Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

VBA graafika (odavise) (0)

5 VÄGA HEA
Punktid
KASUTUSJUHEND: Tegemist on odaviskemänguga. Esimesena valib mängija, mis nurga ta soovib hoovõtuga saavutada. See-järel vajutab mängija nupule "Alusta jooksu" ning karakter hakkab liikuma. Oda tuleb ära visata enne karakteri punase jooneni jõudmist vajutades nuppu "Viska oda!". Pärast viske sooritamist kuvatakse ka visatud tulemus. Pole rahul? Aga saada oda uuesti lendu! SOOVITUD VISKENURK: 42 ° TEGELIK VISKENURK: 0° TULEMUS: 0,00 m Kasutatavad objektid: Shape Staadion Shape Oda Shape Jooks1 Shape Jooks2
Nupud: AlustaJooksu ViskaOda Lõpp SpinButton1
Muutujad töölehelt: Nurk Mänguväljaku taustapilt. Visatava oda kujutis. Karakteri esimene jooksu kaader . Karakteri teine jooksu kaader. Kahe pildi vaheldumisega kujutatakse jooksmise animatsiooni .
Alustab mängu. Nupu vajutuse tagajärjel hakkab karakter liikuma. Saadab oda hoo pealt lendu. Saab vajutada ainult mängu ajal ning enne joone ületamist. Lõpetab mängu suvalisel hetkel ning seab väljaku algasendisse. Aitab reguleerida soovitud nurga suurust ühe kraadise sammuga .
Ehk soovitud viskenurk. Enne joone ületamist tõuseb oda antud nurgast vähekene kõrgemale. Globaalsed muutujad: Staadion As Shape Jooks1 As Shape Jooks2 As Shape Oda As Shape ViskeNurk As Range Kaugus As Range TegelikNurk As Range ViseLoeb As Boolean HetkeNurk PausiPikkus PI e
Protseduurid: MuutujadPaika()
VäljakAlgAsendisse()
Jooksmine ()
Vahetus()
MuudaOdaNurk(JooksuHetkeKaugus)
ViskaOda_Click() Lõpp_Click()
Paus(PausiPikkus) Vastab objektidel Staadion. Vastab objektile Jooks1. Vastab objektile Jooks2. Vastab objektile Oda. Vastab lahtrile Nurk, ehk soovitud viskenurgale. Vastab lahtrile TegelikNurk. Viske korral kuvatakse selles kastis nurk, mis oli odal tegelikult viske alguses. Vastab lahtrile Kaugus. Eduka viske sooritamise järel kuvatakse selles kastis tulemus. Boolean, mis määrab kas viset saab teha või ei. Eituse korral viset sooritada ei saa. Muutuja , mis aitab määrata oda nurka igal ajahetkel. Vastab erinevates protseduurides erinevatele funktsioonide Muutuja , millega saab reguleerida kaadri pausi pikkust jooksmise ja oda lennu ajal. Suurus . Suurus e.
Otstarve: Annab osadele globaalsetele muutujatele algväärtused. Otstarve: Seab mänguväljaku algasendisse. Paneb paika objektide asukohad ja suurused. Otstarve: Kirjeldab karakteri liikumist ning reguleerib animatsiooni. Jooksmise ajal muudab oda nurka viske suunas. Protse Muutujad: JooksuKiirus - konstant karakteri liikumise kiiruseks algpositsioonilt jooneni. Vaikesättena 3,1. Positsioon - muutuja positsiooni määramiseks igas ajahetkes. Piir - muutuja kontrolliks, millal karakter ületab joone. Aeg - jooksmise aeg jooksu alghetkest. VahetusAeg - muutuja kirjeldamaks ajahetke, millal viimati vahetati karakteri liikumise animatsioonis pilt. Tegevused: * Kontrollib, mis ajahetkel peab karakteri jooksmise animatsiooni pilti vahetama . Parema animatsiooni saamiseks * Liigutab ühtlaselt karakterid koos odaga edasi. Samal ajal muudab eksponentsiaalselt oda nurka. * Kontrollib kumma animatsiooni pildiga on tegemist ning vastavalt sellele reguleerib muutuja Piir väärtust * Kontrollib kas karakter jookseb üle joone ning vastavalt sellele kuvab teate ning paneb väljaku algasendisse. Otstarve: Muudab animatsioonis korda mööda kahe pildi nähtavust. Kasutatakse protseduuris Jooksmine(). Tegevused: * Kontrollib kumb animatsiooni pilt on nähtav ning siis varjab selle ning teeb teise pildi nähtavaks. Otstarve: Kirjeldab eksponentfunktsiooni, millega määratakse oda kaldenurk jooksu ajal vastavalt joostud maale. Kasutata Parameetrid : JooksuHetkeKaugus - muutuja, millega on määratud kui kaugele on karakter jooksun. Tegevused: * Annab muutujale HetkeNurk uue väärtuse vastavalt joostud maale. Otstarve: Kirjeldab oda lendu vastavalt viskenurgale. Käivitub oda viskamise nuppu vajutades. Muutujad: Gravitatsioon - programmisisene gravitatsioonikonstant . Vaikesättena 2. Xkiirus - x-telje shiline oda liikumise kiirus lennu ajal. Ykiirus - y-telje sihiline oda liikumise kiirus lennu ajal. Tegevused: * Kontrollib kas viset saab sooritada, ehk karakter peab jooksma , et saaks oda visata. * Seab vastavalt viskenurgale x-telje ja y-telje sihilised oda liikumise kiirused. * Liigutab oda x-telje ja y-telje sihis, seades samal ajal ka oda nurka. * Kontrollib, et oda ei langeks pildist välja. * Kuvab väljadesse TegelikNurk ja Kaugus viske nurga ning oda lennukauguse väärtused. Otstarve: Lõpetab mängu suvalisel ajahetkel. Käivitub Lõpu nuppu vajutades. Tegevused: * Seab mänguväljaku algasendisse * Lõpetab kõik protseduurid Otstarve: Aitab kontrollida käskude täitmise aega pauside abil. Parameetrid: PausiPikkus - parameeter pausi kestuse määramiseks. Muutujad: PausiKestus - muutuja pausi lõppu ajahetke kirjeldamiseks. vahetus()
ei
Jooks1. Visible = True Jooks2.Visible = False Jooks2.Visi vahetus()
Jooks1.Visible = True
Jooks2.Visible = True Jooks1.Visible = False
Vasakule Paremale
VBA graafika-odavise #1 VBA graafika-odavise #2 VBA graafika-odavise #3 VBA graafika-odavise #4 VBA graafika-odavise #5 VBA graafika-odavise #6 VBA graafika-odavise #7 VBA graafika-odavise #8 VBA graafika-odavise #9 VBA graafika-odavise #10 VBA graafika-odavise #11 VBA graafika-odavise #12 VBA graafika-odavise #13
Punktid 50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti.
Leheküljed ~ 13 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2012-10-30 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 48 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor tondike22 Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil
848
docx

Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil

Haapsalu Kutsehariduskeskus Arvutigraafika Adobe Photoshop CS6 baasil Mario Metshein Sisukord Sisukord.......................................................................................................1 02 - Photoshop - Mis on arvutigraafika.........................................................4 03 - Photoshop - Tere Photoshop..................................................................9 04 - Photoshop - Esimene pilditöötlus (Ülesanne 1)...................................24 05 - Photoshop - Mittelõhkuv pilditöötlus (Ülesanne 2)..............................41 Ülesanne 2.................................................................................................61 06 - Photoshop - Pildiparandused (Ülesanne 3)..........................................63 Ülesanne 3.................................................................................................69 07 - Photoshop - Kihiline pilditöötlus (Ülesanne 4).....................................71 Üle

Arvutigraafika
ÜLESANNE I PINNATÜKK
566
pdf

ÜLESANNE I PINNATÜKK

Arvutigraafika I ÜLESANNE I Pinnatükk Sissejuhatus Enne joonestusprogrammiga AutoCAD töötama asumist on soovitatav läbi lugeda see Sissejuhatus ja teha endale märkmeid sest vastavalt Murph’i seadustele: „... juhul, kui vaatamata mitmesugustele ja laiaulatuslikele katsetele, uus seade ei hakka tööle, on edasise aja kokkuhhoiu mõttes viimane aeg alustada tutvumist selle seadme kasutusjuhendiga...” Aga ...teisest küljest ei maksa kaotada ka lootust, ja kui on küllalt julgust, võib minna kohe leheküljele 270 ja hakata joonestama pinnatükki. Sel juhul tabab seniseid AutoCAD-programme kasutanuid rida üllatusi... Põhimõtteliselt saab siintoodud Juhendis toodud andmeid AutoCAD-19.0 kohta kasutada ka vanemate AutoCAD-vormingute korral, sest tegelikult on AutoCAD- joonestamise põhitõed püsivad ja kanduva

Autocad
Matemaatika - Õhtuõpik
816
pdf

Matemaatika - Õhtuõpik

Matemaatika õhtuõpik 1 2 Matemaatika õhtuõpik 3 Alates 31. märtsist 2014 on raamatu elektrooniline versioon tasuta kättesaadav aadressilt 6htu6pik.ut.ee CC litsentsi alusel (Autorile viitamine + Mitteäriline eesmärk + Jagamine samadel tingimustel 3.0 Eesti litsents (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ee/). Autoriõigus: Juhan Aru, Kristjan Korjus, Elis Saar ja OÜ Hea Lugu, 2014 Viies, parandatud trükk Toimetaja: Hele Kiisel Illustratsioonid ja graafikud: Elis Saar Korrektor: Maris Makko Kujundaja: Janek Saareoja ISBN 978-9949-489-95-4 (trükis) ISBN 978-9949-489-96-1 (epub) Trükitud trükikojas Print Best 4 Sisukord osa 0 – SISSEJUHATUS . .................... 17 OSA 2 – arvud ..................................... 75 matemaatika meie ümber ................... 20 arvuhulgad ....................

Matemaatika
Nimetu
575
docx

Nimetu

Sisukord Eessõna Hea õpilane! Microsofti arenduspartnerid ja kliendid otsivad pidevalt noori ja andekaid koodimeistreid, kes oskavad arendada tarkvara laialt levinud .NET platvormil. Kui Sulle meeldib programmeerida, siis usun, et saame Sulle pakkuda vajalikku ja huvitavat õppematerjali. Järgneva praktilise ja kasuliku õppematerjali on loonud tunnustatud professionaalid. Siit leid uusimat infot nii .NET aluste kohta kui ka juhiseid veebirakenduste loomiseks. Teadmiste paremaks omandamiseks on allpool palju praktilisi näiteid ja ülesandeid. Ühtlasi on sellest aastast kõigile kättesaadavad ka videojuhendid, mis teevad õppetöö palju põnevamaks. Oleme kogu õppe välja töötanud vabavaraliste Microsoft Visual Studio ja SQL Server Express versioonide baasil. Need tööriistad on mõeldud spetsiaalselt õpilastele ja asjaarmastajatele Microsofti platvormiga tutvumiseks. Kellel on huvi professionaalsete tööriistade proovimiseks, siis tasub lähemalt tutvuda õppuritele

Informaatika
Maailmataju uusversioon
343
pdf

Maailmataju uusversioon

UNIVISIOON Maailmataju Autor: Marek-Lars Kruusen Tallinn Detsember 2013 Leonardo da Vinci joonistus Esimese väljaande teine eelväljaanne. NB! Antud teose väljaandes ei ole avaldatud ajas rändamise tehnilist lahendust ega ka ülitsivilisatsiooniteoorias oleva elektromagnetlaineteooria edasiarendust. Kõik õigused kaitstud. Ühtki selle teose osa ei tohi reprodutseerida mehaaniliste või elektrooniliste vahenditega ega mingil muul viisil kasutada, kaasa arvatud fotopaljundus, info salvestamine, (õppe)asutustes õpetamine ja teoses esinevate leiutiste ( tehnoloogiate ) loomine, ilma autoriõiguse omaniku ( ehk antud teose autori ) loata. Autoriga saab kontakti võtta järgmisel aadressil: [email protected]. ,,Inimese enda olemasolu on suurim õnn, mida tuleb tajuda." Foto allikas: ,,Inimese füsioloogia", lk. 145, R. F. Schmidt ja G. Thews, Tartu 1997.

Teadus
Maailmataju ehk maailmapilt 2015
990
pdf

Maailmataju ehk maailmapilt 2015

UNIVISIOON Maailmataju A Auuttoorr:: M Maarreekk--L Laarrss K Krruuuusseenn Tallinn Märts 2015 Leonardo da Vinci joonistus Esimese väljaande kolmas eelväljaanne. Autor: Marek-Lars Kruusen Kõik õigused kaitstud. Antud ( kirjanduslik ) teos on kaitstud autoriõiguse- ja rahvusvaheliste seadustega. Ühtki selle teose osa ei tohi reprodutseerida mehaaniliste või elektrooniliste vahenditega ega mingil muul viisil kasutada, kaasa arvatud fotopaljundus, info salvestamine, (õppe)asutustes õpetamine ja teoses esinevate leiutiste ( tehnoloogiate ) loomine, ilma autoriõiguse omaniku ( ehk antud teose autori ) loata. Lubamatu paljundamine ja levitamine, või nende osad, võivad kaasa tuua range tsiviil- ja kriminaalkaristuse, mida rakendatakse maksimaalse seaduses ettenähtud karistusega. Autoriga on võimalik konta

Üldpsühholoogia
Maailmataju
477
pdf

Maailmataju

UNIVISIOON Maailmataju Autor: Marek-Lars Kruusen Tallinn Detsember 2012 Esimese väljaande eelväljaanne. Kõik õigused kaitstud. 2 ,,Inimese enda olemasolu on suurim õnn, mida tuleb tajuda." Foto allikas: ,,Inimese füsioloogia", lk. 145, R. F. Schmidt ja G. Thews, Tartu 1997. 3 Maailmataju olemus, struktuur ja uurimismeetodid ,,Inimesel on olemas kõikvõimas tehnoloogia, mille abil on võimalik mõista ja luua kõike, mida ainult kujutlusvõime kannatab. See tehnoloogia pole midagi muud kui Tema enda mõistus." Maailmataju Maailmataju ( alternatiivne nimi on sellel ,,Univisioon", mis tuleb sõnadest ,,uni" ehk universum ( maailm ) ja ,,visioon" ehk nägemus ( taju ) ) kui nim

Karjäärinõustamine
Surmalähedased kogemused
317
pdf

Surmalähedased kogemused

UNIVISIOON Surmalähedased kogemused Autor: Marek-Lars Kruusen Tallinn September 2022 Leonardo da Vinci joonistus Märkus: esikaanel olev foto on võetud järgmisest allikast: https://www.pixabay.com. Autor: Marek-Lars Kruusen, september 2022, Tallinn, Estonia. Kodulehekülg: https://www.maailmataju.info Kõik õigused on kaitstud. Antud ( kirjanduslik ) teos on kaitstud autoriõiguse- ja rahvusvaheliste seadustega. Mitte ühtegi selle teose osa ei tohi reprodutseerida mehaaniliste või elektrooniliste vahenditega ega mingil muul viisil kasutada, kaasa arvatud fotopaljundus, info salvestamine ja teoses esinevate leiutiste ( tehnoloogiate ) loomine, ilma autoriõiguse omaniku ( ehk antud teose autori ) loata. Lubamatu paljundamine ja levitamine, või nende osad, võivad kaasa tuua range tsiviil- ja kriminaalkaristuse, mida rakendatakse maksimaalse seaduses ettenähtud karistusega. Autoriga on või

elektromagnetism




Meedia

Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun