Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "2 Kontroll A ja B variandid". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
while, printf, insert, include, bool, stdio, void, return, false, koosta, algoritmi, kandevõime, järjekord, kaubakonteiner, kaupadegax[i+1]=x[i]+(pow(C,i)*H); i++; n=i-1; }while (x[i]<=B); } void v2ljastus (int x[15], float y[15]) { int i; printf("X | Yn"); for(i=0;i<=n;i++){ printf("%d | %fn", x[i], y[i]); } } int main(void) { int x[15]; float y[15]; int i, A, B, H, C; sisestamine (&A,&B,&H,&C); arvutamine (A,B,H,C,x,y); v2ljastus (x,y); printf("V2ljumiseks vajuta enter!n"); getchar(); return 0; } Programmi seletus Programm koosneb peaprogrammist int main ja kolmest alamprogrammist int sisestus, int arvutamine, int v2ljastus. Alamprogrammis "int sisestus" toimub vajalike arvude sisestus: argumendi algväärtus A, argumendi lõppväärtus B, sammu väärtus H ja sammu koefitsent C. Alamprogrammis "int arvutamine" toimub funktsiooni väärtuste ning argumentide arvutamine kuni argumendi väärtus on ületanud argumendi lõppväärtuse B.
Pärast kõike väärtuste sisestamist, programm alustab arvutama. Esimeseks ta arvutab kõike
x väärtuste valemi x=a+k*h kaudu, ja prast trükkib seda erkaanile. Edasi programm
kontorllib kas on mittetäidetavad tingimused (murru nimiteaja on 0 []; ruutjuur negativsest
arvut [x>0] ) kui sellist tingimusi ei ole, siis programm alustab arvutama funktisooni väärtus
f(x) Arvutamist tükkel kordub kuni (a+(k-1)*h) < b kus k on x väärtuse positsioon.
Oma programmis kasutasin for, do while ja while tsüklid ning veel ka if funktsioon.
Graafik
Algoritm
Programm
#include
TARTU ÜLIKOOLI TEADUSKOOL PROGRAMMEERIMISE ALGKURSUS 2005-2006 Sisukord KURSUSE TUTVUSTUS: Programmeerimise algkursus.........................................6 Kellele see algkursus on mõeldud?..................................................................6 Mida sellel kursusel ei õpetata?.......................................................................6 Mida selle kursusel õpetatakse?......................................................................6 Kuidas õppida?.................................................................................................7 Mis on kompilaator?.............................................................................................8 Milliseid kompilaatoreid kasutada ja kust neid saab?......................................8 Millist keelt valida?...........................................................................................8 ESIMENE TEEMA: sissejuhatav sõnavõtt ehk 'milleks on v
Algoritmide ja andmestruktuuride
Praktikum
Sügis 2009
Koostas: Elli Kopli
Juhendas: Ain Isotamm
Praktikum 2 (14.09.2009)
Ülesanne 1
Koosta programm, mis küsib kasutjalt lause ja siis pöörab selle ümber. Programmi ajaline
keeukus on O(n).
Lahendus
#include
2lfn",keskm_palk);
fclose(fp1);
tekita_failid(); // Väljundfailide tekitamine ja tühjendamine
if (DEBUG) for (i=0;i
1 Loeng. Sissejuhatus Võtmesõnad: abstract assert boolean break byte case catch char class const* continue default double do else enum extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while NB! Tunduvad võtmesõnadena, aga on literaalid: false null true Algtüübid: Täisarvud · byte(8-bitiline), short(16-bitiline ), int(32-bitiline), long(64-bitiline) Ujukomaarvud · float(32-bitiline), double(64-bitiline) Tõeväärtused · boolean(true, false) Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga
Programmeerimise algkursus 1 - 89 Mida selle kursusel õpetatakse?...................................................................................................3 SISSEJUHATAV SÕNAVÕTT EHK 'MILLEKS ON VAJA PROGRAMMEERIMIST?'......3 PROGRAMMEERIMISE KOHT MUUDE MAAILMA ASJADE SEAS.............................3 PROGRAMMEERIMISKEELTE ÜLDINE JAOTUS ..........................................................7 ESIMESE TEEMA KOKKUVÕTE........................................................................................8 ÜLESANDED......................................................................................................................... 8 PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. ...................................................................................9 ................................................................................................................................................. 9 SISSEJUHATUS.......
kirjutatud programm võib vähemalt esmapilgul mõnevõrra erinev välja näha sõltuvalt sellest, kas programm käivitatakse veebist, tegutsetakse nuppudega ja tekstiväljadega aknas, väljundiks on mobiiltelefon või piirdub kogu tegevus tekstiaknaga. Esimesel korral võib tunduda, et oleks nagu täiesti eri keeltes ja eri moodi kirjutamine. Ühes kohas on alati koodi juures salapärane button1_click, teises public static void Main ning kolmandas veel midagi muud. Aga sellest ei tasu ennast väga häirida lasta. Ehkki .NETi ja C# juures on püütud eri kohtades käivituvate rakenduste loomist sarnasemaks muuta, tuleb siiski kirjutamisel arvestada käivitumiskoha võimalustega. Siin materjalis keskendume C# keele ülesehitusega seotud teemadele, mis on ühised kõigi käivitumiskohtade puhul. Ning kasutajaliidesena pruugime programmeerimisõpikute traditsioonilist lihtsat ning väheste (eksimis)võimalustega
kirjutatud programm võib vähemalt esmapilgul mõnevõrra erinev välja näha sõltuvalt sellest, kas programm käivitatakse veebist, tegutsetakse nuppudega ja tekstiväljadega aknas, väljundiks on mobiiltelefon või piirdub kogu tegevus tekstiaknaga. Esimesel korral võib tunduda, et oleks nagu täiesti eri keeltes ja eri moodi kirjutamine. Ühes kohas on alati koodi juures salapärane button1_click, teises public static void Main ning kolmandas veel midagi muud. Aga sellest ei tasu ennast väga häirida lasta. Ehkki .NETi ja C# juures on püütud eri kohtades käivituvate rakenduste loomist sarnasemaks muuta, tuleb siiski kirjutamisel arvestada käivitumiskoha võimalustega. Siin materjalis keskendume C# keele ülesehitusega seotud teemadele, mis on ühised kõigi käivitumiskohtade puhul. Ning kasutajaliidesena pruugime programmeerimisõpikute traditsioonilist lihtsat ning väheste
parameetritega vastavusse meetodi poole pöördumisel. Javas seostatakse parameetrid positsiooni järgi, s.t. oluline on täpne parameetrite järjestus. Ka võtmesõna this võib käsitleda formaalse parameetrina, millele vastab pöördumisel punkti ees olev objekt. Lisaks sellele määratakse meetodi defineerimisel alati nn. tagastustüüp (s.t. mis tüüpi väärtus on meetodi töö tulemuseks). Tagastusväärtuse puudumisel on tagastustüübiks void. Tagastusväärtuse määrab meetodis täidetava return- lause järel olev avaldis (void-meetoditel on return-lause ilma avaldiseta). Sisendparameetrid on meetodile algandmeteks, mida ei muudeta. Väljundparameetrid (Java korral on ainsaks väljundparameetriks tagastusväärtus) on meetodi töö tulemuseks. Sisend-väljundparameetrid on korraga mõlemas rollis (s.t. neid muudetakse meetodi töö käigus), olles Javas siiski süntaktiliselt samaväärsed sisendparameetritega.
2.4 GHZ AMD-l osutus piisavalt suureks juhuslike
arvude massiiv pikkusega 1 miljon elementi.
Programmi tööaja leidmine
Uurime kui kaua kulub aega algoritmi täitmiseks (C++ kood):
#include
küpsiseid jääb üle. from math import ceil #ceil funktsioon ümardab komaga arvu ülesse. #Tordi andmed laius = int(input("Sisetage tordi mõõtmed.nMis on tordi laius?")) pikkus = int(input("Mis on tordi pikkus?")) korgus = int(input("Mitu kihti on tordis?")) pakisToodeteArv = int(input("Mitu küpsist on pakis?")) #Arvutab tordis küpsiste arvu def arvutaTordiSuurus(laius, pikkus, korgus): return laius * pikkus * korgus #Lokaalsed muutujad. #Funktsioon arvutab vajaliku pakkide arvu def arvutaPakkideArv(tordiSuurus, pakisToodeteArv): return ceil(tordiSuurus / pakisToodeteArv) pakkideArv = arvutaPakkideArv(arvutaTordiSuurus(laius, pikkus, korgus), pakisToodeteArv) print(pakkideArv) 4. Nimede korrastamine Modifitseeri veelkord kasutaja tervitamise programmi, kus kasutaja sisestab eraldi ees- ja perenime ning programm tervitab teda täisnimega.
programm võib vähemalt esmapilgul mõnevõrra erinev välja näha sõltuvalt sellest, kas programm käivitatakse veebist, tegutsetakse nuppudega ja tekstiväljadega aknas, väljundiks on mobiiltelefon või piirdub kogu tegevus tekstiaknaga. Esimesel korral võib tunduda, et oleks nagu täiesti eri keeltes ja eri moodi kirjutamine. Ühes kohas on alati koodi juures salapärane button1_click, teises public static void Main ning kolmandas veel midagi muud. Aga sellest ei tasu ennast väga häirida lasta. Ehkki .NETi ja C# juures on püütud eri kohtades käivituvate rakenduste loomist sarnasemaks muuta, tuleb siiski kirjutamisel arvestada käivitumiskoha võimalustega. Siin materjalis keskendume C# keele ülesehitusega seotud teemadele, mis on ühised kõigi käivitumiskohtade puhul. Ning kasutajaliidesena pruugime programmeerimisõpikute traditsioonilist lihtsat ning
1. Muutuvad suurused.
Def. 1 *Suurusi, mis omand erinevaid väärtusi(vaadeldavas protsessis) nim
muutuvateks suurusteks. *Suurusi, mis omand. konstantseid püsivaid väärtusi
nim jäävateks suurusteks e. konstantideks. *Tähistus: x,y,z...u,v,w,t *NT
ühtlane liikumine-> kiirus konstantne v, teepikkus ja aeg muutuvad *Muutuvad
suurused on tavaliselt reaalarvud-> geom võime esitada sirgel *absoluutsed
konstandid- mistahes protsessis vaadeldavad suurused: =3,14..., e =2,71
1. väärtused on diskreetsed x: x1,x2,x3 (arvjada) 2. väärtused omand pideva
alamhulga reaalteljel (+joonised!): *X={x IR|axib} lõik * X={x IR|a
Omaette terviklikud toimingud
paigutatakse üldjuhul alamprogrammidesse. Nende sees võivad olla plokid tingimuste ja
korduste tarbeks.
Lihtne tervitus
Näited
C C++ C#
#include
Me näeme, et saame, kasutada muutujat ennast väärtuse muutmisel. AGA!: Tasub meeles pidada, et int, String ja boolean pole ainsad muutujate tüübid. Neid on veel, näiteks char, mis on ainult ühe tähe deklareerimiseks. PS! Tähe deklareerimisel kasutatakse ülakomasid, nt char a = 'b'! DEKLARATSIOON 2: Jagame muutujad kahte gruppi: Ühed on funktsiooniSISESED ja teised funktsiooniVÄLISED. Funktsioonideni jõuame natukene hiljem, ent teadmiseks: public static void main(String args[]){ //kood } See on main'i funktsioon! FunktsiooniSISESED: Kirjutatakse funktsiooni sisse ja neid saab kasutada AINULT funktsiooni sees. FunktsiooniVÄLISED (globaalsed): Kirjutatakse funktsioonist välja poole, tavaliselt enne funktsiooni. Neid muutujaid saab kasutada igas funktsioonis. Siin veel üks AGA!: Funktsioonivälistel muutujatel on olemas ka ÕIGUSED! See tähendab, et on olemas privaatsed ja avalikud funktsioonivälised muutujad.
ANALÜÜTILISE GEOMEETRIA VALEMID 1. Vektori koordinaadid a = Xi +Yj + Zk = ( X ; Y ; Z ) 2. Vektori koordinaatide seos lõpp- ja alguspunktide koordinaatidega AB = ( x B x A ; y B y A ; z B z A ) 3. Vektori pikkus a = X +Y +Z 2 2 2 X Y Z cos = ; cos = ; cos = 4. Vektori suuna koosinused a a a cos 2 + cos 2 + cos 2 = 1 5. Vektorite võrdsus a = b, ( X 1 = X 2 ; Y1 = Y2 ; Z 1 = Z 2 ) 6. Vektorite summa c = a + b, ( X 3 = X 1 + X 2 ; Y3 = Y1 + Y2 ; Z 3 = Z 1 + Z 2 ) 7. Vektori korrutamine skalaariga b = na, ( X 2 = nX 1 ; Y2 = nY1 ; Z 2 = nZ1 ) X 1 Y1 Z 1 8. Vektorite kollineaarsus a b,(
ANALÜÜTILISE GEOMEETRIA VALEMID 1. Vektori koordinaadid a = Xi +Yj + Zk = ( X ; Y ; Z ) 2. Vektori koordinaatide seos lõpp- ja alguspunktide koordinaatidega AB = ( x B x A ; y B y A ; z B z A ) 3. Vektori pikkus a = X +Y +Z 2 2 2 X Y Z cos = ; cos = ; cos = 4. Vektori suuna koosinused a a a cos 2 + cos 2 + cos 2 = 1 5. Vektorite võrdsus a = b, ( X 1 = X 2 ; Y1 = Y2 ; Z 1 = Z 2 ) 6. Vektorite summa c = a + b, ( X 3 = X 1 + X 2 ; Y3 = Y1 + Y2 ; Z 3 = Z 1 + Z 2 ) 7. Vektori korrutamine skalaariga b = na, ( X 2 = nX 1 ; Y2 = nY1 ; Z 2 = nZ1 ) X 1 Y1 Z 1 8. Vektorite kollineaarsus a b,(
Ta lihtsalt ignoreerib seda. PHP programmeerimiskeeles on 2 tüüpi kommentaare: 1. / voi # - üherealiste märkuste jaoks 2. /* ... */ - mitmerealised kommentaarid comments.php return $x + $y; } ?> Näide 1.3.2 Eraldajad PHP programmid on põhimõtteliselt käskude kogumid. Käskude eraldamiseks kasutatakse programmeerimiskeeltes spetsiaalseid sümboleid - eraldajaid. PHP's seda tehakse semikooloniga: separators.php
omistamise operaatoreid, mille eesmärk on ennekõike lühendada koodi kirjutamist. ? 1 //omistamise operaatorid 2 $x = 8; 3 $y = 2; echo $x *= $y; 4 Sama asja saab kasutada ka tekstiosade liitmiseks. ? 1 $nimi = 'Mari'; 2 $pnimi = 'Kisakõri'; 3 $nimi .= $pnimi; echo $nimi; 4 Arvude ja teksti vormindamine Siiani oleme lauseid väljastanud funktsiooni echo abil. Leidub ka teisi võimalusi, millest igaühel on oma ülesanne. Üks nendest on printf, mis lisaks väljastamisele vormindab selle. Selleks tuleb lausesse märkida protsendimärgi (%) abil koht kuhu väärtust soovid ning seejärel väärtus. Järgmises näites on kohahoidjaks %s, mis vormindab väärtuse tekstina. ? 1 //muutuja väärtuste vormindamine 2 $nimi = 'Mari'; 3 printf('Tere %s', $nimi); Soovid lausese teisigi väärtusi? Pole probleem, lisa julgelt kohahoidjaid ning lisa soovitud väärtused. ? 1 //muutuja väärtuste vormindamine 2 $nimi = 'Mari';
apes. mber) lehe hapes("auto") lehe madusega Fill madusega ekti või er (0 ... 80) ber (0 ... 80) Lahtriplokk. Klass Range ja sellega seotud põhiklassid Worksheet 1..* Range 1..* Address, Name, Value, Formula, Left, Top, Column, Row, Font, Interior, Borders, ... Select, Copy, Cut, Delete, Insert, Clear, ClearContents, ... 1 1 Interior Font ColorIndex, Name, Size, ColoIndex, ... Lahtrid ja lahtriplokid kuuluvad klassi Range. Viitamine Range-objektile: [leht.]Range("nimi") või [leht.]Range("aadress") või [leht.]Cells(rida, veerg) või ActiveCell või Selection Viit lehele võib puududa, kui nimi on globaalne või leht on aktiivne
ANALÜÜTILINE GEOMEETRIA RUUMIS, VEKTORID VEKTORI MÕISTE, MOODUL JA SUUND Neid suurusi, mida on võimalik iseloomustada ühe arvuga, nimetatakse skalaarseteks (temperatuur, mass, töö). Suurusi, mille iseloomustamiseks on vaja arvu ja suunda, nimetatakse vektoriaalseteks (jõud, kiirus, kiirendus). Definitsioon. (Geomeetriliseks) vektoriks nimetatakse suunatud sirglõiku, lõiku, millel tehakse vahet alguse ja lõpu vahel. Kui vektori algus on punktis A ja lõpp punktis B, siis tähistatakse AB , a . Vektor on kindla sihi, suuna ja pikkusega lõik. Siht on teda kandva sirge siht. Suund on alguspunktist lõpp-punkti poole. Definitsioon. Vektori mooduliks nimetatakse tema pikkust, see on lõigu AB pikkust ja tähistatakse AB AB , a a . Vektori moodul on skalaarne mittenegatiivne suurus. Definitsioon. Nullvektoriks nimetatakse vektorit, mille algus- ja lõpp-punkt langevad kok
1. Algoritm. Algoritmi keerukus. Ajalise keerukuse asümptootiline hinnang. Erinevad keerukusklassid: kirjeldus, näited. 1.1 Algoritm • Mingi meetod probleemi lahendamiseks, mida saab realiseerida arvutiprogrogrammi abil. • Algoritm on õige, kui kõigi sisendite korral, mis vastavalt algoritmi kirjeldusele on lubatud, lõpetab ta töö ja annab tulemuse, mis rahuldab ülesande tingimusi. Öeldakse, et algoritm lahendab arvutusülesande. • Selline programm, mis annab probleemile õige vastuse piiratud aja jooksul. • Kindlalt piiritletud sisendi korral vastab ta järgmistele kriteeriumitele: o lõpetab töö piiratud aja jooksul; o kasutab piiratud hulka mälu; o annab probleemile õige vastuse. • Parameetrid, mille järgi hinnata algoritmide headust: o vastava mälu hulk; o töötamise kiirus ehk vajatava aja hulk. Omadused: 1. Lõpplikkus – töö peab lõppema peale lõ
laused_2 ] laused_2 ] a) End If [ lõpp kui ] x2 = (-b + Sqr(D) ... ... a) End If tingimus - võrdlus või loogikaavaldis , väärtuseks tõeväärtus True või False ... võrdlus : avaldis võrdlustehe avaldis: x = 0, D >= 0, 2 * 3 + 5 > a - 3 loogikaavaldis: võrdlus loogukatehe võrdlus [loogikatehe võrdlus ] ... loogikatehted: Or, And, ... x >= vs And x <= px; a >= b + c Or b >= a + c Or c >= a + b Mitmerealine If-lause - üldjuht : mitmene valik If ting_1 Then if-laused [ ElseIf ting_K Then elseif-laused ]. ... [ Else else-laused_E ] End If
[ Else [ muidu laused_2 ] laused_2 ] tõene tingimus väär End If [ lõpp kui ] ... laused_1 laused_2 ... tingimus - võrdlus või loogikaavaldis, väärtuseks tõeväärtus True või False Mitmerealine If-lause võrdlus : avaldis - üldjuht :avaldis: võrdlustehe mitmene x =valik 0, D >= 0, 2 * 3 + 5 > a - 3 loogikaavaldis: võrdlus loogikatehe võrdlus [loogikatehe võrdlus ] ... If ting_1loogikatehted: Then Or, And, ... x >= vs And x <= px; a >= b + c Or b >= a + c Or c >= a + b if-laused
laused_2 ] laused_2 ] a) End If [ lõpp kui ] x2 = (-b + Sqr(D) ... ... a) End If tingimus - võrdlus või loogikaavaldis, väärtuseks tõeväärtus True või False ... võrdlus : avaldis võrdlustehe avaldis: x = 0, D >= 0, 2 * 3 + 5 > a - 3 loogikaavaldis: võrdlus loogikatehe võrdlus [loogikatehe võrdlus ] ... loogikatehted: Or, And, ... x >= vs And x <= px; a >= b + c Or b >= a + c Or c >= a + b Mitmerealine If-lause - üldjuht : mitmene valik If ting_1 Then if-laused [ ElseIf ting_K Then elseif-laused ]. ... [ Else else-laused_E ] End If
¨ TALLINNA TEHNIKAULIKOOL MATEMAATIKAINSTITUUT Peeter Puusemp TOPOLOOGILISED RUUMID Loengukonspekt Tallinn 2003 SISUKORD Eess˜ona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1 TOPOLOOGILINE RUUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.1 Topoloogilise ruumi definitsioon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2 Topoloogilise ruumi baas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3 Kinnised hulgad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ¨ 1.4 Ulesandeid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 ¨ 2 UMBRUSED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.1 Punkti u ¨mbruste s¨ usteem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.2 Topoloogia m¨a¨aramine u ¨mbruste s¨
PASCAL
1. loeng.
Looja - N. Wirth, nimi B. Pascali (1623-62) järgi.
+ Üldotstarbeline, hästi õpitav ja õpetatav, head stiili
õpetav, kergesti loetavad programmid.
Struktuurprogrammeerimise klassikaline keel.
- Standardis puuduvad madaltaseme vahendid jms. ->
suhteliselt aeglane programm, arvutist "viimast võtta"
on raske/võimatu.
Enamlevinud IBM PC-tüüpi arvuteil (Turbo Pascal, Object
Pascal (Delphi) jm), kuid ka UNIX ja VAX süsteemides.
SUN-i Pascal (meie töövahend) - üldiselt standard-Pascal.
Märkus edasijõudnutele.
moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta.
andmetüübid - standardsed + string ja alpha.
(string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit )
Üldised juhised:
·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi
reale, rea lõpus vajutada
h> ette nähtud piir-aega, kuid tulemuse väärtus võib DEM eri programmide andmed/programm eri int main (void) { aja jooksul Süsteem on protsesside kogum, mis reageerib kohtades printf ("Hello, world!n"); väheneda sündmustele andmete kaitsmine return 0; Kindel (firm deadline): sarnane rangele, kuid ei Iga sündmusega on seotud ajatempel, mis näitab · MMU Memory Management Unit } järgne
jääb vasakule ja 2 paremale. Väärtusi ei ümmardata. Kasuta rahaväärtuste salvestamiseks. FLOAT - reaalarvu salvestamiseks; lisades pikkuse 5,2 siis lubatakse 5 arvu komast vasakule ja 2 paremale. Väärtused ümardatakse. DOUBLE ja REAL - reaalarvude salvestamiseks; sarnanevad FLOAT tüübile BIT - hoiab maksimaalselt ühte baiti, seega väärtused saavad olla 0 (või NULL) ja 1 BOOLEAN - loogilised väärtused TRUE või FALSE SERIAL - sama mis BIGINT Kuupäev ja aeg DATE - kuupäev 1 päevase täpsusega; andmeid hoitakse kujul YYYY-MM- DD. Võimalikud väärtused on vahemikus 1000-01-01 kuni 9999-12-31 DATETIME - kuupäev ja kellaaeg täpsus 3 millisekundit; andmeid hoitakse kujul YYYY-MM-DD HH:MM:SS. Võimalikud väärtused on vahemikus 1000-01-01 00:00:00 kuni 9999-12-31 23:59:59. TIMESTAMP - sarnane DATETIME funktsioonile, kuid võimaldab edastada
Loengukonspekt õppeaines MASINAMEHAANIKA Koostanud prof. T.Pappel Mehhatroonikainstituut Tallinn 2006 2 SISUKORD SISSEJUHATUS 1. ptk. MEHHANISMIDE STRUKTUURITEOORIA 1.1. Kinemaatilised paarid, lülid, ahelad 1.1.1. Kinemaatilised paarid 1.1.2. Vabadusastmed ja seondid 1.1.3. Lülid, kinemaatilised ahelad 1.2. Kinemaatilise ahela vabadusaste. Liigseondid. Liigliikuvused 1.2.1. Vabadusaste 1.2.2. Liigseondid. Liigliikuvused. 1.3. Mehhanismide struktuuri sünteesimine 1.3.1. Struktuurigrupid 1.3.2. Kõrgpaaride arvestamine 1.3.3. Kinemaatiline skeem. Struktuuriskeem 2. ptk. MEHHANISMIDE KINEMAATILINE ANALÜÜS 2.1. Eesmärk. Algmõisted 2.2. Mehhanismide kinemaatika analüütilised meetodid
I. Determinandid 1 Determinandi m~ oiste 1.1 Idee selgitus Algul defineerime esimest j¨ arku determinandi, siis esimest j¨arku determinandi abil teist j¨ arku determinandi, seej¨arel teist j¨arku determinandi abil kolmandat j¨ arku detereminandi jne, n-j¨arku determinandi defineerime (n - 1)-j¨arku determinandi kaudu. Sel- list defineerimisviisi nimetatakse induktiivseks ja vastavat objekti induktiivseks konstruktsiooniks. Eelnevalt on soovitatav tutvuda maatriksi m~oistega (II.1.1). Kooloniga v~ordus A := B t¨ahendab j¨argnevas, et A on defineeri- tud B kaudu. Seda v~ordust kasutame ka samav¨ a¨arsete t¨ ahistuste sissetoomiseks. 1.2 Esimest j¨ arku determinant Arvu a R determinandi |a| ehk esimest j¨ arku determinandi de- fineerime valemiga |a| := det a := a. 1.3 N¨ aide | - 5| = -5
Matemaatiliste tõestuste meetodid 1. Otsesed tõestuse meetodid M ate maat ilin e s üs teem koos neb aks ioomides t, teoreemides t, definits ioonides t ja defineeri ma ta obj ektides t. A ks ioom on laus e, mid a eeldataks e tõene olevat. D ef in its ioon i kas utataks e uute konts epts ioonide ja mõis t ete s elgitamis eks teadaolev ate mõis te te kaudu. Teoreem on väide, mis on tões tatud. L em m a - väiks e ma is es eis va tähts us ega teoreem, mis on ena mas ti abiks teoreemide tões ta mis e l. Järeld u s - toeree mis t ots es elt j ärelduv tule mus N äited: D efineeri ma ta obj ektid: punktid, jooned D efinits ioon: Kolmnurga ümber mõõ t on võrdne s elle kolmnurga külgede s ummaga Teoree m: Täis nuks e kolmnurga kaatet ite ruutude s umma võrdub hüpotenuus i ruuduga. J äreldus : kui kolmnurga külj ed on võrds e pikkus ega, s iis on s elle kolmnug a nurgad s amut i võrds ed. Teoree mi tões us e põhj endamis t, nimeta taks e tões tus eks . Loogika on vah