Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "VBA laused". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
laused, muutuja, avaldis, massiiv, column, protseduur, select, exit, selgitus, veerg, count, change, width, clear, lahter, else, case, loop, left, rows, nihe, kerimisriba, activate, real, lauset, avaldised, function, deklareerimine, sümbolid, loetelu, lauseid, täisarv, date, shape, height, copy, delete, value, spinner, visual, basic, applicationVisual Basic for Application Protseduur koosneb lausetest: Protseduuri alguslause Laused koosnevad: Kirjelduslaused o võtmesõnad Iga VB lihtlause peaks olema eraldi real. Tegevuslaused o konstandid (arv, tekst jm.) Järjestiktegevused Kaht lauset ühel real peab eraldama : (koolon).
.. tegevus_n tegevus_1 tegevus_2 ... tegevus_n hargnev ngimus: a>0 Valikud 1 If-laused mitmereaaline If tõene väär Valikud 2 ühereaaline If gevused1 Tegevused2 Select Case-lause Do ... Loop-lause lõputu kordus Do...Loop-lause lõputu kordus katkestusega eelkontrolliga kordus järelkontrolliga kordus For-laused For-laused For ... Next - lause For Each ... Next - lause lõputu kordus katkestusega eelkontrolliga kordus
.. tegevus_n tegevus_1 tegevus_2 ... tegevus_n hargnev ngimus: a>0 Valikud 1 If-laused mitmereaaline If tõene väär Valikud 2 ühereaaline If gevused1 Tegevused2 Select Case-lause Do ... Loop-lause lõputu kordus Do...Loop-lause lõputu kordus katkestusega eelkontrolliga kordus järelkontrolliga kordus For-laused For-laused For ... Next - lause For Each ... Next - lause lõputu kordus katkestusega eelkontrolliga kordus
tegevus_1 tegevus_2 ... tegevus_n tegevus_1 tegevus_2 ... tegevus_n ingimus: a>0 Valikud 1 If-laused mitmereaaline If tõene väär Valikud 2 ühereaaline If gevused1 Tegevused2 Select Case-lause Do ... Loop-lause lõputu kordus Do...Loop-lause lõputu kordus katkestusega eelkontrolliga kordus järelkontrolliga kordus For-laused For-laused For ... Next - lause For Each ... Next - lause lõputu kordus katkestusega eelkontrolliga kordus järelkontrolliga kordus For-laused For ..
Harjutus Jalgpall. Ülesande püstitus Kasutajaliides VBA projekt. Moodulid Objektid ja klassid. Klassimudelid Omadused ja meetodid Graafikaobjektid. Klass Shape Lahtriplokk. Klass Range Valikud. If-lause Kordused. Do ... Loop-lause Muutujad ja Omistamine Makrode käivitamine ja täitmine Parameetrid For-lause Funktsioonid Sissejuhatus VBAsse J Makrod ja Sub-protseduurid Laused VBA-projekt. Moodulid Objektid ja klassid Omadused ja meetodid Klasside Shape ja Range objektid Juhtimislaused: If-lause ja Do ... Loop Muutujad bjektid Do ... Loop-lause Harjutus Jalka. Ülesande püstitus Koostada programm, mis imiteerib jalgpallimängu mõningaid elemente Juku teeb etteantud arvu lööke. Programm loeb kokku mööda ja sisse löödud löökide arvu ja tabamusprotsendi.
7 - Date 1.1.1000 ... 31.12.9999 8 - String $ 0 ... 64 K 11 Boolean true/false 17 Byte 0...255 Massiivid Dim, Static, Public massiivi rajad - LBound, Ubound Alaraja - Option Base Dim nimi (alaraja To ülaraja) Dünaamilised massiivid - ReDim, ReDim Preserve ReDim Preserve a(Ubound(a)+1) Struktuurid Variant-tüüpi massiiv Type nimi struktuurielemendid End Type Alamprogrammid Private/Public [Static] Sub nimi(argumendid) End Sub Sündmusprogrammi nimi - objekt_sündmus Väljakutsumine nimi argumendid Call nimi(argumendid) Funktsioonid nimi(argumendid) [As tüüp] Väljakutsumine avaldis, nimi, Call Argumendid ByRef (vaikimisi), ByVal valikulised Optional, valikuliselt väärtustatavad
funktsionaalsusega (otstarbega) lausetüüpe. Iga laustüübi jaoks on keele spetsifikatsiooniga määratletud kaks põhiasja: · struktuur ja komponendid ehk lause süntaks ja · tähendus ja täitmise reeglid ehk lause semantika Lausete põhielementideks on konstandid, nimed, avaldised ja võtmesõnad. Viimased on kindla esitusviisi ja tähendusega ingliskeelsed sõnad või fraasid (If, Else, For, End Sub jmt), mida käsutatakse ainult kindla lause kindlas köhas. Toodud protseduur koosneb viiest lausest. Esimene ja viimane lause moodustavad omavahel seotud paari: esimene määrab protseduuri alguse ja selle nime, viimane protseduuri lõpu. Teise lause täitmisel kuvatakse Visual Basicu sisendboks, milles on esitatud lauses toodud küsimus. Boksi tekstivälja saab sisestada vastuse ning pärast klõpsatust nupule OK võetakse vastus muutuja aasta väärtuseks. Järgnev IF-lause võrdleb muutuja aasta väärtust konstandiga 1976, kui
Kõik lehel asuvad Shape-objektid kuuluvad kollektsiooni (objekti) Shapes. 0..1 Viitamine Shape-objektile: Shapes [leht.]Shapes("nimi") või [leht.]Shapes(järjenumber) Viit lehele võib jpuudud, kui protseduur asub selle lehe 0..1 moodulis, mille pinnal asub objekt. Count, ... Shapes("pall"), Shapes(3) Sheets("plats").Shapes("auto"), ActiveSheet.Shapes("auto") AddLine(X1, Y1, X2, Y2)
P 1..* lehele Name, Left, Width, Name, Left, Top, Width, Height, ActiveSheet - aktiivne leht, Sheet ... Rotation, Visible, Fill, Line, Type, ... ActiveSheet.Shapes("auto"), IncrementLeft dx IncrementTop dy IncrementLeft dx, IncrementTop dy 2) Objektimuutuja nime abil ... IncrementRotation dp, Select, a. Määratleda Dim-lausega objektimu ... Copy, Cut, Delete, Duplicate, ... Dim auto As Shape, J As Shap Flip(1 | 2), ScaleHeight(k, False), b. Siduda objekt muutujaga Set-lause 1 ScaleHeight(k, False), ... 1 Set auto = Shapes("auto") : Set J = FillFormat LineFormat ...
meelde tuletada. Aga kui kommentaarid on olemas piisab selleks ~5 minutist. Kommentaarid peavad kirjeldama loodava koodi eesmärke, kasutatud muutujaid, funktsioone ja algoritme. PHP parser ei loe teksti, mis asub kommentaaride vahele. Ta lihtsalt ignoreerib seda. PHP programmeerimiskeeles on 2 tüüpi kommentaare: 1. / voi # - üherealiste märkuste jaoks 2. /* ... */ - mitmerealised kommentaarid comments.php muutuja $a lühikirjeldus $b = 8; // muutuja $b lühikirjeldus # kaivitame funktsiooni sum() # ja kirjutame tulemuse väljundisse echo $a.' + '.$b.' = '.sum($a, $b); /* Funktsioon summa leidmiseks. Sisendiks on 2 argumenti ja tulemuseks on nende summa */ function sum ($x, $y) { return $x + $y; } ?> Näide 1.3.2 Eraldajad PHP programmid on põhimõtteliselt käskude kogumid. Käskude eraldamiseks kasutatakse programmeerimiskeeltes spetsiaalseid sümboleid - eraldajaid. PHP's seda tehakse semikooloniga: separators.php
.........................18 Identifikaator..........................................................................................18 Andmetüüp.............................................................................................19 Väärtus...................................................................................................19 Konstant.................................................................................................19 Muutuja..................................................................................................20 Andmemudel..........................................................................................20 Arvutiga seotud mõisted............................................................................21 Protsessor...............................................................................................21 Mälu....................................................
....................................................................................9 ARVUTIGA SEOTUD MÕISTED.......................................................................................14 OMISTAMISLAUSE............................................................................................................ 15 ÜLESANDED....................................................................................................................... 18 ARITMEETILINE JA LOOGILINE AVALDIS. OPERAND JA OPERAATOR..................................................................................................19 ............................................................................................................................................... 19 SISSEJUHATUS...................................................................................................................19 ...............................................................................................
Exceli faile nimetakse töövihikuteks. Üks töövihik mahutab nii palju lehti, kui parajasti mälusse mahub, ning need lehed on omavahel seotud nagu märkmikulehed. Lehed võib jagada töölehtedeks (tavaline arvutustabeli leht) ja diagrammilehtedeks (spetsiaalne leht ühe diagrammi hoidmiseks). Enamasti tuleb töötada töölehtedega, millest igaühel on täpipealt 65 536 rida ja 256 veergu. Read on nummerdatud ühest 65 536-ni, veergude tähiseks on tähed. Kõige esimene veerg on A, kahekümne kuues veerg Z, kahekümne seitsmes AA, viiekümne teine on AZ, viiekümne kolmas BA ja nii edasi kuni 256. veeruni (milles tähis IV ei ole mitte rooma number, vaid tähekombinatsioon!). Rea ja veeru ristumiskohta nimetatakse lahtriks. Kiire arvutus Excelis näitab, et kokku tuleb töölehe kohta neid lahtreid 16 777 216 sellest peaks enamikule kasutajaist piisama. Igal lahtril on oma aadress, mis kosneb rea ja veeru tähisest, milles see lahter asub
...........................................................40 3 Steve Mägi A-08 13.03.2014 Sissejuhatus Järgnevas referaadis seletan põhjalikult järgmisi javascripti ette antud teemasid / punkte näidete ja sõnastuse puhul. 1. OBJEKTID. Objekti deklareerimine. Objekti loomine. Objekti muutuja poole pöördumine. Objekti omaduste muutmine. Üks oma objekt (klassi kirjeldus) ja objekti loomine. 2. Sisseehitatud objektid(JavaScript keele objektid: massiiv, Math- objekt(MATH.PI ?), Date-objekt, String-objekt; brauseri poolt defineeritud objektid: Window-objekt, dokumendiobjekt). 3. HTML DOM objektid. Meetod ja atribuudid. 4. SÜNDMUSED 5. Pildid. 6. Kihid. 7. Hiireoperatsioonid. 8. Frame'id. 9. Hüpikaknad. (pop up window) 10. Vormid
kommenteerimine nõuab liiga palju resurssi. ? 1 Muutujate loomine Muutujad on nimelised mälupesad, millele on omistatud mingi väärtus. Põhimõtteliselt võiks seda kirjeldada kui konteinerit, mille sisuks võib olla näiteks tekst või number. Ja kuna tegemist on muutujaga, siis selle sisu võib alati muutuda. Meie võimuses on määrata ise muutujale nimi ja määrata, mis on selle sisuks - oluline on et muutuja algaks dollariga ($). Näiteks: mul on vaja hoida mälus eesnimesid. Selleks pean välja mõtlema muutujale nime, millel võiks olla mingi tähendus. Valin selleksks $enimi. Nüüd omistan (=) sellele tekstilise väärtuse näiteks "Karin". PHP's tuleb see kirja panna nii: $enimi="Karin". NB! Kõik tekstid lisatakse jutumärkide vahele! Kasutusel on nii ühekordsed (' ') kui ka kahekordsed (" ") jutumärgid. Mis on nende vahe, vaatame kohe allpool. Muutuja nime andmine
Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga · ei tohi olla Java võtmesõna, · ei tohi olla true, false, null Ühiksuurendamine, ühikvähendamine ++muutuja : Muutujat suurendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja++ : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel suurendatakse muutujat ühe võrra --muutuja : Muutujat vähendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja-- : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel vähendatakse muutujat ühe võrra Tüübiteisendus Avaldise arvutamisel: · Kui ühe operandi tüüp on double, siis teine teisendatakse ka double-tüüpi
võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
Suurimad konkurendid on sellele näiteks Oracle, PostreSQL, Microsoft SQL jt. Kõik need kasutavad SQL päringukeelt. Selle keele abil saavad andmebaasivälised rakendusprogrammid, nagu näiteks PHP, andmebaasiga suhelda. SQL tuleb inglisekeelsetest sõnadest Structured Query Language, mis meie keeles võiks kutsuda struktuurpäringukeeleks. Vaatame mõningaid näiteid. Vaatab andmebaase: ? 1 SHOW DATABASES; Selekteerib kõik read tabelist nimega uudised: ? 1 SELECT * FROM uudised; Andmebaasi tabeli struktuur Kui andmebaase kirjeldada, siis kõige sarnasem on sellele Microsoft Exceli töövihik, kus andmeid hoitakse samuti tabelites. Ning tabeli moodustavad tulbad ja read. Andmebaasi ridu nimetatakse ka kirjeteks (records). Tabelilahtreid nimetame aga andmeväljadeks (fields). Reeglina varustatakse iga tabeli esimene veerg unikaalse indikaatoriga (id), mida kutsutakse primaarvõtmeks. Igaks juhuks rõhutan üle, et unikaalne tähendab, et
väla väärtuste järgi. Allow Zero Length lugeda tühi väli nullpikkusega väärtuseks. Ripploendiga väljal määratakse sakiga Lookup omadused: Combo box soovi korral avatav valikuga rippmenüü, Row Source Type määrab tüübi: tabel või päring (tabel/query), sisestatud loetelu (value list) või väljade loetelu (field list) Row source määrab tabeli või pääringu nime, millest saadakse andmed Bound Column näitab veeru, millest võetakse väärtused, 3 Column count määrab veergude arvu loetelus, List rows määrab ridade arvu loetelus List Width annab veerulaiuste üldsumma, Limit to List määrab, kas sisestada tohib ainult loetelus olevaid väärtusi (YES) või saab kasutaja sisestada ka oma teksti, s.t loetelus mitteesinevaid väärtusi. SEOSED
Näiterakenduse app.yaml sisu on järgmine: application: myapp version: 1 runtime: python api_version: 1 handlers: - url: .* script: main.py Vaatame rida haaval üle, mis mida tähendab. application: myapp Antud deklaratsioon paneb paika aplikatsiooni ID. Nagu öeldud, peab see olema unikaalne, koosnema vaid ladina tähtedest, numbritest ning sidekriipsust. Kui aplikatsiooni üles laadida, siis serveris vaadatakse just antud muutuja järgi, et kuhu failid kopeeritakse. version: 1 See rida tähistab aplikatsiooni versiooni. Väärtus saab sarnaselt ID väärtusele sisaldada vaid ladina tähti, numbreid ja sidekriipsu. Juhul kui seda väärtust muuta, luuakse serveris aplikatsioonist uus versioon. Uus versioon ei muutu automaatselt aktiivseks, vaid see tuleb ise admin liidese abil aktiivseks seada. Aktiivset versiooni saab suvalisel hetkel ümber tõsta, valides selleks mõne varasema või uuema
NB! Keeleseadeid saab muuta Windows'i aknas Control Panel / Region and Language veeb d Language Funktsioonid Arvavaldised Tekstavaldised Loogikaavaldised Ajaavaldised veeb Valemid ja avaldised Valem on korraldus Excelile leida (tuletada) mingi väärtus ja salvestada see antud lahtris. Valem esitatakse kujul: = avaldis Võrdusmärk ( = ) on Excelile tunnuseks, et tegemist on valemiga. Suvalist sisendit, mis algab võrdusmärgiga, käsitleb Excel valemina. avaldis - määrab, millised tehted peab täitma andmetega vajaliku väärtuse leidmiseks. Üldjuhul ta koosneb: operandidest, tehtemärgidest ja ümarsulgudest. Operandideks võivad olla: konstandid: 12 25,73 "N" "Kasemets" "01.01.2000" viited lahtritele ja lahtriplokkidele (muutujad): - aadressid: B5, H13, C5:H28, $B$5, H$13, ..., Sheet2
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
......................................................................................17 Ülesandeid.........................................................................................................................17 Massiivid...............................................................................................................................17 Tsükkel andmete kasutamiseks.........................................................................................18 Massiiv ja alamaprogramm...............................................................................................19 Algväärtustamine, järjestamine.........................................................................................19 Osutid ja koopiad.............................................................................................................. 20 Massiiv alamprogrammi parameetrina..............................................................................21
ümbritsetud akna abil), paremal aga pärast käsu ALIGN täitmist. Punkt 5 on samaväärne punktiga 5', punkt 6 aga punktiga 6' (sest tasapind jääb ju samaks). Käsk 3DARRAY on loodud massiivide moodustamiseks kolmemõõtmelises ruumis. Ta on väga sarnane oma "kahemõõtmelisele" analoogile ARRAY. Täitmine algab valikuhulga moodustamisega (siin eelvalikut teha ei saa). Nüüd tuleb teha valik, kas moodustatakse ristkülikukujuline massiiv (sisestada täht R) või polaarmassiiv (sisestada täht P). Ristkülikukujulise massiivi korral ilmutatakse viibad · Enter the number of rows (---) <1>: so. ridade arv (piki Y-telge); 15 · Enter the number of columns (|||) <1>: so. veergude arvu (piki X-telge); · Enter the number of levels (...) <1>: so. tasemete arvu (piki Z-telge). Anda tuleb positiivne täisarv või siis jätta vai-
Pärimine tähendab seda, et klassi saab defineerida üldisema klassi põhjal. Üldisema klassi atribuudid ja operatsioonid kuuluvad automaatselt ka alamklassi. Kapseldamine tähendab objektide ja atribuutide grupeerimist objektiks, kusjuures atribuutide väärtusi saab kasutada ja muuta vaid läbi operatsioonide. Operatsiooni polümorfism tähendab, et erinevates klassides saab defineerida sama nimega kuid erineva käitumisega operatsiooni. Muutuja polümorfism tähendab, et klassi muutuja võib viidata erinevatel aegadel erinevate klasside objektidele. Pole ühtset standardit selle kohta, milline peaks olema objekt-orienteeritud andmemudel ja andmebaas. 1997 oli objektiandmebaaside käes 3% andmebaasi turust. Andmebaaside valdkonnas tuntud inimesed Relatsioonilise mudeli väljamõtlejaks võib pidada dr. Edgar. F. Codd'i, kes esitas esimesena relatsioonilise andmebaasi põhimõisted 1970 a. ilmunud artiklis: "A relational model of large shared data banks"
JAOTISED JA PIIRID (KÜLJENDUS, PAGE LAYOUT) Mahukate dokumentide puhul on otstarbekas dokument jao- tada jaotisteks (sektsioonideks, osadeks). Uue jaotise alustamiseks määrata tekstikursoriga koht, kust alustatakse uue jaotise tegemist. Siis valida Küljen- dusPiirid (Page LayoutInsert Page and Section Breaks) dialoogaknas Lehepiirid (Page Breaks) vastavalt vajadusele, kas: 1. Leht (Page) (Ctrl+Enter) lehekülje piir (katkestus); 2. Veerg (Column) (Ctrl+Shift+Enter) veeru piir (katkestus); 3. Teksti mähkimine (Text wrapping break) teksti mähkimise kat- kestus. Samas dialoogaknas saab valida jaotisepiire (Section Breaks): 1. Järgmine leht (Next Page) alates järgmisest leheküljest (nt kui soovitakse kahte esimest lehte määrata ühes jaotises, siis tuleks tei- se lehe lõpust määrata antud valik, et saada alates kolmandast lehest
· Direction... ilmutatakse nullnurga asukoha määramise alamaken. Joonestamise abivahenditeks ontihe, siis teda ei ilmutata). Koordinaatvõrgustikku saab koordinaatvõrgustiku kandmine joo-sisse ja välja lülitada klahviga F7 või seisundilati väljalt nisele ja kursori liikumise "kvanti-GRID (ekraani allservas). Kursori liikumise mine". Koordinaatvõrgustik on ek-"kvantimine" lubab kursoril liikuda mööda ekraani vaid raanil punktide massiiv käsugakindla sammu tagant. See samm, mis kummagi `LIMITS määratud piirides ja sellekoordinaattelje suunas võib ka erinev olla, on ette X- ning Y-telje suunalisi samme onantav käsuga käsu `GRID abil võimalik laiades piirides muuta (kui võrgustik on liiga 11 Joonis 6. `SNAP. Märgime, et käsk `SNAP mõjub ainult hiire abil sisestatud punktidele (ilma
tutvu lausearvutuse keskkonnaga: http://logik.phl.univie.ac.at/~chris/gateway/formular-uk-zentral.html Millistel muutuja väärtustel on lause (Av(B&A))v(-A&(Cv(B&-C))) väär? Panna tuleb results only, 0 on väär 1 on õige Tutvu ajalooga saidis kuni II maailmasõda: http://www.maxmon.com/history.htm Loe läbi jutt ja proovi andmetega mängida: http://math.hws.edu/TMCM/java/DataReps/index.html Kahend süsteemi arvu(101101001) ->kümnend süsteemiks. Nr sisse ja bianarile punkt, ja vaatan base ten integeri kümnendarvudest annab Ecki appletis juuresoleva graafilise kujutise, teen kujundi ja vaatan base
Küll aga on arvude jaoks loodud omaette andmetüübid. Komadega hakkama saavaks arvutüübiks on double, ainult täisarve tunnistavaks tüübiks int. Levinumate andmetüüpide (nagu näiteks string ja int ja double) omavaheliseks tüübiteisenduseks sobivad klassi Convert käsklused. Rida double TollidArvuna = Convert.ToDouble(TollidTekstina); võtab tekstina olevad tollid, teisendab nad arvutimälus ümber reaalarvuna kirjutatavateks andmeteks ning jätab tulemuse meelde muutuja (märksõna) TollidArvuna alla. Viimase saab juba koefitsiendiga läbi korrutada, tulemuse tekstiks muundada ning vastusesildi peal näidata. protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e) { string TollidTekstina = TextBox1.Text; double TollidArvuna = Convert.ToDouble(TollidTekstina); double koefitsient = 2.54; double SentimeetridArvuna = TollidArvuna * koefitsient; string SentimeetridTekstina = Convert
lahtriteks. See ongi see ruudustik, mida töövihiku avamisel näete.Veerud paiknevad töölehel vertikaalselt, ülevalt alla. Read on töölehel horisontaalselt, vasakult paremale. Lahter on koht, kus üks veerg ja üks rida ristuvad. Igal veerul on ülaservas tähestikuline päis. Esimesel 26 veerul on tähed A-st Z-ni. Iga tööleht koosneb kokku 16 384 veerust, nii et pärast Z-i algavad tähed uuesti paaris, AA-st kuni AZ-ni. Vt joonist 2.
Andmestikus kultuur.sav on selliseks tunnuseks vanus. Koostades vanuse väärtustest sagedustabeli, on see liiga mahukas, et seda andmete esitamiseks kasutada. Statistics – Summarize – Frequencies Variable(s): millistest muutujatest sagedustabelit soovitakse Statistics: võimalus tellida muutuja(te) kohta statistikuid (kvartiile-min/max, keskmist, standardhälvet jne) – ainult rangelt arvandmete korral! Charts: võimalus tellida muutuja kohta graafikuid (histogrammi) Format: peamiselt muutujate järjestus (ei taha koos histogrammiga töötada): Ascending values: muutuja väärtuste kasvavas järjekorras Descending values: sama kahanevas järjekorras Ascending counts: muutujad esinemissageduste suurenevas järjekorras Descending counts: sama kahanevas järjekorras Tulemuseks saame Output-aknasse taolised tabelid: Kodakondsus
piirkonnast: Käsupiirkond on jaotatud rõhtsa joonega kaheks osaks: Joone pealne osa – sama käsu eelnevalt kasutatud valikuridade koopia(d) Joone all esimesel real – Käsureal – – käsu ikoon (reas alati esimesel kohal); – – käsu nimi (suurtähtedega, poolpaksu kirjapildiga); – – arvuti poolne selgitus, mida teha esimesena ja mille välajakutsumise kohta pole vaja teha täiendavaid valikuid; – – Valikurida, kus on toodud hallidel väljadel, üksteisest kitsaste valgete ribadega eraldatult, võimalikud valikud edasiseks töötamiseks. Nagu eelnenust näha, võib valik koosneda ka mitmest sõnast (Base point) või siis tähest ja sõnast (Z direction)
Sissejuhatus infotehnoloogiasse 1. Loeng Algoritm on täpne samm-sammuline, kuid mitte tingimata formaalne juhend millegi tegemiseks. Näited: a. Toiduretsept. b. Juhend ruutvõrrandi lahendamiseks Algoritmiline probleem - probleem, mille lahenduse saab kirja panna täidetavate juhendite loeteluna. Programm on formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Analoogsüsteem andmeid salvestatakse (peegeldatakse) proportsionaalselt Näit: termomeeter, vinüülplaat, foto Digitaalsüsteem (pidevad) andmed lõhutakse üksikuteks tükkideks, mis salvestatakse eraldi Näit: CD, arvutiprogramm, kiri tähtede ja bittidena Ühelt teisele: digitaliseerimine The three major comparisons of computers are: Electronic computers versus Mechanical computers Gen