Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Java algajatele". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
string, muutuja, program, print, konsool, layout, konsooli, java, thread, sulgu, klassid, maini, tagastus, else, mainis, while, lisame, void, catch, prindi, konstruktor, paketi, klassist, paneme, lauset, import, nupule, vajutades, pakett, piltlik, printida, töömees, nupp, close, vundament, boolean, paki, jutumärkidesse, hommikust, jagame, kirjutatakseNB! Tunduvad võtmesõnadena, aga on literaalid: false null true Algtüübid: Täisarvud · byte(8-bitiline), short(16-bitiline ), int(32-bitiline), long(64-bitiline) Ujukomaarvud · float(32-bitiline), double(64-bitiline) Tõeväärtused · boolean(true, false) Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga · ei tohi olla Java võtmesõna, · ei tohi olla true, false, null Ühiksuurendamine, ühikvähendamine ++muutuja : Muutujat suurendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja++ : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel suurendatakse muutujat ühe võrra --muutuja : Muutujat vähendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust
Meetod (alamprogramm) Java rakendus sisaldab põhiprogrammi (main), millest tõenäoliselt pöördutakse ka mingite alamprogrammide poole. Javas nimetatakse alamprogramme meetoditeks (tulenevalt selle keele objektorienteeritusest) ning meetodid on rühmitatud klasside kaupa. Meetodid võivad olla kas programmeerija enda poolt loodud või Javasse sisse ehitatud (nn. API meetodid, mille kirjelduse leiab Java dokumentatsioonist). Sõltumata sellest, kust meetod pärineb, võib see olla kas klassi- või isendimeetod. Klassimeetod (class method) , mida Javas kirjeldab võtmesõna static, on kasutatav n.ö. "igas olukorras", s.t. ei ole vajalik objektorienteeritud paradigma järgimine (esialgu püüame oma kursuses läbi ajada klassimeetoditega). Täpsemalt öeldes - klassimeetodi poole pöördumiseks ei ole vajalik objekti olemasolu. Klassimeetodi poole pöördumiseks kirjutatakse reeglina:
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea. Siin näites paistab, et alamprogramm
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
.........................18 Identifikaator..........................................................................................18 Andmetüüp.............................................................................................19 Väärtus...................................................................................................19 Konstant.................................................................................................19 Muutuja..................................................................................................20 Andmemudel..........................................................................................20 Arvutiga seotud mõisted............................................................................21 Protsessor...............................................................................................21 Mälu....................................................
programmi, mis mõistis spetsiaalseid makrosid. Aja jooksul programmi modifitseeriti, laiendati, integreeriti andmebaaside ja uute tehnoloogiate toega ning lisati objekt-orienteeritud kontseptsiooni jne. Tulemuseks on PHP viies versioon. Kui vaatame programmeerimiskeelte populaarsust, siis näeme, et PHP on praegusel hetkel kolmandal kohal (eelmisel aastal aga viiendal). Arvestada tuleks ka sellega, et PHP on põhimõtteliselt serveripoolne skriptikeel. Java, C, C++ ja Visual Basic – neid kasutatakse rohkem tarkvara loomiseks aga see ei tähenda seda, et neid ei või kautatada ka veebiinfosüsteemide loomisel. Koht Programmeerimiskeel Reiting 1 Java 18.718% 2 C 16.891% 3 PHP 10.390% 4 C++ 9.911% 5 (Visual) Basic 8
võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea. Siin näites paistab, et alamprogramm Main' i sulg on sama kaugel taandes
3. Kas peale erindi kinnipüüdmist on võimalik programmi normaalse tööga jätkata? Checked exceptions ehk kontrollitud erindid Informeerivad kasutajat olukordadest, kus normaalse töö taastamine on võimalik, seega on võimalik normaalse tööga jätkata. printStackTrace() : kuvab informatsiooni vea esinemise kohta – nn veapinu – leiate vea allika getMessage() : kuvab veateate Enda erindite loomine: Esmalt püüa kasutada Java erindeid Loomise eesmärgiks võib olla pakkuda spetsiifilisemaid meetodeid vea põhjuste kohta 4. Mida teeb throws võtmesõna? Mitte kunagi ärge kasutage seda main meetodis, oma programmi sisendpunktis Erindit ei ole sealt ju mitte kuskile edasi suunata! throw new StudentException(); meetod peab informeerima kontrollitud erindi võimalikkusest: throws StudentException Kui veaolukord tekib – loo kõige sobivamat tüüpi erind
Taolisi keeli on palju, kuid enamiku ülesehitus ja käsutamise põhimõtted on analoogilised. Kasutamisvaldkonna järgi jagatakse keeled kahte rühma: universaalsed ehk üldkeeled ja spetsialiseeritud keeled. Üldisi programmeerimiskeeli käsutatakse suvaliste rakendus- ja süsteemi-programmide loomiseks, mis töötavad autonoomselt või koos teiste programmidega. Praegusel ajal on levinud järgmised üldised programmeerimiskeeled C, ++, Visual ++, Visual Basic, Java, Pascal, Fortran, Cobol. C# Spetsialiseeritud keel on tavaliselt otseselt seotud kindla rakendusprogrammiga või -süsteemiga ning selle keele abil saab luua ja käsutada tarkvara ainult antud süsteemi jaoks. Enamiku nüüdisaegsete rakendusprogrammide juurde kuuluvad arendusvahendid, milles käsutatakse ühte või mitut spetsialiseeritud keelt. Programmeerimiskeeled on formaalsed keeled, mis on ette nähtud arvutiprogrammide koostamiseks
...............................................................................89 Objektorienteeritud maailm................................................................................................... 89 Mida selle kursusel õpetatakse? Esimese astme materjalid on jaotatud 12-ks teemaks, millega kaasnevad ülesanded harjutamiseks. Nendeks teemadeks on: 1. Suurem sissejuhatav sõnavõtt ehk 'Milleks on vaja programmeerimist?' 2. Põhimõisted: andmetüüp, väärtus, konstant, muutuja, identifikaator, võtmesõna, operand, operaator. Omistamise lause. 3. Aritmeetiline ja loogiline avaldis. 4. Standardprotseduurid andmete sisestamiseks ja väljastamiseks. 5. Tingimuslause. Suunamislause. Valiklause. 6. Struktuursed andmetüübid: jada, massiiv, kirje, fail. 7. Määratud kordus. Eelkontrolliga kordus. Järelkontrolliga kordus. 8. Viitmuutuja. Arvuti mälu paindlik kasutamine. 9. Alamprogrammid. Protseduur ja funktsioon. 10
nähtamatuks. Mis on PHP? Lähtudes dünaamilise veebilehe kirjeldusest, saame PHP'd nimetada serveripoolseks skriptimiskeeleks. See tähendab, et koodi käivitamiseks on alati vaja PHP toega serverit. Serverit on võimalik teatud tasu eest rentida või ise ülesehitada. Seda viimast teeme ka meie ja juba järgmises peatükis. PHP kirjeldamisel kasutatakse ka tihti mõistet veebiprogrammeerimine, mis ei ole sugugi nii vale, sest keel on ise mõjutatud teistest keeltest nagu C, Perl, Java, C++, Tcl jne. Seega sobib antud keel ka programmeermisaluste õpetamiseks. PHP sündimise lugu Php loojaks on taanlane Rasmus Lerdorf, kes tegi 1994.a enda jaoks Perl skriptide kogumiku, mida hakkas nimetama Personal HomePage tools. Ta tegi selle kõigile kättesaadavaks. 1997.a. kirjutati kood peaaegu täielikult ümber ning otsustati nimetada PHP järglaseks ning sellele anti versiooninumber PHP3. Lisaks uuele tuumale anti ka sellele uus nimi - Hypertext Preprocessor.
õpetav, kergesti loetavad programmid.
Struktuurprogrammeerimise klassikaline keel.
- Standardis puuduvad madaltaseme vahendid jms. ->
suhteliselt aeglane programm, arvutist "viimast võtta"
on raske/võimatu.
Enamlevinud IBM PC-tüüpi arvuteil (Turbo Pascal, Object
Pascal (Delphi) jm), kuid ka UNIX ja VAX süsteemides.
SUN-i Pascal (meie töövahend) - üldiselt standard-Pascal.
Märkus edasijõudnutele.
moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta.
andmetüübid - standardsed + string ja alpha.
(string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit )
Üldised juhised:
·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi
reale, rea lõpus vajutada
ASP.NET Tallinn 2011 ASP.NET ASP.NET on .NET raamistiku moodul, mis võimaldab sul luua veebirakendusi, kasutades sealjuures minimaalselt koodi. ASP.NET ei ole mitte ASP (Active Server Pages) uus versioon, vaid täiesti uus lähenemine veebirakenduste loomisele. Erinevalt ASPist ja ka PHPst, mis on peamiselt skriptimise keeled, on ASP.NET lehtede taga olev kood täielikult objektorienteeritud. Seega tuleks ASP.NETi võrrelda mitte PHP vaid JAVA rakendustega. Kasutaja saab, kuid ei pruugi täpselt mõelda HTMLi eripärade peale. Pigem määrab ta, milliseid komponente ta soovib veebilehel näha ning need näidatakse, arvestades vajadusel kasutaja veebilehitseja eripäradega eriti kehtib see mobiilseadmete kohta. Koodi ASP.NET lehtede tarbeks võib kirjutada ükskõik millises .NET keeles. Lisaks veebivormidele on võimalik oma rakendust veebis serveerida ka läbi veebiteenuste. Ka ASP.NETist on olemas mitmeid versioone
Taolisi keeli on palju, kuid enamiku ülesehitus ja käsutamise põhimõtted on analoogilised. Kasutamisvaldkonna järgi jagatakse keeled kahte rühma: universaalsed ehk üldkeeled ja spetsialiseeritud keeled. Üldisi programmeerimiskeeli käsutatakse suvaliste rakendus- ja süsteemi-programmide loomiseks, mis töötavad autonoomselt või koos teiste programmidega. Praegusel ajal on levinud järgmised üldised programmeerimiskeeled C, ++, Visual ++, Visual Basic, Java, Pascal, Fortran, Cobol. Spetsialiseeritud keel on tavaliselt otseselt seotud kindla rakendusprogrammiga või -süsteemiga ning selle keele abil saab luua ja käsutada tarkvara ainult antud süsteemi jaoks. Enamiku nüüdisaegsete rakendusprogrammide juurde kuuluvad arendusvahendid, milles käsutatakse ühte või mitut spetsialiseeritud keelt. Programmeerimiskeeled on formaalsed keeled, mis on ette nähtud arvutiprogrammide koostamiseks
Praktikum 2 (14.09.2009)
Ülesanne 1
Koosta programm, mis küsib kasutjalt lause ja siis pöörab selle ümber. Programmi ajaline
keeukus on O(n).
Lahendus
#include
1. Milles seisneb static typing ja dynamic typing erinevus? Static- Muutuja tüüpi on teada kompileerimise ajal ning seda muuta ei saa. See vähendab vigade hulka programmi töö ajal. Dynamic – Muutuja tüüp selgub programmi töö ajal. 2. Milliseid piiranguid seavad nähtavusele proteced ja package-private (default) nähtavused? Public – nähtav kõigile Package private- nähtav paketi sees Private – nähtav klassi sees Protected – nähtav paketi sees ja alamklassidele 3. Mis on Oracle Java virtuaalmasina (JVM) nimi? Kes ei tea, kukub ainest läbi :) JRE Java Runtime Environment – java programmi käivitamiseks JDK – Java Development Kit - arendusvahend java programmi arendamiseks
1 Mis on Java? Java -- alates 1991. aastast Sun Microsystems poolt arendatav ja 23. mail 1995 avalikustatud objektorienteeritud programmeerimiskeel. Esialgselt oli uue programmeerimiskeele nimetuseks Oak ja seda loodi koduelektroonika tarbeks, kuid hiljem nimetati see ümber Javaks ja seda hakati kasutama rakendite (aplettide) (ingl applet), rakenduste (application) ja servertarkvara loomiseks. Põhivõimalused · eriolukordade töötlemise laiendatud võimalused;
................................................................................................... 12 Meetod parse..............................................................................................................12 Loetava kuupäeva loomine........................................................................................13 Kellaaeg.................................................................................................................... 13 Objekt string...................................................................................................................14 String meetodid..........................................................................................................14 Näited.........................................................................................................................15 Brauseri objekt..................................................................................................
kommentaaride märkimiseks, kuidas on üks programmi avaldis või lause eraldatud teisest. JavaScript on tõstutundlik, mis tähendab ,et keele reserveeritud sõnade, muutujate, funktsiooni nimede kirjutamisel on oluline suur ja väike täht. Näiteks reserveeritud sõna while, peab kirjutama väikeste tähtedega "while", mitte "While" või "WHILE". Mittekohustuslik semikoolon. JavaScripti avaldsitele tavaliselt järgneb semikoolon (;) nagu ka programmeerimiskeeltes C, C++ ja Java. Semikooloni abil eristatatakse üksteisest avaldisi ja lauseid. JavaScriptis ei ole semikooloni kirjutamine alati vajalik. Näiteks kui avaldised või laused on kirjutatud eraldi reale siis ei ole semikoolonit vaja, järgneva koodi võib kirjutada ka ilma semikooloniteta: x = 1; y = 6; Aga kui avaldised või laused on kirjutatud üksteise järgi, siis on semikooloni kirjutamine vajalik: x = 1; y = 6; Kommentaarid. Tekst peale märke // kuni rea lõpuni, loetakse kommentaariks, mida
&H 16-nd süsteem #kuupäev kellaaeg# Andmetüübid (VarType - andmetüübi küsimine) vaikimisi Variant 0 Empty 1 - Null 2 - Integer % -32768 ... 32767 3 - Long & ~2 miljardit 4 - Single ! ~-3.4e38 ... 3.4e38 5 - Double # ¨-5d-324 ... 1.8d308 6 - Currency @ 15+4 kohta 7 - Date 1.1.1000 ... 31.12.9999 8 - String $ 0 ... 64 K 11 Boolean true/false 17 Byte 0...255 Massiivid Dim, Static, Public massiivi rajad - LBound, Ubound Alaraja - Option Base Dim nimi (alaraja To ülaraja) Dünaamilised massiivid - ReDim, ReDim Preserve ReDim Preserve a(Ubound(a)+1) Struktuurid Variant-tüüpi massiiv Type nimi struktuurielemendid End Type
Redim massiiv(m [n, ...]) [as
kasutada samu andmeid teise tabeliga sidumisel. Andmebaasi haldus Esimest korda andmebaasidega tööle hakkamisel šokeerib noori veebitreialeid MySQL haldamine käsurealt (command line). See tähendab, et kõik SQL laused tuleb "käsitsi" sisestada. Linuxi kasutajad kasutavad selleks Bash'i ja Windowsi fännid Command Prompt'i. WAMP serveri puhul on kiirem viis klikkida ikoonil ja valida sealt MySQL>MySQL console. See avab konsooli akna paludes sisestada parool (Enter password). Kuna WAMP on mõeldud ainult kasutaja arvutis töötamiseks, siis andmebaasi serveri root kasutajal parooli pole - vajuta Enter. Kui kõik õnnestus peaksid nägema samasugust pilti. Anname mõned käsud ka. ? 1 SHOW DATABASES; See näitab kõiki andmebaase. ? 1 2 +--------------------+ 3 | Database | 4 +--------------------+ 5 | information_schema | 6 | a12 | | kuulutused |
ressursse ning ka maksta tuleb vastavalt konkreetse aplikatsiooni ressursikasutuse järgi, mitte kuidagi üldisemalt, näiteks aplikatsiooni omaniku poolt ressursside üldkasutuse järgi. Seega päris suvalisi faile Google App Engine serverites hoida ei saa ning kinni tuleb pidada mitmetest reeglitest ja tuleb arvestada erinevate piirangutega. Esiteks programmeerimiskeele valik - valida on ainult kahe keskkonna vahel, Java ning Python. Käesolev juhend ongi kirjutatud Pythoni põhise keskkonna nõudmiste järgi. Kolmandate keelte (näiteks PHP või Ruby) kasutamine on reeglina võimalik vaid Java abil, kui eksisteerib Java interpretaator vastava keele jaoks. See tähendab, et võetakse näiteks PHP keeles kirjutatud skript, tõlgitakse see Java'le loetavaks ning Java käivitab selle Google App Engine platvormil tavalise Java põhise aplikatsioonina.
2. Algoritmi ajaline keerukus (jätk) 2.1. Olulisemad mõisted ([J.Kiho] põhjal ) Def: Algoritmi ajalist keerukust väljendab funktsioon f, mis igale antud algoritmi järgi lahendatavale konkreetsele ülesandele andmemahuga n seab vastavusse ülesande lahendamisel sooritatavate algoritmi sammude arvu f(n). Üldiselt eeldatakse,et antud algoritmi alusel koostatud programmide töö aeg on ajalise keerukuse funktsiooni kordne c*f(n), kus c on konstant. Eriti oluline on algoritmi ajalist keerukust väljendava funktsiooni käitumine alg- andmete mahu piiramatul kasvamisel. Vastavat hinnangut nimetatakse asümptootiliseks hinnanguks. Lahendusaja suhtelist kasvu kirjeldab järgmine tabel: Programmi töö aeg kujul c*f(n) Lahendamise aja suhteline kasv f(25)/f(5) c1*log(n) 2 c2*n2 25 c3*n3 125 c4*2n 1048576 Et kõik funktsi
Kasutajakontosid loob administraator vastavalt töökohale ning annab vastavad õigused. Kasutajad saavad pärast autentimist lisada ning muuta hooldustöid. Pärast hooldustööde salvestamist on see võimalik üle vaadata ning esitada kliendile arve. Hiljem on võimalik näha tehtud hooldustööde arveid. Eeldatavalt on tegemist kihilise arhitektuuriga, kus andmekiht on realiseeritud pilvepõhise CloudHybrid tehnoloogial. Andmekihi implementatsioonid on programmeerimiskeeles Java ning kasutajaliidese käitumine JavaScriptis. 1.3 Metoodika Selles projektis on valikulisteks töödeks hankimise tegevused ning läbivaatused. Hankimise tegevus on oluline, kuna kokkuvõttes tehakse arendus vaid hankija jaoks. Samuti on tähtis, missugune arendusprotsess on projektis valitud ja kuidas hankija projekti töös osaleb. Läbivaatus on valitud, sest siis toimub süsteemi teksti, spetsifikatsiooni ning dokumentatsiooni analüüs. 2. Nõuded süsteemile
Kinnitan, et kõigi tööde koodid on minu poolt kirjutatud ning on vabalt kasutatavad kõigile. Ei soovita otse maha kopeerida koodi, sest Tartu Ülikoolil on programmid, millega nad saavad võrrelda sinu koodi sarnasust teiste tudengite koodidega. Ei vastuta, kui panete sellega toime akadeemilise petturluse! Edu! :) 1. Nädala kodutöö 1. Maja Kirjuta programm, mis joonistab kilpkonnaga lihtsa otsevaates maja (võib olla ka pseudo- 3D vaatega). from turtle import * from math import * laius = 200 kõrgus = 200 uksePikkus = 100 ukseLaius = 50 aknaKõrgus = 50 aknaLaius = 50 #Maja forward(laius/2) right(90) forward(kõrgus) right(90) forward(laius) right(90) forward(kõrgus) right(90) forward(laius/2) right(180) forward(laius/2) right(90) right(45) forward((laius/2)/cos(pi/4)) #Trigonomeetriaga saadud katuse diagonaali pikkus right(90) forward((laius/2)/cos(pi/4)) #Ukse joonistamine right(45) forward(kõrgus) right(90) forward(20) right(90) forward(uksePikkus) left(90) forward(uk
paikneva Javascripti programmi · Skriptikeele plussid 1.kiire loomistsükkel 2.lihtne õppida 3.platvormist sõltumatu 4.kompaktne ning suhteliselt kiire · Skriptikeele miinused 1.Piiratud funktsionaalsus 2.kood avalikult nähtav 3. Vähe töövahendeid Skriptikeeli on palju , kuid enimlevinud on : · JavaScript o laialtlevinud (Netscape, internet Explorer) o Loodud Java keele eeskujul Netscape firma poolt · VBScript o vähem levinud ( peamiselt vaid Microsofti produktides) o loodus Visual Basic'u baasil microsofti firma poolt · Vähemlevinud skriptikeeled on : TCL, python JAVASCRIPT. Ajalugu. - JavaScript lasti turule aastal 1995 ning kandis algul nime LiveScript. Hetkel peaks olema versiooninumbriks Javascript 1.8.1, mis pärineb aastast 2008 Esmalt sai see nimeks LiveScript
(semantiline analüüs) Lause süntaktiline struktuur keeles L2 (teksti genereerimine) Lause keeles L2 NF nimisõnafraas TF tegusõnafraas OMF omadussõnafraas N nimisõna T tegusõna OM omadussõna M määrsõna Tehakse puu, kus lause jagatakse üha väiksemateks tükkideks. 7. Keel kui matemaatiline objekt. Ehk keel kui stringihulk. Tähestik Kõigi stringide hulk * String: · Tühi string e · kui x on string ja a on sümbol, siis ax on string · ainult nende kahe tingimusega määratud ühendid kuuluvad Stringide konkatenatsioon (ex = xe = x). Keel L on alamhulgaks *. Keelte konkatenatsioon L = L1 ühend L2, kus L on alamhulgaks 1 ühend 2 L = (xy | x kuulub L1 AND y kuulub L2) Keelte iteratsioon: L* = ühend ühest n-ni Lk L0 = e Ln = Ln-1L, (n>0) Homomorfism: 1 ja 2 on tähestikud. Kujutust h: 1* 2* nimetatakse homomorfismiks, kui h(e) = e
Sardsüsteem: Piiratud väljendusvõime, mis põhineb hästi (suspended) kuni teise täitmine jõuab mingi Genereeritud C programmid ei ole alati valitud punktini efektiivsed arvutusmudelil: 38 Ei sobi hajusrakendustele · Peavad olema efektiivsed · Spetsifitseerida saab ainult valitud süsteeme Kontrolli-põhine sünkroniseerimine Ei ole programmilisi konstruktsioone Loodud mingi spetsiifilise ülesande jaoks. · Formaalne analüüs on võimalik Andmete põhine sünkroniseerimine Ei võimalda kirjeldada mitte-funktsi
EXCEL – Funktsioonid 1 - 11 Sisukord 1 Matemaatilised ja trigonomeetrilised funktsioonid.....................................................................................................2 2 Kuupäeva ja kellaaja funktsioonid...............................................................................................................................2 3 Statistilised funktsioonid..............................................................................................................................................3 4 Tekstifunktsioonid.........................................................................................................................................................3 5 Loogilised funktsioonid................................................................
loogiline EI/JAH, vms). Avaldised võivad sisaldada järgmisi komponente • konstante • tehtemärke ja operaatoreid • ümarsulge tehete järjekorra muutmiseks • funktsioone, kasutajafunktsioone • väljanimesid • mälumuutujaid Tähistused andmetüüpidele Neid kasutatakse edaspidi slaididel mingit tüüpi väärtuse näitamiseks • N – Arv, arvmuutuja, arvväli, arvtüüpi vastusega avaldis • C – String, tekstimuutuja, tekstiväli, teksttüüpi vastusega avaldis • D – Kuupäev, kuupäevamuutuja, kuupäevaväli, kuupäeva tüüpi vastusega avaldis • L – Loogiline ehk tõeväärtustüüpi muutuja, väli või avaldis (vastus TRUE või FALSE ehk 1 või 0) Konstandid • Konstantideks kutsutakse avaldistes kasutatavaid mingeid konkreetseid välja kirjutatud väärtusi. • Konstantide esitamisel kehtivad vastavalt andmetüübile kindlad reeglid
1625 - Schickard väitis,et tegi I liitev, lahutav, korrutav, 1978 – VAX11/780 , inteli 8086 mikropr;Raamat ”C 4.sumto ja c näited:1. eeldus: iga koer on imetaja.2. eeldus: jagav masin. programming language”. C (ja C++ ja Java ja C#) mõned neljajalgsed on koerad.järeldus: mõned neljajalgsed on imetajad. 1. eeldus: iga anarhist on
", "nipitiri"); ANDMETÜÜBID Meelis Jander A-08 JavaScript on vähetüpiseeritud keel, kuid vahet tehakse muutujate järgmiste väärtuste puhul Numbrid 7, 24, 0x3F, 012, 7.12, 2E3 Stringid "tekstijupp" Tõeväärtus (Boolean) true, false NULL See väärtus näitab väärtuse puudumist NaN NaN antakse tagasi parseInt()/parseFloat() poolt kui etteantud argument polnud arvuline väärtus MUUTUJAD JA TÜÜBID Muutuja deklaratsioon var example; var example = "Näide"; Muutuja nimeks võib olla tähtede ja numbrite jada, kus esimene märk peab olema täht või alakriips Muutuja nimi ei tohi sisaldada täpitähti Muutuja tüüpi otseselt ette ei anta; selle teeb interpretaator kindlaks esimest korda omistatava väärtuse järgi Eritüübiliste muutujate korral kasutatakse tüübimuunduse reegleid üldiselt võetakse tüüp selle järgi millele omistatakse; või esimese muutuja tüübi järgi