Anna treening Nimi Rühm Kood Juhendaja Kersti Antoi Nupud: Algseis- mesilane, Anna lähevad algpositsioonidele ning päike hakkab pöörlema Kohale- Anna liigub maa pealt starti ning mesilane lendab taevas START!- Anna alustab on treeningut jooksurajal Muutuja: Kiirus-kkk Kasutamine: Mängu eesmärgiks on mängu peategelase Anna jooksukiirust arendada enne suur võistlust. Mängu alguseks tul Seejärle vajutades nupule Kohale, liigub Anna jooksuraja kõrval oleval maa pealt starijoonele.Enne treeningu alu Mäng lõppeb, kui Anna on ületanud finisi. Algseis Set anna = Shapes("anna") Set mesilane = Shapes("mesilane") Set päike = Shapes("päike") Set maa = Shapes("maa") Set taevas = Shapes("taevas") anna.Rotation = 0 anna.Left = 0 mesilane.Rotation = 2 mesilane.Left = 2...
Tallinna Tehnikaülikool Informaatikainstituut Töö Funktsioonid Üliõpilane Õppejõud linna Tehnikaülikool formaatikainstituut sioonid Õppemärkmik *****7 Õpperühm algus pikkus lõpp jaotisi baas lisa 20 50 70 20 -5 25 NV_Y NV_Z NV_W x y z 20,8986 21,164212 20,991035 20 2,5183332 1,7415165 24,71323 23,843764 24,345385 22,5 -4,487937 -1,998173 25,432444 26,594881 25,949687 25 0,5815058 1,7193198 29,917029 30,076076 29,958698 27,5 -2,780231 -0,97574 34,572267 33,426581 34,080454 30 0,0954386 -0,032344 35,321783 36,166967 35,687546 32,5 3,0642459 1,0305468 39,020847 38,847136 38,960888 35 -0,632485 -1,749962 4...
docstxt/136172099038.txt...
Tallinna Inform Ülesanne Üliõpilane Õppejõud Tallinna Tehnikaülikool Informaatikainstituut Graafika Õppemärkmik Õpperühm Allveel Mängus allveelaevade häving s eesmärgiks on hävitada oma võimalik. Allveelaeva hävitamise mis kokkupuutes allveelaeva Mängija reguleerida on mängua mida ületades jääb mäng seism pomme oled teele lasknud ja vajutades nupule "Alusta mäng nuppu "Tuld" ja mängu saab iga Allveelaevade häving gus allveelaevade häving saab mängija oma käsutusse sõjalaeva ja smärgiks on hävitada oma territoriaalvetes nii palju allveelaevu kui alik. Allveelaeva hävitamiseks on laev varustatud süvaveepommidega, s kokkupuutes allveelaevaga plahvatavad ja hävitavad allveelaeva. ija reguleerida on mänguaeg ja maksimaalne kasutatav pommide arv, ületades jääb mäng seisma. Mäng näitab sulle jooksvat aega, palju sa mme ole...
Tallinna Tehnika Informaatikain Ülesanne Üliõpilane Õppejõud Tallinna Tehnikaülikool Informaatikainstituut Funktsioonide uurimine Õppemärkmik Õpperühm 1. Argumendi ja funktsioonide väärtused kirjutatakse otse töölehele ning nende alusel leitakse vajalikud karakteristikud ja tehakse graafikud Algandmed algus pikkus lõpp jaotisi piir arv baas lisa 10 10 20 10 -3 1 -50 63 Karakteristikud kesk > 0 integraal min koht NV_Y F1(y) -0,476756 13,1835 F2(z) 0,508725 18 F3(w) 1,237938 -0,21094 -3,079015 21 22,8165 x y z w 13 -0,38927 0,672878 0,283609 14 1,732051 0,350628 2,082679 15 2,12132...
docstxt/14881336910125.txt...
-56 17 -27 76 first last nr of values -4 -100 100 20 -62 37 Antud nr 50 70 23 57 -68 62 -60 92 -87 -88 59 -24 -7 -76 UML SumOfBiggerThanGivenNum maximum miinimum Positsioon 92 17 1 SumOfBiggerThanGivenNum 168 BiggerThanGivenNum SmallestPosNum ...
Algandmed Algus Pikkus Lõpp Jaotisi -13 10 5 10 Nullkohad F3 x F1 F2 -13 -14,65392 2,405652 -12 -15,84888 3,763043 -11 -14,43961 5,031824 -10 -12,95905 5,746952 -9 -14,0093 5,606714 -8 -12,8664 4,590247 -7 -10,82726 2,971434 -6 -11,49347 1,223403 -5 -10,51338 -0,150627 -4 -...
docstxt/13496975216.txt...
docstxt/134969763879.txt...
Mängu alguse kasutajale 20000 ning eesmärgiks on seda summat võimalikult palju kasvatada. Iga sõidu alguses saavad auto algandmed, seega sõidu tulemust on raskem ette näha. Iga auto kohta arvutatakse võidukoefitsent vastavalt aut Auto maksimukiirust ei arvestata, et mängu muuta vähem ettearvatavamaks ja põnevamaks. Mäng lõppeb kui kõ maha mängitud või mängija enda otsusel. Sõidud toimuvad erinevates kohtades. On neli erinevat sihtkohta: kõrb, soolajärv, ringrada ja rannaäärne tee. Mängija saab ka ise sõitjate nimesid muuta asendada neid mängu päises omale sobivate nimedega. Kuidas mängida: Mängu alustamiseks tuleb vajutada nuppu "Alusta mängu" ning sooritada panused. Pärast sobivate pakkumiste vajutada nuppu "Alusta sõitu", et autod sooritaksid võidusõidu. Seejärel teavitatakse mängijat tulemustest ja alga voor, koos uue pa...
Esimesena valib mängija, mis nurga ta soovib hoovõtuga saavutada. See-järel vajutab mängija nupule "Alusta jooksu" ning karakter hakkab liikuma. Oda tuleb ära visata enne karakteri punase jooneni jõudmist vajutades nuppu "Viska oda!". Pärast viske sooritamist kuvatakse ka visatud tulemus. Pole rahul? Aga saada oda uuesti lendu! SOOVITUD VISKENURK: 42 ° TEGELIK VISKENURK: 0° TULEMUS: 0,00 m Kasutatavad objektid: Shape Staadion Shape Oda Shape Jooks1 Shape Jooks2 Nupud: AlustaJooksu ViskaOda Lõpp SpinButton1 Muutujad töölehelt: Nurk Mänguväljaku taustapilt. Visatava oda kujutis. Karakteri esimene jooksu kaader. Karakteri teine jooksu kaader. Kahe pildi vaheldumisega kujutatakse jooksmise animatsiooni. Alustab mängu. Nupu vajutuse tagajärjel hakkab karakter liikuma. Saadab oda hoo pealt lendu. Saab vajutada ainult mängu ajal ning enne joone ületamist. Lõpetab mä...
Algus Pikkus Lõpp Jaotisi 10 18 28 50 F1 F2 F3 Keskmine 0,05094 0,00684 Pindala 69,73071 47,58876 Abs Max 4,25119 Abs Max asukoht 11,80000 X F1 F2 F3 10,0000 -2,4019 -2,0000 -4,4019 10,3600 -3,3545 -1,1520 -4,5066 10,7200 -3,4628 0,4407 -3,0221 11,0800 -2,1852 2,4322 0,2470 11,4400 0,4215 3,9092 4,3307 11,8000 3,5351 4,2512 7,7863 12,1600 5,8295 3,6719 9,5014 12,5200 6,0813...
docstxt/135179525814.txt...
Eesti Mereakadeemia Merendus teaduskond Karlis Strazdin Programmi MS Office Access kasutamine Kursusetöö Juhendaja: Merike Spitsõn Tallinn 2013 Sisukord 1. Sissejuhatus Mina valisin meile antud valikutest teemaks videolaenutuste andmebaasi, võimalikult. Antud andmebaas on mõeldud kasutamiseks videolaenutusele. See andmebaas on koostatud selleks, et videolaenutuses olevatel töötajatel oleks võimalikult lihtne leida üles millised inimesed on kasutanud laenutamiseteenust, milliseid kassette nad on laenutanud. Andmebaasist on lihtne leida millisel kuupäeval peavad inimesed laenutatud kassetid tagastama ja kui suur on hilinemisel nende viivis. Juhul kui inimesed tahavad filmide kohta teada saada veel lisainfot, siis tabelites on koostatud erinevaid päringuid ja v...
Graafika VBAs Kõiki töölehe pinnal asuvaid objekte käsitletakse kujunditena (põhiklassid Shape ja Shapes) Kujundite tüübid Graafikaobjektid - MS Drawing abil tehtud kujundid Diagrammid (ChartObjects) 60 23 56 50 40 29 32 30 27 13 Pildid (Picture) - imporditud pildid kask 20 45 35 kuusk 10 12...
aeg_1 trahv 2 aeg_2 J 1 3 Algus STOP 4 1. Paarisarvuliste järjekorranumbritega elementide 7 2. Veeru pos. Elementide summa 3. Maatriksi maksimaalne element 6 4. Ise 5. Ise 6. Minimaalne element maatriksi peadiagonaalis 8 9 7. Kolmest suurima järjenumber 8. Miinimum vektoris 5 9. Viktoriin orranumbritega elementide summa de summa ne element maatriksi peadiagonaalis 15 6 4 -1 13 11 -12 5 -16 Küsimus Mis aatal loodi esimene personaalarvuti(±2 aastat)? Mis on Prantsusmaa pealinn? Mis aastal algas 2. maailmasõda (±1 aasta)? Mis on Eesti pealinn? Maailma suurim arvutifirma? Mis on Soome pealinn? Mis aatal loodi esimene mikroprotsessor (±3 aastat)? Eesti maadlej...
Läks Aitab Protsesside juhtim a b a_1 b_1 15 8 8 10 Igale Jukule personaalne J Igale Krapsule oma esside juhtimine ukule personaalne planeet! J gale Krapsule oma komeet! Protsesside modelleerimisest If-laused Kujud. Iseseisvalt Select Case-lause Lõputu kordus Harjutus "Veski" Lõputu kordus katkestusega Harjutus "Auto_1" ja "Auto_2" Arvu arvamine. Iseseisvalt Funktsiooni nullkohad Järelkontrolliga kordus Eelkontrolliga kordus Harjutused "Auto_3" ja "Autod_4". Iseseisvalt Fuktsioonide nullkohad. Iseseisvalt Do…Loop- kordused. Demod For ... Next-lause Funktsiooni värtuste keskmise ja maksimumi leidmine Lahtrite värvid. Demo For…Each-lause Harjutus "Ufod" Rakendus "Ufod". Iseseisvalt Lahtriploki keskmised Protsesside modelleerimise...
Mängu alguses hakkab püüdja liikuma suvalises suunas vabalt valitud kiirusega. Maksimaalset aega saab samuti ise valida. Aja täitumisel mäng peatub. Mängu eesmärk on võimalikult palju putukaid püüda. Kui püüdja puutub putukat (või on selle peal), siis tuleb vajutada "Püüa" nuppu. Kõik püütud putukad lähevad kasti. Mängu lõppedes ütleb programm, mitu putukat püüdsite. Et mängu uuesti alustada, tuleb kõik putukad laiali uuesti ajada. Selleks tuleb kasutada nuppu "Laiali". See nupp töötab ainult siis, kui mäng on peatatud. Mängu saab peatada ka keset mängu nupuga "Peata", kuid samast kohast edasi mängida seda ei saa. Maksimaalset aega saab valida 15 kuni 60 sekundi vahel. Püüdja kiirus on vahemikus 4 kuni 10. Mida suurem on number püüdja kiirusel, seda kiiremini ta liigub. Putukai...
Algandmed Algus Pikkus Lõpp Jaotisi 0 10 10 10 Nullkohad F2 x F1 F2 3,7886 0 1,6094 -2,2774 4,5000 1 0,4985 -1,7226 8,7814 2 0,0912 -2,2774 3 -0,2277 -1,7226 4 -1,5120 0,4616 5 -3,4012 -0,4616 6 -3,9554 -5,5786 7 -1,8205...