Andekal lapsel on tavaliselt mõni neist omadustest: kiire õppija, hea abstraktne mõtleja, kestva tähelepanu võime (kui tegevus teda huvitab), laialdane sõnavara, väga hea mälu, hea arvutaja ja piltmõistatuste kokkupanija, tundlik ja emotsionaalne, arenenud õiglustunne, püüdleb oma tegemistes täiuse poole, huvides järjekindel, eelistab endast vanemate seltskonda, hea huumorimeel, laialdased huvid, õpib varakult lugema, arenenud kujutlusvõime (näiteks palju kujuteldavaid sõpru või võimendab oma hirme), väga loominguline, iseseisev, protestimeelne, kaldub arvustama autoriteete, väga varajane huvi eksistentsiaalsete probleemide (elu ja surma küsimused) vastu, teatav naiivsus, keerukate 2 lahenduste eelistamine, kirglikkus ja ägedus, ebamugavustunne kiituse suhtes, sõltumatus välistest motiveerijatest (Sepp 2010).
aastal Tbilisse. Tbilisi linnas elatas Pirosmani ennast juhuslike töödega, kuid vabal ajal tegeles maalimisega. Ta elas Tbilisi raudteejaama läheduses asuvas väikses korteris. Maalima õppis ta iseseisvaltning tal oli oskus maalida otse mustale vahariidele. Oma loomingus kujutas Pirosmani rahvariides gruusia talupoegi mägede taustal ning pidutsejaid rikkalikult kaetud söögilaua taga. Ta töödes on palju stseene kohalikust elust ja kujuteldavaid portreesid Gruusia ajaloolistest isikutest nagu Shota Rustavelist ja kuninganna Tamarast. Samas joonistas ta ka tavalisi inimesi ning nende igapäevast elu. 1910ndatel aastatel sai talle osaks vene luuletaja Mikhail Le-Dantyu, kunstniku Kirill Zdanevichi ning tolle venna Ilia Zdanevichi kiitus. Ilia Zdanevich kirjutas Pirosmani kohta ajalehele "Zakavkazskaia Rech" kirja, mis avaldati 1913. aasta 13. veebruaril. Niko Porosmani pani neli maali Moskvas toimunud iseõppinud kunstnike
tähtis. Laps mängib, ise sealjuures mängu motiive teadvustamata. V järgi on oluline see, et mängus õpib laps toimima mitte reaalses, nähtavas ja tajutavas maailmas, vaid kujuteldavas, mängulises plaanis. Mängus tähendavad ühed esemed hoopis teisi asju, asendavad neid ja muutuvad nende märkideks. Sealjuures pole oluline eseme ja mänguasja vaheline sarnasus, vaid tema funktsioon ja võimalus sooritada kujuteldavaid liigutusi. Selles seisnebki mängu sümbolifunktsioon. 4.5.aastaste laste mänge iseloomustab sõnaline tähistamine. V märgib, et mängus laps opereerib esemetest eraldatud mõistetega, kuid need mõisted ei ole eraldatud reaalsetest toimingutest reaalsete esemetega. Seda nim. V mängu esimeseks paradoksiks. Teine paradoks on seotud reeglitega. Igas kujuteldavas situatsioonis sisalduvad varjatult ka reeglid. Mängu
autoriteet on lapse jaoks väga tähtis. Laps mängib, ise sealjuures mängu motiive teadvustamata. V järgi on oluline see, et mängus õpib laps toimima mitte reaalses, nähtavas ja tajutavas maailmas, vaid kujuteldavas, mängulises plaanis. Mängus tähendavad ühed esemed hoopis teisi asju, asendavad neid ja muutuvad nende märkideks. Sealjuures pole oluline eseme ja mänguasja vaheline sarnasus, vaid tema funktsioon ja võimalus sooritada kujuteldavaid liigutusi. Selles seisnebki mängu sümbolifunktsioon. 4.5.aastaste laste mänge iseloomustab sõnaline tähistamine. V märgib, et mängus laps opereerib esemetest eraldatud mõistetega, kuid need mõisted ei ole eraldatud reaalsetest toimingutest reaalsete esemetega. Seda nim. V mängu esimeseks paradoksiks. Teine paradoks on seotud reeglitega. Igas kujuteldavas situatsioonis sisalduvad varjatult ka reeglid. Mängu
tähtis. Laps mängib, ise sealjuures mängu motiive teadvustamata. Võgotski järgi on oluline see, et mängus õpib laps toimima mitte reaalses, nähtavas ja tajutavas maailmas, vaid kujuteldavas, mängulises plaanis. Mängus tähendavad ühed esemed hoopis teisi asju, asendavad neid ja muutuvad nende märkideks. Sealjuures pole oluline eseme ja mänguasja vaheline sarnasus, vaid tema funktsioon ja võimalus sooritada kujuteldavaid liigutusi. Selles seisnebki mängu sümbolifunktsioon. 4-5- aastaste laste mänge iseloomustab sõnaline tähistamine. Võgotski märgib, et mängus laps opereerib esemetest eraldatud mõistetega, kuid need mõisted ei ole eraldatud reaalsetest toimingutest reaalsete esemetega. Seda nim. Võgotski mängu esimeseks paradoksiks. Teine paradoks on seotud reeglitega. Igas kujuteldavas situatsioonis sisalduvad varjatult ka reeglid. Mängu reegleid loovad aga mängijad, sest laps ütleb endale ise,
viia (Niilo, Kikas 2008:129). Alates 4 eluaastast muutub olulisemaks mängulise toimingu sisu. Toimub esmakordselt optilise ja mõistelise välja omavaheline lahknemine. Laps hakkab mõistma, et puutükike võib mängult olla nii puutükike, kepp, kui ka hobune jne. Mängus tähendavad esemed hoopis teisi asju, asendavad neid ja muutuvad nende märkideks. Sealjuures pole oluline eseme ja mänguasja vaheline sarnasus, vaid tema funktsioon ja võimalus sooritada kujuteldavaid liigutusi. Selles seisnebki mängu sümbolifunktsioon. Võgotski märkis, et kuigi asendusese võib sarnaneda reaalsele esemele, on ometi sellest olulisem mõte või tähendus esemest. Oluline pole reaalse eseme ja asenduseseme sarnasus ,vaid asenduseseme funktsioon, võimalus vastavalt mängida (Saar 1997:146). 4-5 aastaseid lapsi iseloomustab sõnaline tähistamine. Võgotski märgib, et mängus laps opereerib esemetest eraldatud mõistetega, kuid need mõisted ei ole eraldatud reaalsetest
Tasapindade eristamine pöördpindadest Tasapinnalised eseme osad pöördpindade läheduses tuuakse vajaduse korral esile diagonaalsete pidevate peenjoontega. Pindade lõikejooni võib välja joonestada lihtsustatud kujul, näiteks lekaalkõveraid ringi kaartena või koguni sirgetena. Viimane võte õigustab end lõikuvate pöördpindade läbimõõdu suure erinevuse korral. Sujuva ülemineku puhul ühelt pinnalt teisele võib kujuteldavaid lõikejooni näidata tinglikult pideva peenjoonega, mis ei ulatu kontuurjooneni. Keere, õigemini keermeniit, saadakse mingi tasapinnalise kujundi (kolmnurk, ruut, trapets jt.) liikumisel mööda silindrilist või koonilist kruvijoont, kui kujundi üks külg toetub vastu silindri või koonuse moodustajat ja tema tasapind läbib kogu liikumise ajal vastava pöördkeha telge. Kui pöördkeha koos temal tekkinud keermeniidiga kujutada jäiga tervikkehana, saame üldises mõttes keermega kruvi
väljaselgitamise meetod. Andekal lapsel on tavaliselt mõned nendest omadustest: · on kiire õppija; · hea abstraktne mõtleja; · omab laialdast sõnavara; · omab väga head mälu; · on tundlik ja emotsionaalne; · on arenenud õiglustundega; · püüab oma tegemistes täiuse poole; · on oma huvides järjekindel; · eelistab endast vanemate seltskonda; · on hea huumorimeelega; · on laialdaste huvidega; · õpib varakult lugema; · tal on arenenud kujutlusvõime (nt palju kujuteldavaid sõpru); · väga loominguline; · iseseisev ja protestimeelne; · hea arvutaja ja piltmõistatuste kokkupanija Andekate sotsiaalsed ja emotsionaalsed vajadused Andekad lapsed on juba definitsiooni järgi teistest erinevad ja seetõttu esineb neil ka vajadusi ja probleeme, mida teistel lastel sellisel kujul ette ei tule. Neid probleeme saab jagada kaheks: a) mis tekivad lapse psühholoogiliste eripärade tõttu; b) mis tulenevad keskkonna ja lapse konfliktidest.
Ta märgib, etsageli valivad lapsed oma rollideks neid isikuid, keda nad armastavad, austavad või imetlevad. Mängus naudib mängija võimu ja au, mida ta tegelikkuses ei koge. Samas võib väita, et laps mängib ka nende rolle, keda ta kardab. Mängule on Peller järgi iseloomulik see, et mängija kannab teatud rolli üle teistele objektidele- näiteks loob laps kujuteldavaid mängusõpru, kepp on koerakeseks, nukk beebiks jne. Peller arvates kujutab mäng tihti maskeerimise omapärast vormiklounaadi. Klouni rollis tõmbab laps teiste tähelepanu endale oma nõrkusega, mis mängus on üle paisutatud ja suurendatud. Peller on põhjalikult analüüsinud rolle, mille läbimängimine võimaldab lapsel vabaneda hingelistest probleemidest.
viia (Niilo, Kikas 2008:129). Alates 4 eluaastast muutub olulisemaks mängulise toimingu sisu. Toimub esmakordselt optilise ja mõistelise välja omavaheline lahknemine. Laps hakkab mõistma, et puutükike võib mängult olla nii puutükike, kepp, kui ka hobune jne. Mängus tähendavad esemed hoopis teisi asju, asendavad neid ja muutuvad nende märkideks. Sealjuures pole oluline eseme ja mänguasja vaheline sarnasus, vaid tema funktsioon ja võimalus sooritada kujuteldavaid liigutusi. Selles seisnebki mängu sümbolifunktsioon. 9 Võgotski märkis, et kuigi asendusese võib sarnaneda reaalsele esemele, on ometi sellest olulisem mõte või tähendus esemest. Oluline pole reaalse eseme ja asenduseseme sarnasus ,vaid asenduseseme funktsioon, võimalus vastavalt mängida (Saar 1997:146). 4-5 aastaseid lapsi iseloomustab sõnaline tähistamine. Võgotski märgib, et mängus laps
kestva tähelepanu võime (kui tegevus teda huvitab), laialdane sõnavara, hea arvutaja ja piltmõistatuste kokkupanija, väga hea mälu, tundlik ja emotsionaalne, arenenud õiglustunne, püüdleb oma tegemistes täiuse poole, huvides järjekindel, eelistab endast vanemate seltskonda, hea huumorimeel, laialdased huvid, õpib varakult lugema, arenenud kujutlusvõime (nt palju kujuteldavaid sõpru, või võimendab oma hirme), 10 väga loominguline, iseseisev, protestimeelne, kaldub arvustama autoriteete. (Sepp, 2010, 60-61). Väikelaste kohta sõnab Sepp (samas) järgmist: ,,Andekate väikelaste jälgimisel on täheldatud elavaloomulisust, väga varakult ilmnevat võimet keskenduda mingile ühele objektile, tugevaid reaktsioone valule ja mürale, aktiivsust, kiiremat motoorset arengut, head mälu,
annavad inimtegevusele sümboolse tähenduse, kuivõrd neil on võime midagi tähistada, inimkogemust vahendada ja täita ühiskondlikke funktsioone. Asjad peegeldavad ja tihendavad sotsiaalseid nähtusi igapäevase "ainevahetusena", milles neid mõjutavad inimesed. Asjad annavad edasi kogemust ja väljendavad tähendust, niisiis võib neid pidada tõendusmaterjaliks, mis võimaldab rekonstrueerida eluviise, kujuteldavaid või konkreetseid inimtegevusi või -tegevusetust. Nagu tekste või kujutisi, võib ka asju käsitada tõendusmaterjalina, mis aitab meil sügavamalt mõista neid tootnud ühiskondi. Uuringud "Materiaalse kultuuri uurimist võib kõige laiemalt defineerida kui inimeste ja asjade vahelise suhte uurimist ajast ja ruumist sõltumatult. Valitud perspektiiv võib olla globaalne või lokaalne, huvituda minevikust või olevikust või nende kahe vahendamisest
tsivilisatsiooni kujunemises. Teoreetiline mõtlemine kasutab refleksiivses (enesekohases kriitilises) kontekstis erilisi mõtlemise vorme, mõisteid, mis omandavad tähenduse ratsionaalsete, mõistuspäraste arutluste ja argumenteerimise käigus. Filosoofia peamine ,,eluviis" on ratsionaalne argumenteerimine. Kui teaduse empiirilised ja kontrolliprotseduurid leiavad valdavalt aset laborites, siis filosoofide laboriks on ideede maailm, kus analüüsitakse kujuteldavaid mõtteeksperimente. Iga ajastu palgejooned kujunevad mineviku ja oleviku inimeste tegevuse tulemusena. Kes seejuures ikka ja jälle murravad pead: mida ja kuidas on meil võimalik teada, mida me peaksime ühes või teises olukorras tegema, milline teguviis on parim? A. Danto järgi ei paku ega tee filosoofia midagi muud, kui annab seespoolse ülevaate kogu maailmast teadvusest, objektidest, olemasolust, tõest, maailmast tervikuna ja meie suhtest sellesse tervikusse.
isiku oma kõne aga toetub vähemalt osaliselt mõistetele. Olmesuhtlemise aluseks on siiski kujutlused. Kõne mõistmine ei sõltu enam situatsioonist. Suhtlemisel kasutatakse kõiki vorme, kõnet kõikides funktsioonides. Hälviklapsel kirjeldatud etapid hilinevad, viimasele etapile näiteks abiõpet vajav õpilane tavaliselt ei jõuagi. Seejuures peituvad põhjused eelmiste etappide ebatäiuslikus arengus: tajude pealiskaudsus, kujutluste vähesus ja süsteemitus, oskamatus lahendada kujuteldavaid mõtteülesandeid. Kõne ja psüühiliste protsesside areng mõjutavad üksteist vastastikku pidevalt. Kõne ja tajude vahekorda käsitledes on otstarbekas vaadelda kolme seost: •Kõne tajumine; •Kõne sõltuvus tegelikkuse tajumisest; •Tajude sõltuvus kõnest. Keskkonna tajumisest sõltub iga situatiivse ütluse sisu, kaudselt aga ka situatsiooniväliste ütluste sisu, kui need toetuvad episoodimälule. Kõnele ja kõnemõistmisele avaldavad mõju tajuprotsesside kõik tunnused
Helilaine kuju. Kuna keskkond ümbritseb võnkuvat osakest igalt poolt, levib heli igas suunas. Heli allikast võrdsel kaugusel asuvad osakesed võnguvad ühes faasis. Samas faasis olevaid osakesi ühendavat pinda nimetatakse laine frondiks. Laine front määrab laine kuju. Laine front võib olla sfääriline, silindriline, tasa või ebakorrapärane. Sfäärilise frondi tekitab pulseeriv kera, silindrilise pulseeriv silinder, tasalaine – pulseeriv tasand. Laine frondi kujuteldavaid ristsirgeid, mis näitavad laine liikumise suunda, nimetatakse helikiirteks. Helivälja põhilised näitajad Helilained vedelikus kujutavad tihendusi ja hõrendusi, mida tekitab võnkuv allikas. Tihendused ja hõrendused on seotud kohaliku rõhu muutusega. Kui heli puudumisel antud kohas rõhk on P0, siis helilaine läbimise hetkel tõuseb ja omandab väärtuse P1. Rõhkude vahet P0 - P1 nimetatakse heli- ehk akustiliseks rõhuks. Helilaine levimisel rõhk antud
Mõtlemine: MÕISTE (tähistatu), nt 'kivi', 'raske' Kõne (või kirjatekst): Tegelikkus (võib olla ka kujuteldav) SÕNA, FRAAS (TERMIN, tähistaja, OBJEKT, asi (referent, osutus, sümbol, mõisteväljend), nt "kivi", osutatu), nt kivi kui asi, "kamakas", "stone", "raske" omadus olla raske. Semantiline kolmnurk. Katkendjoon kajastab seisukohta, et sõna ei osuta (viita) objektile mitte otseselt, vaid mõistetesüsteemi kaudu. Mõtlemine võib käsitleda ka kujuteldavaid objekte, sel juhul viitavad mõisted (ja mõistete kaudu ka sõnad) kujuteldavatele objektidele. Lisaks on võimalik, et sõna ise on mõtlemise objektiks, ning seegi, et kõnes räägitakse mõistest kui mõtlemise elemendist. Mõisteväljendit nimetatakse terminiks. Loogika järjekindlaks esitamiseks peab toetuma mingile filosoofilisele maailmapildile. Traditsiooniline loogika on sündinud Aristotelese filosoofilise loogikana. Rohkem kui kahe
SÕNA, FRAAS (TERMIN, tähistaja, OBJEKT, asi (referent, osutus, sümbol, mõisteväljend), nt "kivi", osutatu), nt kivi kui asi, "kamakas", "stone", "raske" omadus olla raske. Semantiline kolmnurk. Katkendjoon kajastab seisukohta, et sõna ei osuta (viita) objektile mitte otseselt, vaid mõistetesüsteemi kaudu. Mõtlemine võib käsitleda ka kujuteldavaid objekte, sel juhul viitavad mõisted (ja mõistete kaudu ka sõnad) kujuteldavatele objektidele. Lisaks on võimalik, et sõna ise on mõtlemise objektiks, ning seegi, et kõnes räägitakse mõistest kui mõtlemise elemendist. Mõisteväljendit nimetatakse terminiks. Loogika järjekindlaks esitamiseks peab toetuma mingile filosoofilisele maailmapildile. Traditsiooniline loogika on sündinud Aristotelese filosoofilise loogikana. Rohkem kui kahe
61 • kestva tähelepanu võime (kui tegevus teda huvitab) • laialdane sõnavara • hea arvutaja ja piltmõistatuste kokkupanija • väga hea mälu • tundlik ja emotsionaalne • arenenud õiglustunne • püüdleb oma tegemistes täiuse poole • huvides järjekindel • eelistab endast vanemate seltskonda • hea huumorimeel • laialdased huvid • õpib varakult lugema • arenenud kujutlusvõime (näiteks palju kujuteldavaid sõpru, või või- mendab oma hirme) • väga loominguline • iseseisev • protestimeelne, kaldub arvustama autoriteete Seda nimekirja võib paljude eri allikate põhjal muidugi jätkata. Nii võib siia lisada selliseid omadusi nagu väga varajane huvi eksistentsiaalsete probleemide (elu ja surma küsimused) vastu, soov jõuda asjade olemu- seni, teatav naiivsus, keerukate lahenduste eelistamine, kirglikkus ja äge-
otstarbekas kasutada eri vaatenurkade esindamiseks toole. Gelatt (1991) on soovitanud 4. Sisemise tervikuni jõudmise etapp kasutada eri vaatenurkade sümboliseerimiseks Edward de Bono (1985) kujuteldavaid Vastastikku toetavate tunnete väljendamise ja pehmendavate toimingute mõttemütse ja mulle tundub, et see on hea valik. Samal otstarbel võiks näiteks kasutada edendamine. Kokkuleppimisele või tervikuni jõudmisele kaasaaitamine. ka eri värvi pliiatseid. Kui inimene väljendab end mingist konkreetsest vaatenurgast, siis