaadeldakse ühtse tervikuna. Samuti arvestatakse kulutusi kokku tarneahela peale. Koostöö erinevate partnerite vahel aitab optimeerida kulusid, suurendada paindlikust, vähendada varudega seonduvaid kulutusi. E-kaubanduse areng. Tootjate globaliseerumine ning ettevõtjate selge tajumine, missugused võimalused peituvad logistikateenuste integreeritud juhtimises. Nõuded loodussäästlikusele. IT ja teenindus said võtmesõnadeks. Turule orienteeritus. Täpsus ja usaldus, et tegevus vastab kliendiga kokkulepitule. Tarnetäpsus (on-time delivery) – mõõdetakse tegeliku ja planeeritud tarneaja kokkulangemist. Kliendi jaoks on kõige tähtsam tarneajast kinnipidamine, kuna see võimaldab kliendil paremini planeerida ja teostada oma tegevusi. Klie...

Muu → Väärtusahele juhtimine
131 allalaadimist
thumbnail
46
pdf

Sotsiaalpsühholoogia loengud

Indiviidi agressiivsus mingis olukorras sõltub sellest, millised on tema otsesed ja kaudsed kogemused agressiivse käitumise ja selle tulemustega: kas selle tagajärjed olid indiviidi jaoks positiivsed või negatiivsed. Nt katse Bobo nukuga ­ lapsed, kes eelnevalt nägid Bobo nuku peal tarvitatavat vägivalda, käitusid hiljem ka ise vägivaldselt. Sotsiaalse õppimise teooria on siiani mõjukas. Tõestusmaterjaliks on muuhulgas massimeedia mõju: uuringud näitavad, et vägivaldsed videomängud, telesaated, aga ka laulusõnad võivad tekitada ka lastes suuremat vägivaldsust. Samuti on näidatud, et prosotsiaalse käitumise jälgimine vähendab agressiivsust (katsed videomänguga, kus lapsed pidid virtuaalselt teisi surmast päästma). Kriitika kohaselt ei võta teooria arvesse individuaalseid erinevusi; ka on leitud, et vägivaldsete saadete vaatamine võib vägivaldsusriski hoopis kahandada. Indiviidikesksed agressiooni determinandid

Psühholoogia → Sotsiaalpsühholoogia
134 allalaadimist
thumbnail
33
doc

Rulatamine

PÄRNU SÜTEVAKA HUMANITAARGÜMNAASIUM Kristen Kivimaa RULATAMINE Aastatöö Tertia aste Juhendaja Kalle Viik 2 Pärnu 2009 Sisukord Sisukord........................................................................................................................................... 2 Sissejuhatus......................................................................................................................................3 1. Rulatamise ajalugu.......................................................................................................................4 1.2. Vana koolk...

Sport → Sport/kehaline kasvatus
46 allalaadimist
thumbnail
39
doc

Microsoft Operatsioonisüsteemid

kiipe. Windows XP Tablet PC Edition toodeti klassi spetsiaalselt projekteeritud notebook / laptop arvutid kutsus tahvelarvuteid . See on kooskõlas pen-tundlik ekraan, toetades käsikirjalised märkmed ja portree orienteeritud ekraane. Internet Explorer 6 töötab Windows XP Tablet PC Edition 18 Microsoft välja ka Windows XP Embedded , trükk konkreetsete olmeelektroonika, digibokside , kioskid / sularahaautomaati , meditsiiniseadmed, arcade videomängud point-of- sale terminalid ja Voice over Internet Protocol ( VoIP ) komponendid. Juulis 2006 andis Microsoft välja Windows Fundamentals for Legacy PC , õhuke klient versioon Windows XP Embedded, mis on suunatud vanematele masinad (nii vara kui originaal Pentium). See on saadaval ainult Tarkvaratagatise klientidele. See on mõeldud äriklientidele, kes sooviksid Windows XP ära oma julgeoleku-ja juhtimise oskused, kuid ei saa endale osta uut riistvara. 1.8.2.Uuendatud funktsioonid

Informaatika → Microsofti...
75 allalaadimist
thumbnail
190
pdf

Kriminaalse käitumise vallandaja: keskkond või geneetika

Küsitletud, kes pakkusid vastusevariandiks „kindlasti mitte“ ilmselgelt keskendusid juba vanematele inimestele ning mitte lastele. 7. Kas usute, et vägivaldsed video,-arvutimängud võivad vägivaldsust määrata? Joonis 8 Vastanute arvamus vägivaldsetest video,-arvutimängudest ning selle suhtest vägivaldsusega Vastust „Vähesel määral“ ning „Kindlasti“ olid võrdsed. Küsitletud, kes olid pakkunud vastuseks „Vähesel määral“ (84), olid kindlad, et vägivaldsed videomängud ning 59 arvutimängud võivad määrata vägivaldsust. Sama palju vastanuid (84) olid valinud valinud valikvastuseks „Kindlasti“. Küsitletud on kindlad, et vägivaldsed mängud võivad mõjutada vägivaldsuse taset. Viis isikut olid veendunud, et võikad mängud ei mõjuta neid mängivate isikute vägivaldsust. „Muu“ valijaid oli 4, kes põhjendasid ennast sellega, et vägivaldsust täis mängud mõjutavad

Psühholoogia → Käitumine ja etikett
27 allalaadimist


Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun