Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Masiivid programeerimine". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
char, numbrid, sisestus, printf, algoritm, while, numbreid, include, soovite, chari, infotehnoloogia, arvutitehnika, massiivid, juhendaja, aarna, teadur, autorideklaratsioon, kinnitan, käesolev, lk10, üksüheselt, naturaalarvud, ekraanile, stdio, argv, pause, return, kasutasin, numbrite, kasutan, küsib.........................................lk6-7 Programmi seletus........................................................................lk8 Pilt programmist..........................................................................lk9 3 Ülesande püstitus Vastavalt oma matriklinumbrile valitakse tabulleerimise meetod ja tabuleeritav funktsioon etteantud valikute seast. Tuleb koostada ülesande algoritm ja sellele üksüheselt vastav C- keeles. Tingimused: 1) Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt. 2) Tulemused väljastatakse tabeli kujul, mille veergudeks on vastavalt argumendi ja funktsiooni väärtused st. kujul Argument | Funktsioon X1 | Y1 X2 | Y2 jne Tabulleerimise meetod(2
sammu koeffitsient C; kusjuures peavad kehtima tingimused B > A ja H,C > 0. Funktsiooni väärtust arvutatakse punktides A, A + H, A + H + C*H, A + H + C*H + C2*H, ... (st samm võetakse iga kord teguriga C) kuni argumendi väärtus ei ületa B................................................. 4 Ülesande püstitus Vastavalt oma variandile (matrikli kolm viimast numbri) valitakse tabuleerimise meetod ja tabuleeritav funktsioon. Koostatakse ülesande algoritm ja sellele üksüheselt vastav programm (C- keeles). Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt. Tulemused kuvatakse (väljastatakse ekraanile) tabeli kujul, mille veergudeks on vastavalt argumendi ja funktsiooni väärtused, st kujul: Argument | Funktsioon X1 | Y1 X2 | Y2 jne NB
Tallinn 2012 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Peeter Sikk 121055IASB Sisukord Ülesande püstitus................................................................................................................ 4 Algoritm............................................................................................................................... 6 Programmikood................................................................................................................... 7 Pilt programmist................................................................................................................... 8 Programmi seletus......................................................................................
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool 121055IASB IAG0081 Programmeerimine I MASSIIVID Kodutöö nr.2, varjant 664 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Margit Aarna Koostaja: Peeter Sikk Tallinn 2012 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Peeter Sikk 121055IASB Sisukord Ülesande püstitus 1. Klaviatuuril sisestatakse reaalarv vahemiksu 0-1. 2. Moodustatakse reaalarvuline massiiv A elementidega · · · ...... Kuni massiivi A elementide arv L kas
Tallinna Tehnikaülikool
INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND
Arvutitehnika instituut
Kodune töö 2 aines ,,Programmeerimine I"
Variant 3
Eesnimi Perekonnanimi
000000IASB
IASB00/00
Tallinn 2011
Ülesanne 2
Massiivid
Variant 3
Koostage algoritm ja sellele ühiselt vastav programm, mille abil:
1.klaviatuurilt sisestatakse tekstirida S(kuni 25 sümbolit) ja sümbolid c1 ja c2;
2.moodustatakse tekstrida T ,rea S sümbolitest, alates esimesest sümbolist c1 viimase sümbolini
c2;
3.kuvatakse (väljastatakse ekraanile) rida T ja tema pikkus l.
Programmikood
#include
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool Risto Olavi Rantanen 123366MAHB IAG0581 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.2 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Tallinn 2013 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Risto Olavi Rantanen Sisukord Ülesande püstitus On antud kahemõõtmeline massiiv mille ridadeks on erinevad eksamitulemused ning veerud vastavad rühmadele, kes seda eksamit sooritavad. Koosta programm, mis väljastab parima ja halvima keskmise tulemuse ja edukama rühma. Lahenduses kasuta funktsioone: Funktsioon eksamiinfo väljastamiseks ekraanile (vt. programmi töö näidet) Funktsioon keskmiste a
2) faili F2 väljastatakse keskmisest madalama vanusega kirjed;
3) faili F3 väljastatakse keskmiset suurema palgaga kirjed.
Programmikood
#include
..........................................................................14 Esimese teema kokkuvõte.........................................................................15 TEINE TEEMA: PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. .............................................16 Sissejuhatus...............................................................................................16 Programmeerimise mõisted.......................................................................16 Algoritm..................................................................................................16 Programmeerimiskeel.............................................................................17 Lause......................................................................................................18 Võtmesõna..............................................................................................18 Andmeobjekt........................................
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool IAX0583 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.1 Tallinn 2017 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Tallinn 2017 Ülesanne saadi matriklikoodi järgi genereerides. Tingimused: 1) Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt. 2) Tulemused väljastatakse tabeli kujul, mille veergudeks on vastavalt argumendi ja funktsiooni väärtused st. kujul Argument | Funktsioon X1 | Y1 X2 | Y2 jne 6. On antud argumendi x algväärtus A, samm H ning funktsiooni väärtuse y ülempiir YM. Kehtivad tingimused: H > 0.
Programmeerimise algkursus 10 - 89 Kasutades kirjaoskust, on inimkond salvestanud raamatutesse tohutul hulgal igasuguseid eeskirju. Nii on mitmesuguste esemete valmistamisel vaja teada, mida täpselt peab tegema, et vajalikku eset (või ainet) saada. Kõik on kindlasti lugenud mõnda kokaraamatut - võib ju öelda, et need on otsast otsani algoritme täis. Enamusel tänapäeval poes müüdavatel esemetel või seadmetel on kaasas instruktsioon, mis on ka eeskiri ehk algoritm seadme kasutamiseks. Need eeskirjad on inimeste jaoks ja võivad olla seetõttu üldiselt sõnastatud. Kui tegemist on matemaatiliste probleemidega, siis nende lahendamiseks on vaja täpseid lahendamise eeskirju - algoritme, kus on kirjeldatud täpselt tegevuste sisu ja järjekorda. Selleks, et mingi algoritm kirja panna, on vaja valida algoritmile esitusviis. Kõige lihtsam esitusviis on samm-algoritm, kus kogu nõutav tegevus on jagatud
1 Loeng. Sissejuhatus Võtmesõnad: abstract assert boolean break byte case catch char class const* continue default double do else enum extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while NB! Tunduvad võtmesõnadena, aga on literaalid: false null true Algtüübid: Täisarvud · byte(8-bitiline), short(16-bitiline ), int(32-bitiline), long(64-bitiline) Ujukomaarvud · float(32-bitiline), double(64-bitiline) Tõeväärtused · boolean(true, false) Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga
'r' : begin write('Sisesta ringi raadius'); readln(a); S := 3.14 * a * a; end; 'k' : begin write('sisesta kolmnurga kaatetid - a, b (tühikud vahele): '); readln(a,b); S := (a * b) / 2: end; 'u': begin write('sisestage ruudu küljepikkus: '); readln(a); S := a * a; end; end; writeln ('Pindala on ',S:6:2); end. PROOVIGE ISE: NB! Need ülesanded on juba arvestuse jaoks vajalikud!!! 1) Silindri pindala ja ruumala arvutamine - kasutaja annab põhja raadiuse ning silindri kõrguse. NB! Korrektne sisestus ja väljastus!!! 2) 5 küsimusega mälumäng suvalisel teemal - arvuti esitab küsimuse, teatab, kas vastus oli õige või mitte ning lõpuks ütleb punktisumma. Arvestusülesannete väljatrükkidel peab olema kommentaaripäis programmi tegevuse eesmärgi ning autori nime ja rühmaga. N: program Silinder: (* programm leiab silindri pindala ja ruumala *) (* Autor: Aadu Kadakas LL-11 *) KORDUS e. TSÜKKEL Variandid: fikseeritud kordus (FOR-tüüp) eelkontrolliga kordus (WHILE-tüüp)
Iteratiivse algoritmi ajalise keerukuse hindamiseks leitakse tsüklite kordamise käigus sooritatavate põhioperatsioonide arv. Nii saame lineaarse tsükli ajalise keerukuse hinnanguks O(n) (tsüklis eeldatakse üks põhitehe). Ülesanne: Leida ajalise keerukuse hinnang lihtsale kahekordsele tsüklile, mis sisaldab ühte põhitehet. Rekursiooni sisaldava algoritmi täitmiseks kuluv aeg avaldatakse rekurentse võrrandina. Näide: Algoritm, mille kohaselt lähteülesanne mahuga n jaotatakse kaheks alam- ülesandeks (kumbki mahuga n/2), mis lahendatakse mõlemad samal meetodil. Tulemuste kokkupanekuks alamülesannete lahendustest kulub veek n operatsiooni. Võrrandiks saame f(n)=2*f(n/2)+n (f(1)=0) Def. Algoritmi keskmine ajaline keerukus A(n) konkreetse ülesande lahendamiseks kuluv keskmine operatsioonide arv. Def. Algoritmi ajaline keerukus halvimal juhul W(n) konkreetse ülesande
nimega funktsiooni (sellest veidi hiljem). Klassid on selleks, et hoida erinevaid programmi osi eraldi. Näitena võib tuua maja. Maja puhul on klassideks näiteks sein, aken, uks, katus, vundament jne. Maja elamiskõlblikuks muutumiseks on vaja Main klassi. Klassid koosnevad funktsioonidest. Java programm koosneb pakettidest, pakid aga klassidest. Maja näite puhul on pakiks maa- ala, millel maja asetseb. Programm kasutab erinevate tüüpidega muutujaid, ühed hoiavad endas numbreid, teised sõnu (stringe), kolmandad jah või ei väärtust (boolean) jne. Alustame projekti tegemisest. Teeme uue projekti. Anname sellele nime. Otsime selle kataloogi puust üles ja leiame source'i (src). Lisame sinna uue paketi ja paketi sisse ühe uue klassi. Nõnda loome aluse lihtsa ühe klassiga programmi kirjutamiseks. Paketile ja klassile tuleb anda nimi. Anname paketile nimeks näiteks ,,paki" ja klassile ,,Program". Paketi loomine: Klassi loomine:
Faktilised parameetrid: syt korral m ja n Tagastusväärtus: a public class Euclid { public static void main (String[] param) { int m=15; int n=6; if (param.length > 1) { m=Integer.parseInt (param [0]); n=Integer.parseInt (param [1]); } System.out.println ("SYT (" + m + ", " + n + ") = " + syt (m, n)); } // main public static int syt (int a, int b) { while (b != 0) { int j22k = a % b; a = b; b = j22k; } return a; } // syt } // Euclid Massiiv Kui muutujaid on vähe, siis pole ka probleemi neile nimede leidmisega. Näiteks ruutvõrrandi lahendamise programmis leidsime kaks lahendit ja võisime neid nimetada x1 ja x2. Kui peaksime aga arvutama 1000 väärtust mingi rutiinse reegli järgi, siis oleks väga ebamugav kirjeldada 1000 eraldi muutujat. Ka tavaelus oleks
enesel tarvis ükshaaval ja üksluiselt sama toimetust ette võtta. Ühest hinnast paarikümne protsendi maha arvutamisega saab ka käsitsi mõne ajaga hakkama. Kui aga hindu on mitukümmend, siis on päris hea meel, kui arvuti selle töö meie eest ära teeb. Järgnevalt näide, 13 kuidas arvuti vastu tulevale viiele matkajale tere ütleb. Täisarvuline muutuja nimega nr näitab, mitmenda matkaja juures parajasti ollakse. Käskluse while juurde kuuluvat plokki saab korrata. Plokk läbitakse üha uuesti juhul, kui ümarsulgudes olev tingimus on tõene. Et kordusi soovitud arv saaks, on juba programmeerija hoolitseda. Selleks on siin igal korral pärast tervitust käsklus nr=nr+1, ehk siis suurendatakse matkaja järjekorranumbrit. Kui see suurendamine kogemata tegemata jääks, siis jääkski arvuti igavesti esimest matkajat teretama (proovi järele). Nüüd aga töötav korduste näide: using System; public class Kordus1{
tarvis ükshaaval ja üksluiselt sama toimetust ette võtta. Ühest hinnast paarikümne protsendi maha arvutamisega saab ka käsitsi mõne ajaga hakkama. Kui aga hindu on mitukümmend, siis on päris hea meel, kui arvuti selle töö meie eest ära teeb. Järgnevalt näide, kuidas arvuti vastu tulevale viiele matkajale tere ütleb. Täisarvuline muutuja nimega nr näitab, mitmenda matkaja juures parajasti ollakse. Käskluse while juurde kuuluvat plokki saab korrata. Plokk läbitakse üha uuesti juhul, kui ümarsulgudes olev tingimus on tõene. Et kordusi soovitud arv saaks, on juba programmeerija hoolitseda. Selleks on siin igal korral pärast tervitust käsklus nr=nr+1, ehk siis suurendatakse matkaja järjekorranumbrit. Kui see suurendamine kogemata tegemata jääks, siis jääkski arvuti igavesti esimest matkajat teretama (proovi järele). Nüüd aga töötav korduste näide: using System; public class Kordus1{
if i == suund: if i == "n": return "^" elif i == "e": return ">" elif i == "w": return "<" elif i == "s": return "v" else: return i print("Vigane sisend!") return False #Tagastab bool, kas arv on paaris või mitte. def kasOnPaarisArv(arv): if arv % 2 == 0: return True return False def seadistaPykkariSuund(suund): while pykkar.get_direction() != suund.upper(): pykkar.right() def arvutaMaailmaKeskKoht(laius, pikkus): x = math.ceil(laius / 2) y = math.ceil(pikkus / 2) return [x,y] #Kontrollin siin lõigus kasutaja sisendeid. if not kontrollitud: while True: laius = input("Sisesta maailma laius: ") if kontrolliMaailmaMahtu(laius, maxLaius, minLaius): laius = int(laius) break while True: pikkus = input("Sisesta maailma pikkus: ")
Mis on nende vahe, vaatame kohe allpool. Muutuja nime andmine Panen keelud ja lubadused loendina, sest nii peaks asjad paremini meelde jääma: Iga muutujal peaks olema tähendus (see annab võimaluse hiljem koodist paremini aru saada) Nime andmisel kasuta tähestikkus A-Z, võimalusel ära kasuta täpitähti Ä. Õ, Ü ja Ö Kasutada võid nii suuri kui väikesi tähti, kuid muutujad on tõstutundlikud Kasutada võid numbreid 0-9, kuid ära kunagi nendega alusta tühikud on keelatud, kasuta nende asemel allkriipsu (_) sümbolid ja erimärgid on keelatud Igas programmeerimiskeeles on keele poolt reserveeritud muutujad, mida kasutaja ei saa enam luua. Php omad leiad siit. Muutujale väärtuse omistamine Muutujaid PHP's on kaheksa erinevat tüüpi, aga vaatame neist praegu kolme: tekstid (strings) - tekstilised väärtused, mis lisatakse jutumärkide vahele
Eelnev väärtus jagatakse 100-ga 13% tühik Kolmikute eraldaja arvu täisosas: 3 456 562,75 3,456,562.72 / Tavaline murd: 562 3/4 => 562,75 562 3/4 Arvavaldiste operandideks võivad olla arvkonstandid, viited lahtritele ja lahtriplokidele (aadressid ja nimed), mis sisaldavad arve, ja funktsioonid, mille tagastatavateks väärtusteks on arvud. Arvkonstandid valemites võivad sisaldada ainult numbreid, arvu märki, koma ja eksponenti =2,67*(13,7-2,68)/14,1 =-3,64+45*A5 =a*b*h/1e6 Aritmeetikatehted ja nende prioriteedid Prioriteet Tehe Kommentaar NB! 1 % protsent: 18% = 0,18 10%*130 = 13 Võrdse prioriteediga tehteid täidetakse järjest vasakult
ükshaaval ja üksluiselt sama toimetust ette võtta. Ühest hinnast paarikümne protsendi maha arvutamisega saab ka käsitsi mõne ajaga hakkama. Kui aga hindu on mitukümmend, siis on päris hea meel, kui arvuti selle töö meie eest ära teeb. Järgnevalt näide, kuidas arvuti vastu tulevale viiele matkajale tere ütleb. Täisarvuline muutuja nimega nr näitab, mitmenda matkaja juures parajasti ollakse. Käskluse while juurde kuuluvat plokki saab korrata. Plokk läbitakse üha uuesti juhul, kui ümarsulgudes olev tingimus on tõene. Et kordusi soovitud arv saaks, on juba programmeerija hoolitseda. Selleks on siin igal korral pärast tervitust käsklus nr=nr+1, ehk siis suurendatakse matkaja järjekorranumbrit. Kui see suurendamine kogemata tegemata jääks, siis jääkski arvuti igavesti esimest matkajat teretama (proovi järele). Nüüd aga töötav korduste näide: using System; public class Kordus1{
1. Algoritm. Algoritmi keerukus. Ajalise keerukuse asümptootiline hinnang. Erinevad keerukusklassid: kirjeldus, näited. 1.1 Algoritm • Mingi meetod probleemi lahendamiseks, mida saab realiseerida arvutiprogrogrammi abil. • Algoritm on õige, kui kõigi sisendite korral, mis vastavalt algoritmi kirjeldusele on lubatud, lõpetab ta töö ja annab tulemuse, mis rahuldab ülesande tingimusi. Öeldakse, et algoritm lahendab arvutusülesande. • Selline programm, mis annab probleemile õige vastuse piiratud aja jooksul. • Kindlalt piiritletud sisendi korral vastab ta järgmistele kriteeriumitele: o lõpetab töö piiratud aja jooksul; o kasutab piiratud hulka mälu; o annab probleemile õige vastuse. • Parameetrid, mille järgi hinnata algoritmide headust: o vastava mälu hulk; o töötamise kiirus ehk vajatava aja hulk.
% Protsenditehe: 18% => 0,18. Eelnev väärtus jagatakse 100-ga tühik Kolmikute eraldaja arvu täisosas: 3 456 562,75 / Tavaline murd: 562 3/4 => 562,75 Arvavaldiste operandideks võivad olla arvkonstandid, viited lahtritele ja lahtriplokidele (aadressid ja nimed), mis sisaldavad arve, ja funktsioonid, mille tagastatavateks väärtusteks on arvud. Arvkonstandid valemites võivad sisaldada ainult numbreid, arvu märki, koma ja eksponen =2,67*(13,7-2,68)/14,1 =-3,64+45*A5 =a*b*h/1e6 Aritmeetikatehted ja nende prioriteedid 1. % protsent: 18% = 0,18 10%*130 = 13 2. ^ astendamine =(Alt+94): (x+2)^3 (x+2)^(1/3) 3. * , / korrutamine, jagamine: a*b a/b 2*(a+b)/d 4. + , - liitmine, lahutamine: a+b a-b Arvfunktsioonid Funktsioonid, mille tulemuseks on arvud. Siia kuuluvad eeskätt
Video Esimene PHP skript (www) - inglise keeles 2.1 Muutujad Koodi täitmise ajal paiknevad kõik koodis kasutatavad väärused operatiivmälus. Muutujad on lihtsalt nimelised "mälupesad", millesse võib salvestada mingeid väärtusi ja muutuja nime kaudu viidatakse väärtusele operatiivmälus. Kõik PHP muutujad algavad $-märgiga, millele järgneb muutuja nimi. Muutuja nimi algab alati tähe või allkriipsuga, millele järgneb suvaline arv tähti, numbreid ja allkriipse. Muutuja nimed on suur- ja väiketähetundlikud, mis tähendab, et muutuja $name ja $Name on erinevad muutujad. Muutujal on oma andmetüüp, mis näitab, mis liiki väärtusi muutuja esindab. PHP toetab jargmisi andmetüüpe: neli skalaar- ja kaks kompleksandmetüüpi. Lisaks on olemas ka kaks spetsiaalset tüüpi. Skalaarsed tüübid Tõeväärtustüüp - boolean Võib omandada väärtusi kas true (tõene) või false (väär). Näide
hasFunds()) { if (c.notBlocked()) { if (c.onlinePaymentsAllowed()){ c.makePayment(amount);}}} Teab teise klassi detaile – kas on ikka vaja? Lahendus: intiimsuse vähendamine Card c = new DebitCard(); if (!c.makePayment(amount)) { // do something if payment fails } Kontrolli õnnestumist... try { c.makePayment(amount) } catch (PaymentException e) { // do something if payment fails } .. või kasuta erindeid Detailid jäävad DebitCard klassi Öelge objektile, mida te teha soovite, laske objektil otsustada. 8. Kuidas määratakse lambda tüüp? Lambda – anonüümne funktsioon, mis realiseerib teatud tüüpi liidest. Eeldus: c on kollektsioon, nt List. See on source. long cnt = c.stream()/** loome kollektsioonist voo*/ .filter(s -> s.studies("IAPB"))./**filtreerime, intermediate operation*/filter(s -> s.hasGrade(3)) .count()/**tulemus,terminal operation*/; Voog on ühekordseks kasutamiseks – vaheoperatsioone võib olla mitu, kuid üks lõppoperatsioon.
1 x 64 = 64 1 x 128 = 128 205 Joonis 1.2. Kahendarvu väärtuse leidmine Joonis 1.3. Kuueteistkümnendarvu väärtuse leidmine Kuueteistkümnendarvu esitamiseks kasutatakse kümnendarvu sümboleid 0...9 ning ladina kirja suurtähti A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14, F = 15, mida antud juhul tõlgendatakse kui numbreid (joonis 1.3). Kui võrrelda kahendarvu 1100 1101 vastava kuueteistkümnendarvuga CD, siis on näha, et üks kuueteistkümnendarvu koht vastab neljakohalisele kahendarvule. See tähendab, et neljakohalise kahendarvu saab esitada vaid ühe kuueteistkümnendarvu sümboliga 0...F ehk 0...15. Kuueteistkümnendarvude väärtus leitakse samuti kui kümnend- ja kahendarvude puhul kohaväärtuste liitmisega. Levinumatest arvkoodidest ja arvusüsteemidest annab ülevaate tabel 1.1. Tehnikas
Sissejuhatus infotehnoloogiasse 1. Loeng Algoritm on täpne samm-sammuline, kuid mitte tingimata formaalne juhend millegi tegemiseks. Näited: a. Toiduretsept. b. Juhend ruutvõrrandi lahendamiseks Algoritmiline probleem - probleem, mille lahenduse saab kirja panna täidetavate juhendite loeteluna. Programm on formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Analoogsüsteem andmeid salvestatakse (peegeldatakse) proportsionaalselt Näit: termomeeter, vinüülplaat, foto Digitaalsüsteem (pidevad) andmed lõhutakse üksikuteks tükkideks, mis salvestatakse eraldi Näit: CD, arvutiprogramm, kiri tähtede ja bittidena Ühelt teisele: digitaliseerimine The three major comparisons of computers are:
tutvu lausearvutuse keskkonnaga: http://logik.phl.univie.ac.at/~chris/gateway/formular-uk-zentral.html Millistel muutuja väärtustel on lause (Av(B&A))v(-A&(Cv(B&-C))) väär? Panna tuleb results only, 0 on väär 1 on õige Tutvu ajalooga saidis kuni II maailmasõda: http://www.maxmon.com/history.htm Loe läbi jutt ja proovi andmetega mängida: http://math.hws.edu/TMCM/java/DataReps/index.html Kahend süsteemi arvu(101101001) ->kümnend süsteemiks. Nr sisse ja bianarile punkt, ja vaatan base ten integeri kümnendarvudest annab Ecki appletis juuresoleva graafilise kujutise, teen kujundi ja vaatan base integeri mis vastab kahendsüsteemi arvule 1110001 ASCII tabelis? Nr sisse ja punkt bianari, vaatan ...teksti Kümnendsüsteemi arv 33 on kahendsüsteemis? 33 kirjutan ja Base-ten integer, vaatan bianary Loe läbi jutud Atbashi ja Caesari šifri (Caesar cipher) kohta: http://www.wikipedia.org 2 Tutvu ajalooga kuni 1970ndad: http://www.islandnet.com/~kpolsson/comphist/ 47-68 ingli
Uue kasutaja lisamiseks kliki Uus kasutaja lingil. Avanenud aknas on uue kasutaja loomine jagatud kolmeks. Esimesena tuleb kirja panna 'Sisselogimise teave': Kasutajanimi - väldi täpitähti ja tühikuid Host - ligipääsuserver, lisa siia localhost. (Kui soovid andmebaasile ligipääsu väljastpoolt serverit, siis lisa vastav IP. Lisades %, siis saab ligi igast masinast) Parool - hea parool sisaldab suuri ja väikesi tähti ning numbreid Tipi uuesti - korda parooli Genereeri parool - kasuta seda võimalust, kui endal puudub idee parooliks Harjutamise eesmärgil, tegin kasutajale sama parooli, mis on kasutajanimi (juhan, juhan). Järgmine samm, 'Andmebaas kasutajale', tunneb huvi, kas soovime luua kasutajale andmebaasi. Jätame selle valikuks 'Puudub' ja vaatame õigusi - 'Globaalsed õigused': Andmed - määrab ära põhilised õigused andmebaasiga töötamiseks. Näiteks
................................................................................. 41 COUNT, COUNTA, COUNTBLANK .....................................................................................42 MAX/MIN ............................................................................................................................. 42 PRODUCT ........................................................................................................................... 42 ROOMA NUMBRID ..............................................................................................................42 Finantsfunktsioonid................................................................................................................... 43 Kuupäeva-ja kellaajafunktsioonid.............................................................................................44 Otsingu- ja viitefunktsioonid..................................................................................
Else, Do jne), sisefunktsioonide ja siseprotseduuride ning objektide omaduste nimede tähistamiseks (Sqr, Sln, Left, InputBox, MsgBox, Range jne) jm. Võtmesõnu võib käsutada ainult seal, kus ette nähtud, muuks otstarbeks neid käsutada ei tohi. Nimesid ehk identifikaatoreid käsutatakse protseduuride, konstantide, muutujate ja mõne muu elemendi tähistamiseks. Nimede esitamiseks on kindlad reeglid. Suvaline nimi peab algama tähega, ta võib sisaldada ainult tähti, numbreid ja allkriipse, nimes ei tohi olla tühikuid. Suur-ja väiketähti nimedes ei eristata. Nime pikkus võib olla kuni 255 märki. Nimede näiteid a, S, Fy, x1, r_2, pikkus, ringLraadius, LoeAlg, PriRiM, p3s21k9 Konstantide ja avaldiste esitamise reegleid käsitletakse järgnevates jaotistes. Piirajad esinevad alati paaris, neid käsutatakse mõne keelekonstruktsiooni alguse ja lõpu fikseerimiseks. Peamised piirajad on
1. nädal • Eksamiks: pead teadma suuruse-numbreid ja mida nad tähendavad: bitt, bait, kilobait, megabait jne; oskad selgitada, kuidas tähti kodeeritakse, mis on algoritm ja mis programm. Ajaloost: Kreeka loogikud, induktsioon, deduktsioon, süllogismid, lausearvutus (pead mh oskama tõeväärtustabelit koostada), Pascal, Leibniz, perfokaardid, kangasteljed, Babbage, Hollerith, colossus ja saksa krüptomasinad, Turing, Shannon, Zuse, esimesed programmeeritavad arvutid. Algoritm – täpne samm-sammuline, kuid mitte tingimata formaalne juhend millegi tegemiseks. Nt toiduretsept, juhend ruutvõrrandi lahendamiseks. Programm – formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Bitt – info mõõtmise ühik, tuleb mõistest binary digit – nö kahendarv kahe võimaliku väärtusega 0 ja 1. Saab näidata kahte võimalikku olekut. Nibble - 4 bitti.
paremal, kuhu tulebki tingimused kirjutada. Noolega nuppu vajutades saame sinna muutuja nime, alt saame ka numbreid, tehteid, funktsioone. Kõike võib aga ka käsitsi sisestada. Antud juhul valitakse kõik venelased (rahvus = 2). Tingimuste lahtrisse tuleb sisestada muutujate väärtuste koodid!