Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Kordused ja Makrod". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
senikaua, arvab, küsib, astust, viskab, kuueni, vihje, tsüklis, summat, muutujaStandardses Pascalis esinevad sagedamini järgmised andmetüübid: ·integer - täisarv (-32 768 - 32 767) ·real - reaalarv (ca +/- 1040) ·string - tekst (kuni 255 märki) NB! Tegelikult ei kuulu päris standardisse, aga enamik versioone toetab ka seda tüüpi. ·char - märk (1 suvaline täht, sümbol vms) Mõned programmis esinevad tegevused: Ekraanile väljastamine - write, writeln a) teksti väljastamine - write ('soovitav tekst'); b) muutuja väärtuse väljastamine - write (muutuja nimi); Mingi väärtuse sisestamine klaviatuurilt - read, readln read(muutuja nimi); ln-lõpp read'i või write'i järel - tööjärg uuele reale. Väärtuse omistamine teisele muutujale - := ·muutuja:=arv - arvväärtuse andmine muutujale ·muutuja1:=muutuja2- muutuja 2 väärtus kopeeritakse muutujasse 1 ·muutuja:=muutuja + 3 - muutuja väärtust suurendatakse 3 võrra PROOVIGE ISE:
kommenteerimine nõuab liiga palju resurssi. ? 1 Muutujate loomine Muutujad on nimelised mälupesad, millele on omistatud mingi väärtus. Põhimõtteliselt võiks seda kirjeldada kui konteinerit, mille sisuks võib olla näiteks tekst või number. Ja kuna tegemist on muutujaga, siis selle sisu võib alati muutuda. Meie võimuses on määrata ise muutujale nimi ja määrata, mis on selle sisuks - oluline on et muutuja algaks dollariga ($). Näiteks: mul on vaja hoida mälus eesnimesid. Selleks pean välja mõtlema muutujale nime, millel võiks olla mingi tähendus. Valin selleksks $enimi. Nüüd omistan (=) sellele tekstilise väärtuse näiteks "Karin". PHP's tuleb see kirja panna nii: $enimi="Karin". NB! Kõik tekstid lisatakse jutumärkide vahele! Kasutusel on nii ühekordsed (' ') kui ka kahekordsed (" ") jutumärgid. Mis on nende vahe, vaatame kohe allpool. Muutuja nime andmine
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
...............................................................................89 Objektorienteeritud maailm................................................................................................... 89 Mida selle kursusel õpetatakse? Esimese astme materjalid on jaotatud 12-ks teemaks, millega kaasnevad ülesanded harjutamiseks. Nendeks teemadeks on: 1. Suurem sissejuhatav sõnavõtt ehk 'Milleks on vaja programmeerimist?' 2. Põhimõisted: andmetüüp, väärtus, konstant, muutuja, identifikaator, võtmesõna, operand, operaator. Omistamise lause. 3. Aritmeetiline ja loogiline avaldis. 4. Standardprotseduurid andmete sisestamiseks ja väljastamiseks. 5. Tingimuslause. Suunamislause. Valiklause. 6. Struktuursed andmetüübid: jada, massiiv, kirje, fail. 7. Määratud kordus. Eelkontrolliga kordus. Järelkontrolliga kordus. 8. Viitmuutuja. Arvuti mälu paindlik kasutamine. 9. Alamprogrammid. Protseduur ja funktsioon. 10
.........................18 Identifikaator..........................................................................................18 Andmetüüp.............................................................................................19 Väärtus...................................................................................................19 Konstant.................................................................................................19 Muutuja..................................................................................................20 Andmemudel..........................................................................................20 Arvutiga seotud mõisted............................................................................21 Protsessor...............................................................................................21 Mälu....................................................
järjekorranumber, mida nimetatakse indeksiks. Indekseid hakkatakse lugema alates nullist. Sõne pikkuseks on sümbolite arv sõnes. Tõeväärtus. Arvtüübi ja sõne andmetüübil on võimalike väärtuste arv lõpmatu. Tõeväärtuse andmetüübil on ainult kaks võimalikku väärtust, milleks on true ja false, kas midagi on tõene (true) või väär (false). Tõeväärtus on tavaliselt mõne võrdluse tulemus. Näiteks: x == 1 See kood testib, kas muutuja x väärtus on võrdne 1-ga. Kui on võrde ühega siis tõeväärtuse väärtuseks on true. Kui ei ole 1-ga võrdne, siis on võrdluse tulemuseks false. Tõeväärtusi kasutatakse tavaliselt JavaScript'i kontrollstruktuurides. Näiteks if/else lauses: if (x == 3) y = y + 1; else x = x + 1; Kood kontrollib, kas x võrdub 3-ga. Kui võrdub siis võrdluse (x == 3) väärtuseks on true ning y -i väärtus suureneb ühe võrra. Vastasel juhul saab võrdlus (x == 3)
j = "" #Eelmine täht for i in nimi: if j is '-': #Kontrollime siin kas eelmine täht oli sidekriips. ajutineNimeHoid += i.capitalize() j = i continue #Edasist koodi pole vaja lugeda. ajutineNimeHoid += i j = i return ajutineNimeHoid eesnimi = kontrolliIgaChar(eesnimi) perekonnaNimi = kontrolliIgaChar(perekonnaNimi) print(eesnimi + " " + perekonnaNimi) 6. Failide teisendamine Kirjuta programm, mis küsib kasutajalt kaks failinime. Esimene neist peaks tähistama mingit olemasolevat tekstifaili. Teine failinimi võib olla uus, st selle nimega faili ei pruugi eksisteerida. Programmi ülesanne on võtta esimese faili sisu, teisendada see suurtähtedesse ning kirjutada teise faili. Ekraanile tuleks kuvada teisendatud failis olevate sümbolite arv. fileNimi = input("Sisesta faili nimi: ") uueFileNimi = input("Sisesta uue faili nimi: ") file = open(fileNimi, "r") uusFile = open(uueFileNimi, "w")
MS Excel 2007 Töö alustamine.............................................................................................................................. 7 Ekraanipilt................................................................................................................................... 7 Töövihikud ja töölehed................................................................................................................ 7 Veerud, read ja lahtrid nendest koosnevad töölehed...............................................................8 Tabeli salvestamine.................................................................................................................... 8 Lahtrite märkimine/selekteerimine/suuruste muutmine...................................................................9 Mitme erinevas kohas oleva lahtri ja/või lahtriploki märkimine ..................................................9 Veergude, ridade ja kogu töölehe märk
meelde tuletada. Aga kui kommentaarid on olemas piisab selleks ~5 minutist. Kommentaarid peavad kirjeldama loodava koodi eesmärke, kasutatud muutujaid, funktsioone ja algoritme. PHP parser ei loe teksti, mis asub kommentaaride vahele. Ta lihtsalt ignoreerib seda. PHP programmeerimiskeeles on 2 tüüpi kommentaare: 1. / voi # - üherealiste märkuste jaoks 2. /* ... */ - mitmerealised kommentaarid comments.php muutuja $a lühikirjeldus $b = 8; // muutuja $b lühikirjeldus # kaivitame funktsiooni sum() # ja kirjutame tulemuse väljundisse echo $a.' + '.$b.' = '.sum($a, $b); /* Funktsioon summa leidmiseks. Sisendiks on 2 argumenti ja tulemuseks on nende summa */ function sum ($x, $y) { return $x + $y; } ?> Näide 1.3.2 Eraldajad PHP programmid on põhimõtteliselt käskude kogumid. Käskude eraldamiseks kasutatakse programmeerimiskeeltes spetsiaalseid sümboleid - eraldajaid. PHP's seda tehakse semikooloniga: separators.php
println(), kus sulgudesse läheb informatsioon, mida tahame väljastada konsoolile. Konsool avaneb programmi käivitamisel (Näites on see vasakul üleval olev roheline nupuke). Konsool ei pruugi avaneda paremal, nagu näites, aga seda saab liigutada soovitud kohta. 2. Iga koodirida lõpeb semikooloniga, et käskudel vahet teha. Käsud täidetakse alati järjekorras. Väljastame tervituse konsoolile. 3. Õppime kasutama muutujaid. Alustame kõige enam kasutatavatest muutujatest. Deklareerime muutuja ja anname talle algse väärtuse. Väljastame muutujad konsoolile. Kuidas deklareerida? See käib üldise reegli järgi: Tüüp nimi = algväärtus; Peame meelde jätma, et: a) teksti kirjutame alati jutumärkidesse! b) Numbri kirjutame jutumärkidesse vaid siis, kui tahame, et see oleks tekstilise tähendusega. Üldjuhul on see ilma jutumärkideta. c) Jah-ei väärtuse korral kirjutame algväärtuseks kas true(jah, tõde) või false(ei, vale), muid variante pole.
2) semantika kõik lisainformatioon, kuidas andmeid interpreteerida, mida nende andmetega ette võtta, kuidas tööd korraldada, kuidas käituda vigade korral 3) ajastusega seotud reeglid millise kiirusega ja kuidas saata, mis järjekorras ja kogu ajaline käitumine Andmete liikumine läbi kihtide - Iga kiht lisab andmete ülevalt alla liikumisel saatja poole peal oma päise paketile juurde. Vastuvõtja poolel iga kiht võtab päise ja kasutab selles olevat informatsiooni ja viskab selle minema. Saatja poole pealt: rakenduse käest tulevad puhtad andmed ning kui on vaja fail edastada, siis antakse see transpordikihi kätte. Transpordikiht teab, kust see fail tuli (näiteks veebribrauseri käest) ja paneb päisesse juurde, et need on näiteks veebiserverisse mõeldud asjad ehk lisab veebiserveri pordi numbri. Transpordikiht teeb rakenduse failist hulga transpordikihi segmente ja paneb igale päise juurde, kus on sees vähemalt saatja aadress ja vastuvõtja aadress
võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
Arvuti riistvara 1. Arvutustehnika ajalugu a. Kes on nende kuulsate sõnade autor(id)? “640K mälu peaks olema piisav kõikidele.” ■ Vastus: Bill Gates b. Milline oli esimene kommertsmikroprotsessor? ■ Vastus: 4004 c. Milline oli esimene tabelarvutusprogramm? ■ Vastus: VisiCalc d. Milline nendest firmadest esitles esimesena WYSIWYG konsteptsiooni? ■ Xerox e. Milline nendest firmadest valmistas esimese 32bitise protsessori? ■ National Semiconductor f. Milli(ne/sed) arvuti(d) aitasi(d) briti valitusel II maailmasõja ajal murda koode? ■ Colossus g. Milline organisatsioon lõi WWW esialgse spetsifikatsiooni? ■ CERN 2. Arvuti, mis see on? 3. Protsessorid 1 4. Protsessorid 2
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL Informaatikainstituut Infosüsteemide õppetool Projekt aines "Objektorienteeritud disain" MOBIILTELEFONI TARKVARA Üliõpilane: Martti Remmelgas 010635 Eero Ringmäe 010636 Pärtel Lias 010617 Õpperühm: LAP 61 & LAP 62 Juhendaja: Ants Torim Tallinn 2004 Autorideklaratsioon Deklareerin, et käesolev projekt on minu töö tulemus ja seda ei ole kellegi teise poolt varem esitatud. ........................ ........................... (kuupäev)
Rakvere Ametikool Kristi-Leili Dreifeldt H-I kõ Vastuvõtutöö korraldus Kodutöö Juhendaja: Ülle Roodvee Rakvere 2011 Sisukord Sisukord......................................................................................................................................2 1. Ettevõtete infosüsteemid.........................................................................................................3 1.1 B2B ehk business to business...........................................................................................3 1.1.1 B2B lahendused täna..................................................................................................4 1.2 B2C ehk business to consumer.........................................................................................4 2. Kliendihaldussüsteemid..........................................................................................................5 2.2 Mi
Maksja nimetus valitakse firmade teatmikust. Kui firmal on maksmata arveid või ettemakse siis pakutakse välja tabel kõikidest sulgemata sissekannetest Ostjatega arveldustezurnaalist. Kui antud dokumenti on vajalik lisada juba eelnevale arvele või see oli eelnevalt tasutud, tuleb ära märkida vastav sissekanne tabelis ja vajutada nupule OK. Tabeli sulgemine ilma valikuta - nupp Katkesta Summa kui valitakse tabelist tasumata arve, selle summa kantakse veergu Summa. Summat on võimalus muuta või sisse kanda programmi kasutaja poolt. Dok num. tasumisele kuuluva arve nr. Dok kuup tasumisele kuuluva arve kuupäev Artikkel tulu artikkel valitakse artiklite teatmikust või täidetakse valitud arve järgi programmi poolt. Dokumendi vormistamise tulemusena moodustatakse : - sissekanne ostjate arvete andmebaasi - raamatupidamise lausendid Deebet | Kreedit | Summa
ARVE VORMISTAMINE Selle peatükiga töötamiseks vajad tabelitöötlusprogrammi. Pildilõiked on tehtud MS Excelist. SISSEJUHATUS Iga ettevõtlusega tegelev inimene peab esitama klientidele dokumendi, millele on kirjutatud ARVE. Arve koosneb tavalisest kahest ühesugusest poolest. Üks pool jääb arve esitajale ja teine arve saajale. Arvel peavad olema esitatud järgmised andmed: · müüja nimi, aadress ja registreerimisnumber või isikukood, · arve number ja väljastamise kuupäev, · ostja nimi ning aadress, · kauba või teenuse nimetus, kogus, hind kroonides ning kaupade ja teenuste kogumaksumus ilma käibemaksuta ja koos käibemaksuga, · kauba väljastamise või teenuse osutamise kuupäev, juhul kui see on erinev arve väljastamise kuupäevast, · kaupa või teenust müüva füüsilise isiku allkiri. Joonis 5.7.1 1 TEKSTANDMETE SISESTAMINE
hoidmine, mitte see, kas andmed lähevad kaduma või mitte (nt. real audio). 13. HTTP + Hyper Text Transfer Protocol Veebiserveri ja brauseri omavahelise suhtlemise protokoll. Kasutab alusena TCP-d. Olekuta protokoll, s.t. veebiserver ei mäleta kliendi eelmisi päringuid. HTTP 1.0 korral algatatakse iga päringu jaoks uus TCP-ühendus, HTTP 1.1 korral võib ühe ühenduse raames teostada mitu päringut. Ühenduse kestvus piiratakse ajalimiidiga. Esineb kolme tüüpi päringuid: GET küsib infot; POST klient saadab veebiserverile infot HEAD päring, millele ei nõuta serveri-poolset vastust. Kuna veebiserver ei mäleta eelmisi päringuid, peab näiteks alati autentimist nõudva lehe puhul iga päringu algusesse lisama ,,authorization:"-rea. Kui seda rida ei ole, siis nõutakse kasutajanime ja parooli uuestisisestamist. HTTP olekuta olemust püütakse korvata küpsiste abil. Küpsistesse salvestatakse info, mida järgnevatel päringutel vaja võib minna
• funktsioone, kasutajafunktsioone • väljanimesid • mälumuutujaid Tähistused andmetüüpidele Neid kasutatakse edaspidi slaididel mingit tüüpi väärtuse näitamiseks • N – Arv, arvmuutuja, arvväli, arvtüüpi vastusega avaldis • C – String, tekstimuutuja, tekstiväli, teksttüüpi vastusega avaldis • D – Kuupäev, kuupäevamuutuja, kuupäevaväli, kuupäeva tüüpi vastusega avaldis • L – Loogiline ehk tõeväärtustüüpi muutuja, väli või avaldis (vastus TRUE või FALSE ehk 1 või 0) Konstandid • Konstantideks kutsutakse avaldistes kasutatavaid mingeid konkreetseid välja kirjutatud väärtusi. • Konstantide esitamisel kehtivad vastavalt andmetüübile kindlad reeglid. Reeglid võivad veidi sõltuda konkreetsest programmist. • • Arvud: 12, 1000, 23.567,-13.4, 1.0E+002 • Stringid (tekst): “MA”,”Mänd”,’Männi 3A’, [Ku] • Kuupäev: {^2005.09
) liimimine alates aktiivsest lahtrist. (Edit ® Paste) [Format Painter]; Saab mingi olemasoleva kujunduse kopeerida teistsuguse kujundusega osale. [Undo]; Tühistab viimati teostatud operatsiooni. (Edit ® Undo) [Redo/Repeat]; Tühistab viimati teostatud Undo käsu või kordab viimati sooritatud peratsiooni. (Edit ® Repeat) [AutoSum]; Pannakse aktiivsesse lahtrisse funktsioon Sum koos mingite argumentidega. Argumentide muutmiseks võite näiteks lohistada üle nende lahtrite, mille summat Te tahate arvutada. [Function Wizard]; Funktsioonide lisamine. (Insert ® Function) [Sort Ascending]; Sorteeritakse tabel kasvavalt selle veeru järgi, kus asub aktiivne lahter. (Data ® Sort) [Sort Descending]; Sorteeritakse tabel kahanevalt selle veeru järgi, kus asub aktiivne lahter. (Data ® Sort) [Chart Wizard]; Diagrammi tegemiseks ja muutmiseks. (Insert -> Chart) [Map]; Kaardi lisamine. (Insert ® Map) [Drawing]; Joonistamise nupuriba sisse-välja lülitamine
tehteid segi ajada. Loogikaaksioomide põhjal tuletatakse peamised loogikaseadused: 1. Domineerimisseadus I. Suvalise muutujate hulga konjunktsioon on null (tühihulk), kui kas või ainult üks muutujatest võrdub nulliga 2. Domineerimisseadus II. Suvalise muutujate hulga disjunktsioon on üks (universaalhulk), kui kas või ainult üks muutujatest võrdub ühega 3. Indempotentsus- ehk samaväärsusseadus (kehtib ka kolme ja enama muutuja kohta). Argumendi loogiline korrutamine või liitmine iseendaga ei muuda tulemi väärtust 4. Eituse eitamise seadus. Argumendi väärtus tema kahekordsel eitamisel ei muutu 5. Komplementaarsus- ehk täiendiseadus. Argumendi ja tema eituse ehk täiendi loogiline korrutis on null, loogiline summa üks 6. Kommutatiivsusseadus. Argumentide järjekorda loogikatehetes võib muuta 7. Assotsiatiivsusseadus. Mitme argumendi loogilist korrutamist ja loogilist
on linnud, siis linnu häält, jne). Kui tunneb lapse ära, siis vahetatakse osad ja pimesikuks saab uus laps. NAER Eesmärk: arendada tähelepanu Vanus: 3-7 a Osavõtjad: 10-15 mängijat Vahendid: taskurätik Reegel: Kui taskurätt õhus hõljub, peavad kõik naerma, kui maha kukub, tuleb naer lõpetada. Mängu käik: Mängijad istuvad või seisavad ringis. Mängu juht seisab ringi keskel ja viskab taskurätiku üles. Sel ajal, kui taskurätt õhus hõljub, peavad kõik mängijad naerma. Niipea kui taskurätt on langenud põrandale, peavad kõik naermise lõpetama. Kes naerab edasi, annab pandi. UNERIIDED Eesmärgid: arendada tähelepanu, õppida järeldusi tegema Vanus: 3-7 a Osavõtjad: 5-10 mängjat Mängu käik: Mängujuht ütleb lastele kolm tegevust, kus lapsed peavad mõtlema, milline väide
edukuse kohta. Ja ümarsulgudes oleva abil saab mõnes rakenduses kasutaja omi andmeid ette anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea.
ABS (arvu absoluutväärtus), SIGN (võrdub 1 positiivse ja -1 negatiivse argumendi korral), INT (arvu täisosa), ROUND(x;y) (ümardab arvu x y-nda kümnendkohani), MOD(x;y) (ar- vutab jagatise x/y jäägi). Peale eelpool toodud funktsioonide on võimalik kasutada veel tõe- väärtusi TRUE ja FALSE ning loogikafunktsioone, aga neil ma siinkohal ei peatu. Tähelepanu! Kui peale valemi lisamist muudad näit esimese rea summat, siis tuleb uuendada ka valemivälja (MS Word seda automatselt ei tee); selleks tee paremklõps arvutusväljal ja vali käsk Värskenda väli (ingl. Update Field). -4- Tabel (3. osa) – MS Word 2003 Jüri Kormik Harjutamiseks 1. Ava eelnevalt loodud tabeliharjutuste fail või loo uus nimega 24-Tabel3 ning võid
dokumenti viia). ? 1 while($rida = mysqli_fetch_assoc($valjund)){ 2 echo '
HTEP.01.047. MATEMAATIKA ÕPE ERIVAJADUSTEGA LASTELE I (Küsimused kehtivad alates 2013. a. kevadest) 1. Matemaatika elementaaroskuste omandamisraskuste uurimise neuroloogiline suund. Neuropsühholoogia kujunemise algusetapil püüti iga füsioloogilise ja/või psühholoogilise funktsiooni juhtimine siduda mingi lokaliseeritud keskusega ajus. Henseheni arvates paiknevad peamised aritmeetikakeskused vasakus kuklasagaras. Alluvad keskused võivad paikneda teistes ajuosades, näiteks kiiru- või oimusagaras või tsentraalkäärus, juhtides arvude lugemist ja kirjutamist ning võimeid sooritada arvudega operatsioone. Kokkuvõttes rõhutab Hensehen aju optilise funktsiooni tähtsust. Tänapäeval ollakse seisukohal, et iga psühholoogilise funktsiooni juhtimine toetub paljudele ajukeskustele, millest igaüks vastutab toimingu sooritamisel konkreetse operatsiooni eest. Kokku moodustavad need lülid funktsionaalsüsteemi. Nimetatud süsteemid on muutuvad. Kõrgem
EXCEL – Funktsioonid 1 - 11 Sisukord 1 Matemaatilised ja trigonomeetrilised funktsioonid.....................................................................................................2 2 Kuupäeva ja kellaaja funktsioonid...............................................................................................................................2 3 Statistilised funktsioonid..............................................................................................................................................3 4 Tekstifunktsioonid.........................................................................................................................................................3 5 Loogilised funktsioonid................................................................
sõna moodustamiseks vaja on. See võistkond, kes enne sõna kokku saab, see on võitja. 3. Pendelteatevõistluse tüüpi teatejooks- Teema: Mina ja keskkond (tervislik toitumine) Mängu käik: Lapsed jagatakse kahte võistkonda. Võistkonnad jaotatakse veel pooleks ning ühe võistkonna mõlemad pooled seisavad vastastikku. Mõlemale võistkonnale antakse üks pall. Pallid antakse samale poole. Võistkonna esimene mängija viskab palli vastas olevale oma võistkonna mängijale ning ütleb mingi looma või linnu. Kui viskaja nimetab linnu püüdja kükitab ning kui looma siis püüdja viskab korraks palli õhkui. Looma või linnu ütleja jookseb vastasoleva kolonni taha nign püüdja viskab järgmisele püüdjale korrates eelmise mängija tegevust jne. Mäng lõpeb kui kõik on saanud visata ja püüda ning kõik on oma kohtadel tagasi. 4. "Numbrite väljakutse" - Teema: Matemaatika
'fuse' ühendusi. metall-amorfne_räni-metall ühendused. EPROM tech – Erasable Programmable Read Only Memory – EPROM transistorid, millel npn-ühenduse paisu ning pooljuhi vahel on veel teine, nn ujuvpais, mis ei lase laengul transistorist hajuda, kuid võimaldab andmeid UV- kiirgusega kustutada. (näiteks segmentindikaatori juhtimine püsimäluga --> sisenditeks on aadressid 1..2..3 etc) Programmeritavad maatriksid: PLA – Programmable Logic Array Enamasti ei lähe vaja mitme muutuja Boole'i funktsiooni muutujate kõigi kombinatsioonide kasutamist – seega sisaldavad dekoodrid jms elemendid ülearuseid transistoreid. Konjunktsioone realiseeriv maatriks + disjunktsioone realiseeriv maatriks. AND-OR-NOT – f.-nide süsteemi jaoks. PLA põhimõte – tehakse maatriks, mille veergudeks sisendelemendid ja nende inversioonid, ridadeks pingestatud ühendused. Igas sõlmes asub transistor, mille kollektor on trükitud äärmiselt peene juhtmena (põleb läbi pingel +2Vh). Vastava
metall-amorfne_räni-metall ühendused. EPROM tech Erasable Programmable Read Only Memory EPROM transistorid, millel npn-ühenduse paisu ning pooljuhi vahel on veel teine, nn ujuvpais, mis ei lase laengul transistorist hajuda, kuid võimaldab andmeid UV-kiirgusega kustutada. (näiteks segmentindikaatori juhtimine püsimäluga --> sisenditeks on aadressid 1..2..3 etc) Programmeritavad maatriksid: PLA Programmable Logic Array Enamasti ei lähe vaja mitme muutuja Boole'i funktsiooni muutujate kõigi kombinatsioonide kasutamist seega sisaldavad dekoodrid jms elemendid ülearuseid transistoreid. Konjunktsioone realiseeriv maatriks + disjunktsioone realiseeriv maatriks. AND-OR-NOT f.-nide süsteemi jaoks. PLA põhimõte tehakse maatriks, mille veergudeks sisendelemendid ja nende inversioonid, ridadeks pingestatud ühendused. Igas sõlmes asub transistor, mille kollektor on trükitud äärmiselt peene juhtmena (põleb läbi pingel +2Vh)
karistuspunkt. Kes viie minutiga saab kõige rohkem karistuspunkte, peab minema trahviks läbi kadalipu. 5.1.4 Eesel Laste vanusekategooriad: kuue- kuni kaheksa- aastased mängijad; üheksa- kuni üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid neli. Vahendid: võrkpall. Inglismaal mängivad seda mängu meeleldi väikesed lapsed. Neli mängijat seisavad kujutletava ruudu nurkades ning viskavad üksteisele järgemööda palli. Kes kätte ei saa või halvasti viskab, ütleb valjusti E, teise vea korral jälle E, siis S, E ja L. Kellel sõna kõige ennem valmis saab, on kaotanud ja teiste naerualune. Seejärel algab mäng uuesti. 9 5.1.5 Postkaardi kokkupanemine Laste vanusekategooriad: üheksa- kuni üheteistaastased mängijad; kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Mänguga
Kui te leiate vea siis osutage sellele kommentaariga (“Insert” ->”Comment” või märgi osa sellel parem klõps ning “Comment”). Küsimuste järel on vastamise koht. Vastamisel lisage kindlasti küsimus ja järjekorra number! TUBLID OLETE! :) Kes ütles? Palume autorit! :-) Kuidas kasutada Google Doc-si, õppevideo: http://www.youtube.com/watch?v=lMqdex3KDQM Rene 1-6 1. Käsu täitmine protsessoris (käsuloendur, käsuregister, käsu dekooder, operatsioon automaat ja juhtautomaat). 2. Arvuti mälu hierarhia. 3. Analoog info, ADC, DAC ja helikaart. 4. Pooljuhtmälud. 5. Konveier protsessoris ja mälus. 6. Virtuaal mälu. TAUSTAVÄRVIGA KÜSIMUSED ON VASTAMATA!!! PIIA 7-12 8. Andmevahetus mikroarvutis (erinevad siinid ja nende osa andmevahetuses, AB, DB, CB). 7. Erinevad siinid ja nende osa andmevahetuses (AB, DB, CB). 9.