mõõdetakse hertsides. Taktsagedus määrab palju loogikatehteid suudab antud protsessor ühes sekundis teha. Kõige enam kasutatakse arvutites firmade Intel ja AMD protsessoreid. Arvuti mälu Mäluühikud · Arvuti mälus esitatakse info (andmed) digitaalkujul see on teabe ainus esitusvorm arvutites. Digitaalandmed on andmed, mis on kirja pandud arvude 0 ja 1 jadadena (binaarkujul, kahendkujul ehk digitaalkujul). Sellisena digitaalkujul läbivad andmed arvuteis kõik elutsüklid: loomine, muutmine, säilitamine, edastamine, kasutamine, hävitamine. Välismällu salvestatuna nimetatakse digitaalkujul andmete kogumeid failideks. · Kogu arvutis olev informatsioon kirjeldatakse kahe numbri 0 ja 1 abil. Iga selline 0 või 1 kanab nimetust bitt. Bitt on väikseim arvuti mälu ühik, millel on kaks olekut - "sisse lülitatud" või "välja lülitatud".
tootmisega (protsessorid, videokaardid). CYRIX VIA Tüübid ja põlvkonnad: 5x86- võrreldav 486-ga; 5K86- võrreldav Pentiumiga; K6- võrreldav Pentium II- ga; K7- võrreldav Pentium III- ga; Duron- uuemate Celeronidega võrreldav; Athlon- AMD uusim ja võimsaim. Mälud RAM ja ROM mis, miks, kuidas jne : Arvuti mälus esitatakse info (andmed) digitaalkujul – see on teabe ainus esitusvorm arvutites. Digitaalandmed on andmed, mis on kirja pandud arvude 0 ja 1 jadadena (binaarkujul, kahendkujul ehk digitaalkujul). Sellisena digitaalkujul läbivad andmed arvuteis kõik elutsüklid: loomine, muutmine, säilitamine, edastamine, kasutamine, hävitamine. Välismällu salvestatuna nimetatakse digitaalkujul andmete kogumeid failideks. Operatiivmälu Töötavaid programme ning töödeldavaid andmeid hoitakse arvuti sise- ehk operatiivmälus (RAM ). Sisemälu asub emaplaadil ja sinna kantud andmed kaovad, kui vool välja lülitada. Kaasaegsete arvutite operatiivmälu maht
konsortsiumi poolt, et välja vahetada vananenud analoogkonnektorit- VGA-d[1]. DVI disainiti edastamaks digitaalsignaali pakkimata kujul kuvani. Ta on osaliselt ühilduv HDMI standardiga digitaalreziimis ning tagasiühilduv VGA-ga analoogreziimis. DVI standardit kasutatakse põhiliselt videokaartidel, monitoridel, digitaalsetel projektoritel ja televiisoritel. DVI liides kasutab digitaalset protokolli, milles pikslite valgustatus edastatakse kahendkujul. Kui kuva töötab loomuliku eraldusega, siis loeb kuvar iga piksli heleduse, värvi ning seab kuvapiksli samale heledusele ning värvile. Sellisel juhul vastab igale pikslile väljundpuhvris üks piksel kuvas. Võrdlusena võivad analoogsignaaliga iga piksli valgustust ning värvust mõjutada tema lähedal olevad pikslid, lisaks ka elektriline müra ja muud tegurid, mis analoogsignaali moonutavad. DVI andmeedastusformaat põhineb PanelLink jadaühenduse formaadil, mis töötati välja
API - Applications Programmer Interface. Programmeerijatele mõeldud kirjeldus mingi süsteemi funktsioonide kasutamiseks programmis, näiteks Java API kirjeldab keeles Java olemasolevaid funktsioone (konkreetselt Java puhul on need jagatud pakettidesse ja klassidesse, aga sellest hiljem...). Programmeerimiskeeltest Eesmärk: mitte töötada riistvara terminites, muuta programmeerimine universaalseks (sõltumatuks konkreetsest arvutitüübist). · masinkood - konkreetse protsessori käsud kahendkujul, elektroonika tase · assembler - madaltaseme programmeerimiskeel, käskude koodid on mnemoonilised (näit. ADD, DIV, MOV, ...), operandide ja aadresside jaoks saab kasutada nimesid, saab deklareerida andmeid, programmi võib varustada kommentaaridega, ... · universaalsed programmeerimiskeeled (ei sõltu protsessori käsustikust) e. kõrgtaseme keeled, saab liigitada paradigma alusel
Mbps - UPS Katkematu toitepinge allikas võimsus 500 W 5. Arvuti mälu 1) Mäluühikud Arvuti mälus esitatakse info (andmed) digitaalkujul see on teabe ainus esitusvorm arvutites. Digitaalandmed on andmed, mis on kirja pandud arvude 0 ja 1 jadadena (binaarkujul, kahendkujul ehk digitaalkujul). Sellisena digitaalkujul läbivad andmed arvuteis kõik elutsüklid: loomine, muutmine, säilitamine, edastamine, kasutamine, hävitamine. Välismällu salvestatuna nimetatakse digitaalkujul andmete kogumeid failideks. Kogu arvutis olev informatsioon kirjeldatakse kahe numbri 0 ja 1 abil. Iga selline 0 või 1 kanab nimetust bitt. Bitt on väikseim arvuti mälu ühik, millel on kaks olekut - "sisse lülitatud" või "välja lõlitatud"
4 Mälu Mälu on koht, kuhu arvuti salvestab tööks vajalikke andmeid ja programme. Enne andmete salvestamist ja töötlemist teisendab arvuti kogu info kahendkoodi. Arvuti mälus esitatakse info (andmed) digitaalkujul see on teabe ainus esitusvorm arvutites. Digitaalandmed on andmed, mis on kirja pandud arvude jadadena (binaarkujul, kahendkujul ehk digitaalkujul). Sellisena digitaalkujul läbivad andmed arvuteis kõik elutsüklid: loomine, muutmine, säilitamine, edastamine, kasutamine, hävitamine. Välismällu salvestatuna nimetatakse digitaalkujul andmete kogumeid failideks. Muidugi kehtib ka siin üldtunnustatud reegel mida rohkem, seda uhkem, st mida rohkem on arvutil mälu kasutada, seda suuremaid võimalusi ta pakub. Varasemad personaalarvutis olid varustatus 512-640 KB mäluga. Mälu,
rohkem. Protsessor on nii ka pidevalt koormatud. Probleemiks on aga siirdekäsud (Branch bubbles) ja andmesõltuvus (Data dependency). Nendega tekkivad nö ,,mullid" lahendab andmete otsene edastus. 3. PINUMÄLU (STACK) REALISEERIMINE JA KASUTAMINE PROTSESSORIS Baseerub loogikal LIFO. Andmeid ,,tõmmatakse" pinumälust tüüpiliselt ,,PULL" käsu abil, uusi andmeid ,,lükatakse" pinu otsa ,,PUSH" käsuga. Andmete lugemiseks või kirjutamiseks läheb vaja vaid ühte kahendkujul esinevat viita, mis osutab ,,pinu tipule" see viit on pinuviit (stack pointer). Tüüpiline pinul realiseeritud operatsioon protsessoris ,,tõmba" pinu tipust ,,sõna 1" ja ,,sõna 2", saada ALUsse, korruta omavahel, ,,lükka" tulemus pinu otsa tagasi. 1. LOENDURID Impulsside loendamiseks ette nähtud loogikaskeem. Kasutatakse automaatikaseadmetes ja arvutustehnikas. Sisenditesse püütakse impulsid, väljundiks 0 1 kombinatsioonid. Väljund kombinatsioonide arvu nim
s t 4ndsüsteem ei ole oluline arvusüsteem ja praktikas teda ei kasutata. 111111112 I n 16ndsüsteemi tähtsus Arvutimälus hoitakse andmeid baitides, mis on 8-järgulised kahendkoodid. 16ndsüsteem võimaldab esitada (näidata) baitide sisu ( ja üldse igasuguseid kahendkoode) palju kompaktsemalt võrreldes nende "vahetu" esitamisega kahendkujul. jaotame baidi kõrgemaks ja madalamaks poolbaidiks : . Ü 000000002 . T 000000012 25310 = 111111012 = FD16 = 25310 T
𝟏𝟏𝟏2=132478) 2-16 grupeerida 4, lisa vajadusel ette 0-lle (nt 000𝟏|𝟎𝟏𝟏𝟎|𝟏𝟎𝟏𝟎|𝟎𝟏𝟏𝟏2=16𝐴716 Kõige olulisemad on 2-, 8-, 10- ja 16- süsteemid. 16ndsüsteemis 10-A, 11-B, 12-C, 13-D, 14-E, 15-F. Arvutimälus hoitakse andmeid baitides, mis on 8-järgulised kahendkoodid. 16ndsüsteem võimaldab esitada baitide sisu palju kompaktsemalt võrreldes nende „vahetu“ esitamisega kahendkujul. Kahendvektor (n-järguline) on kahendnumbritega 0 ja 1 esitatud loogikaväärtuste ühemõõtmeline jada pikkusega n. Vektori pikkus on tema 2ndjärkude arv. Lähisvektorid on võrdse pikkusega kahendvektorid, mis erinevad teineteisest ainult ühes kahendjärgus. Intervall on võrdse pikkusega kahendvektorite hulk võimsusega 2𝑛 (𝑛∈𝑁) , milles iga hulgaelemendi jaoks leidub samas hulgas täpselt 𝑛 lähisvektorit (nt { 000 001 010 011 })
pala alguses IP aadressi puhul, saame kirjutada samaväärselt võrgumaski /24 selliselt 255.255.255.0 Oluline on märkida, et teades võrgumaski ja IP aadressi, saab üheselt kindlaks teha selle võrgunumbri kuhu see IP aadress kuulub. Näiteks võrgumaski 255.255.255.0 (ehk /24) ja IP aadressi 193.40.10.13 järgi saab kindlaks teha, et kõnealune IP aadress kuulub võrku 193.40.10.0/24 Selleks kirjutame mõlemad arvud välja kahendkujul ning korrutame bittipidi (ingl. k. bitwise) 193.40.10.13 -- 1100 0001 0010 1000 0000 1010 0000 1101 && 255.255.255.0 -- 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0000 0000 = 193.40.10.0 -- 1100 0001 0010 1000 0000 1010 0000 0000 Bittipidi korrutamisel on tulemus üks kui mõlemad tegurid on ühed, kõigil muudel juhtudel on korrutis väärtus null. IP aadressi võrgu- ja masinaosa
alguses IP aadressi puhul, saame kirjutada samaväärselt võrgumaski /24 selliselt 255.255.255.0 Oluline on märkida, et teades võrgumaski ja IP aadressi, saab üheselt kindlaks teha selle võrgunumbri kuhu see IP aadress kuulub. Näiteks võrgumaski 255.255.255.0 (ehk /24) ja IP aadressi 193.40.10.13 järgi saab kindlaks teha, et kõnealune IP aadress kuulub võrku 193.40.10.0/24 Selleks kirjutame mõlemad arvud välja kahendkujul ning korrutame bittipidi (ingl. k. bitwise) 193.40.10.13 -- 1100 0001 0010 1000 0000 1010 0000 1101 && 255.255.255.0 -- 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0000 0000 = 193.40.10.0 -- 1100 0001 0010 1000 0000 1010 0000 0000 Bittipidi korrutamisel on tulemus üks kui mõlemad tegurid on ühed, kõigil muudel juhtudel on korrutis väärtus null. IP aadressi võrgu- ja masinaosa IP aadressi saab vaadelda koosnevana võrgu- ning masinaosast, kusjuures võrgumask näitab, kus üks
2-16 grupeerida 4, lisa vajadusel ette 0-lle (nt 000𝟏|𝟎𝟏𝟏𝟎|𝟏𝟎𝟏𝟎|𝟎𝟏𝟏𝟏2 = 16𝐴716 Kõige olulisemad on 2-, 8-, 10- ja 16- süsteemid. 16ndsüsteemis 10-A, 11-B, 12-C, 13-D, 14-E, 15-F. Arvutimälus hoitakse andmeid baitides, mis on 8-järgulised kahendkoodid. 16ndsüsteem võimaldab esitada baitide sisu palju kompaktsemalt võrreldes nende „vahetu“ esitamisega kahendkujul. Kahendvektor (n-järguline) on kahendnumbritega 0 ja 1 esitatud loogikaväärtuste ühemõõtmeline jada pikkusega n. Vektori pikkus on tema 2ndjärkude arv. Lähisvektorid on võrdse pikkusega kahendvektorid, mis erinevad teineteisest ainult ühes kahendjärgus. Intervall on võrdse pikkusega kahendvektorite hulk võimsusega 2𝑛 (𝑛 ∈ 𝑁) , milles iga hulgaelemendi jaoks leidub samas hulgas täpselt 𝑛 lähisvektorit (nt { 000 001 010 011 })
2. Pinumälu (stack) realiseerimine ja kasutamine protsessoris[4] Pinumälu pinumälu baseerub loogikal LIFO e. "last in, first out". See on mälu poole pöördumise viis, kus mälusse viimasena kantud andmed peab sealt ka esimesena välja lugema (alles siis on ligipääs järgmisele elemendile). *Andmeid ,,tõmmatakse" pinumälust tüüpiliselt nö. ,,PULL" käsu abil, uusi andmeid ,,lükatakse" aga pinu otsa ,,PUSH" käsuga. Andmete lugemiseks või kirjutamiseks läheb vaja vaid ühte kahendkujul esinevat viita, mis osutab ,,pinu tippule" seda viita nim. pinuviidaks(stack pointer, SP). *Alan Clementsi raamatus oli pinu rakendatud näiteks suvapöördusmälus(Tavaliselt ongi pinumälu realiseeritud mingis sobivas suvapöördusmälu piirkonnas), postinkrementse- ning predekrementse adresseerimise baasil: enne igat ,,PUSH" käsku pinuviita dekrementeeritakse ning peale igat ,,PULL" käsku seda inkrementeeritakse. Selliselt saame
mälu puhverregistrist kood käsuregistrisse + ALU-sse c) Käsukoodi dekodeerimine d) Käsu täitmine juhtautomaadi sisendid, mille käsudekooder aktiveeris ALU seadistamine Pilet 19 1. Mikroskeemide valmistamise tehnoloogiad. Vaata Pilet 16 2. Protsessori üldstruktuur. 3. Puutetundlikud ekraanid. Protsessori üldstruktuur Arvutis säilitatakse programme (käskude jada) ja andmeid mälus kahendkujul (0-de ja 1-de jada). Põhiliselt on kasutusel von Neumanni tüüpi arvuti arhitektuur, kus nii käsud kui ka andmed asuvad samas mälus. Eksisteerib ka Harvardi arhitektuur kus on eraldi mälu käskudele ja andmetele. Kogu programmi täitmine eeldab pidevat andmevahetust protsessori ja mälu vahel. Protsessorisse loetakse käske ja andmeid ning mällu kirjutatakse resultaate (andmeid, mitte käske). Sisend ja väljund ei pruugi
Viimases avaldises on l(aj) allika j-ndale sümbolile aj vastava koodsõna cj pikkus bittides Koodsõna keskmise pikkuse ja allika entroopia erinevust nimetatakse koodi liiasuseks (redundancy) D=L-H 33. Andmete edastamise järjekord (bittide ja baitide korral) Bittide edastamine • Suurima kaaluga bitt esimesena: MSB (Most Significant Bit)-first • Vähima kaaluga bitt esimesena: LSB (Least Significant Bit) – first • Näide: Kümnendarv 26 kahendkujul: • MSB-first: 11010 • LSB-first: 01011 Baitide edastamine • Suurema kaaluga baidid esimesena: Big-Endian • Vähima kaaluga baidid esimesena: Little-Endian • Näide: Väärtus 0xA12E baidikaupa: • Big-Endian: 0xA1 0x2E • Little-endian: 0x2E 0xA1 34. Liinikoodi mõiste ja näited, uni- ja bipolaarsed koodid, NRZ liinikood
vahendusel. Siin on sisend-väljundkanal andmete edastamiseks kahe seadme vahel (nt kettalt protsessorisse). Andmekandja (ehk vahetatav mälu) materjal, millele saab andmeid salvestada ja neid sealt võtta (flopi, CD). Salvestama (Save) andmeid välismällu paigutama. 3.2 Mälumahu mõõtmine Arvuti mälus esitatakse info (andmed) digitaalkujul see on teabe ainus esitusvorm arvutites. Digitaalandmed on andmed, mis on kirja pandud arvude 0 ja 1 jadadena (binaarkujul, kahendkujul ehk digitaalkujul). Sellisena digitaalkujul läbivad andmed arvuteis kõik elutsüklid: loomine, muutmine, säilitamine, edastamine, kasutamine, hävitamine. Välismällu salvestatuna nimetatakse digitaalkujul andmete kogumeid failideks. Kogu arvutis olev informatsioon kirjeldatakse kahe numbri 0 ja 1 abil. Iga selline 0 või 1 kannab nimetust bitt. Bitt on väikseim arvuti mälu ühik, millel on kaks olekut - ,,sisse lülitatud" või ,,välja lülitatud".
Reversiivne loendur - Loendur, mis loendab nii pos kui ka neg suunas. Loendussuuna muutmine sõltub sellest, kas ülekandeks kasutatakse trigeri otsest või inverteeritud signaali. Ringloendur - Loendur, mis on moodustatud nihkeregistrist, kui selle väljund ühendada sisendiga. Protsessor · Protsessori üldstruktuur Protsessori ja mälu osa andmetöötluses: Arvutis säilitatakse programme (käskude jada) ja andmeid mälus kahendkujul (0-de ja 1-de jada). Põhiliselt on kasutusel von Neumanni tüüpi arvuti arhitektuur, kus nii käsud kui ka andmed asuvad samas mälus. Eksisteerib ka Harvardi arhitektuur kus on eraldi mälu käskudele ja andmetele. Kogu programmi täitmine eeldab pidevat andmevahetust protsessori ja mälu vahel. Protsessorisse loetakse käske 14
Reversiivne loendur - Loendur, mis loendab nii pos kui ka neg suunas. Loendussuuna muutmine sõltub sellest, kas ülekandeks kasutatakse trigeri otsest või inverteeritud signaali. Ringloendur - Loendur, mis on moodustatud nihkeregistrist, kui selle väljund ühendada sisendiga. Protsessor Protsessori üldstruktuur Protsessori ja mälu osa andmetöötluses: Arvutis säilitatakse programme (käskude jada) ja andmeid mälus kahendkujul (0-de ja 1-de jada). Põhiliselt on kasutusel von Neumanni tüüpi arvuti arhitektuur kus nii käsud kui ka andmed asuvad samas mälus. Eksisteerib ka Harvardi arhitektur kus on eraldi mälu käskudele ja andmetele. Kogu programmi täitmine eeldab pidevat andmevahetust protsessori ja mälu vahel. Protsessorisse loetakse käske ja andmeid ning mällu 14
Eri värvi punktid asuvad lähestikku ja silm tajub neid ühe punktina. Saadakse need kolme värvi punktid kolme elektron kurega mõjutades kolme eri lisanditega luminofoori punkti Ekraani taga enne luminofoori on mask (Shadow mask) mis garanteerib, et elektronkiir langeb ainult õigele punktile aga mitte ka naabritele. Samas langeb osa elektron kurest ka maskile ja seega väheneb heledus 11. Protsessori üldstruktuur Arvutis säilitatakse programme (käskude jada) ja andmeid mälus kahendkujul (0-de ja 1-de jada). Põhiliselt on kasutusel von Neumanni tüüpi arvuti arhitektuur, kus nii käsud kui ka andmed asuvad samas mälus. Eksisteerib ka Harvardi arhitektuur kus on eraldi mälu käskudele ja andmetele. Kogu programmi täitmine eeldab pidevat andmevahetust protsessori ja mälu vahel. Protsessorisse loetakse käske ja andmeid ning mällu kirjutatakse resultaate (andmeid, mitte käske). Sisend ja väljund ei pruugi toimuda üldjuhul läbi protsessori vaid
!! Hannes 34 - 36 33. Püsimälud : ROM, PROM, EPROM, EEPROM ja Flash. 34. Siirete ennustamine (Branch prediction): vajadus, meetodid. 35. Spetsialse riistvara realiseerimine. VASTUSED 1. Protsessori struktuur : käsuloendur, käsuregister, käsu dekooder, juhtautomaat ja operatsioonautomaat. Protsessor · Protsessori üldstruktuur Protsessori ja mälu osa andmetöötluses: Arvutis säilitatakse programme (käskude jada) ja andmeid mälus kahendkujul (0-de ja 1-de jada). Põhiliselt on kasutusel von Neumanni tüüpi arvuti arhitektuur, kus nii käsud kui ka andmed asuvad samas mälus. Eksisteerib ka Harvardi arhitektuur kus on eraldi mälu käskudele ja andmetele. Kogu programmi täitmine eeldab pidevat andmevahetust protsessori ja mälu vahel. Protsessorisse loetakse käske ja andmeid ning mällu kirjutatakse resultaate (andmeid, mitte käske). Sisend ja väljund ei pruugi