Ta tegi ka esimese veebiserveri CERN HTTPd (Hypertext Transfer Protocol Daemon). Edasised tegemised Esimene veebileht loodi CERNis. See tutvustas protokolli World Wide Web, seda, kuidas kasutada veebibrauserit ja kuidas teha enda veebiserverit. See oli ka maailma esimene veebikataloog, sest Berners-Lee haldas süsteemi teistestki serveritest peale enda oma. 2004. aasta detsembris võttis ta vastu pakutud töökoha Southhamptoni ülikoolis infotehnoloogia vallas elektroonika ja arvutiteaduse alal, et töötada oma uue projekti Semantic Web kallal. Tunnustus Tim Berners Lee on saanud üle 40 erineva auhinna ning tunnustuse üle maailma. 2004. aastal löödi ta rüütliks globaalse interneti arendamise eest. Time Magazine on teda nimetanud "One of the 100 greatest minds of the century", Daily Telegraph nimetas ta suurimaks elavaks geeniuseks. Kirjandus Tim Berners-Lee and the Development of the World Wide Web (Unlocking the
turule. Tarkvaratehnika on üks tootmisharu, mis tegeleb kõiki tarkvara loomist puudutavate küsimustega. Tarkvarainsenerid peaksid tarkvara loomisele lähenema süstemaatiliselt,kasutades selleks konkreetsest ülesandesr sõltuvaid meetoteid, vahendeid ja ressursse. Kui tavaline arvutiteadus tegeleb tarkvara loomise uurimisega vaid teoreetilisel tasemel, siis tarkvaratehnika vaatab asja praktilisest küljest, keskenduses sellele, kuidas vajalikku tarkvara toota ja turustada. Tavalise arvutiteaduse teooriad on tihti ebapiisavad selleks, et pakkuda täielikkun teoreetilist baasai tarkvara loomisprotsessi kirjeldamiseks. Tarkvaratehnika meetodid kujutavad endast süstemaatilist lähenemist tarkvara loomisprotsessile ja sisaldavad endas · Mudeleid ja nende kirjeldusi (milliseid graafilisi esitusi täpselt vaja läheb) · Reegleid ja märgendeid (ette antud kitsenduste loetelu) · Disainisoovitusi · Protsessikirjeldusi (milliseid tegevusi tuleb järgida)
Viimane tõstab omakorda roboti reaktsioonikiirust ja planeerimise täpsust. Taustteadmiste põhiosa moodustaksid antud juhul kirurgilise protseduuri stsenaarium ja instrumendid, mida seal kasutatakse. Nimetatud idee pakkus Fujio Miyawaki töörühmale välja käesoleva loo autor oma külaskäigul HAMi tippkeskusesse 2004. aastal. Ideest haarati kinni ning osa projektiga seotud teadustööst kandus 2005. aastal üle Tallinna Tehnikaülikooli arvutiteaduse instituuti ja küberneetika instituudi juhtimissüsteemide osakonda. Eesti-poolse töörühma ülesandeks sai lahendada roboti kontekstitundlike teadmiste modelleerimise ja roboti juhtimisega seotud probleemid. Uuringutes selgus peagi, et kontekstispetsiifiliste mudelite tervikuks sidumisel on üksikliigutuste detailid otstarbekas kõrvale jätta. Roboti teadmisi temasse puutuvast maailmast esitavad seega kontekste siduvad üldistatud mudelid ning hulk kontekstispetsiifilisi
1980. aastatel oli üks populaarsemaid operatsioonisüsteeme California Berkeley Ülikoolis loodud BSD, millest on arenenud mitmed Unixi-laadsed operatsioonisüsteemid. Ent kuna 5 BSD sisaldas Unixi koodi, millele olid tegelikult õigused Unixi projekti rahastanud kompaniil AT&T, kaebas viimane BSD kohtusse. See sündmus vähendas tugevalt BSD edasist arengut ja levikut. (McKusick 1999) 1987. aastal ilmus Hollandi Vaba Ülikooli arvutiteaduse professori Andrew S. Tanenbaumi akadeemiliseks tööks loodud Unixi-laadne operatsioonisüsteem MINIX. Tegelikult oli kogu projekt ajendatud asjaolust, et Unixi uus versioon oli keelanud süsteemi lähtekoodi avalikustamise, mistõttu ei saanud Tannebaum seda enam õppetöös kasutada. Kuigi MINIXi lähtekood oli avatud, ei olnud see mõeldud modifitseerimiseks. (Kikkas 2004:8) 1.2 Linuxi sünd 1991. aastal tellis Helsingi Ülikooli arvutiteaduse üliõpilane Linus Torvalds enda 386-
küsimustega. Tarkvarainsenerid peaksid tarkvara loomisele lähenema süstemaatiliselt, kasutades selleks konkreetsest ülesandest sõltuvaid meetodeid, vahendeid ja ressursse. Kui tavaline arvutiteadus tegeleb tarkvara loomise uurimisega vaid teoreetilisel tasemel, siis tarkvaratehnika vaatab asja praktilisest küljest, keskendudes sellele, kuidas vajalikku tarkvara toota ja turustada. Tavalise arvutiteaduse teooriad on tihti ebapiisavad selleks, et pakkuda täielikku teoreetilist baasi tarkvara loomisprotsessi kirjeldamiseks. Süsteemitehnika on valdkond, mis tegeleb arvutisüsteemide arendusega. See sisaldab endas nii riist kui tarkvara puudutavaid küsimusi ja protsessijuhtimist. Tarkvaratehnika on osa süsteemitehnikast. Süsteemiinsenerid peavad tegelema süsteemi spetsifitseerimise, arhitektuuri loomise, integratsiooni ja arendusega.
klassi kuuluvaid seadmeid, mis baseeruvad IEEE 802.11 standardil. Nime Wi- Fi kasutatakse sageli IEEE 802.11 tehnoloogia sünonüümina. IEEE on Elektri- ja Elektroonikainseneride Instituut, USA-s asuv maailma suurim erialaühing, mis asutati 1884.a. ja kuhu kuulub üle 320 tuhande liikme 147 riigist. IEEE toetab ülemaailmseid tehnikakonverentse, sümpoosiumeid ja seminare ning avaldab ligi 25% kõigist tehnilistest artiklitest elektrotehnika, elektroonika, arvutiehituse ja arvutiteaduse alal, pakub oma liikmetele täiendõppe programme ning toetab standardiseerimist. IEEE tegeleb lennunduse ja kosmosetehnikaga, arvutite ja sidega , biotehnoloogiaga, elektrotehnika ja elektroonikaga Wi-Fi Alliance (eesti k. Wi-Fi Liit) on ülemaailmne mittetulundusühing firmadest, kes arendavad traadita kohtvõrgu (WLAN) tehnoloogiaid ja sertifitseerivad seadmeid, kui need vastavad teatud võrgustandarditele. Kõiki IEEE 802.11 standardil baseeruvaid
aastal Apollo 11 pardal 6 Kosmoseprogrammid *Apollo programm oli NASA kosmoselendude programm aastatel 1961 1975, mille käigus sooritati kuus mehitatud lendu Kuule. Apollo on siiani ainuke programm, mille raames on inimene lennanud Maa orbiidist kaugemale. Apollo kosmoselaevade arendustöö andis oma panuse paljude teadus- ja tehnikaharude (sealhulgas lennunduse, telekommunikatsiooni, arvutiteaduse ja üldise inseneriteaduse) arengusse. Lendudel kasutatud kütuseelemendid olid esimesed praktilist kasutust leidnud elemendid. *Mercury programm oli USA esimene mehitatud kosmosereiside programm., mille eesmärgiks oli panna inimene tiirlema ümber Maa orbiidi. 20.veebruaril 1962 esimese Mercury reisiga see ka saavutati. *Marineri programm oli USA kosmoseprogramm, mille raames saadeti aastatel 1962-1973 kosmosesse sari planeetidevahelisi automaatjaamu Marsi, Veenuse ja Merkuuri uurimiseks
underwear). Mida sellise sürri riideeseme all tegelikult mõeldakse? Väljendit kasutatakse enne mõne märkuse tegemist, mis saaks kindlasti kriitikat. 24. Mida kujutab endast SNAFU printsiip? Suhtlus saab toimuda vaid võrdsete isikute vahel. Näiteks alluvad räägivad ülemustele pigem seda, mida nad kuulda tahavad, et oma karistusi vältida, mistõttu juhid sagely lähtuvad moonutatud olukorrast. SNAFU – Situation Normal, All Fucked Up. 25. Üks arvutiteaduse absoluutseid klassikuid väitis oma veebilehel järgmist: "alates 1. jaanuarist 1990 olen ma õnnelik mees, kuna mul pole enam e-postiaadressi. Kasutasin e- posti alates 1975. aastast ning mulle tundub, et 15 aastat e-posti piisab kogu eluajaks." Kes sellise jahmatamapaneva mõttega lagedale tuli? Donald Ervin Knuth 26. Microsoft Windows oleks alguses turule tulnud hoopis teise nime all, kui Microsofti marketingispets Rowland Hanson poleks Billi veennud Windows-nime eelistes. Mis nimi
Inimese-arvuti interaktsioon Grupitöö vahendid (tarkvara) Semantiline veeb Kasutajasõbralik infokeskkond Viisid, kuidas inimesed loovad, kasutavad ja otsivad informatsiooni Infoteaduse peamised tegevussuunad Klassika, millega tegeletakse: juurdepääs informatsioonile infoarhitektuur infokorraldus infootsing infoühiskond teadmiste/teadmuse esitus ja seletused. Valdkonnad: arvutiteaduse kognitiivteaduse kommunikatsiooni juhtimise äri õiguse raamatukogunduse arhiivinduse museoloogia matemaatika filosoofia poliitika jt sotsiaalteadusi 4. Mis aastat ja millist sündmust peetakse infoteaduse alguseks? Miks? Infoteadus on noor teadus (1958), mis uurib informatsiooni iseloomulikke tunnuseid ja infovahetuse protsessi põhiolemust. Alguseks peetakse internet- ajastu teket.
Korralikud ressursid varustatud korralike kasutajaliidestega on olulised nii tavakasutajale, kes soovib korrektsel kirjutada kui ka keeleuurijale. Käesolevas referaadis on põgusalt antud ülevaade suulise kõne digitaliseerimise probleemidest, suulise ja kirjaliku keele uurimisest ja üldistest keelepõhistest lahendustest. 3 1. Mis on arvutilingvistika ,,Arvutilingvistika on keeleteaduse ja arvutiteaduse ehk informaatika vahepeal asuv hübriidala, mis tegutseb loomuliku keele automaattöötluseks vajalike keele kirjandus-, analüüsi ja sünteesimeetodite väljatöötamise ja arvuti abil realiseerimisega." (Õim 1998; 1). Tegemist on kombineeritud alaga, millel on seoseid ka näiteks matemaatika ja psühholoogiaga ning eristatakse teoreetilist ja praktilist uurimissuunda: sõltuvalt perioodist on kord üht, siis jälle teist peetud olulisemaks.
14 3. VEEBIKAAMERA Veebikaamera on videokaamera, mis toidab oma pildid reaalajas arvutisse . Veebikaameraid kasutatakse peamiselt videolinkide loomiseks, mis võimaldab arvutil tegutseda videotelefonina või videokonverentsi jaamana. Veebikaamerad on väga populaarsed tänu nende madalale tootmiskulule ja paindlikkusele. Nad on madalaima kuluga videotelefoni vorm. Esimene veebikaamera hakkas tööle 1991. aastal Cambridge`i ülikooli arvutiteaduse osakonnas. Veebikaameraga on võimalik jälgida videopilti üle Interneti ükskõik kuskohast. Teisisõnu on Sul võimalik jälgida oma kodu, töökohta, vanemate kodu vms. isegi siis, kui Sa ei ole ise kohal, kasutades selleks internetti ühendatud arvutit või isegi mobiiltelefoni. Kaamerasse on sisseehitatud veebiserver, seega pole vajalik kaamera ühendamine arvutiga vaid see võib töötada iseseisvalt arvutivõrgus. 15 4
baseeruvad IEEE 802.11 standardil. Nime WiFi kasutatakse sageli IEEE 802.11 tehnoloogia sünonüümina. IEEE on Elektri- ja Elektroonikainseneride Instituut, USAs asuv maailma suurim erialaühing, mis asutati 1884. aastal ja kuhu kuulub üle 320 tuhande liikme 147 riigist. IEEE toetab ülemaailmseid tehnikakonverentse, sümpoosiumeid ja seminare ning avaldab ligi 25% kõigist tehnilistest artiklitest elektrotehnika, elektroonika, arvutiehituse ja arvutiteaduse alal, pakub oma liikmetele täiendõppe programme ning toetab standardiseerimist. IEEE tegeleb lennunduse ja kosmosetehnikaga, arvutite ja sidega, biotehnoloogiaga, elektrotehnika ja elektroonikaga. WiFi algus WiFi leiutati 1991. aastal firmade NCR ja AT&T poolt. Esialgu oli see mõeldud kassasüsteemidele. Esimesed tooted tulid poodidesse nime all WaveLAN, mille kiirus oli üks ja kaks megabitti sekundis vahel
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL Infotehnoloogia teaduskond Arvutiteaduse instituut Reemo Hansberg / Sten Sang / Kaur Mölder 134154-IABB40 / 112204-IABB40 / 134143-IABB40 MUUTUSTE MÕJU ORGANISATSIOONILE Referaat Juhendaja: Virve Siirde Lektor Tallinn 2015 SISUKORD MUUTUSTE MÕJU ORGANISATSIOONILE..............................................................1 SISUKORD.............................................................
Kui aga predikaatarvutuse keelt sobivalt piirata, võime saada sellise piiratud võimalustega süsteemi, mis on lahenduv. Juba aastatel 1915-1919, s.t enne Churchi teesi ja lahenduvuse täpse mõiste sissetoomist tõestasid Löwenheim ja Skolem, et kui lubada predikaatarvutuses ainult objektide omaduste, mitte aga nendevaheliste suhete kirjeldamist, s.o kasutada ainult ühekohalisi predikaate, siis selline loogikasüsteem on lahenduv. Mis puutub loogika ja arvutiteaduse suhetesse, siis see on märksa laiem, kui algoritmi- ja rekursiooniteooria problemaatika. Viimane pakub peamist huvi loogikasiseselt ja filosoofilisest vaatepunktist, praktilise arvutiteaduse seisukohalt on lahendamatuse eri astmeid ja lahendamatuse struktuuri uurivad algoritmiteooria sfäärid suhteliselt vähem huvitavad. Iga konkreetse probleemiklassi lahendatavuse/mittelahendatavuse probleem ise on arvutiteaduse jaoks siiski
probleemi raskusega. Seetõttu võidakse ülehinnata enda võimeid. Kui ettevõte on viimasel ajal saanud paar head töötajat, võib juhataja arvata, et kaadri valikuga on kõik korras. Probleemi lahendamise hõlbustamiseks kasutatakse üha enam arvuteid, näiteks lahendamiseks vajamineva info saamiseks. Seega seostub kognitiivne ergonoomika üha rohkem arvutiteadusega ja tehisintellektiga, mida võib käsitleda kui arvutiteaduse ja kognitiivse psühholoogia hübriidi. Juhul, kui vaatamata suurtele pingutustele ei õnnestu probleemi lahendada, tuleks süstemaatiliselt välja töötada probleemi lahendamise strateegia. Makroergonoomika Makroergonoomika lähtub sellest, et kogu ühiskonnakorraldus on süsteem, mis koosneb inimestest, tegevustest ja keskkondadest. Makroergonoomika eesmärk on suurte sotsiotehniliste süsteemide,
saj. keskel, looja C. Rogers. Eksisteerib tänapäevalgi. Aluseks võtab selle, et inimene on loomult hea, arenev ja täiuslikkuse poole püüdlev. See on omane loodusele. Humanistlik inimlik, optimistlik. Võtab iga inimest kui indiviidi, ei lähene mingi malli alusel. See on mõjutanud Ps. , sõjaväesüsteemi jne. Püüab kõiki julgustada, enesekindlust. Juhendaja sekkub suhteliselt vähe, ootab otsustavust. Kognitiivne koolkond Tekib 20. saj. keskel seoses küberneetika arvutiteaduse tormilise arenguga. Praegu valdav Ps. maailmas. Praegu väga populaarne. Läheneb inimesele kuidas ta töötleb informatsiooni: kuidas võtab seda vastu, mis edasi saab jne. Mis lõpuks infost saab, kuidas salvestatakse mälus. Praegu on populaarne evolutsiooniline psüh. Närvirakk, selle ehitus ja tööpõhimõte Kogu organismi juhib närvisüsteem, mis koosneb närvirakkudest Dendriidid, mille ül on vastu võtta ärritusi e infot
B) kahekomponentne süsteem – 2 ainet; A ja B. Nii sulamise kui ka keemise vältes muutub kummagi faasi koostis eraldi. 6. Individuaalsete ainete olekudiagrammid ja nende kasutamine. Faasidiagramm ehk olekudiagramm on diagramm, kus enamasti temperatuuri ja rõhu teljestikus kujutatakse süsteemitasakaalulist olekut. Olekudiagramm näitab konkreetse aine eelistatud agregaatolekut antud tingimustel. Olekudiagramm on tavaline arvutiteaduse mõiste, mida kasutatakse lõplike automaatide graafilisel kujutamisel. Olenevalt konkreetsest kasutusalast on seda kirjanduses käsitletud eri viisidel. 7. Kriitilised omadused: keemistemperatuur, sulamistemperatuur, kolmikpunkt, kriitiline temperatuur ja kriitiline rõhk. Keemistemperatuur on temperatuur, mille juures vedeliku aururõhk on 1 atmosfäär. Madalamal rõhul toimub keemine madalamal temperatuuril.
tekitajaks.60 Kahtlemata on kohtutel raske sobitada uusi ja arenemisjärgus tehnoloogiaid vanasse raamistikku, kuna just iga uus tehnoloogia sisaldab endas unikaalseid probleeme ja keerdküsimusi. Nanotehnoloogia on aga kardetavasti oluliselt problemaatilisem enda interdistsiplinaarse loomuse tõttu. Just erinevate teaduste rohke kaasamine muudab nanotehnoloogia mahutamise kehtivasse õigusraamistikku raskeks. Näiteks nanotehnoloogia abil arvutiekraanide valmistamine kaasab protsessi nii arvutiteaduse kui ka projekteerimistöö. Samuti hõlmab haiguste diagnoosimine ja ravi nanotehnoloogiliste rakendustega enda alla kõiki eelpool nimetatud distsipliine.61 Üldjuhul paigutavad kohtud esilekerkivad tehnoloogiad eksisteerivasse konteksti analüüsides sealjuures eelnevaid tehnoloogiaid, sh biotehnoloogiat, mis on viimane näide eelpool nimetatud suundumusest. 58 Euroopa Ühenduse Komisjon teatis: Euroopa nanotehnoloogia strateegia suunas (K(2004)338). Brüssel, 12.05.2004. 59 H
predikaatarvutuse keeles, kusjuures Prolog-i süsteem sisaldab teatud tüüpi automaatset teoreemitõetajat, mis on võimeline lahendust automaatselt otsima ja tuletama. Sellegipoolest ei ole Prolog siiski automaatse teoreemitõestamise süsteem: viimast realiseeriv mehhanism on Prolog-is väga piiratud, spetsiifiline ja loogiliselt mittetäielik. Loeng 13 Keerukus uurimisvaldkonnana Keerukus on suur arvutiteaduse uurimisvaldkond. Ingliskeelne harilik nimi: complexity theory Tegeldakse keerukusega peamiselt kahes mõttes: Kiirus ehk aeg (time): kui kiiresti algoritm peatub, kui kiireid algoritme on mingite ülesannete jaoks olemas? Mälukasutus ehk ruum (space): kui palju mälu algoritm kasutab, kui väikese mälukasutusega algoritme on mingite ülesannete jaoks olemas? Vaadatakse eraldi:
ja probleemi raskusega. Seetõttu võidakse ülehinnata enda võimeid. Kui ettevõte on viimasel ajal saanud paar head töötajat, võib juhataja arvata, et kaadri valikuga on kõik korras. Arvutite kasutamine probleemide lahendamisel Probleemi lahendamise hõlbustamiseks kasutatakse üha enam arvuteid, näiteks lahendamiseks vajamineva info saamiseks. Seega seostub kognitiivne ergonoomika üha rohkem arvutiteadusega ja tehisintellektiga, mida võib käsitleda kui arvutiteaduse ja kognitiivse psühholoogia hübriidi. Tüüpiliseks arvutite kasutamise näiteks probleemi lahendamisel on diagnostika tehnikas ja meditsiinis. Nt meditsiinis kasutatakse mudeleid, mis on teatud iseärasustega ja tugevusega sümptomite alusel panevad haigele diagnoosi. Kui patsient kaebab valu rinnas, võib põhjuseks olla südameinfarkt, stenokardiahoog, närvide, mao jt organite haigused. Arvuti võtab inimesest täpsemalt arvesse tuhandete eelnenud haigusjuhtude sümptomid
Loodan, et selle tõlke kaudu avaneb ka lugejale pilt sellesse lummavasse ideede maa- ilma, mida mina ning raamatu autorid „päris” matemaatika nime all armastavad. Kui veab, annab see teos ehk mõnele motivatsiooni ka keeleõpinguid jätkata ning lõpuks neid teoseid ka originaalis lugema õppida. Margus Niitsoo Tartu Ülikooli arvutiteaduse õppejõud 36 Matemaatiline intuitsioon aitab rakendajat Mind on vist alati matemaatikast endast enam paelunud, kuidas see on tegelikult innustuseks kasulik hoopis teistele valdkondadele. Oma eriala valides tahtsin aru saada, kuidas ikkagi arvuteid õpetatakse midagi sellist tegema, mida inimene soovib saavutada arvuti abil
Psühholoogid uurivad une erinevaid seisundeid, staadiume, aktiivsuse mustreid ajus jne. Und uuritakse eksperimentaalselt, kuid selle olemasolu tõestamiseks ei ole tehtud mitte ühtegi katset, sest seda ei ole lihtsalt vaja teha. Kui aga tõlgendada unenäomaailma selliselt, et mis asi see on, siis ilmselt suure tõenäosusega ei pea keegi selles kahtlema, et tegemist on nagu virtuaalmaailmaga, mida aju magades meile generee- rib. Virtuaalmaailma mõiste on tegelikult tulnud koos arvutiteaduse tekkimisega ja selle arenguga. Näiteks ka arvutimängud on virtuaalmaailmad olgugi seda, et need ei ole praegu kolmemõõtmelised. Ulmefilmides oleme palju näinud seda, et kuidas tulevikus luuakse arvutitega virtuaalmaailmasid ja siis inimesed pannakse sinna sisse mänge mängima või tööd tegema. Une- näomaailma on võimalik tõlgendada ka kui virtuaalmaailma. Ilmselt ei kahtle selles keegi. Und nähes ,,viibib" inimene ju teises maailmas, mille loojaks on tegelikult tema enda aju.
Psühholoogid uurivad une erinevaid seisundeid, staadiume, aktiivsuse mustreid ajus jne. Und uuritakse eksperimentaalselt, kuid selle olemasolu tõestamiseks ei ole tehtud mitte ühtegi katset, sest seda ei ole lihtsalt vaja teha. Kui aga tõlgendada unenäomaailma selliselt, et mis asi see on, siis ilmselt suure tõenäosusega ei pea keegi selles kahtlema, et tegemist on nagu virtuaalmaailmaga, mida aju magades meile generee- rib. Virtuaalmaailma mõiste on tegelikult tulnud koos arvutiteaduse tekkimisega ja selle arenguga. Näiteks ka arvutimängud on virtuaalmaailmad olgugi seda, et need ei ole praegu kolmemõõtmelised. Ulmefilmides oleme palju näinud seda, et kuidas tulevikus luuakse arvutitega virtuaalmaailmasid ja siis inimesed pannakse sinna sisse mänge mängima või tööd tegema. Une- näomaailma on võimalik tõlgendada ka kui virtuaalmaailma. Ilmselt ei kahtle selles keegi. Und nähes ,,viibib" inimene ju teises maailmas, mille loojaks on tegelikult tema enda aju.
Psühholoogid uurivad une erinevaid seisundeid, staadiume, aktiivsuse mustreid ajus jne. Und uuritakse eksperimentaalselt, kuid selle olemasolu tõestamiseks ei ole tehtud mitte ühtegi katset, sest seda ei ole lihtsalt vaja teha. Kui aga tõlgendada unenäomaailma selliselt, et mis asi see on, siis ilmselt suure tõenäosusega ei pea keegi selles kahtlema, et tegemist on nagu virtuaalmaailmaga, mida aju magades meile generee- rib. Virtuaalmaailma mõiste on tegelikult tulnud koos arvutiteaduse tekkimisega ja selle arenguga. Näiteks ka arvutimängud on virtuaalmaailmad – olgugi seda, et need ei ole praegu kolmemõõtmelised. Ulmefilmides oleme palju näinud seda, et kuidas tulevikus luuakse arvutitega virtuaalmaailmasid ja siis inimesed pannakse sinna sisse mänge mängima või tööd tegema. Une- näomaailma on võimalik tõlgendada ka kui virtuaalmaailma. Ilmselt ei kahtle selles keegi. Und nähes „viibib“ inimene ju teises maailmas, mille loojaks on tegelikult tema enda aju