Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Scriptikeeled". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
script, javascript, muutuja, meelis, jander, document, stringid, false, omistamine, tehte, correct, tehted, süntaks, alert, tingimuslik, other, while, ecma, tulemast, boolean, lahutaruta, tehe, aritmeetika, moodul, answer, tsükkel, function, return, skriptikeeled, netscape, põhimõt, plokid, parameetrid, plokk, tagastab, anta, literaal, liitmineKONTROLLTÖÖ SKRIPTIKEELED. Põhimõtted. Plussid/miinused. Erinevad skriptikeeled. - Javascript on Netscape Communications Corporation'i poolt loodud kliendi-poolne (Client-Side) interpreteeritav objektorienteeritud programmeerimiskeel, mida kasutatakse koos HTMLiga veebilehtede koostamisel. Veebilehe laadimisel kuvab brauser selle vastavalt HTML-dokumendi tekstile ja täidab ka selles paikneva Javascripti programmi · Skriptikeele plussid 1.kiire loomistsükkel 2.lihtne õppida 3.platvormist sõltumatu 4.kompaktne ning suhteliselt kiire
Steve Mägi A-08 13.03.2014 PÄRNUMAA KUTSEHARIDUSKESKUS Arvutiteenindus A-08 Steve Mägi Javascript (Objektid, Sisseehitatud objektid, Html dom objektid, sündmused, näited) Juhendaja: Sander Mets Pärnu 2009 1 Steve Mägi A-08 13.03.2014 Sisukord
Konspekt koosneb kolmest osast: · "Sissejuhatus JavaScript'i", tutvustab lühidalt JavaScript'i olemust. Kirjeldatakse JavaScript'i keele osasid ja on toodud tabel, kus on näha, milliste Netscape brauseri versioonidel töötavad erinevad JavaScript'i versioonid. · "Tuum-JavaScript", kirjeldab JavaScript'i keele süntaksit. · "JavaScript veebibrauseris e. kliendipoolne JavaScript", annab ülevaate, kuidas JavaScript töötab veebibrauseris. Selgitatakse, kuidas töötab veebibrauseri programmeerimiskeskond, kuidas JavaScript'i lisada HTML dokumenti ning kuidas toimib JavaScript'i programmi täitmine. Sissejuhatus JavaScript'i Esimene lahendus veebilehekülgede koostamiseks oli HTML (HyperText Markup Language ). HTML võimaldas veebilehekülgede autoritel koostada struktureerituid lehekülgi tekstiga, piltidega ja linkidega, staatilise informatsiooni edastamiseks. Kuna
meelde tuletada. Aga kui kommentaarid on olemas piisab selleks ~5 minutist. Kommentaarid peavad kirjeldama loodava koodi eesmärke, kasutatud muutujaid, funktsioone ja algoritme. PHP parser ei loe teksti, mis asub kommentaaride vahele. Ta lihtsalt ignoreerib seda. PHP programmeerimiskeeles on 2 tüüpi kommentaare: 1. / voi # - üherealiste märkuste jaoks 2. /* ... */ - mitmerealised kommentaarid comments.php muutuja $a lühikirjeldus $b = 8; // muutuja $b lühikirjeldus # kaivitame funktsiooni sum() # ja kirjutame tulemuse väljundisse echo $a.' + '.$b.' = '.sum($a, $b); /* Funktsioon summa leidmiseks. Sisendiks on 2 argumenti ja tulemuseks on nende summa */ function sum ($x, $y) { return $x + $y; } ?> Näide 1.3.2 Eraldajad PHP programmid on põhimõtteliselt käskude kogumid. Käskude eraldamiseks kasutatakse programmeerimiskeeltes spetsiaalseid sümboleid - eraldajaid. PHP's seda tehakse semikooloniga: separators.php
.........................18 Identifikaator..........................................................................................18 Andmetüüp.............................................................................................19 Väärtus...................................................................................................19 Konstant.................................................................................................19 Muutuja..................................................................................................20 Andmemudel..........................................................................................20 Arvutiga seotud mõisted............................................................................21 Protsessor...............................................................................................21 Mälu....................................................
...............................................................................89 Objektorienteeritud maailm................................................................................................... 89 Mida selle kursusel õpetatakse? Esimese astme materjalid on jaotatud 12-ks teemaks, millega kaasnevad ülesanded harjutamiseks. Nendeks teemadeks on: 1. Suurem sissejuhatav sõnavõtt ehk 'Milleks on vaja programmeerimist?' 2. Põhimõisted: andmetüüp, väärtus, konstant, muutuja, identifikaator, võtmesõna, operand, operaator. Omistamise lause. 3. Aritmeetiline ja loogiline avaldis. 4. Standardprotseduurid andmete sisestamiseks ja väljastamiseks. 5. Tingimuslause. Suunamislause. Valiklause. 6. Struktuursed andmetüübid: jada, massiiv, kirje, fail. 7. Määratud kordus. Eelkontrolliga kordus. Järelkontrolliga kordus. 8. Viitmuutuja. Arvuti mälu paindlik kasutamine. 9. Alamprogrammid. Protseduur ja funktsioon. 10
Standardses Pascalis esinevad sagedamini järgmised andmetüübid: ·integer - täisarv (-32 768 - 32 767) ·real - reaalarv (ca +/- 1040) ·string - tekst (kuni 255 märki) NB! Tegelikult ei kuulu päris standardisse, aga enamik versioone toetab ka seda tüüpi. ·char - märk (1 suvaline täht, sümbol vms) Mõned programmis esinevad tegevused: Ekraanile väljastamine - write, writeln a) teksti väljastamine - write ('soovitav tekst'); b) muutuja väärtuse väljastamine - write (muutuja nimi); Mingi väärtuse sisestamine klaviatuurilt - read, readln read(muutuja nimi); ln-lõpp read'i või write'i järel - tööjärg uuele reale. Väärtuse omistamine teisele muutujale - := ·muutuja:=arv - arvväärtuse andmine muutujale ·muutuja1:=muutuja2- muutuja 2 väärtus kopeeritakse muutujasse 1 ·muutuja:=muutuja + 3 - muutuja väärtust suurendatakse 3 võrra PROOVIGE ISE:
Sub jmt), mida käsutatakse ainult kindla lause kindlas köhas. Toodud protseduur koosneb viiest lausest. Esimene ja viimane lause moodustavad omavahel seotud paari: esimene määrab protseduuri alguse ja selle nime, viimane protseduuri lõpu. Teise lause täitmisel kuvatakse Visual Basicu sisendboks, milles on esitatud lauses toodud küsimus. Boksi tekstivälja saab sisestada vastuse ning pärast klõpsatust nupule OK võetakse vastus muutuja aasta väärtuseks. Järgnev IF-lause võrdleb muutuja aasta väärtust konstandiga 1976, kui need on võrdsed, siis võetakse muutuja teade väärtuseks tekst Õige!, vastupidisel juhul Vale!. Eelviimane lause kuvab teateboksi, milles on esitatud muutuja teade väärtus. VBA rakendustes võib käsutada kahte liiki protseduure: · funktsioone ehk Function-protseduureja · alamprogramme ehk Sub-protseduure Funktsioon võimaldab määrata eeskirja ühe väärtuse (arv, string jm) leidmiseks ja tagastamiseks
edukuse kohta. Ja ümarsulgudes oleva abil saab mõnes rakenduses kasutaja omi andmeid ette anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea.
println(), kus sulgudesse läheb informatsioon, mida tahame väljastada konsoolile. Konsool avaneb programmi käivitamisel (Näites on see vasakul üleval olev roheline nupuke). Konsool ei pruugi avaneda paremal, nagu näites, aga seda saab liigutada soovitud kohta. 2. Iga koodirida lõpeb semikooloniga, et käskudel vahet teha. Käsud täidetakse alati järjekorras. Väljastame tervituse konsoolile. 3. Õppime kasutama muutujaid. Alustame kõige enam kasutatavatest muutujatest. Deklareerime muutuja ja anname talle algse väärtuse. Väljastame muutujad konsoolile. Kuidas deklareerida? See käib üldise reegli järgi: Tüüp nimi = algväärtus; Peame meelde jätma, et: a) teksti kirjutame alati jutumärkidesse! b) Numbri kirjutame jutumärkidesse vaid siis, kui tahame, et see oleks tekstilise tähendusega. Üldjuhul on see ilma jutumärkideta. c) Jah-ei väärtuse korral kirjutame algväärtuseks kas true(jah, tõde) või false(ei, vale), muid variante pole.
jääb vasakule ja 2 paremale. Väärtusi ei ümmardata. Kasuta rahaväärtuste salvestamiseks. FLOAT - reaalarvu salvestamiseks; lisades pikkuse 5,2 siis lubatakse 5 arvu komast vasakule ja 2 paremale. Väärtused ümardatakse. DOUBLE ja REAL - reaalarvude salvestamiseks; sarnanevad FLOAT tüübile BIT - hoiab maksimaalselt ühte baiti, seega väärtused saavad olla 0 (või NULL) ja 1 BOOLEAN - loogilised väärtused TRUE või FALSE SERIAL - sama mis BIGINT Kuupäev ja aeg DATE - kuupäev 1 päevase täpsusega; andmeid hoitakse kujul YYYY-MM- DD. Võimalikud väärtused on vahemikus 1000-01-01 kuni 9999-12-31 DATETIME - kuupäev ja kellaaeg täpsus 3 millisekundit; andmeid hoitakse kujul YYYY-MM-DD HH:MM:SS. Võimalikud väärtused on vahemikus 1000-01-01 00:00:00 kuni 9999-12-31 23:59:59. TIMESTAMP - sarnane DATETIME funktsioonile, kuid võimaldab edastada
2. massiivi elemendi tüüp 3. massiivi indeksite arv ja indeksite tüübid 4. massiivi elementide arv (täpsemalt iga indeksi võimalike väärtuste hulk) 5. massiivi elementide väärtused Javas käsitletakse massiive ühemõõtmelistena, kahemõõtmeline massiiv on ühemõõtmeliste massiivide massiiv jne. Javas on massiivi indeksiks täisarv vahemikus 0 kuni massiivi pikkus miinus üks. Massiiv on massiivitüüpi muutuja (L-väärtus). Javas saab massiivi kirjeldada ilma massiivi elementide arvu fikseerimata. Elementide arv määratakse mälu reserveerimise käigus (see operatsioon on Javas massiivi kirjeldusest lahutatud). Javas kasutatakse massiivi elemendile viitamiseks indeksit, mis kirjutatakse massiivi nime järele kantsulgudesse. Massiivi element on näide L-väärtusest, s.t. massiivi elemendile saab omistada väärtust. Massiivi elementide arvu Javas (massiivi pikkust) väljendab Javas avaldis
turvalisuse garanteerimine Operatsioonisüsteemi muud funktsioonid kasutajate andmebaas tarkvarahaldus kettaressursside haldus monitooring Algoritmilised (programeerimiskeeled) C, C++, Basic, COBOL, Java, Lisp, assembler .... Kirjelduskeeled (spetsifitseerimiskeeled) HTML, RDF, XML, SQL, ... Korraga mõlemat: loogika Praktiline süntees: algoritmilised keeled manipuleerivad kirjelduskeele abil antavate objektidega, algoritmilise keele abil töödeldakse kirjeldusi näited: Javascript ja HTML., C ja SQL, .... Universaalne, välja arvatud tippkiirust nõudvad või operatsioonisüsteemi-rakendused: Java Maksimaalset kiirust nõudvad rakendused, süsteemprogrammeerimine: C, C++ Windowsi rakenduste programmeerimine: C#, VisualBasic, C,Java, ... Brauseri programmeerimine: Javascript, (Flash, Java) Serveri programmeerimine: PHP, Python, Java, Perl, Ruby, C, .. Spetsiifilised rakendused: vastavalt vajadusele Versioonikontroll (CVS, subversion, git jne)
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
false null true Algtüübid: Täisarvud · byte(8-bitiline), short(16-bitiline ), int(32-bitiline), long(64-bitiline) Ujukomaarvud · float(32-bitiline), double(64-bitiline) Tõeväärtused · boolean(true, false) Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga · ei tohi olla Java võtmesõna, · ei tohi olla true, false, null Ühiksuurendamine, ühikvähendamine ++muutuja : Muutujat suurendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja++ : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel suurendatakse muutujat ühe võrra --muutuja : Muutujat vähendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust
.....................................................................................32 Objektorienteeritud programmeerimine....................................................................................33 Tutvustus...............................................................................................................................33 Klassimuutuja....................................................................................................................34 Osuti, omistamine............................................................................................................. 34 Punktimassiiv....................................................................................................................36 2 Ülesandeid.........................................................................................................................37 Dokumenteerivad kommentaarid......
võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
versioon on parasjagu aktiivne), käivituskeskkonna andmed (hetkel konstantsed) ning loomulikult aplikatsiooni ID. app.yaml, nagu faililaiendki määrab, on vormistatud YAML formaadis. See kujutab endast inimloetavat konfiguratsiooniteksti, kus andmed on vastavalt kontekstile trepitud. Näiterakenduse app.yaml sisu on järgmine: application: myapp version: 1 runtime: python api_version: 1 handlers: - url: .* script: main.py Vaatame rida haaval üle, mis mida tähendab. application: myapp Antud deklaratsioon paneb paika aplikatsiooni ID. Nagu öeldud, peab see olema unikaalne, koosnema vaid ladina tähtedest, numbritest ning sidekriipsust. Kui aplikatsiooni üles laadida, siis serveris vaadatakse just antud muutuja järgi, et kuhu failid kopeeritakse. version: 1 See rida tähistab aplikatsiooni versiooni. Väärtus saab sarnaselt ID väärtusele sisaldada vaid ladina tähti, numbreid ja sidekriipsu
See tähendab, et ma saan programmis luua faile otse veebiserverisse ning lülitades sisse LIVE, kuvatakse php vastus. Kordamine Mis on WAMP ning milleks see hea on? Millisesse kataloogi tuleb php veebileht salvestada, et oleks http://localhost'is näha? Mis vahe on aadressidel http://localhost ja http://127.0.0.1? Nimeta alternatiivid WAMP serverile 04 - PHP - Muutujad (Ülesanne 1) Teemad Kommentaarid Muutujate loomine ja väärtuste omistamine Muutujate väljastamine Muutujate sidumine tekstiga ja omavahel Andmetüübid Kommentaarid Enne kui me alustame igasuguse koodi kirjutamist, siis on hea tava, et koodi olulisemad sõlmed kommenteeritakse. See on kasulik nii endale kui teistele, kes peavad sinu koodi kunagi muutma hakata. Mitme rea kommenteerimiseks lisame teksti /* ja */ märgendite vahele. ? 1 7
tutvu lausearvutuse keskkonnaga: http://logik.phl.univie.ac.at/~chris/gateway/formular-uk-zentral.html Millistel muutuja väärtustel on lause (Av(B&A))v(-A&(Cv(B&-C))) väär? Panna tuleb results only, 0 on väär 1 on õige Tutvu ajalooga saidis kuni II maailmasõda: http://www.maxmon.com/history.htm Loe läbi jutt ja proovi andmetega mängida: http://math.hws.edu/TMCM/java/DataReps/index.html Kahend süsteemi arvu(101101001) ->kümnend süsteemiks. Nr sisse ja bianarile punkt, ja vaatan base ten integeri kümnendarvudest annab Ecki appletis juuresoleva graafilise kujutise, teen kujundi ja vaatan base
väärtuse sisestamine ei ole võimalik (tavaliselt muudetakse selle omaduse väärtus kasutajaprogrammist). Locked lukustamine; kui väärtuseks on YES, ei saa elemendi väärtust sisestada, kuid saab elementi aktiveerida. Tekstikast(Text Box) Kastis paistab väärtus seline,nagu ta klahviatuurilt sisestatakse või valemi järgi arvutatakse. Loogikaväärtused valiknupu, märkruudu või raadio nupu abiga Elemendi väärtus on kas TRUE või FALSE. Raadionuppude grupp (Option Group) Raadionupu omaduste komplekt sõltub sellest, kas ta on paigutaud gruppi või mitte. Eraldi seisva raadionupu väärtus on loogiline, kui aga raadionupp on üks grupiliikmetest, võib tema väärtusek määrata positiivse täisarvu. Grupis paiknevatest raadionuppudest saab valida ainult ühe, tema väärtus muutub ka grupi väärtuseks. Omadus Control Sourse on nüüd ainult grupil. Menüüd Combo Box ja List Box
Sissejuhatus infotehnoloogiasse 1. Loeng Algoritm on täpne samm-sammuline, kuid mitte tingimata formaalne juhend millegi tegemiseks. Näited: a. Toiduretsept. b. Juhend ruutvõrrandi lahendamiseks Algoritmiline probleem - probleem, mille lahenduse saab kirja panna täidetavate juhendite loeteluna. Programm on formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Analoogsüsteem andmeid salvestatakse (peegeldatakse) proportsionaalselt Näit: termomeeter, vinüülplaat, foto Digitaalsüsteem (pidevad) andmed lõhutakse üksikuteks tükkideks, mis salvestatakse eraldi Näit: CD, arvutiprogramm, kiri tähtede ja bittidena Ühelt teisele: digitaliseerimine The three major comparisons of computers are: Electronic computers versus Mechanical computers Gen
NB! 1 % protsent: 18% = 0,18 10%*130 = 13 Võrdse prioriteediga tehteid täidetakse järjest vasakult 2 ^ astendamine (Alt+94): (x+2)^3 (x+2)^(1/3)paremale. Eelmise tehte tulem on sisendiks järgmisele tehtele 3 *, / korrutamine, jagamine: a*b a/b 2*(a+b)/d NB! Tehete täitmise järjekorda saab reguleerida ümarsulgude abil NB! Võrdse prioriteediga tehteid täidetakse järjest vasakult
Eesti Põllumajandusülikool Tehnikateaduskond Mehaanika ja masinaõpetuse instituut Enno Saks Joonestuspakett AutoCAD 2000 (versioon 15.0) II Kolmemõõtmeline raalprojekteerimine & Programmeeritud joonestamine Tartu 2000 1. Ruumilised koordinaadid Ruumiliste jooniste valmistamiseks on vajalik tunda tähtsamaid ruumilisi koordinaatsüs- teeme (vt joonis 1): ristkoordinaate xyz, silinderkoordinaate rz ja sfäärkoordinaate . Silinderkoordinaatide saamiseks tuleb punkt P(x,y,z) projekteerida XY-tasandile, selleks on joonisel 1 punkt P'(x,y,0). Punkti P' kaugus koordinaatide algusest O ongi parajasti polaar- raadius r (r = x 2 + y 2 ), polaarnurk (0O < 360O , või ka 180O < 180O ) on aga nurk X-telje positiivse suuna ja polaarraadiuse vahel, kusjuures x = rcos , y = rsin . Koordinaadid r ja on tavalised polaarkoordinaadid
Küll aga on arvude jaoks loodud omaette andmetüübid. Komadega hakkama saavaks arvutüübiks on double, ainult täisarve tunnistavaks tüübiks int. Levinumate andmetüüpide (nagu näiteks string ja int ja double) omavaheliseks tüübiteisenduseks sobivad klassi Convert käsklused. Rida double TollidArvuna = Convert.ToDouble(TollidTekstina); võtab tekstina olevad tollid, teisendab nad arvutimälus ümber reaalarvuna kirjutatavateks andmeteks ning jätab tulemuse meelde muutuja (märksõna) TollidArvuna alla. Viimase saab juba koefitsiendiga läbi korrutada, tulemuse tekstiks muundada ning vastusesildi peal näidata. protected void Button1_Click(object sender, EventArgs e) { string TollidTekstina = TextBox1.Text; double TollidArvuna = Convert.ToDouble(TollidTekstina); double koefitsient = 2.54; double SentimeetridArvuna = TollidArvuna * koefitsient; string SentimeetridTekstina = Convert
Andmebaasid 1.9 Teema 1 • Erinevat tuupi andmemudelite (hierarhiline, relatsiooniline, objektorienteeritud) ja vastavate andmebaasisusteemide valjatootamise kronoloogiline jarjekord ̈ (koigepealt hierarhilisel mudelil pohinevad andmebaasisüsteemid puustruktuuriga hierarhiline mudel, kus tekivad anomaaliad andmete lisamisel ja kustutamisel ning on palju liiasust; seejarel relatsioonilisel mudelil pohinevad on relatsioonid ehk tabelid, ̈ millel on atribuudid ehk veerud ja andmed esitatakse korteežidena ehk ridadena; koige viimaks objektorienteeritud andmebaasisusteemid neis saab hoida objekt oritenteeritud keeles kirjutatud objekte, kapseldada ja polümorfismi kasutada). Teema 2 • Andmebaaside valdkonnas tuntud inimesed ja millega nad on end ajalukku jaadv
tähestiku tähtedega. Sõltumatuid muutujaid (sisendeid) nimetatakse argumentideks, neist sõltuvaid muutujaid aga funktsioonideks. Loogikafunktsiooni kõik argumendid on loogilised muutujad, millel on kaks väärtust 0 ja 1. Kõiki loogikafunktsioone väljendavad kolm põhitehet: loogiline korrutamine, loogiline liitmine ja loogiline eitus. Loogiline korrutamine (NING). NING-funktsioon on võrdne ühega ainult juhul, kui kõik argumendid on võrdsed ühega. Tehte tähistamiseks kasutatakse nii harilikku korrutus- märki ( • ) kui ka loogilise korrutamise eritähist - katust ( ∧ ). Loogilist korrutamist nimetatakse ka konjunktsiooniks. Loogiline liitmine (VÕI). VÕI-funktsioon on üks siis, kui kas või üks argumentidest võrdub ühega. VÕI-tehte tähistamiseks kasutatakse kas pluss (+) märki või loogilise liitmise eritähist - V tähe kujulist märki ( ∨ ). Loogilist liitmist nimetatakse ka disjunktsiooniks. Loogiline eitus (EI)
1 1. LOOGIKA PÕHIREEGLID. SEMANTILINE KOLMNURK Loogika määratlemisest Sõna loogika näib olevat kujunenud kreeka väljendist logik¾ tscnh, mis tähendab mõtlemise või arutlemise kunsti. Kui püüda mõista, mis on loogika, siis üks võimalus on lähtuda selle sõna kasutamisviisidest tavakeeles. Eesti keelt kõneldes saab sõna loogika Kasutada erinevates tähendustes: · sündmuste, asjade või süsteemide loogika, s.o sisemine korrapära, mis võimaldab sündmustest, asjadest või süsteemidest aru saada, selleks võib olla ka millegi tööpõhimõte; · mõtlemise loogika, s.o mõtlemises esinev korrapära, mis võimaldab teha järeldusi, sh selliseid, mida varem ei teata; · teksti või jutu loogika (loogilisus), see iseloomustab lisaks mõtlemise loogikale (mida kõne väljendab) ka seda, kui süsteemselt kõnelejal õnnestub oma m�
SEMANTILINE KOLMNURK: TEEMA 1!! 1 1. LOOGIKA PÕHIREEGLID. SEMANTILINE KOLMNURK Loogika määratlemisest Sõna loogika näib olevat kujunenud kreeka väljendist logik¾ tšcnh, mis tähendab mõtlemise või arutlemise kunsti. Kui püüda mõista, mis on loogika, siis üks võimalus on lähtuda selle sõna kasutamisviisidest tavakeeles. Eesti keelt kõneldes saab sõna loogika Kasutada erinevates tähendustes: • sündmuste, asjade või süsteemide loogika, s.o sisemine korrapära, mis võimaldab sündmustest, asjadest või süsteemidest aru saada, selleks võib olla ka millegi tööpõhimõte; • mõtlemise loogika, s.o mõtlemises esinev korrapära, mis võimaldab teha järeldusi, sh selliseid, mida varem ei teata; • teksti või jutu loogika (loogilisus), see iseloomustab lisaks mõtlemise loogikale (mida kõne väljendab) ka seda, kui süsteemselt kõnelejal õnnestub oma mõtteid väljendada; • loogika kui teadus (õpetus, filosoofia vms), mis uurib keeles väljenduva mõtlem
• A final chapter, "Trust the Path," an inspiring call to adventure for those who want to discover themselves through writing "This book is like having the smartest person in the story meeting come home with you and whisper what to do in your ear as you write a screenplay. Insightfor insight, step for step, Chris Vogler takes us through the process of connecting theme to story and making a script come alive. " - Lynda Obst, Producer, Sleepless in Seattle, How to Lose a Guy in 10 Days; Author, Hello, He Lied "This is a book about the stories we write, and perhaps more importantly, the stories we live. It is the most influential work I have yet encountered on the art, nature, and the very purpose of storytelling. "
Pärimine tähendab seda, et klassi saab defineerida üldisema klassi põhjal. Üldisema klassi atribuudid ja operatsioonid kuuluvad automaatselt ka alamklassi. Kapseldamine tähendab objektide ja atribuutide grupeerimist objektiks, kusjuures atribuutide väärtusi saab kasutada ja muuta vaid läbi operatsioonide. Operatsiooni polümorfism tähendab, et erinevates klassides saab defineerida sama nimega kuid erineva käitumisega operatsiooni. Muutuja polümorfism tähendab, et klassi muutuja võib viidata erinevatel aegadel erinevate klasside objektidele. Pole ühtset standardit selle kohta, milline peaks olema objekt-orienteeritud andmemudel ja andmebaas. 1997 oli objektiandmebaaside käes 3% andmebaasi turust. Andmebaaside valdkonnas tuntud inimesed Relatsioonilise mudeli väljamõtlejaks võib pidada dr. Edgar. F. Codd'i, kes esitas esimesena relatsioonilise andmebaasi põhimõisted 1970 a. ilmunud artiklis: "A relational model of large shared data banks"
Reference to Nonexistents, the Problem of Negative Existentials, Frege's Puzzle about Identity, and the Problem of Substitutivity. A variety of objections have been raised against Russell's Theory of Descriptions. P. F. Strawson pointed out that it is at odds with our usual linguistic habits: though a sentence having "the present King of France" as its subject presupposes that there is at least one King of France, it is not false for lack of a King; rather, it cannot be used to make a proper statement at all, and so it has no truth-value. And Russell's theory ignores the fact that most descriptions are context-bound, and denote uniquely only within a circum- scribed local setting ("Bring me the book on the table"). Strawson argues more generally that Russell treats sentences and their logical properties in too abstract and disembodied a fashion, forgetting how they are actually used
1. Üldine kommunikatsioonimudel Sõnumi allikas->saatja(allikast info)->edastussüsteem->vastuvõtja->sihtjaam [üheks näiteks võiks olla: Arvuti->modem->ÜKTV->modem->arvuti] sisendinfoAllikas(sisendandmed g(t))->edastaja e. transmitter(edasi saadetud signaal s(t))->edastussüsteem(saadud signaal r(t))->vastuvõtja(väljund andmed g'(t))- >lõppunkti saaväljund informatsioon m' 2. Kommunikatsioonisüsteemi ülesanne • mõistlik kasutamine/koormamine • liidestus(kokku ühendamine. Ntx: võrk+võrk, arvuti+võrk) • Signaalide genereerimine(edastamine)(signaalide ühest süsteemist teise üleviimine) • Sünkroniseerimine [andmeedastuse algust(saatja) ja lõppu(vastuvõtjat)] • Andmeside haldamine • Vigade avastamine ja parandamine(näiteks side mürarikkas keskkonnas) • Voojuhtimine (vastuvõtja saab pakette vastu võtta kindla kiirusega->on vaja kont