Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Visual Basic". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
muutuja, avaldis, protseduur, string, massiiv, lauset, avaldise, tehte, avaldiste, laused, protseduurid, lauses, programmid, sisend, muutujal, case, avaldised, else, boks, tehe, meetrid, välju, rajad, lauseid, exceli, parameetrid, tehted, esitusviis, vorming, double, boksi, real, tehete, vormingu, deklaratsioon, loop, omistatakse, programmis, stringidedukuse kohta. Ja ümarsulgudes oleva abil saab mõnes rakenduses kasutaja omi andmeid ette anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea.
Harjutus Jalgpall. Ülesande püstitus Kasutajaliides VBA projekt. Moodulid Objektid ja klassid. Klassimudelid Omadused ja meetodid Graafikaobjektid. Klass Shape Lahtriplokk. Klass Range Valikud. If-lause Kordused. Do ... Loop-lause Muutujad ja Omistamine Makrode käivitamine ja täitmine Parameetrid For-lause Funktsioonid Sissejuhatus VBAsse J Makrod ja Sub-protseduurid Laused VBA-projekt. Moodulid Objektid ja klassid Omadused ja meetodid Klasside Shape ja Range objektid Juhtimislaused: If-lause ja Do ... Loop Muutujad bjektid Do ... Loop-lause Harjutus Jalka. Ülesande püstitus Koostada programm, mis imiteerib jalgpallimängu mõningaid elemente Juku teeb etteantud arvu lööke. Programm loeb kokku mööda ja sisse löödud löökide arvu ja tabamusprotsendi.
laused_2 ] laused_2 ] a) End If [ lõpp kui ] x2 = (-b + Sqr(D) ... ... a) End If tingimus - võrdlus või loogikaavaldis , väärtuseks tõeväärtus True või False ... võrdlus : avaldis võrdlustehe avaldis: x = 0, D >= 0, 2 * 3 + 5 > a - 3 loogikaavaldis: võrdlus loogukatehe võrdlus [loogikatehe võrdlus ] ... loogikatehted: Or, And, ... x >= vs And x <= px; a >= b + c Or b >= a + c Or c >= a + b Mitmerealine If-lause - üldjuht : mitmene valik If ting_1 Then if-laused [ ElseIf ting_K Then elseif-laused ]. ... [ Else else-laused_E ] End If
laused_2 ] laused_2 ] a) End If [ lõpp kui ] x2 = (-b + Sqr(D) ... ... a) End If tingimus - võrdlus või loogikaavaldis, väärtuseks tõeväärtus True või False ... võrdlus : avaldis võrdlustehe avaldis: x = 0, D >= 0, 2 * 3 + 5 > a - 3 loogikaavaldis: võrdlus loogikatehe võrdlus [loogikatehe võrdlus ] ... loogikatehted: Or, And, ... x >= vs And x <= px; a >= b + c Or b >= a + c Or c >= a + b Mitmerealine If-lause - üldjuht : mitmene valik If ting_1 Then if-laused [ ElseIf ting_K Then elseif-laused ]. ... [ Else else-laused_E ] End If
Visual Basic for Application Protseduur koosneb lausetest: Protseduuri alguslause Laused koosnevad: Kirjelduslaused o võtmesõnad Iga VB lihtlause peaks olema eraldi real. Tegevuslaused o konstandid (arv, tekst jm.) Järjestiktegevused Kaht lauset ühel real peab eraldama : (koolon).
[ Else [ muidu laused_2 ] laused_2 ] tõene tingimus väär End If [ lõpp kui ] ... laused_1 laused_2 ... tingimus - võrdlus või loogikaavaldis, väärtuseks tõeväärtus True või False Mitmerealine If-lause võrdlus : avaldis - üldjuht :avaldis: võrdlustehe mitmene x =valik 0, D >= 0, 2 * 3 + 5 > a - 3 loogikaavaldis: võrdlus loogikatehe võrdlus [loogikatehe võrdlus ] ... If ting_1loogikatehted: Then Or, And, ... x >= vs And x <= px; a >= b + c Or b >= a + c Or c >= a + b if-laused [ ElseIf ting_K Then elseif-laused ]. ... [ Else
.........................18 Identifikaator..........................................................................................18 Andmetüüp.............................................................................................19 Väärtus...................................................................................................19 Konstant.................................................................................................19 Muutuja..................................................................................................20 Andmemudel..........................................................................................20 Arvutiga seotud mõisted............................................................................21 Protsessor...............................................................................................21 Mälu....................................................
....................................................................................9 ARVUTIGA SEOTUD MÕISTED.......................................................................................14 OMISTAMISLAUSE............................................................................................................ 15 ÜLESANDED....................................................................................................................... 18 ARITMEETILINE JA LOOGILINE AVALDIS. OPERAND JA OPERAATOR..................................................................................................19 ............................................................................................................................................... 19 SISSEJUHATUS...................................................................................................................19 ...............................................................................................
õpetav, kergesti loetavad programmid.
Struktuurprogrammeerimise klassikaline keel.
- Standardis puuduvad madaltaseme vahendid jms. ->
suhteliselt aeglane programm, arvutist "viimast võtta"
on raske/võimatu.
Enamlevinud IBM PC-tüüpi arvuteil (Turbo Pascal, Object
Pascal (Delphi) jm), kuid ka UNIX ja VAX süsteemides.
SUN-i Pascal (meie töövahend) - üldiselt standard-Pascal.
Märkus edasijõudnutele.
moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta.
andmetüübid - standardsed + string ja alpha.
(string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit )
Üldised juhised:
·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi
reale, rea lõpus vajutada
Ta on sisseehitatud brauserisse ja töötab koos HTML'ga. JavaScript'i keel koosneb kolmest osast: tuum-JavaScript (core JavaScript), kliendipoolne JavaScript (client-side JavaScript) ja serveripoolne JavaScript (server-sideJavaScript). Tuum-JavaScript koosneb kolmest põhiobjektidest (Array, Date, Math) ning programmeerimiskeele põhielementidest, milleks on operaatorid (+, -, /, *,, jne), kontrollstruktuurid (continue, break, jt.) ja laused (if...else, switch, while, do...while, for, jt). Kliendipoolne JavaScript ja serveripoolne JavaScript kasutavad samu tuum- JavaScript'i programmeerimiskeele põhielemente. Joonisel 1 on näha millistest JavaScript'i keele osadest koosneb kliendipoolne ja serveripoolne JavaScript. Joonis 1. JavaScript'i keele osad. Kliendipoolne JavaScript'i programm kirjutatakse HTML dokumeti (kuidas programmi HTML dokumenti kirjutada vaatleme hiljem). Interpretaator, mis kliendipoolset skripti tõlgendab e
Konstant Programmeerimiskeeltes jagatakse andmeobjekte teatud tunnuse järgi kaheks - konstantideks ja muutujateks. KONSTANT on andmeobjekt, mille väärtust programmi täitmise käigus muuta ei saa. Muutuja MUUTUJA on andmeobjekt, mille väärtus võib programmi täitmise käigus muutuda. AVALDIS on väärtuse leidmise eeskiri, mis moodustatakse operandidest ja operaatoritest ning nende grupeerimiseks kasutatakse sulgusid. Aritmeetiline avaldis Aritmeetilises avaldises kasutatakse eeskätt arvutüüpi andmeobjekte ja aritmeetilisi tehtemärke. Ka võib aritmeetilises avaldises kasutada arvutüüpi funktsioone. Kõik eespool toodud näited avaldiste kohta on olnud aritmeetilised avaldised. Loogiline avaldis Loogiline avaldis sisaldab ühte või enamat loogilist operaatorit ja võib tihti sisaldada aritmeetilisi avaldisi. Matemaatikast tuntud loogiline avaldis on võrratus, mille puhul on tulemuseks samuti tõeväärtus.
&H 16-nd süsteem #kuupäev kellaaeg# Andmetüübid (VarType - andmetüübi küsimine) vaikimisi Variant 0 Empty 1 - Null 2 - Integer % -32768 ... 32767 3 - Long & ~2 miljardit 4 - Single ! ~-3.4e38 ... 3.4e38 5 - Double # ¨-5d-324 ... 1.8d308 6 - Currency @ 15+4 kohta 7 - Date 1.1.1000 ... 31.12.9999 8 - String $ 0 ... 64 K 11 Boolean true/false 17 Byte 0...255 Massiivid Dim, Static, Public massiivi rajad - LBound, Ubound Alaraja - Option Base Dim nimi (alaraja To ülaraja) Dünaamilised massiivid - ReDim, ReDim Preserve ReDim Preserve a(Ubound(a)+1) Struktuurid Variant-tüüpi massiiv Type nimi struktuurielemendid End Type
meelde tuletada. Aga kui kommentaarid on olemas piisab selleks ~5 minutist. Kommentaarid peavad kirjeldama loodava koodi eesmärke, kasutatud muutujaid, funktsioone ja algoritme. PHP parser ei loe teksti, mis asub kommentaaride vahele. Ta lihtsalt ignoreerib seda. PHP programmeerimiskeeles on 2 tüüpi kommentaare: 1. / voi # - üherealiste märkuste jaoks 2. /* ... */ - mitmerealised kommentaarid comments.php muutuja $a lühikirjeldus $b = 8; // muutuja $b lühikirjeldus # kaivitame funktsiooni sum() # ja kirjutame tulemuse väljundisse echo $a.' + '.$b.' = '.sum($a, $b); /* Funktsioon summa leidmiseks. Sisendiks on 2 argumenti ja tulemuseks on nende summa */ function sum ($x, $y) { return $x + $y; } ?> Näide 1.3.2 Eraldajad PHP programmid on põhimõtteliselt käskude kogumid. Käskude eraldamiseks kasutatakse programmeerimiskeeltes spetsiaalseid sümboleid - eraldajaid. PHP's seda tehakse semikooloniga: separators.php
kommenteerimine nõuab liiga palju resurssi. ? 1 Muutujate loomine Muutujad on nimelised mälupesad, millele on omistatud mingi väärtus. Põhimõtteliselt võiks seda kirjeldada kui konteinerit, mille sisuks võib olla näiteks tekst või number. Ja kuna tegemist on muutujaga, siis selle sisu võib alati muutuda. Meie võimuses on määrata ise muutujale nimi ja määrata, mis on selle sisuks - oluline on et muutuja algaks dollariga ($). Näiteks: mul on vaja hoida mälus eesnimesid. Selleks pean välja mõtlema muutujale nime, millel võiks olla mingi tähendus. Valin selleksks $enimi. Nüüd omistan (=) sellele tekstilise väärtuse näiteks "Karin". PHP's tuleb see kirja panna nii: $enimi="Karin". NB! Kõik tekstid lisatakse jutumärkide vahele! Kasutusel on nii ühekordsed (' ') kui ka kahekordsed (" ") jutumärgid. Mis on nende vahe, vaatame kohe allpool. Muutuja nime andmine
println(), kus sulgudesse läheb informatsioon, mida tahame väljastada konsoolile. Konsool avaneb programmi käivitamisel (Näites on see vasakul üleval olev roheline nupuke). Konsool ei pruugi avaneda paremal, nagu näites, aga seda saab liigutada soovitud kohta. 2. Iga koodirida lõpeb semikooloniga, et käskudel vahet teha. Käsud täidetakse alati järjekorras. Väljastame tervituse konsoolile. 3. Õppime kasutama muutujaid. Alustame kõige enam kasutatavatest muutujatest. Deklareerime muutuja ja anname talle algse väärtuse. Väljastame muutujad konsoolile. Kuidas deklareerida? See käib üldise reegli järgi: Tüüp nimi = algväärtus; Peame meelde jätma, et: a) teksti kirjutame alati jutumärkidesse! b) Numbri kirjutame jutumärkidesse vaid siis, kui tahame, et see oleks tekstilise tähendusega. Üldjuhul on see ilma jutumärkideta. c) Jah-ei väärtuse korral kirjutame algväärtuseks kas true(jah, tõde) või false(ei, vale), muid variante pole.
", "nipitiri"); ANDMETÜÜBID Meelis Jander A-08 JavaScript on vähetüpiseeritud keel, kuid vahet tehakse muutujate järgmiste väärtuste puhul Numbrid 7, 24, 0x3F, 012, 7.12, 2E3 Stringid "tekstijupp" Tõeväärtus (Boolean) true, false NULL See väärtus näitab väärtuse puudumist NaN NaN antakse tagasi parseInt()/parseFloat() poolt kui etteantud argument polnud arvuline väärtus MUUTUJAD JA TÜÜBID Muutuja deklaratsioon var example; var example = "Näide"; Muutuja nimeks võib olla tähtede ja numbrite jada, kus esimene märk peab olema täht või alakriips Muutuja nimi ei tohi sisaldada täpitähti Muutuja tüüpi otseselt ette ei anta; selle teeb interpretaator kindlaks esimest korda omistatava väärtuse järgi Eritüübiliste muutujate korral kasutatakse tüübimuunduse reegleid üldiselt võetakse tüüp selle järgi millele omistatakse; või esimese muutuja tüübi järgi
......................................................................................17 Ülesandeid.........................................................................................................................17 Massiivid...............................................................................................................................17 Tsükkel andmete kasutamiseks.........................................................................................18 Massiiv ja alamaprogramm...............................................................................................19 Algväärtustamine, järjestamine.........................................................................................19 Osutid ja koopiad.............................................................................................................. 20 Massiiv alamprogrammi parameetrina..............................................................................21
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
Ujukomaarvud · float(32-bitiline), double(64-bitiline) Tõeväärtused · boolean(true, false) Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga · ei tohi olla Java võtmesõna, · ei tohi olla true, false, null Ühiksuurendamine, ühikvähendamine ++muutuja : Muutujat suurendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja++ : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel suurendatakse muutujat ühe võrra --muutuja : Muutujat vähendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja-- : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel vähendatakse muutujat ühe võrra Tüübiteisendus Avaldise arvutamisel:
Tingimuslaused Tingimuslaused suunavad programmi tegevuste sooritamist vastavalt sellele, kuidas on täidetud vajalikud tingimused. NB! *Tingimuslause kirjutamisel ümbritsetakse mitmest lausest koosnav grupp loogeliste sulgudega st võetakse gruppi. *Üksiku lause puhul loogelisi sulge vaja pole(kuid võib panna). *Võtmesõnadega(praegusel juhul if ja else-iga) algavate lausete lõppu semikoolonit ei tohi! Näiteks: if(x==o) //Kui muutuja x väärtus on 0, x=1 // siis omistada x-i väärtuseks 1. if lause if lausel on kaks kuju: A) Sisaldab ainult if operaatorit Ühelauseline if if(tingimusavaldis) lause1; Mitmelauseline if if(tingimusavaldis) { lause1; lause2; lause3; } B) Sisaldab if ja else operaatorit else osa täidetakse siis kui ta on väär(false) Kirjutamisel on kaks varianti if(tingimusavaldis) if(tingimusavaldis){
ümbritsetud akna abil), paremal aga pärast käsu ALIGN täitmist. Punkt 5 on samaväärne punktiga 5', punkt 6 aga punktiga 6' (sest tasapind jääb ju samaks). Käsk 3DARRAY on loodud massiivide moodustamiseks kolmemõõtmelises ruumis. Ta on väga sarnane oma "kahemõõtmelisele" analoogile ARRAY. Täitmine algab valikuhulga moodustamisega (siin eelvalikut teha ei saa). Nüüd tuleb teha valik, kas moodustatakse ristkülikukujuline massiiv (sisestada täht R) või polaarmassiiv (sisestada täht P). Ristkülikukujulise massiivi korral ilmutatakse viibad · Enter the number of rows (---) <1>: so. ridade arv (piki Y-telge); 15 · Enter the number of columns (|||) <1>: so. veergude arvu (piki X-telge); · Enter the number of levels (...) <1>: so. tasemete arvu (piki Z-telge). Anda tuleb positiivne täisarv või siis jätta vai-
kujund.Line.Weight = paksus vaid ka teist tüüpi objektidele: lahtriplo õhiklassid did kuuluvad klassi Shape. Kõik lehel paiknevad kujundid pe-objektid) moodustavad ühe kollektsiooni (objekti) es. tsiooni Shapes sees saab luua suvalise hulga objektide e - ShapeRange-tüüpi objekte. mine kujunditele sene eht.]Shapes - kõik kujundid lehel eht.]Shapes("nimi") - üks konkreetne kujund viit lehele, ei ole kohustuslik, kui protseduur on selle lehe ulis, asub objekt, millele viidatakse. Peamised variandid viitamisel tiveSheet - aktiivne leht, Sheets("nimi") ActiveSheet.Shapes("auto"), Sheets("rada").Shapes("auto") bjektimuutuja nime abil ääratleda Dim-lausega objektimuutuja tüübiga Shape, näiteks Dim auto As Shape, J As Shape duda objekt muutujaga Set-lausega: Set muutuja = objekt auto = Shapes("auto") : Set J = ActiveSheet.Shapes("Juku") eft = auto.Left + auto.Width bjektitüüpi parameetri nime abil
Päringu aluseks on üks või mitu seotud andmetabelit. Päringu käigus vaadatakse läbi kõik kirjed, võrreldes neid kriteeriumi avaldisega. Kriteerium on logikaavaldis. Kui ta väärtuseks on "tõene", siis kirje väljastatakse. Kriteeriumi kirjelduses esinevad tavaliselt ka väljade nimed, neid käsitletakse kui muutujad, mis saavad igas kirjes vastava väärtuse. Päringu tulemus väljastatakse tabeli kujul, kus iga päringu väli on kas üks andmetabeli väljadest või mõne muu avaldise väärtus. Nendes avaldistes kasutatakse tihti muutujatena andmetabeli välju, mis igas kirjes annavad vasta avaldise väärtuse. Siit ka järeldus. Andmetabelis säilitatakse ainult sõltumatuid andmeid. Päringud koostatakse kas graafilises päringu dizaini aknas QBE (Query By Example) või nõustaja Query Wizard abil. Accessi QBE-aken kasutab kõiki graafilise keskkonna võimalusi, lastes hiirega pukseerimise teel välju valida ja tabeleid seostada. Pärindu võib hakkata koostama
NULL. NaN. - Stringid on jutumärkide vahele paigutatud tekst, nt "Hello World!". JavaScript on vähetüpiseeritud keel, kuid vahet tehakse muutujate järgmiste väärtuste puhul Numbrid 7, 24, 0x3F, 012, 7.12, 2E3 Stringid "tekstijupp" Tõeväärtus (Boolean) true, false NULL See väärtus näitab väärtuse puudumist NaN o NaN antakse tagasi parseInt()/parseFloat() poolt kui etteantud argument polnud arvuline väärtus MUUTUJAD JA TÜÜBID. Muutuja deklaratsioon. - Kui programmis töödeldavate andmete väärtus muutub, on tegemist muutujatega (variables). Muutujate nimed peavad algama tähe, $-märgiga või allkriipsuga. Muutujate nimes ei tohi olla. Muutuja deklaratsioon var example var example = "Näide"; Muutuja nimeks võib olla tähtede ja numbrite jada, kus esimene märk peab olema täht või alakriips Muutuja nimi ei tohi sisaldada täpitähti
1. Sissejuhatus: 1.1. Mis on loogiline programmeerimine? l Programmeerimise paradigma l loogiline (LP) l funktsionaalne (FP) l jt Fookus: MIDA ARVUTADA l LP ja FP on deklaratiivsed programmeerimisstiilid; l LP põhineb loogika printsiipidel ja kasutab automaattõestamise protseduure (resolutsioon, unifitseerimine); l LP keel on Prolog, kuid LP ≠ Prolog; 1.1. Mis on loogiline programmeerimine? (2) l LP sobib tehisintellekti rakenduste programmeerimiseks: l loomuliku keele analüüs ( DCG grammatikareeglid) l ekspertsüsteemid (otsingu- ja järeldusreeglid) l kujundituvastus (tuvastusreeglid) l kitsendustega planeerimine (logistika, marsruudi otsimine) l rekursiivsete funktsioonide püsipunkti arvutus l jne l LP ei sobi: l Kiired numbrilised arvutused (n. maatriksarvutused, võrrandid) l OOP (kuigi on toetatud mõnes prologis) l kasutajaliideste programmeerimine (tugi on
A Err:509 P Err:509 d b Funktsioon INDEX Võimaldab viidata vektorite (rivid, tulbad) ja tabelite elementidele (lahtritele) indeksite abil Kaks põhivarianti: INDEX (vektor; indeks) INDEX (tabel; riviindeks; tulbaindeks) vektor - rivi või tulp: ühemõõtmeline massiiv indeks - elemendi (lahtri) järjenumber vektoris piirkond - riskülikukujuline ala töölehel: kahemõõtmeline massiiv (tabel või maatriks). Koosneb rividest ja tulpadest rivi- ja tulbaindeks - rivi ja tulba järjenumber massiivi algusest Vektor V 13 -27 65 89 -24 k 1 2 3 4 5 Tabel (maatriks) A (4*3) i Kask 25 3400 1
võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
Näiterakenduse app.yaml sisu on järgmine: application: myapp version: 1 runtime: python api_version: 1 handlers: - url: .* script: main.py Vaatame rida haaval üle, mis mida tähendab. application: myapp Antud deklaratsioon paneb paika aplikatsiooni ID. Nagu öeldud, peab see olema unikaalne, koosnema vaid ladina tähtedest, numbritest ning sidekriipsust. Kui aplikatsiooni üles laadida, siis serveris vaadatakse just antud muutuja järgi, et kuhu failid kopeeritakse. version: 1 See rida tähistab aplikatsiooni versiooni. Väärtus saab sarnaselt ID väärtusele sisaldada vaid ladina tähti, numbreid ja sidekriipsu. Juhul kui seda väärtust muuta, luuakse serveris aplikatsioonist uus versioon. Uus versioon ei muutu automaatselt aktiivseks, vaid see tuleb ise admin liidese abil aktiivseks seada. Aktiivset versiooni saab suvalisel hetkel ümber tõsta, valides selleks mõne varasema või uuema
NB! Keeleseadeid saab muuta Windows'i aknas Control Panel / Region and Language veeb d Language Funktsioonid Arvavaldised Tekstavaldised Loogikaavaldised Ajaavaldised veeb Valemid ja avaldised Valem on korraldus Excelile leida (tuletada) mingi väärtus ja salvestada see antud lahtris. Valem esitatakse kujul: = avaldis Võrdusmärk ( = ) on Excelile tunnuseks, et tegemist on valemiga. Suvalist sisendit, mis algab võrdusmärgiga, käsitleb Excel valemina. avaldis - määrab, millised tehted peab täitma andmetega vajaliku väärtuse leidmiseks. Üldjuhul ta koosneb: operandidest, tehtemärgidest ja ümarsulgudest. Operandideks võivad olla: konstandid: 12 25,73 "N" "Kasemets" "01.01.2000" viited lahtritele ja lahtriplokkidele (muutujad): - aadressid: B5, H13, C5:H28, $B$5, H$13, ..., Sheet2
................................................................................................... 12 Meetod parse..............................................................................................................12 Loetava kuupäeva loomine........................................................................................13 Kellaaeg.................................................................................................................... 13 Objekt string...................................................................................................................14 String meetodid..........................................................................................................14 Näited.........................................................................................................................15 Brauseri objekt..................................................................................................
13.05 05/13/01 14:28:15 a, b, c rol Panel / Regional Options Funktsioonid Arvavaldised Tekstavaldised Valemid ja avaldised Valem on korraldus Excelile leida (tuletada) mingi väärtus ja salvestada see antud lahtris. See esitatakse kujul: =avaldis Võrdusmärk ( = ) on Excelile tunnuseks, et tegemist on valemiga. Suvalist sisendit, mis algab võrdusmärgiga, käsitleb Excel valemina. avaldis - määrab, millised tehted peab täitma andmetega vajaliku väärtuse leidmiseks. Üldjuhul ta koosneb: operandidest, tehtemärgidest ja ümarsulgudest. Operandideks võivad olla: konstandid: 12 25,73 "N" "Kasemets" "01.01.2000" viited lahtritele ja lahtriplokkidele (muutujad): - aadressid: B5, H13, C5:H28, $B$5, H$13, ..., Sheet2!B5, ... - nimed: a, x, x_1, c_, pikkus, palk, ... , Sheet2!palk, ...
Eksamil küsitavad mõisted 1. Andmebaas (teema 1) 2. Andmebaasisüsteem (teema 1, 10) 3. Relatsiooniline muutuja (relvar), relatsioon (teema 2) 4. Kandidaatvõti, supervõti (primary key) (teema 2) 5. Primaar- ja alternatiivvõti (teema 2) 6. Välisvõti (teema 2) 7. Viidete terviklikkuse reegel (teema 2) 8. Andmetüüp (teema 2 ja 5) 9
Pärimine tähendab seda, et klassi saab defineerida üldisema klassi põhjal. Üldisema klassi atribuudid ja operatsioonid kuuluvad automaatselt ka alamklassi. Kapseldamine tähendab objektide ja atribuutide grupeerimist objektiks, kusjuures atribuutide väärtusi saab kasutada ja muuta vaid läbi operatsioonide. Operatsiooni polümorfism tähendab, et erinevates klassides saab defineerida sama nimega kuid erineva käitumisega operatsiooni. Muutuja polümorfism tähendab, et klassi muutuja võib viidata erinevatel aegadel erinevate klasside objektidele. Pole ühtset standardit selle kohta, milline peaks olema objekt-orienteeritud andmemudel ja andmebaas. 1997 oli objektiandmebaaside käes 3% andmebaasi turust. Andmebaaside valdkonnas tuntud inimesed Relatsioonilise mudeli väljamõtlejaks võib pidada dr. Edgar. F. Codd'i, kes esitas esimesena relatsioonilise andmebaasi põhimõisted 1970 a. ilmunud artiklis: "A relational model of large shared data banks"