Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse
Ega pea pole prügikast! Tõsta enda õppeedukust ja õpi targalt. Telli VIP ja lae alla päris inimeste tehtu õppematerjale LOE EDASI Sulge

"VBA-graafika" - 8 õppematerjali

thumbnail
8
xlsm

VBA - Graafika

Tallinna Tehnikaülikool Informaatikainstituut Töö: Graafika Üliõpilane: Õppemärkmik: Õppejõud: Õpperühm: Töö nr: 1 Kuupäev: 6.042012 Päikese keerlemise pikkus e keerlemise pikkus Mitu korda tahad va 20 Mitu korda tahad vaadata? 2 Objektid Protseduurid *Juku Protseduurid olid jaotatud üheks suure *Päike väiksemateks. Väiksemad olid põhilise *Suits (2 tükki - üks liikumisprotseduurid nt. erinevad mõlema korstna juures) sammupikkused. *Aken (pime ja hele) *Auto(mõlemat pidi) Kasutaja võimalused *(jutumullid - 6 tükki) Kasutajal on võimalus valida kui pikk o Objektid programmis sisseminemisperioon ehk kui kaua kee *Viitamiseks erinevatele alguses, enne kui animatsioon pea...

Informaatika → Informaatika 2
79 allalaadimist
thumbnail
7
xlsm

VBA - graafika

Aeg max_aeg Putukaid püütud Kiirus 0,00 15 0 6 Putukate püüdmine Mängu alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Start". Mängu alguses hakkab püüdja liikuma suvalises suunas vabalt valitud kiirusega. Maksimaalset aega saab samuti ise valida. Aja täitumisel mäng peatub. Mängu eesmärk on võimalikult palju putukaid püüda. Kui püüdja puutub putukat (või on selle peal), siis tuleb vajutada "Püüa" nuppu. Kõik püütud putukad lähevad kasti. Mängu lõppedes ütleb programm, mitu putukat püüdsite. Et mängu uuesti alustada, tuleb kõik putukad laiali uuesti ajada. Selleks tuleb kasutada nuppu "Laiali". See nupp töötab ainult siis, kui mäng on peatatud. Mängu saab peatada ka keset mängu nupuga "Peata", kuid samast kohast edasi mängida seda ei saa. Maksimaalset aega saab valida 15 kuni 60 sekundi vahel. Püüdja kiirus on vahemikus 4 kuni 10. Mida suurem on number püüdja kiirusel, seda kiiremini ta liigub. Putukai...

Informaatika → Informaatika ll
67 allalaadimist
thumbnail
9
xlsm

VBA graafika (ralli)

Mängu põhimõtted: Tegemist on kiirendusvõistluse mänguga, kus mängija saab teha sõidu tulemuste kohta panuseid. Mängu alguse kasutajale 20000 ning eesmärgiks on seda summat võimalikult palju kasvatada. Iga sõidu alguses saavad auto algandmed, seega sõidu tulemust on raskem ette näha. Iga auto kohta arvutatakse võidukoefitsent vastavalt aut Auto maksimukiirust ei arvestata, et mängu muuta vähem ettearvatavamaks ja põnevamaks. Mäng lõppeb kui kõ maha mängitud või mängija enda otsusel. Sõidud toimuvad erinevates kohtades. On neli erinevat sihtkohta: kõrb, soolajärv, ringrada ja rannaäärne tee. Mängija saab ka ise sõitjate nimesid muuta asendada neid mängu päises omale sobivate nimedega. Kuidas mängida: Mängu alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Alusta mängu" ning sooritada panused. Pärast sobivate pakkumiste vajutada nuppu "Alusta sõitu", et autod sooritaksid võidusõidu. Seejärel teavitatakse mängijat tulemustest ja alga voor, koos uue pa...

Informaatika → Informaatika ll
68 allalaadimist
thumbnail
13
xlsm

VBA graafika (odavise)

KASUTUSJUHEND: Tegemist on odaviskemänguga. Esimesena valib mängija, mis nurga ta soovib hoovõtuga saavutada. See-järel vajutab mängija nupule "Alusta jooksu" ning karakter hakkab liikuma. Oda tuleb ära visata enne karakteri punase jooneni jõudmist vajutades nuppu "Viska oda!". Pärast viske sooritamist kuvatakse ka visatud tulemus. Pole rahul? Aga saada oda uuesti lendu! SOOVITUD VISKENURK: 42 ° TEGELIK VISKENURK: 0° TULEMUS: 0,00 m Kasutatavad objektid: Shape Staadion Shape Oda Shape Jooks1 Shape Jooks2 Nupud: AlustaJooksu ViskaOda Lõpp SpinButton1 Muutujad töölehelt: Nurk Mänguväljaku taustapilt. Visatava oda kujutis. Karakteri esimene jooksu kaader. Karakteri teine jooksu kaader. Kahe pildi vaheldumisega kujutatakse jooksmise animatsiooni. Alustab mängu. Nupu vajutuse tagajärjel hakkab karakter liikuma. Saadab oda hoo pealt lendu. Saab vajutada ainult mängu ajal ning enne joone ületamist. Lõpetab mä...

Informaatika → Informaatika ll
48 allalaadimist
thumbnail
10
xlsm

Informaatika II Graafika vba mäng

Harjutus M Informaatika II Tallinna Tehnikaülikool Tudeng: EAEI-21 Õppejõud: Kristina Murtazin Algus Vali komponent: leib Lisa Eemalda Serveeri leib sai või pasteet sulatatud juust kurk sink juust Mängu idee on teha selline võileib, mis jukule meeldiks, Juku maitseb toitu ja annab punkte. Alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Algus", seejärel tuleb valida menüüst asju, mida tahad võileivale panna. Nupp "Lisa" lisab valitud komponendi, nupp "Eemalda" võtab selle ära. Kui arvad, et võileib on valmis vajuta nuppu "Serveeri", Kraps viib toidu Jukule. Juku sööb ja annab punkte. J

Informaatika → Informaatika 2
254 allalaadimist
thumbnail
6
doc

Tarkvaratehnika ja VBA

PÄRNUMAA KUTSEHARIDUSKESKUS ARVUTITEENINDUS Kertu Sõber Tarkvaratehnika ja VBA Juhendaja: Sander Mets Sisukord Sisukord...................................................................................................................................... 2 Tarkvaratehnika.......................................................................................................................... 3 Sissejuhatus.............................................................................................................................3 Eesmärgid............................................................................................................................3 Tarkvaratehnika.................................................................................................................. 3 VBA..................................................................................

Informaatika → Arvutiteenindus
46 allalaadimist
thumbnail
26
docx

Office MS(Office) programmid

Tallinna Polütehnikum Multimeedium MM-16 MS(Office) programmid Referaat Karl Maide Juhendaja:Kaupo Nõlvak Tallinn 2016 0 Sisukord 1.Microsoft Word..................................................................................................... 3 1.1Üldiselt........................................................................................................... 3 1.2 Failivormingud............................................................................................... 3 1.3 Ajalugu.......................................................................................................... 3 1.4Vastuvõtt........................................................................................................ 4 2.Microsoft Access................................................................

Informaatika → Informaatika
19 allalaadimist
thumbnail
47
xlsm

Exc Joonestamine

Graafika MS Office joonestusvahendid J usvahendid Kujude lisamine Võrgu määramine Põhitegevused kujunditega Grupeerimine ja degrupeerimine Kujundite paljundamine Jooned Vabakäejoon Baaskujundid Kihid Pööramine Peegeldamine Joondamine Jaotamine Tekstikastid Tekstikasti sidumine lahtriga Harjutus. Kujundite skeemid Joonistamine VBA abil Ülesanne omal valikul Konnektorid Inimene Harjutus. Word'i dokument Harjutus. Pangaautomat. PIN-koodi kontroll Tegevusskeemide näited. Ruutvõrrand, arvu arvamine Objektide lisamine, redigeerimine ja vormindamine Jooniste ja skeemide tegemiseks on peamisteks vahenditeks süsteemis olevad erinevate graafiliste kujundite (Shapes) malllid: sirgjoone lõik, kõverjoon, nooled, ristkülik, kaar, ovaal, hulknurk jm. ning failidest imporditavad pildid (Pictures) png, gif, jpeg jm vormingutes. Nendega saab täita mitmesuguseid tegevusi: mõõtmete muutmine, teisaldamine, kopeerimine, pööramine, grupeeri...

Matemaatika → Matemaatika
12 allalaadimist


Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun