Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Ruutvõrrand keeles C#". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
writeline, sisesta, convert, math, sqrt, class, program, void, string, double, tehe, else, lahendeidkirjutatud programm võib vähemalt esmapilgul mõnevõrra erinev välja näha sõltuvalt sellest, kas programm käivitatakse veebist, tegutsetakse nuppudega ja tekstiväljadega aknas, väljundiks on mobiiltelefon või piirdub kogu tegevus tekstiaknaga. Esimesel korral võib tunduda, et oleks nagu täiesti eri keeltes ja eri moodi kirjutamine. Ühes kohas on alati koodi juures salapärane button1_click, teises public static void Main ning kolmandas veel midagi muud. Aga sellest ei tasu ennast väga häirida lasta. Ehkki .NETi ja C# juures on püütud eri kohtades käivituvate rakenduste loomist sarnasemaks muuta, tuleb siiski kirjutamisel arvestada käivitumiskoha võimalustega. Siin materjalis keskendume C# keele ülesehitusega seotud teemadele, mis on ühised kõigi käivitumiskohtade puhul. Ning kasutajaliidesena pruugime programmeerimisõpikute traditsioonilist lihtsat ning väheste
kirjutatud programm võib vähemalt esmapilgul mõnevõrra erinev välja näha sõltuvalt sellest, kas programm käivitatakse veebist, tegutsetakse nuppudega ja tekstiväljadega aknas, väljundiks on mobiiltelefon või piirdub kogu tegevus tekstiaknaga. Esimesel korral võib tunduda, et oleks nagu täiesti eri keeltes ja eri moodi kirjutamine. Ühes kohas on alati koodi juures salapärane button1_click, teises public static void Main ning kolmandas veel midagi muud. Aga sellest ei tasu ennast väga häirida lasta. Ehkki .NETi ja C# juures on püütud eri kohtades käivituvate rakenduste loomist sarnasemaks muuta, tuleb siiski kirjutamisel arvestada käivitumiskoha võimalustega. Siin materjalis keskendume C# keele ülesehitusega seotud teemadele, mis on ühised kõigi käivitumiskohtade puhul. Ning kasutajaliidesena pruugime programmeerimisõpikute traditsioonilist lihtsat ning väheste (eksimis)võimalustega
nimega Main. Plokke võib vahel tunduvalt rohkem olla. Omaette terviklikud toimingud
paigutatakse üldjuhul alamprogrammidesse. Nende sees võivad olla plokid tingimuste ja
korduste tarbeks.
Lihtne tervitus
Näited
C C++ C#
#include
programm võib vähemalt esmapilgul mõnevõrra erinev välja näha sõltuvalt sellest, kas programm käivitatakse veebist, tegutsetakse nuppudega ja tekstiväljadega aknas, väljundiks on mobiiltelefon või piirdub kogu tegevus tekstiaknaga. Esimesel korral võib tunduda, et oleks nagu täiesti eri keeltes ja eri moodi kirjutamine. Ühes kohas on alati koodi juures salapärane button1_click, teises public static void Main ning kolmandas veel midagi muud. Aga sellest ei tasu ennast väga häirida lasta. Ehkki .NETi ja C# juures on püütud eri kohtades käivituvate rakenduste loomist sarnasemaks muuta, tuleb siiski kirjutamisel arvestada käivitumiskoha võimalustega. Siin materjalis keskendume C# keele ülesehitusega seotud teemadele, mis on ühised kõigi käivitumiskohtade puhul. Ning kasutajaliidesena pruugime programmeerimisõpikute traditsioonilist lihtsat ning
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFORMAATIKAINSTITUUT Ekspertsüsteem erialase spetsialiseerumise valimiseks Projekt / iseseisev töö aines 'Ekspertsüsteemid projekt' (IDX5702) Koostaja: Eero Ringmäe Õpperühm: LAP62 Matrikli nr: 010636 Esitatud: .................. Juhendaja: Jaak Tepandi TALLINN 2004 Sisukord Sisukord................................................................................................................. 2 1. Sissejuhatus........................................................................................................4 1.1 Lähteolukord ja ülesande püstitus................................................................ 4 1.2 Nõudmised......................
for (int i = 0; i < nums.length; i++) { if (nums[i] == 1) count1++; if (nums[i] == 4) count4++;} if (count1 > count4) isTrue = true; return isTrue; Strings 1. Two strings given, calculate number of words that start with same letter in both strings. int count = 0; for (int i = 0; i < a.length; i++) { String tmp1 = a[i]; String tmp2 = b[i]; if (!tmp1.equals("") && !tmp2.equals("")) { if (tmp1.charAt(0) == tmp2.charAt(0)) count++;}} return count; 2. Anagram check String s1; String s2; if (s1.length() != s2.length()) { System.out.println("FALSE"); System.exit(1);} char[] arr1 = s1.toCharArray(); Arrays.sort(arr1);
kasutatav n.ö. "igas olukorras", s.t. ei ole vajalik objektorienteeritud paradigma järgimine (esialgu püüame oma kursuses läbi ajada klassimeetoditega). Täpsemalt öeldes - klassimeetodi poole pöördumiseks ei ole vajalik objekti olemasolu. Klassimeetodi poole pöördumiseks kirjutatakse reeglina: Klassi_nimi . meetodi_nimi ( faktilised_parameetrid ); Kui meetod on defineeritud jooksvas klassis, siis võib klassi nime (ja punkti) ära jätta. Näit. Math.sqrt (2.); Isendimeetod (instance method) on rakendatav mingile etteantud objektile (seda objekti tähistatakse meetodi kirjelduses võtmesõnaga this). Isendimeetodi rakendamist nim. ka teate saatmiseks objektile. Isendimeetodi poole pöördumiseks kirjutatakse reeglina: objekt . meetodi_nimi ( faktilised_parameetrid ); Kui isendimeetodi poole pöördumisel on objektiks this, siis võib selle (ja punkti) ära jätta. Näit. "Tere hommikust!" .length();
}
void sisestus2(int n,double p[2][n] ){ //Sisestatakse tippude x ja y
koordinaadid
int a;
for(a=0; a
1 Loeng. Sissejuhatus Võtmesõnad: abstract assert boolean break byte case catch char class const* continue default double do else enum extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while NB! Tunduvad võtmesõnadena, aga on literaalid: false null true Algtüübid: Täisarvud · byte(8-bitiline), short(16-bitiline ), int(32-bitiline), long(64-bitiline) Ujukomaarvud · float(32-bitiline), double(64-bitiline) Tõeväärtused · boolean(true, false) Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga
int actionsLeftP2=op2->getLvl();
//võitlus surmani
while(op1->getHP()>0 && op2->getHP()>0){
for(i=0; i
TARTU ÜLIKOOLI TEADUSKOOL PROGRAMMEERIMISE ALGKURSUS 2005-2006 Sisukord KURSUSE TUTVUSTUS: Programmeerimise algkursus.........................................6 Kellele see algkursus on mõeldud?..................................................................6 Mida sellel kursusel ei õpetata?.......................................................................6 Mida selle kursusel õpetatakse?......................................................................6 Kuidas õppida?.................................................................................................7 Mis on kompilaator?.............................................................................................8 Milliseid kompilaatoreid kasutada ja kust neid saab?......................................8 Millist keelt valida?...........................................................................................8 ESIMENE TEEMA: sissejuhatav sõnavõtt ehk 'milleks on v
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool Eesnimi Perekonnanimi 000000IASB IAG0581 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.1 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Tallinn 2011 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Eesnimi Perekonnanimi Sisukord Argument | Funktsioon.......................................................................... 4 Tabulleerimise meetod(0. variant): On antud agrumendi alg- ja lõppväärtus A ja B, samm H ning sammu koeffitsient C; kusjuures peavad kehtima tingimused B > A ja H,C > 0. Funktsiooni väärtust arvutatakse punktides A, A + H, A + H + C*H, A + H + C*H + C2
Kinnitan, et kõigi tööde koodid on minu poolt kirjutatud ning on vabalt kasutatavad kõigile. Ei soovita otse maha kopeerida koodi, sest Tartu Ülikoolil on programmid, millega nad saavad võrrelda sinu koodi sarnasust teiste tudengite koodidega. Ei vastuta, kui panete sellega toime akadeemilise petturluse! Edu! :) 1. Nädala kodutöö 1. Maja Kirjuta programm, mis joonistab kilpkonnaga lihtsa otsevaates maja (võib olla ka pseudo- 3D vaatega). from turtle import * from math import * laius = 200 kõrgus = 200 uksePikkus = 100 ukseLaius = 50 aknaKõrgus = 50 aknaLaius = 50 #Maja forward(laius/2) right(90) forward(kõrgus) right(90) forward(laius) right(90) forward(kõrgus) right(90) forward(laius/2) right(180) forward(laius/2) right(90) right(45) forward((laius/2)/cos(pi/4)) #Trigonomeetriaga saadud katuse diagonaali pikkus right(90) forward((laius/2)/cos(pi/4)) #Ukse joonistamine right(45) forward(kõrgus) right(90) forward(20) right(90) forward(uksePikkus)
Algoritmide ja andmestruktuuride
Praktikum
Sügis 2009
Koostas: Elli Kopli
Juhendas: Ain Isotamm
Praktikum 2 (14.09.2009)
Ülesanne 1
Koosta programm, mis küsib kasutjalt lause ja siis pöörab selle ümber. Programmi ajaline
keeukus on O(n).
Lahendus
#include
#include
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Funktsiooni tabulleerimine Juhendaja: Margit Aarna Teadur Tallinn 2011 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. 2 Sisukord Ülesande püstitus........................................................................lk4 Algoritm...................................................................................lk5 Programmikood........................................................................lk6-7 Programmi seletus........................................................................lk8 Pilt programmist.............................................................
Programmeerimise algkursus 1 - 89 Mida selle kursusel õpetatakse?...................................................................................................3 SISSEJUHATAV SÕNAVÕTT EHK 'MILLEKS ON VAJA PROGRAMMEERIMIST?'......3 PROGRAMMEERIMISE KOHT MUUDE MAAILMA ASJADE SEAS.............................3 PROGRAMMEERIMISKEELTE ÜLDINE JAOTUS ..........................................................7 ESIMESE TEEMA KOKKUVÕTE........................................................................................8 ÜLESANDED......................................................................................................................... 8 PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. ...................................................................................9 ................................................................................................................................................. 9 SISSEJUHATUS.......
6.ptk Ruutvõrrand 8.klass Õpitulemused Näited 1.Arvu ruut - kahe võrdse teguri korrutis Ül.1262,1263 2 a a=a ; mistahes ratsionaalarvu ruut on Leida arvu ruut taskuarvuti abil. mittenegatiivne 2 2 2 2 15 =225; 28 =784; 41 =1681; 57 =3249 Lihtsustada avaldis ja arvutada. 2 2 2 2 2,4 2 =(2,4 2) =4,8 =23,04 NB ruutjuure pöördtehe; saab kasutada 2 näiteks ruudu ja ringi pindala arvutamisel =3,5 =12,25 2 2 2 2 2 (-4,5) 4 -8 (-1,5) =(-4,5 4) -(-8
öelda. Saab küll tekstivälja kirjutada ning nupule vajutada, aga vastust ekraanile ei ilmu. Vastuse leidmiseks tuleb nupu külge programmikoodi lõik siduda. Lihtsaimaks mooduseks on minna disainivaatesse ning vajutada nupule topeltklõps. Tulemuse peale tehti koodis mõningad automaatsed täiendused. <%@ Page Language="C#" %>
Graafika VBAs Kõiki töölehe pinnal asuvaid objekte käsitletakse kujunditena (põhiklassid Shape ja Shapes) Kujundite tüübid Graafikaobjektid - MS Drawing abil tehtud kujundid Diagrammid (ChartObjects) 60 23 56 50 40 29 32 30 27 13 Pildid (Picture) - imporditud pildid kask 20 45 35 kuusk 10 12 41
0 2011a) See on juhend kiireks Java õppimiseks, esialgsete teadmiste omandamiseks. Näited teen eclipse'iga. Koostanud Alex. Email: [email protected]. Tänud Roelile, kes leidis kirja- ja muid näpuvigasid ning tegi huvitavaid soovitusi manuaali redigeerimiseks/täiendamiseks! I. Valmistumine programmi kirjutamiseks. Alustame kõige lihtsamast asjast ehk põhimõttest. Programm koosneb pakettidest. Pakett koosneb klassidest, millest üks on alati main class, mis jooksutab teisi klasse. Main klassi all mõtlen ma seda, et meil on üks suvalise nimega klass, mis hoiab endas staatilist main nimega funktsiooni (sellest veidi hiljem). Klassid on selleks, et hoida erinevaid programmi osi eraldi. Näitena võib tuua maja. Maja puhul on klassideks näiteks sein, aken, uks, katus, vundament jne. Maja elamiskõlblikuks muutumiseks on vaja Main klassi. Klassid koosnevad funktsioonidest. Java programm koosneb pakettidest, pakid aga klassidest
õpetav, kergesti loetavad programmid.
Struktuurprogrammeerimise klassikaline keel.
- Standardis puuduvad madaltaseme vahendid jms. ->
suhteliselt aeglane programm, arvutist "viimast võtta"
on raske/võimatu.
Enamlevinud IBM PC-tüüpi arvuteil (Turbo Pascal, Object
Pascal (Delphi) jm), kuid ka UNIX ja VAX süsteemides.
SUN-i Pascal (meie töövahend) - üldiselt standard-Pascal.
Märkus edasijõudnutele.
moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta.
andmetüübid - standardsed + string ja alpha.
(string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit )
Üldised juhised:
·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi
reale, rea lõpus vajutada
2. Algoritmi ajaline keerukus (jätk) 2.1. Olulisemad mõisted ([J.Kiho] põhjal ) Def: Algoritmi ajalist keerukust väljendab funktsioon f, mis igale antud algoritmi järgi lahendatavale konkreetsele ülesandele andmemahuga n seab vastavusse ülesande lahendamisel sooritatavate algoritmi sammude arvu f(n). Üldiselt eeldatakse,et antud algoritmi alusel koostatud programmide töö aeg on ajalise keerukuse funktsiooni kordne c*f(n), kus c on konstant. Eriti oluline on algoritmi ajalist keerukust väljendava funktsiooni käitumine alg- andmete mahu piiramatul kasvamisel. Vastavat hinnangut nimetatakse asümptootiliseks hinnanguks. Lahendusaja suhtelist kasvu kirjeldab järgmine tabel: Programmi töö aeg kujul c*f(n) Lahendamise aja suhteline kasv f(25)/f(5) c1*log(n) 2 c2*n2 25 c3*n3 125 c4*2n 1048576 Et kõik funktsi
4. Teha eraldi uuel lehel kasutajaliides eelmises punktis kirjeldatud detaili mõõtmete sisestamiseks, värvi ja materjali nimekirjast valimiseks ja valemite tulemuste selgitamiseks (mis on mis). Materjali ja värvi margi valimiseks kasutada valideerimist loeteluga. Materjal ja värv valida vastavalt variandile (vt allpool toodud variantide tabel) lehtedelt Materjalid ja Värvid. 5. Määrata omal valikul sobivad piirangud detaili mõõtmetele, kasutades valideerimist. Sisesta oma matrikli number ja saad teada kõik variandid: M_nr Ristlõike kuju a c 0 Err:502 Err:502 Materjal Värv Err:502 Err:502 c c h4 h1 h2 H b h3 a
$z = $x && $y; ?> Täisarvutüüp - integer Täisarv vahemikus -2147483647 ... 2147483647. Vaikimisi kasutatakse kümnendsüsteemi, kaheksandsüsteemi puhul arv peab algama nulliga ning kuueteistkümnendsüsteemi puhul 0x-ga. Näide Ujukomatüüp - double Reaalarv vahemikus -1.8 x 10308 ... 1.8 x 10 308. Neid võib esitada tavalises vormingus: täisosa.murdosa, alternatiivina võib suuri või väga väikseid arve esitada eksponentsiaalkujul (ujukomaarvuna). Näide Tekstitüüp - string Sõned peavad olema kas jutumärkides (" ") või ülakomades (' ')
VÕRRANDID Võrrand on muutujaid sisaldav võrdus, milles üks või mitu muutujat loetakse tundmatuks (otsitavaks). Tundmatu väärtust, mille korral võrrand osutub samasuseks (tõeseks arvvõrduseks), nimetatakse võrrandi lahendiks. Võrrandil võib olla üks või mitu lahendit, kuid neid võib olla ka lõpmata palju või mitte ühtegi. Lahendada võrrand tähendab leida tundmatu kõik need väärtused, mis rahuldavad võrrandit (st tundmatu asendamisel lahendiga muutub võrrand samasuseks). Võrrandi lahendamisel püütakse võrrandit teisendada nii, et iga uus võrrand oleks eelmisega samaväärne. Lubatud teisendused (võrrandi põhiomadused) on järgmised: 1) võrrandi pooli võib vahetada; 2) võrrandi mõlemale poolele võib liita või mõlemast poolest lahutada ühe ja sama arvu või muutujat sisaldava avaldise (mis omab mõtet võrrandi kogu määramis- piirkonnas), see annab sisuliselt teisenduse, mida tuntakse kui võrrandi liikmete teisele poole
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL Automaatikainstituut Automaatjuhtimise ja süsteemianalüüsi õppetool HÄGUSAD SÜSTEEMID Õppematerjal Koostas: Andri Riid Tallinn 2004 Sissejuhatus 2 Sissejuhatus Viimaste aastakümnete jooksul on hägus loogika leidnud edukat rakendust mitmesuguste juhtimis- ja modelleerimisprobleemide lahendamisel. Informatsiooni esitus hägusloogikasüsteemides on lähedane nendele mehhanismidele, mida inimene igapäevaelus otsuste tegemisel kasutab, mis võimaldab hägusloogikasüsteemide kaudu teha kättesaadavaks traditsioonilistele vahenditele halvasti alluv inimteadmus näiteks protsesside modelleerimis- ja juhtimisrakendustes. Teksti esimeses peatükis antakse kompaktne, kuid piisav ülevaade hägusloogikasüsteemide aluseks olevast hägusast hulgateooriast, hägusloogikasüsteemide arhi
4. Teha eraldi uuel lehel kasutajaliides eelmises punktis kirjeldatud detaili mõõtmete sisestamiseks, värvi ja materjali nimekirjast valimiseks ja valemite tulemuste selgitamiseks (mis on mis). Materjali ja värvi margi valimiseks kasutada valideerimist loeteluga. Materjal ja värv valida vastavalt variandile (vt allpool toodud variantide tabel) lehtedelt Materjalid ja Värvid. 5. Määrata omal valikul sobivad piirangud detaili mõõtmetele, kasutades valideerimist. Sisesta oma matrikli number ja saad teada kõik variandid: M_nr Ristlõike kuju a c 122562 12 2 8 Materjal Värv liimpuit pulbervärv Selgitus: Ristlõike kuju number valida lehelt Kujud matrikli numbri (M_nr) järgi. Ristlõikke number on jääk M_nr jagamisest 50-ga =MOD(M_nr; 50) Materjal ja värv valida allolevast tabelist järgmiselt Materjali liik - a järgi Värvi liik - c järgi
1 10. klass Viljandi Täiskasvanute Gümnaasium KORDAMINE: FUNKTSIOONI GRAAFIK I Joonistel on kuue funktsiooni graafikud. Tee kindlaks, missuguste funktsioonidega on tegemist. 1 2 3 © Allar Veelmaa 2014 2 10. klass Viljandi Täiskasvanute Gümnaasium KORDAMINE: FUNKTSIOONI GRAAFIK II © Allar Veelmaa 2014 3 10. klass Viljandi Täiskasvanute Gümnaasium REAALARVUDE PIIRKONNAD Kuna erinevates õpikutes kasutatakse reaalarvude piirkondade märkimiseks erinevaid tähistusi, siis oleks kasulik teada mõlemat varianti. Nimetus Tingimus Esimene
1. Muutuvad suurused.
Def. 1 *Suurusi, mis omand erinevaid väärtusi(vaadeldavas protsessis) nim
muutuvateks suurusteks. *Suurusi, mis omand. konstantseid püsivaid väärtusi
nim jäävateks suurusteks e. konstantideks. *Tähistus: x,y,z...u,v,w,t *NT
ühtlane liikumine-> kiirus konstantne v, teepikkus ja aeg muutuvad *Muutuvad
suurused on tavaliselt reaalarvud-> geom võime esitada sirgel *absoluutsed
konstandid- mistahes protsessis vaadeldavad suurused: =3,14..., e =2,71
1. väärtused on diskreetsed x: x1,x2,x3 (arvjada) 2. väärtused omand pideva
alamhulga reaalteljel (+joonised!): *X={x IR|axib} lõik * X={x IR|a
tabuleeritav funktsioon etteantud valikute seast. Tuleb koostada ülesande algoritm ja sellele
vastav programm C-keeles.
Tingimus: Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt.
Valitud funktsioon (3. variant): On antud argumendi algväärtus A, sammude arv N, samm S.
Tuleb leida funktsiooni väärtus punktides: A+S, A+S*2, kuni A+N*S.
Funktsiooni kuju:
Algoritm
Programmikood
#include
4. Teha eraldi uuel lehel kasutajaliides eelmises punktis kirjeldatud detaili mõõtmete sisestamiseks, värvi ja materjali nimekirjast valimiseks ja valemite tulemuste selgitamiseks (mis on mis). Materjali ja värvi margi valimiseks kasutada valideerimist loeteluga. Materjal ja värv valida vastavalt variandile (vt allpool toodud variantide tabel) lehtedelt Materjalid ja Värvid. 5. Määrata omal valikul sobivad piirangud detaili mõõtmetele, kasutades valideerimist. Sisesta oma matrikli number ja saad teada kõik variandid: M_nr Ristlõike kuju a c 135086 36 6 4 Materjal Värv plastik nitro Selgitus: Ristlõike kuju number valida lehelt Kujud matrikli numbri (M_nr) järgi. Ristlõikke number on jääk M_nr jagamisest 50-ga =MOD(M_nr; 50) Materjal ja värv valida allolevast tabelist järgmiselt Materjali liik - a järgi
muutuja aasta väärtuseks. Järgnev IF-lause võrdleb muutuja aasta väärtust konstandiga 1976, kui need on võrdsed, siis võetakse muutuja teade väärtuseks tekst Õige!, vastupidisel juhul Vale!. Eelviimane lause kuvab teateboksi, milles on esitatud muutuja teade väärtus. VBA rakendustes võib käsutada kahte liiki protseduure: · funktsioone ehk Function-protseduureja · alamprogramme ehk Sub-protseduure Funktsioon võimaldab määrata eeskirja ühe väärtuse (arv, string jm) leidmiseks ja tagastamiseks. Tema poole pöördutakse avaldistest funktsiooniviite abil. Alamprogramm kirjeldab üldisema iseloomuga tegevusi. Ta võib leida ja tagastada suvalise hulga väärtusi, täita mitmesuguseid tegevusi objektidega . Alamprogramme ei saa käsutada avaldistes, pöördumiseks nende poole käsutatakse spetsiaalseid pöördumislauseid. Programmi ja keele põhielemendid Programm koosneb ühest või mitmest protseduurist. Viimasel juhul on üks protseduuridest alati