.........................18 Identifikaator..........................................................................................18 Andmetüüp.............................................................................................19 Väärtus...................................................................................................19 Konstant.................................................................................................19 Muutuja..................................................................................................20 Andmemudel..........................................................................................20 Arvutiga seotud mõisted............................................................................21 Protsessor...............................................................................................21 Mälu....................................................
......................................................................36 SUUNAMISLAUSE..............................................................................................................38 VALIKULAUSE...................................................................................................................39 ÜLESANDED....................................................................................................................... 39 STRUKTUURSED ANDMETÜÜBID: JADA, MASSIIV, KIRJE, FAIL. .............................39 ............................................................................................................................................... 39 Sissejuhatus ...........................................................................................................................39 Jada. Massiiv. Massiivi mõõtmed .........................................................................................40 Massiivi deklareerimine ..........
märgistamine ning prahikoristus; 8) kõigi nelja variandi puhul kasutada sama testprogrammi. PROGRAMM program maluHaldus; const maluSuurus = 64; var malu: array[ 1..maluSuurus ] of Char; maluKysimiseMeetod : Integer; maluVabastamiseMeetod : Integer; fail : text; { Otsib mitu thja kohta on antud koha peal j,,rjest m,,lus... } 3 function leiaVabadePositsioonideArv( kohtMalus: Integer ): Integer; Var vabasidKohti : Integer; koht : Integer; begin koht := kohtMalus; vabasidKohti := 0; while ( malu[ koht ] = ' ' ) and ( koht <= maluSuurus ) do begin koht := koht + 1; vabasidKohti := vabasidKohti + 1; end; leiaVabadePositsioonideArv := vabasidKohti; end; { Kirjutab m,,llu alates antud positsioonist, antud pikkuse ja nimega bloki } procedure kirjutaMallu( positsioon, pikkus : Integer; BlokiNimi: Char ); Var positsioonMalus: 1.
Deklareerimine kohustuslik Option Explicit Muutujate skoop alamprogrammi tase, mooduli tase , globaalne (Public (Global)) Stringi pikkus - Dim nimi As String*pikkus Konstandid Const nimi [As andmetüüp]=väärtus &O kaheksandsüsteem &H 16-nd süsteem #kuupäev kellaaeg# Andmetüübid (VarType - andmetüübi küsimine) vaikimisi Variant 0 Empty 1 - Null 2 - Integer % -32768 ... 32767 3 - Long & ~2 miljardit 4 - Single ! ~-3.4e38 ... 3.4e38 5 - Double # ¨-5d-324 ... 1.8d308 6 - Currency @ 15+4 kohta 7 - Date 1.1.1000 ... 31.12.9999 8 - String $ 0 ... 64 K 11 Boolean true/false 17 Byte 0...255 Massiivid Dim, Static, Public
ka järjendiks, kahemõõtmelist massiivi maatriksiks või tabeliks. Massiivi iseloomustavad seega: 1. massiivi nimi (täpsemalt massiivi identifitseeriv L-väärtus) 2. massiivi elemendi tüüp 3. massiivi indeksite arv ja indeksite tüübid 4. massiivi elementide arv (täpsemalt iga indeksi võimalike väärtuste hulk) 5. massiivi elementide väärtused Javas käsitletakse massiive ühemõõtmelistena, kahemõõtmeline massiiv on ühemõõtmeliste massiivide massiiv jne. Javas on massiivi indeksiks täisarv vahemikus 0 kuni massiivi pikkus miinus üks. Massiiv on massiivitüüpi muutuja (L-väärtus). Javas saab massiivi kirjeldada ilma massiivi elementide arvu fikseerimata. Elementide arv määratakse mälu reserveerimise käigus (see operatsioon on Javas massiivi kirjeldusest lahutatud). Javas kasutatakse massiivi elemendile viitamiseks indeksit, mis kirjutatakse massiivi nime järele kantsulgudesse
Taolisi keeli on palju, kuid enamiku ülesehitus ja käsutamise põhimõtted on analoogilised. Kasutamisvaldkonna järgi jagatakse keeled kahte rühma: universaalsed ehk üldkeeled ja spetsialiseeritud keeled. Üldisi programmeerimiskeeli käsutatakse suvaliste rakendus- ja süsteemi-programmide loomiseks, mis töötavad autonoomselt või koos teiste programmidega. Praegusel ajal on levinud järgmised üldised programmeerimiskeeled C, ++, Visual ++, Visual Basic, Java, Pascal, Fortran, Cobol. Spetsialiseeritud keel on tavaliselt otseselt seotud kindla rakendusprogrammiga või -süsteemiga ning selle keele abil saab luua ja käsutada tarkvara ainult antud süsteemi jaoks. Enamiku nüüdisaegsete rakendusprogrammide juurde kuuluvad arendusvahendid, milles käsutatakse ühte või mitut spetsialiseeritud keelt. Programmeerimiskeeled on formaalsed keeled, mis on ette nähtud arvutiprogrammide koostamiseks
...........................................................40 3 Steve Mägi A-08 13.03.2014 Sissejuhatus Järgnevas referaadis seletan põhjalikult järgmisi javascripti ette antud teemasid / punkte näidete ja sõnastuse puhul. 1. OBJEKTID. Objekti deklareerimine. Objekti loomine. Objekti muutuja poole pöördumine. Objekti omaduste muutmine. Üks oma objekt (klassi kirjeldus) ja objekti loomine. 2. Sisseehitatud objektid(JavaScript keele objektid: massiiv, Math- objekt(MATH.PI ?), Date-objekt, String-objekt; brauseri poolt defineeritud objektid: Window-objekt, dokumendiobjekt). 3. HTML DOM objektid. Meetod ja atribuudid. 4. SÜNDMUSED 5. Pildid. 6. Kihid. 7. Hiireoperatsioonid. 8. Frame'id. 9. Hüpikaknad. (pop up window) 10. Vormid
Taolisi keeli on palju, kuid enamiku ülesehitus ja käsutamise põhimõtted on analoogilised. Kasutamisvaldkonna järgi jagatakse keeled kahte rühma: universaalsed ehk üldkeeled ja spetsialiseeritud keeled. Üldisi programmeerimiskeeli käsutatakse suvaliste rakendus- ja süsteemi-programmide loomiseks, mis töötavad autonoomselt või koos teiste programmidega. Praegusel ajal on levinud järgmised üldised programmeerimiskeeled C, ++, Visual ++, Visual Basic, Java, Pascal, Fortran, Cobol. C# Spetsialiseeritud keel on tavaliselt otseselt seotud kindla rakendusprogrammiga või -süsteemiga ning selle keele abil saab luua ja käsutada tarkvara ainult antud süsteemi jaoks. Enamiku nüüdisaegsete rakendusprogrammide juurde kuuluvad arendusvahendid, milles käsutatakse ühte või mitut spetsialiseeritud keelt. Programmeerimiskeeled on formaalsed keeled, mis on ette nähtud arvutiprogrammide koostamiseks
1. 2. ... ?> 3. 4. <% ... %> Tekst nende vahel interpreteeritakse PHP koodina. Kõike, mis nende sümbolite vahele ei jää, loetakse HTML koodiks ja faili täitmisel väljastatakse selliselt nagu on. Kaks esimest varianti on kõige rohkem levinud stiil ja peamiselt kasutatakse selliseid märgendeid (selle kursuse jooksul kasutame ainult esimest varianti). Kommentaarid Näide esimesel real asub kommentaar Kirjuta valjundisse "Hello, World!". Kommentaare kasutatakse selleks, et teised inimesed saaksid koodist aru (eriti vajavad kommenteerimist teie poolt välja mõeldud algoritmid ja keeruline loogika). Mõnikord juhtub ka nii, et 2-3 kuu pärast ei oska ka koodi autor seletada kuidas tema programm töötab ja temal läheb suhteliselt palju aega selleks, et seda meelde tuletada. Aga kui kommentaarid on olemas piisab selleks ~5 minutist. Kommentaarid peavad kirjeldama loodava koodi
Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga · ei tohi olla Java võtmesõna, · ei tohi olla true, false, null Ühiksuurendamine, ühikvähendamine ++muutuja : Muutujat suurendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja++ : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel suurendatakse muutujat ühe võrra --muutuja : Muutujat vähendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja-- : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel vähendatakse muutujat ühe võrra Tüübiteisendus Avaldise arvutamisel: · Kui ühe operandi tüüp on double, siis teine teisendatakse ka double-tüüpi
......................................................................................17 Ülesandeid.........................................................................................................................17 Massiivid...............................................................................................................................17 Tsükkel andmete kasutamiseks.........................................................................................18 Massiiv ja alamaprogramm...............................................................................................19 Algväärtustamine, järjestamine.........................................................................................19 Osutid ja koopiad.............................................................................................................. 20 Massiiv alamprogrammi parameetrina..............................................................................21
kommenteerimine nõuab liiga palju resurssi. ? 1 Muutujate loomine Muutujad on nimelised mälupesad, millele on omistatud mingi väärtus. Põhimõtteliselt võiks seda kirjeldada kui konteinerit, mille sisuks võib olla näiteks tekst või number. Ja kuna tegemist on muutujaga, siis selle sisu võib alati muutuda. Meie võimuses on määrata ise muutujale nimi ja määrata, mis on selle sisuks - oluline on et muutuja algaks dollariga ($). Näiteks: mul on vaja hoida mälus eesnimesid. Selleks pean välja mõtlema muutujale nime, millel võiks olla mingi tähendus. Valin selleksks $enimi. Nüüd omistan (=) sellele tekstilise väärtuse näiteks "Karin". PHP's tuleb see kirja panna nii: $enimi="Karin". NB! Kõik tekstid lisatakse jutumärkide vahele! Kasutusel on nii ühekordsed (' ') kui ka kahekordsed (" ") jutumärgid. Mis on nende vahe, vaatame kohe allpool. Muutuja nime andmine
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
Visual Basic for Application Protseduur koosneb lausetest: Protseduuri alguslause Laused koosnevad: Kirjelduslaused o võtmesõnad Iga VB lihtlause peaks olema eraldi real. Tegevuslaused o konstandid (arv, tekst jm.) Järjestiktegevused Kaht lauset ühel real peab eraldama : (koolon). o nimed (muutujad, alamprotseduurid)
tema väärtus programmi töö ajal võib muutuda (sellest nimigi) TINGIMUSLAUSE on programmi juhtkonstruktsioon, mis võimaldab vastavalt etteantud loogilise avaldise väärtusele suunata programmi täitma kas üht või teist programmiharu. MÄÄRATUD KORDUS on korduslause, mille korral kirjutatakse programmi konkreetne arv, mitu kordust on vaja teha. Määratud kordusega on harilikult seotud üks muutuja, mida nimetatakse KORDUSE LOENDURIKS. EELKONTROLLIGA KORDUS on korduslause, mille korral täidetakse etteantud tegevust seni, kui esitatud tingimus on täidetud. Tingimust kontrollitakse ENNE tegevuse täitmist. JÄRELKONTROLLIGA KORDUS on korduslause, mille korral täidetakse etteantud tegevust vastavalt PÄRAST tegevust esitatud tingimusele. Protseduur on keele konstruktsioon, mille abil võib sooritada programmi osadeks jaotamist ja korduvalt kasutatava tegevuse defineerimist
järjekorranumber, mida nimetatakse indeksiks. Indekseid hakkatakse lugema alates nullist. Sõne pikkuseks on sümbolite arv sõnes. Tõeväärtus. Arvtüübi ja sõne andmetüübil on võimalike väärtuste arv lõpmatu. Tõeväärtuse andmetüübil on ainult kaks võimalikku väärtust, milleks on true ja false, kas midagi on tõene (true) või väär (false). Tõeväärtus on tavaliselt mõne võrdluse tulemus. Näiteks: x == 1 See kood testib, kas muutuja x väärtus on võrdne 1-ga. Kui on võrde ühega siis tõeväärtuse väärtuseks on true. Kui ei ole 1-ga võrdne, siis on võrdluse tulemuseks false. Tõeväärtusi kasutatakse tavaliselt JavaScript'i kontrollstruktuurides. Näiteks if/else lauses: if (x == 3) y = y + 1; else x = x + 1; Kood kontrollib, kas x võrdub 3-ga. Kui võrdub siis võrdluse (x == 3) väärtuseks on true ning y -i väärtus suureneb ühe võrra. Vastasel juhul saab võrdlus (x == 3)
1800 Perfokaardid, Jacquard, 5150 PC ja cga graafikakaart(16 värvi), 32000 – VAR sum,i:INTEGER; üks kategooriline järeldus. Stoikud: lausearvutus esimene 32-bit prose (National Semiconductor) BEGIN - Stoikud uurisid, kuidas saab loogiliste sidesõnade 1822 Babbage,Ada Lovelace(I (ja, ei, või, kui...siis) abil lihtsamatest lausete programmeerija)
Induktiivsetel arutlustel 1956 - IBM develops the first hard disk, the 1.FORTRAN puudub loogiline (deduktiivne) kehtivus. RAMAC 305(math 5mb). Matemaatika sissetulek: INTEGER FUNCTI0N sumto(n) muutujad;Lausemuutujad:kui A ja B, siis A;ei ole isum = 0 tõsi, et A ja mitte A;kui A-st järeldub B, ning A on 1957 FORTRAN(loobimuutujatega,sisaldas tõsi, siis ka B on tõsi. Omadused:Kui kõigil asjadel
sone += "#" for j in range(0, laius - 2): #laius:int - 2, sest lisame enne ja pärast loopi seinad(#). if pykkarX == j and pykkarY == i: sone += pykkarSuund else: sone += " " sone += "#n" return sone #Proovib muuta arvu integeriks, kui ei saa tagastab False. def muudaIntegeriks(arv): try: arv = int(arv) return arv except: return False #Kontrollib, kas arv on integer. Tagastab booleani. def kasOnInteger(arv): if type(arv) is int: return True else: return False #Kontrollib, kas on arv ja et maailm oleks piisavalt suur, aga mitte liiga suur, #sest kasutaja ei tohiks saada sisestada väga suurt ala. Seda saab muuta vajadusel. def kontrolliMaailmaMahtu(suurus, maxSuurus, minSuurus): suurus = muudaIntegeriks(suurus) if not kasOnInteger(suurus): print("Vigane sisend!") return False if suurus <= maxSuurus:
võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
üks kategooriline järeldus Stoikud uurisid, kuidas saab loogiliste sidesõnade (ja, ei, või, kui ...siis)abil lihtsamatest lausetest keerulisemaid kokku panna ja kuidas näidata selliselt moodustatud lausete õigsust. Ramon Llull 1235- 1315 müstik Peateos Ars magna, generalis et ultima; Leonardo da Vinci ca 1500, Tegi joonise kalkulaatorist, hiljem tehti sellest katseeksemplar Schickard 1625 väitis ehitanud olevat masina mis liitis, lahutas, korrutas ja jagas Blaise Pascal 1640 ehitas ainult liitva ja lahutava masina. Kokku ehitas 50 masinat Saksa filosoof Leibniz 1646- 1716, leiutas 1671 arvuti mis liitis, lahutas, korrutas ja jagas. 1714 võettis Henry Mill inglismaal patent kirjutusmasinale, kuid seda ei ehitatud. 1829 Willam Austin Burt võttis patendi Ameerikas kirjutusmasinale. Sholes' klaviatuur ca 1874 (QWERTY laotus), Dvoraki klaviatuur ca 1936 (1982 tunnustati ANSI poolt) Jacquard 1800 võttis kasutusele oma kangastelgede juhtimiseks perfokaardid
Testbenchil on clocki ja stimulus process lisaks. 38. Miks on koodi kirjutamise puhul sulud olulised? Et saavutada kindlasti soovitud loogiliste tehete järjekord. 39. Kas VHDL on tõusutundlik või mitte? Ei ole. 40. Loo antud skeemile ENTITY: ENTITY xorv2rat is Port ( a, b : in std_logic; X : std_logic); END xorv2rat; 41. Loo antud skeemile ARCHITECTURE: ARCHITECTURE xorarh of xorv2rat is begin x <= a xor b; end xorarh; 42. Loo antud ajadiagrammile tõeväärtustabel (sisendid on d, clk ja rst ning q on väljund): 43. Joonista toodud skeemi tõeväärtustabel ja kirjuta välja y’i funktsioon. Kuidas sai vältida tekkivat värelust? a b c f 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1
Nimi - string
Vanus naturaalarvuline
Palk reaalarvuline
2) faili F2 väljastatakse keskmisest madalama vanusega kirjed;
3) faili F3 väljastatakse keskmiset suurema palgaga kirjed.
Programmikood
#include
Kask 74 Err:508 Saar 36 Err:508 NB! NB! NB! Erand!!! Paju 65 Err:508 Töölehefunktsioonide kasutamisel valemis ei saa Tamm 94 Err:508 argumente esitada lahtriplokkide nimede abil, peab kasutama aadresse. Vaher 55 Err:508 Pikim neljast isikust Töölehel on nelja isiku nimed ja pikkused. Teha protseduur, mis kuvab pikima isiku nime ja pikkuse Ants Peeter Jaak Juku Pikim Pikkus 192 203 196 173 Peeter 203 jaotis valikud ... If D < 0 Then ... x1 = "" : x2 = "" If arv > 0 Then Else sumpos = sumpos + arv x1 = (-b - Sqr(D)) / (2 * a) npos = npos + 1
leht Moodul 2..* 0..* Objektimoodul Üldmoodul 1..* 1 1 Lehemoodul 1 Vihikumoodu l Moodul 0..* Protseduur Sub Function Objektid ja klassid. Klassimudelid Exceli rakendus kujutab endast omavahel seotud objektide kogumit. Objektid kuuluvad klassidesse. Klassil kindel nimi. Kasutatakse viitamiseks klassi objektidele Workbook - töövihik Sheets - töövihiku kõik lehed (kollektsioon), Worksheet - tööleht, Range - lahtriplokk, Shapes - lehel olevad kõik kujundid (kollektsioon), Shape - kujund ... Objektidele viitamise näiteid Sheets("plats"), Range("sees"), Shapes("pall")
Kask 74 Err:508 Saar 36 Err:508 NB! NB! NB! Erand!!! Paju 65 Err:508 Töölehefunktsioonide kasutamisel valemis ei saa Tamm 94 Err:508 argumente esitada lahtriplokkide nimede abil, peab kasutama aadresse. Vaher 55 Err:508 Pikim neljast isikust Töölehel on nelja isiku nimed ja pikkused. Teha protseduur, mis kuvab pikima isiku nime ja pikkuse Pikim neljast isikust Töölehel on nelja isiku nimed ja pikkused. Teha protseduur, mis kuvab pikima isiku nime ja pikkuse Ants Peeter Jaak Juku Pikim Pikkus 192 203 196 173 Peeter 203 jaotis valikud ... If D < 0 Then ... x1 = "" : x2 = "" If arv > 0 Then Else sumpos = sumpos +
punkte hinne 67 3 Nimi punktid hinded Kask 74 3 Saar 36 0 NB! NB! NB! Erand!!! Paju 65 3 Kasutaja töölehefunktsioonides Tamm 94 5 argumente ei saa esitada tupade Vaher 55 2 nimede abil, peab kasuta adresse Pikim neljast isikust Töölehel on nelja isiku nimed ja pikkused. Teha protseduur, mis kuvab pikima isiku nime ja pikkuse Ants Peeter Jaak Juku 192 203 196 173 CommandButton1 jaotis valikud ... If D < 0 Then ... x1 = "" : x2 = "" If arv > 0 Then Else sumpos = sumpos + x1 = (-b - Sqr(D)) / (2 * arv a) npos = npos + 1
Andmebaaside struktuur, andmehalduskeskkonnad, tabelid, andmetüübid ja avaldised Andmed tabelina Tabelarvutuses on andmete sisestamine lihtne, haldamine aga andmemahu kasvades keeruline. Puudub kindel programmi poolt kontrollitav andmete struktuur. Andmebaas • Andmebaasi komponente: – Tabel (Table) – Protseduur (Procedure) – Tabelite vaheline seos (Relation) – Sisestusreeglid tabeliväljadele • Tabel ehituselementideks on – Väljad (Field) – Kirjed (Record) – Indeksid (Index) ehk järjestused Andmebaasihaldus- ja rakenduste koostamise keskkond Visual FoxPro Tabelite struktuur, andmetüübid ja avaldised Ülevaade Käsuaken Menüüd Tabelivaade Inforiba
Kui andmevälja atribuut on tähistatud UNSIGNED, siis on vahemikuks 0 kuni 4294967295 DECIMAL - reaalarvu salvestamiseks; lisades pikkuse 5,2 siis 3 arvu komast jääb vasakule ja 2 paremale. Väärtusi ei ümmardata. Kasuta rahaväärtuste salvestamiseks. FLOAT - reaalarvu salvestamiseks; lisades pikkuse 5,2 siis lubatakse 5 arvu komast vasakule ja 2 paremale. Väärtused ümardatakse. DOUBLE ja REAL - reaalarvude salvestamiseks; sarnanevad FLOAT tüübile BIT - hoiab maksimaalselt ühte baiti, seega väärtused saavad olla 0 (või NULL) ja 1 BOOLEAN - loogilised väärtused TRUE või FALSE SERIAL - sama mis BIGINT Kuupäev ja aeg DATE - kuupäev 1 päevase täpsusega; andmeid hoitakse kujul YYYY-MM- DD. Võimalikud väärtused on vahemikus 1000-01-01 kuni 9999-12-31
Näiterakenduse app.yaml sisu on järgmine: application: myapp version: 1 runtime: python api_version: 1 handlers: - url: .* script: main.py Vaatame rida haaval üle, mis mida tähendab. application: myapp Antud deklaratsioon paneb paika aplikatsiooni ID. Nagu öeldud, peab see olema unikaalne, koosnema vaid ladina tähtedest, numbritest ning sidekriipsust. Kui aplikatsiooni üles laadida, siis serveris vaadatakse just antud muutuja järgi, et kuhu failid kopeeritakse. version: 1 See rida tähistab aplikatsiooni versiooni. Väärtus saab sarnaselt ID väärtusele sisaldada vaid ladina tähti, numbreid ja sidekriipsu. Juhul kui seda väärtust muuta, luuakse serveris aplikatsioonist uus versioon. Uus versioon ei muutu automaatselt aktiivseks, vaid see tuleb ise admin liidese abil aktiivseks seada. Aktiivset versiooni saab suvalisel hetkel ümber tõsta, valides selleks mõne varasema või uuema
println(), kus sulgudesse läheb informatsioon, mida tahame väljastada konsoolile. Konsool avaneb programmi käivitamisel (Näites on see vasakul üleval olev roheline nupuke). Konsool ei pruugi avaneda paremal, nagu näites, aga seda saab liigutada soovitud kohta. 2. Iga koodirida lõpeb semikooloniga, et käskudel vahet teha. Käsud täidetakse alati järjekorras. Väljastame tervituse konsoolile. 3. Õppime kasutama muutujaid. Alustame kõige enam kasutatavatest muutujatest. Deklareerime muutuja ja anname talle algse väärtuse. Väljastame muutujad konsoolile. Kuidas deklareerida? See käib üldise reegli järgi: Tüüp nimi = algväärtus; Peame meelde jätma, et: a) teksti kirjutame alati jutumärkidesse! b) Numbri kirjutame jutumärkidesse vaid siis, kui tahame, et see oleks tekstilise tähendusega. Üldjuhul on see ilma jutumärkideta. c) Jah-ei väärtuse korral kirjutame algväärtuseks kas true(jah, tõde) või false(ei, vale), muid variante pole.
tutvu lausearvutuse keskkonnaga: http://logik.phl.univie.ac.at/~chris/gateway/formular-uk-zentral.html Millistel muutuja väärtustel on lause (Av(B&A))v(-A&(Cv(B&-C))) väär? Panna tuleb results only, 0 on väär 1 on õige Tutvu ajalooga saidis kuni II maailmasõda: http://www.maxmon.com/history.htm Loe läbi jutt ja proovi andmetega mängida: http://math.hws.edu/TMCM/java/DataReps/index.html Kahend süsteemi arvu(101101001) ->kümnend süsteemiks. Nr sisse ja bianarile punkt, ja vaatan base ten integeri kümnendarvudest annab Ecki appletis juuresoleva graafilise kujutise, teen kujundi ja vaatan base
1.3 Lausendid Restoranis on töötajad. Restoranis on juhataja. Juhataja võtab tööle töötajaid. Töötaja on tellimuste vastuvõtja. Töötaja on autojuht. Restoranis on menüü. Menüüs on toidud (menüüread). Menüüridadel on hinnad. Menüüridadel on nimetused. Menüüridadel on kirjeldus. 9 Menüü read on gruppides. Klient tellib restoranist menüü ridu. Tellitud menüürida moodustab tellimuse rea. Tellimuse real on hulk. Klient tasub tellimuse eest. Autojuht tarnib tellimuse kliendile. Autojuht võtab makse vastu. Autojuht kinnitab makse. 1.1.4 Põhiobjektid · Klient · Isik · Töötaja · Amet · Menüü rida · Menüü grupp · Tellimus · Tellimuse rida 1.1.5 Põhiprotsessid · Tellimuse koostamine · Tellimuse kinnitamine · Tellimuse arhiveerimine