Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Arvuti KT". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
käsk, käsud, begin, korduskäsk, else, loendaja, while, sammuga, muutuja, loetelu, puududa
Märkus edasijõudnutele.
moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta.
andmetüübid - standardsed + string ja alpha.
(string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit )
Üldised juhised:
·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi
reale, rea lõpus vajutada
.........................18 Identifikaator..........................................................................................18 Andmetüüp.............................................................................................19 Väärtus...................................................................................................19 Konstant.................................................................................................19 Muutuja..................................................................................................20 Andmemudel..........................................................................................20 Arvutiga seotud mõisted............................................................................21 Protsessor...............................................................................................21 Mälu....................................................
...............................................................................89 Objektorienteeritud maailm................................................................................................... 89 Mida selle kursusel õpetatakse? Esimese astme materjalid on jaotatud 12-ks teemaks, millega kaasnevad ülesanded harjutamiseks. Nendeks teemadeks on: 1. Suurem sissejuhatav sõnavõtt ehk 'Milleks on vaja programmeerimist?' 2. Põhimõisted: andmetüüp, väärtus, konstant, muutuja, identifikaator, võtmesõna, operand, operaator. Omistamise lause. 3. Aritmeetiline ja loogiline avaldis. 4. Standardprotseduurid andmete sisestamiseks ja väljastamiseks. 5. Tingimuslause. Suunamislause. Valiklause. 6. Struktuursed andmetüübid: jada, massiiv, kirje, fail. 7. Määratud kordus. Eelkontrolliga kordus. Järelkontrolliga kordus. 8. Viitmuutuja. Arvuti mälu paindlik kasutamine. 9. Alamprogrammid. Protseduur ja funktsioon. 10
maluSuurus = 64; var malu: array[ 1..maluSuurus ] of Char; maluKysimiseMeetod : Integer; maluVabastamiseMeetod : Integer; fail : text; { Otsib mitu thja kohta on antud koha peal j,,rjest m,,lus... } 3 function leiaVabadePositsioonideArv( kohtMalus: Integer ): Integer; Var vabasidKohti : Integer; koht : Integer; begin koht := kohtMalus; vabasidKohti := 0; while ( malu[ koht ] = ' ' ) and ( koht <= maluSuurus ) do begin koht := koht + 1; vabasidKohti := vabasidKohti + 1; end; leiaVabadePositsioonideArv := vabasidKohti; end; { Kirjutab m,,llu alates antud positsioonist, antud pikkuse ja nimega bloki } procedure kirjutaMallu( positsioon, pikkus : Integer; BlokiNimi: Char ); Var positsioonMalus: 1..maluSuurus; begin For positsioonMalus := positsioon to positsioon + pikkus - 1 do malu[ positsioonMalus ] := BlokiNimi; end;
,,, ,,, ... If D < 0 Then If tingimus Then kui tingimus siis väär x1 = "" : x2 = "" laused_1 tõene tingimus laused_1 Else [ Else [ muidu x1 = (-b - Sqr(D) laused_1 laused_2 laused_2 ] laused_2 ] a) End If [ lõpp kui ] x2 = (-b + Sqr(D) ... ... a)
järelkontrolliga kordus For-laused For ... Next - lause For Each ... Next - lause Valikud_1 Valikud_2 algoritmid jaotis valikud If-laused Mitmerealine If-lause. Põhivariandid: valik kahest ja valik ühest ,,, ,,, If tingimus Then kui tingimus laused_1 siis laused_1 [ Else [ muidu laused_2 ] laused_2 ] tõene tingimus väär End If [ lõpp kui ] ... laused_1 laused_2 ... tingimus - võrdlus või loogikaavaldis, väärtuseks tõeväärtus True või False Mitmerealine If-lause
,,, ,,, ... If D < 0 Then If tingimus Then kui tingimus väär x1 = "" : x2 = "" laused_1 tõene tingimus siis laused_1 Else [ Else [ muidu x1 = (-b - Sqr(D) laused_1 laused_2 laused_2 ] laused_2 ] a) End If [ lõpp kui ] x2 = (-b + Sqr(D) ... ... a)
kirjeldatakse andmed jm. Igas programmeerimiskeeles on fikseeritud hulk kindla funktsionaalsusega (otstarbega) lausetüüpe. Iga laustüübi jaoks on keele spetsifikatsiooniga määratletud kaks põhiasja: · struktuur ja komponendid ehk lause süntaks ja · tähendus ja täitmise reeglid ehk lause semantika Lausete põhielementideks on konstandid, nimed, avaldised ja võtmesõnad. Viimased on kindla esitusviisi ja tähendusega ingliskeelsed sõnad või fraasid (If, Else, For, End Sub jmt), mida käsutatakse ainult kindla lause kindlas köhas. Toodud protseduur koosneb viiest lausest. Esimene ja viimane lause moodustavad omavahel seotud paari: esimene määrab protseduuri alguse ja selle nime, viimane protseduuri lõpu. Teise lause täitmisel kuvatakse Visual Basicu sisendboks, milles on esitatud lauses toodud küsimus. Boksi tekstivälja saab sisestada vastuse ning pärast klõpsatust nupule OK võetakse vastus muutuja aasta väärtuseks
Viit lehele võib puududa, kui nimi on globaalne või leht on aktiivne Range("kesk"), Range("B3"), Cells(3, 2) Sheets("abi").Range("hind") Valikud. If-lause Valik - mitmest võimalikust valitakse üks jätkamise tee If-lause. Liitlause - sisaldab teisi lauseid. Mitu varianti If-lause põhivariant. Kahendvalik If tingimus Then tingimus laused_1 tõene väär [ Else laused_1 laused_2 laused_2 ] End If tingimus - loogikaavaldis Vrd. IF-funktsioon Excelis lihtsamal juhul võrdlus IF(tingimus; avaldis_1; avaldis_2) Erijuht - valik ühest tingimus If tingimus Then tõene laused_1 väär laused_1 End If Lõpmatu kordus
meelde tuletada. Aga kui kommentaarid on olemas piisab selleks ~5 minutist. Kommentaarid peavad kirjeldama loodava koodi eesmärke, kasutatud muutujaid, funktsioone ja algoritme. PHP parser ei loe teksti, mis asub kommentaaride vahele. Ta lihtsalt ignoreerib seda. PHP programmeerimiskeeles on 2 tüüpi kommentaare: 1. / voi # - üherealiste märkuste jaoks 2. /* ... */ - mitmerealised kommentaarid comments.php muutuja $a lühikirjeldus $b = 8; // muutuja $b lühikirjeldus # kaivitame funktsiooni sum() # ja kirjutame tulemuse väljundisse echo $a.' + '.$b.' = '.sum($a, $b); /* Funktsioon summa leidmiseks. Sisendiks on 2 argumenti ja tulemuseks on nende summa */ function sum ($x, $y) { return $x + $y; } ?> Näide 1.3.2 Eraldajad PHP programmid on põhimõtteliselt käskude kogumid. Käskude eraldamiseks kasutatakse programmeerimiskeeltes spetsiaalseid sümboleid - eraldajaid. PHP's seda tehakse semikooloniga: separators.php
Redim massiiv(m [n, ...]) [as
joonejuppe); · püst- või rõhtjooned peavad seda ka joonisel olema; · kui jooned on omavahel risti (või muu kindla nurga all), siis peab see ka joonisel nii olema; Täppisjooniste tegemiseks on kasutusel mitmesugused võtted: · punktide koordinaadid sisestatakse reeglina klaviatuuri vahendusel, mitte hiireklõp- sudena ekraanil (vajutades hiire vasakpoolsele klahvile); · koordinaatvõrgustiku kandmiseks ekraanile käivitada käsk `GRID (vt. lk. 12); · hiire liikumissammu seadistamiseks ekraanil käivitada käsk `SNAP (vt. lk. 12); · rangelt rõht- või püstjoonte joonestamiseks käivitada käsk `ORTHO (vt. lk. 16); · kindla kaldenurgaga joonte joonestamiseks kasutada polaar-trasseerimist (vt. lk. 16); · punktide asukoha täpseks määramiseks varemjoonestatud objektide kaudu kasutada käsku `OSNAP (objekt-trasseerimine), ühekordseks otstarbeks aga vastavat ikooni (vt. lk. 15);
OS operand store Kuna protsessor suudab korraga teha igast käsust ühte, kuluks ilma konveierita iga käsu täitmiseks 4 takti. Konveier võimaldab korraga ühe käsu IF, teise OF, kolmanda OE ja neljanda OS teostada. Nii surutakse käsu täitmise aega oluliselt kokku. Probleemiks on siirdekäsud, kuna IF teostatakse parajasti käsu jaoks, mida kavas polegi. Tekib 'mull'. Viivitustega siire. Kuna uue käsu aadressi arvutamine toimub eelmise OE ajal, täidetakse järgnev käsk täielikult, enne kui siirdekäsu aadressile minnakse .. kotatakse ainult 1 takt. Andmete sõltuvuse korral tekib samuti 'mull' .. probleemi lahendab andmete edastus otse. Suvapöördusmälud RAM Random Access Memory, suvapöördusmälu. Kiire ja kallis. Staatiline pooljuht-suvapöördusmälu: Koosneb trigeritest vm positiivse tagasisidega elementidest. Andmed hävivad toite kadumisel. Kasutatakse protsessoris töötsüklite ajal vajaminevate andmete säilitamiseks
println(), kus sulgudesse läheb informatsioon, mida tahame väljastada konsoolile. Konsool avaneb programmi käivitamisel (Näites on see vasakul üleval olev roheline nupuke). Konsool ei pruugi avaneda paremal, nagu näites, aga seda saab liigutada soovitud kohta. 2. Iga koodirida lõpeb semikooloniga, et käskudel vahet teha. Käsud täidetakse alati järjekorras. Väljastame tervituse konsoolile. 3. Õppime kasutama muutujaid. Alustame kõige enam kasutatavatest muutujatest. Deklareerime muutuja ja anname talle algse väärtuse. Väljastame muutujad konsoolile. Kuidas deklareerida? See käib üldise reegli järgi: Tüüp nimi = algväärtus; Peame meelde jätma, et: a) teksti kirjutame alati jutumärkidesse! b) Numbri kirjutame jutumärkidesse vaid siis, kui tahame, et see oleks tekstilise tähendusega. Üldjuhul on see ilma jutumärkideta. c) Jah-ei väärtuse korral kirjutame algväärtuseks kas true(jah, tõde) või false(ei, vale), muid variante pole.
joonestamisel, näiteks (vt. ka lisa 1 juhendi esimesest osast): · 8,13.5,-9 absoluutsed ristkoordinaadid; · @8,13.5,-9 relatiivsed ristkoordinaadid; · 7<22.5,6.45 absoluutsed silinderkoordinaadid; · @7<45,5.5 relatiivsed silinderkoordinaadid; · 4<90<30 absoluutsed sfäärkoordinaadid; · @4<90<30 relatiivsed sfäärkoordinaadid. Ruumiliseks joonestamiseks on edukalt kasutatavad ka mitmed juhendi esimeses osas vaadeldud käsud. Selliste hulka kuulub näiteks käsk LINE tuleb vaid kahe koordinaadi 2 asemel sisestada kolm koordinaati, nii nagu eespool kirjeldatud. Sama kehtib ka mitmete teiste käskude kohta, näiteks RAY ja XLINE. Seevastu käsuga PLINE ruumilist polüjoont joonestada ei saa, sest PLINE on ju tasapin- naline objekt (moodustamise ajal paralleelne jooksva koordinaadistiku XY-tasapinnaga).
registrit ning vahemälu. Käsuloenduri ülesandeks on järjestikuste käskude lugemine PC aadressi järgi. Käsuloendur saab järgneva käsu aadressi ???-st (juhtautomaadist arvatavasti ... või siis programmistilt). Saadab Read signaali ja mälu aadressi Mäluaadressi Registrisse, kus selle järgi leitakse mälust vastav pesa ja kirjutatakse selle sisu Mälu Puhverregistrisse, sealt omakorda käsukood ning operand(id) käsuregisreisse. Mälust saadud käsk säilitatakse käsuregistris kuni käsudekooder selle identifitseerib. Käsudekoodrist liigub vastavast väljundist signaal juhtautomaati. Juhtautomaat saadab juhtsignaalid operatsiooniautomaati. Operatsiooniautomaat loeb nõutud andmed oma suurde registermälusse ning saadab andmed ALU-sse, mis juhtautomaadi käskude järgi teeb vastavad tehted. Lippude register saadab samuti operande ALU-sse. Siirdekäsk käsk, mis nihutab käsuleonduri aadressile, mis ei oleks olnud
registrit ning vahemälu. Käsuloenduri ülesandeks on järjestikuste käskude lugemine PC aadressi järgi. Käsuloendur saab järgneva käsu aadressi ???-st (juhtautomaadist arvatavasti ... või siis programmistilt). Saadab Read signaali ja mälu aadressi Mäluaadressi Registrisse, kus selle järgi leitakse mälust vastav pesa ja kirjutatakse selle sisu Mälu Puhverregistrisse, sealt omakorda käsukood ning operand(id) käsuregisreisse. Mälust saadud käsk säilitatakse käsuregistris kuni käsudekooder selle identifitseerib. Käsudekoodrist liigub vastavast väljundist signaal juhtautomaati. Juhtautomaat saadab juhtsignaalid operatsiooniautomaati. Operatsiooniautomaat loeb nõutud andmed oma suurde registermälusse ning saadab andmed ALU-sse, mis juhtautomaadi käskude järgi teeb vastavad tehted. Lippude register saadab samuti operande ALU-sse. Siirdekäsk käsk, mis nihutab käsuleonduri aadressile, mis ei oleks olnud
BROWSE – täistabeli sirvimine
BROWSE FIELDS
tema väärtus programmi töö ajal võib muutuda (sellest nimigi) TINGIMUSLAUSE on programmi juhtkonstruktsioon, mis võimaldab vastavalt etteantud loogilise avaldise väärtusele suunata programmi täitma kas üht või teist programmiharu. MÄÄRATUD KORDUS on korduslause, mille korral kirjutatakse programmi konkreetne arv, mitu kordust on vaja teha. Määratud kordusega on harilikult seotud üks muutuja, mida nimetatakse KORDUSE LOENDURIKS. EELKONTROLLIGA KORDUS on korduslause, mille korral täidetakse etteantud tegevust seni, kui esitatud tingimus on täidetud. Tingimust kontrollitakse ENNE tegevuse täitmist. JÄRELKONTROLLIGA KORDUS on korduslause, mille korral täidetakse etteantud tegevust vastavalt PÄRAST tegevust esitatud tingimusele. Protseduur on keele konstruktsioon, mille abil võib sooritada programmi osadeks jaotamist ja korduvalt kasutatava tegevuse defineerimist
See tähendab seda, et kõik klassid ja meetodid, mida Microsoft kasutab oma operatsioonisüsteemi loomisel, on kasutamiseks ka kõigile teistele arendajatele, mis omakorda annab kätte väga võimalusterohked vahendid kiiresti funktsionaalsete programmide ehitamiseks. CLR rakenduste kompileerimine käib kahes faasis: 1. Esimese sammuna programmeerija kompileerib oma lähtekoodi vahekeelde. Microsofti raamistiku puhul on selleks MSIL (Microsoft Intermediate Language). 2. Teise sammuga käivitamise hetkel CLRi kooseisus olev kompilaator kompileerib MSILi masinkoodi, mida protsessor hakkab täitma. Kompileeritakse vaid need osad programmist, mida kasutatakse e. kompileerimine on kiire, kuigi esimene käivitamine võib olla aeglasem kui kohe binaarsel kujul oleval programmil. Viimasel hetkel kompileerimise eelis seisneb selles, et protsessorile käivitamiseks mõeldud
Aga ...teisest küljest ei maksa kaotada ka lootust, ja kui on küllalt julgust, võib minna kohe leheküljele 270 ja hakata joonestama pinnatükki. Sel juhul tabab seniseid AutoCAD-programme kasutanuid rida üllatusi... Põhimõtteliselt saab siintoodud Juhendis toodud andmeid AutoCAD-19.0 kohta kasutada ka vanemate AutoCAD-vormingute korral, sest tegelikult on AutoCAD- joonestamise põhitõed püsivad ja kanduvad vormingust vormingusse. Väga harvad on juhused, kus mõni käsk ei tööta uuemas vormingus või on antud talle uus nimi. Küll aga lisanduvad alati uute võimalustega käsud ja põhimuutujad ning sageli ka vanadele käskudele uued võimalused, kuid kahjuks mitte alati kõige mõistlikumalt tehtult. Juhendi koostamisel on eeldatud, et kasutajal on inglise keele oskus, iseseisva mõtlemise oskusest rääkimata. Töö kiirust parandab, kui osatakse „kümnesõrmelist masinkirja”, s.t. suudetakse sõrmistele vajutada neid nägemata. Et kasutatavate
Arvuti riistvara 1. Arvutustehnika ajalugu a. Kes on nende kuulsate sõnade autor(id)? “640K mälu peaks olema piisav kõikidele.” ■ Vastus: Bill Gates b. Milline oli esimene kommertsmikroprotsessor? ■ Vastus: 4004 c. Milline oli esimene tabelarvutusprogramm? ■ Vastus: VisiCalc d. Milline nendest firmadest esitles esimesena WYSIWYG konsteptsiooni? ■ Xerox e. Milline nendest firmadest valmistas esimese 32bitise protsessori? ■ National Semiconductor f. Milli(ne/sed) arvuti(d) aitasi(d) briti valitusel II maailmasõja ajal murda koode? ■ Colossus g. Milline organisatsioon lõi WWW esialgse spetsifikatsiooni? ■ CERN 2. Arvuti, mis see on? 3. Protsessorid 1 4. Protsessorid 2
Kui käske täita ilma konveirita, siis töötaks iga etapi täitmisel vaid 20% riistvarast ning ülejäänud ei teeks midagi, sest protsessor suudab korraga teha igast käsust ühte. Iga käsu täitmiseks kuluks 4 takti. Selleks, et käskude täitmise efektiivsust tõsta kasutataksegi konveierit, mille on arvutitehnikasse toonud RISC (Reduced instruction set computing) ideoloogia. Konveier võimaldab käskude paralleelset täitmist. Näiteks kui esimene käsk on läbinud esimese etapi ja jõudnud teise, siis saab alustada juba teise käsu esimese etapi täitmist jne. Konveier ei suurenda käskude täitmise kiirust, kuid tänu paralleelsusele täidetakse neid keskmiselt ajaühikus rohkem. Protsessor on nii ka pidevalt koormatud. Analoogiline on konveieri töö ka tootmises. Probleemiks on aga siirdekäsud, sest IF teostatakse parajasti käsu jaoks, mida kavas polegi. Tekib nn ,,mull"
Valemiriba esimeses pooles naidatakse aktiivse lahtri aadressi ja teises pooles aktiivse lahtri tegelikku sisu. Valemiriba ekraanile kuvamiseks/eemaldamiseks valige menuust View/Formula Bar. Vihikus on kolm toolehte. Toolehele saab kohe alustada andmete sisestamist. Kerimisriba(de) abil on voimalik infot aknas kerida. Alumise kerimisriba vasakus servas naidatakse vihikus olevaid toolehti. 6. Menüüde lühiülevaade 7. Menüüriba File menüüs on järgmised käsud: · New - avab uue tabeli · Open - avab olemasoleva tabeli · Close - sulgeb parajasti aktiivse tabeli · Save - salvestab parajasti aktiivse tabeli · Save As - salvestab parajasti aktiivse tabeli uude faili (tabeli vana versioon jääb muutmata kujul alles) · Save Workspace - salvestab tööpiirkonna ekraanikuju (järgmine kord Excelisse sisenedes avatakse need tabelid, mis salvestamise ajal avatud olid ja paigutatakse nad ekraanile nii, nagu nad salvestamise ajal paiknesid)
NULL. NaN. - Stringid on jutumärkide vahele paigutatud tekst, nt "Hello World!". JavaScript on vähetüpiseeritud keel, kuid vahet tehakse muutujate järgmiste väärtuste puhul Numbrid 7, 24, 0x3F, 012, 7.12, 2E3 Stringid "tekstijupp" Tõeväärtus (Boolean) true, false NULL See väärtus näitab väärtuse puudumist NaN o NaN antakse tagasi parseInt()/parseFloat() poolt kui etteantud argument polnud arvuline väärtus MUUTUJAD JA TÜÜBID. Muutuja deklaratsioon. - Kui programmis töödeldavate andmete väärtus muutub, on tegemist muutujatega (variables). Muutujate nimed peavad algama tähe, $-märgiga või allkriipsuga. Muutujate nimes ei tohi olla. Muutuja deklaratsioon var example var example = "Näide"; Muutuja nimeks võib olla tähtede ja numbrite jada, kus esimene märk peab olema täht või alakriips Muutuja nimi ei tohi sisaldada täpitähti
ülejäänud tegevuses ei osale. Konveieritöötluse idee seisneb kõigi käsu täitmisega seotud protsessoriosade pidevas töösserakendamises. Näiteks kohe pärast käsku lugemist mälust (kui käsk on dekodeerimisel) võib protsessorisse lugeda juba järgmise käsu. Niisuguse töökorralduse puhul vaadatakse protsessorit kui üksikutest suhteliselt sõltumatutest töötlusseadmetest (moodulitest) koosnevat konveierit, mida käsud töötlusel läbivad. Iga moodul täidab ühte etappi kogu käsu töötlusoperatsioonist. Võrreldes tavaprotsessoriga on kõik moodulid korraga töös, st nii palju kui on mooduleid, nii palju on ka käske korraga töötluses. Käsu täitmist võib etappideks jagada väga mitmel viisil. Sellest ka suured erinevused võimalike konveierite etappide arvust ja käsu töötluse jaotamises etappide vahel. Käsu täitmise protsessoris võib jagada teatud sõltumatuteks etappideks.
programmis.
Programs - klõpsutades sellel valikul, avaneb nimekiri alammenüüdest ja programmidest. Alammenüü nime taga on
pisike nooleke. Liikudes sellisele valikule, avaneb uus alammenüü. Kui valiku taga pole noolekest, on tegu
viitega programmile ja tehes nüüd sellisel valikul hiirega ühe klõpsu käivitataksegi see programm.
Töö lõpetamine
Mingi programmiga töö lõpetamiseks tuleb valida töö lõpetamise käsk. Programmis MS Word on
olemas menüüvalik File ja seal käsk Exit või Close vms. See käsk on File menüü lõpus.
Peale selle saab programmi töö lõpetada selle programmi akna sulgemisega akna parempoolsest
ülaservast. Kui avatud dokumendi muudatused on salvestamata, annab programm sellest märku.
Saate valikuaknal valida, kas soovite viimased muudatused salvestada või mitte.
Word-i programmiaken
Nimeriba
Microsoft Word
Teised võimalused on: A (All) kogu määratud ala toomine joonestusväljale C (Center) suurendamine etteantud keskpunkti järgi D (Dynamic) käsitsi/hiirega juhitav sujuv suurendamine E (Extens) kõik, mis on joonisel, tuuakse joonestusväljale P (Previous) tagasiminek eelmisele suurendusele S (Scale) suurendatakse etteantud kordi W (Window) suurendus etteantud piirkonnast 2 GRID mõõduvõrgustiku kuvamine See käsk võimaldab luua punktihulka, mis meenutab võrgusõlmi. On ilmselge, et ruudulisele paberile on eskiisi kergem joonistada kui valgele paberile. Käsuga GRID kaetakse joonestusväli kogu esialgses ulatuses täppidest koosnevate rõht- ja püstjoontega ehk koordinaatvõrgustikuga. Kui kirjutada käsuribale: GRID Kuvatakse tekst Specify grid spacing or [ON/OFF/Snap/ Aspect] Valikuvõimalused on: Spacing(x) võresamm kasutatud ühikutes, vaikimisi senikasutatud samm
c). 1,5-aadressiga arvuti: 1,5 aadressiga arvutis täspsutatakse 1 ,,pikk" operand, 1 ,,lühike" operand. *Käsk koosneb: käsukood + 1 op. pikk aadress + resultaadi lühike aadress. (Lühike aadress saab viidata vaid protsessori mäluregistrile). d). 2-aadressiga arvuti: 2-aadressiga arvuti defineerib käsus 2 erinevat operandi. *Käsk koosneb: käsukood + 1 op. pikk aadress + 2. op. pikk aadress. 2-aadressiga arvutis täidetakse etteantud operandidega käsk ning salvestatakse tulemus esimese operandi aadressile. Moodsates protsessorites enimlevinud käsuformaat. *Näiteid:ADD D0, D1; SUB P,D2. e).3-aadressiga arvuti: 3-aadressiga arvuti defineerib käsus 3 operandi. Käsk koosneb: käsukood + 1. op. pikk aadress + 2. op. pikk aadress + resultaadi pikk aadress. On küll selles mõttes efektiivsem, et andmeid ei tule tehte sooritamisel üle kirjutada, ent siiski ei ole väga laias kasutuses.
ARVUTITE EKSAM PILETID PILET 1. Käsu täitmine protsessoris. Teisisõnu fetch-decode-execute tsükkel. Protsessor viib käsu täide iga käsu väikeste sammude seeriana. Umbkaudu on need sammud järgmised: järgmise käsu haaramine käsuregistrisse -> käsuloenduri muutmine nii, et ta viitaks järgmisele käsule -> teha kindlaks käsu tüüp -> juhul, kui käsk kasutab sõna, mis on juba mälus, siis teha kindlaks, kus see mälus asub -> vajaduse korral haarata see sõna ja viia see protsessori registrisse -> täita antud käsk -> naaseda esimese sammu juurde ja alustada järgmise käsu täitmist. Et käsku täita, peab protsessor 1) pöörduma mälu poole 2) Lugema sealt käsukoodi 3) dekodeerima selle 4) võtma vastu käsu sisule vastavad loogilised otsused 5) väljastama juhtsignaali kõigile komponentidele arvutis.
aadress A=B+C 2 aadressiga arvuti – käsukood + I operandi pikk aadress (resultaat läheb sinna) + II operandi pikk aadress B=B+C 1,5 aadressiga arvuti – käsukood + I operandi pikk aadress + resultaadi lühike aadress (registriaadress) 1 aadressiga arvuti – käsukood + I operandi aadress. Ac – akumulaatorregister. 1 operand asub mälus, teine operand ning resultaat samal akumulaatorregistri aadressil Käsusüsteem: andmeedastuskäsud – MOV, LOAD, STORE aritmeetika-loogika käsud – AND, OR, SUB, MUL siirete käsud –JMP, CALL, RET pinumälu, I/O-seadmete, CPU juhtimise käsud – PUSH, POP, IN, OUT, NOP 8.Summaator: Järjestik, parallel, kiire ülekanne. Summaatoriks nim. arvuti loogikalülitust, mis on ette nähtud arvkoodide aritmeetiliseks summeerimiseks. Mitmejärgulise kahendarvu summaator koosneb mitmest ühejärgulisest summaatorist. Arvu summeerimisel tuleb lisaks kahe summeeritava arvu vastavatele järkudele liita nendega ka nooremate järkude
SELECT Count(*) AS "Arvode poolt mängitud partiide arv", Nimi AS "Turniir" FROM isik, partii, turniir WHERE isik.ID = partii.valge and isik.eesnimi = 'Arvo' and turniir.id = partii.turniir Group by nimi; --11. 11. Leida kõigi Mariade mustadega mängitud mängudest saadud punktide arv (tulemus = 2 on võit ja annab 1 punkti, tulemus = 1 on viik ja annab pool punkti). SELECT SUM(IF partii.musta_tulemus=2 THEN 1 ELSE IF partii.musta_tulemus = 1 THEN 0.5 else 0 ENDIF)AS "Kogu Tulemus" FROM isik, partii WHERE isik.ID = partii.must AND isik.eesnimi = 'Maria'; --12. Leida partiide keskmine kestvus turniiride kaupa (tulemuseks on tabel 2 veeruga: #turniiri nimi, keskmine partii pikkus) SELECT turniir.nimi, AVG(datediff(minute, partii.algushetk, partii.lopphetk)) AS "Keskmine partii pikkus" FROM turniir, partii WHERE partii.turniir = turniir.id GROUP BY turniir.nimi; -- --ylesanne 5 -- --1.
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL Infotehnoloogia teaduskond Informaatikainstituut Infosüsteemide õppetool Online Restoran Andmebaaside programmeerimine IDU0120 Juhendaja: Erki Eessaar Tallinn 2011 Sisukord SISUKORD 4 SISSEJUHATUS 8 1. STRATEEGIA ETAPP............................................................................................................ 9 1.1 TERVIKSÜSTEEMI ÜLDVAADE.................................................................................................... 9 1.1.1 ORGANISATSIOONI EESMÄRGID................................................................................................ 9 1.1.2 INFOSÜSTEEMI EESMÄRGID....................................................................................................... 9 1.1.3 LAUSEND