Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

"ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE" uurimistöö kokkuvõte ja kasutatud kirjandus (0)

3 HALB
Punktid

kokkuvõte.

Kunda Ühisgümnaasiumis 10.-12. klassi hulgast mängivad arvutimänge rohkem kui 50% noortest . Ainult 24% vastanudest on kursis arvutimängude heast mõjust inimesele, kuid halbu mõjusid teavad koguni 53% vastanudest. Järelikult on rohkem levinud teadmised arvutimängude negatiivsetest mõjudest.
Arvutimängude mängimisel leidub rohkem positiivseid mõjusid, kuid inimesed ei ole nendest eriti hästi teadlikud. Positiivsete mõjude alla lähevad oskus lahendada probleeme ja loogiline mõtlemine, logistika , kiire otsustusvõime ja mitmeid teisi asju, mida enne ei osanud arvata. Peamine negatiivne mõju arvutimängude poolt on nende vägivaldsus ja aja raiskamine, mida saaks kasutada hoopiski kasulikumate asjade tegemiseks.
Kaasa arvatud arvutimängude heli, graafika, mängitavuse, kui ka süžeele mõjutab mängu edu ka see kui põnevalt see algab, kuidas on mängus suhtutud huumorise ning, kui suur on mängu taasläbimängimise väärtus.
Illegaalselt kõige rohkem allalaaditud mäng on " Call of Duty: Black Ops", mis on 2010. aasta mäng, aga sellele järgneb siiski ka "Crysis 2" ja "Battlefield 3". Kõige rohkem müüdud arvutimäng on "The Sims" millele järnevad "StarCraft" ja " Myth ".
Uurimustöö oli edukas, informatsiooni sai leitud kõige kohta, mis oli planeeritud ning eesmärk laiendada nii enda teadmisi, kui ka tuua välja arvutimängude mõjud inimestele sai sooritatud edukalt.

Kasutatud kirjandus:


http://www.buzzle.com/articles/positive-effects-of-video-games.html 23.03.2012
http://vox-vocis.hubpages.com/hub/computer-games-positive-sides-buy 23.03.2012
http://addictionblog.org/top-10/top-10-negative-effects-of-video-games-on-children/ 26.03.2012
http://serc.carleton.edu/introgeo/games/goodgame.html
26.03.2012
http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games 27.03.2012
http://voices.yahoo.com/what-makes-good-video-game-3639.html?cat=19 28.03.2012
http://www.cm4.com/index.php/2010/02/what-makes-a-good-video-game/ 28.03.2012
http://www.squidoo.com/influential-games 28.03.2012
http://digitskyes.hubpages.com/hub/Why-do-we-Play-Computer-Games 31.03.2012
http://guyism.com/entertainment/10-reasons-men-love-to-play-video-games.html 31.03.2012
http://www.tomshardware.co.uk/picturestory/39-best-selling-game-list.html#xtor=RSS-142 02.04.2012
http://www.makeuseof.com/tag/10-pirated-games-time/ 02.04.2012
http://www.pcgamer.com/2012/01/03/crysis-2-most-pirated-pc-game-of-2011/ 02.04.2012
3
ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE-uurimistöö kokkuvõte ja kasutatud kirjandus #1 ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE-uurimistöö kokkuvõte ja kasutatud kirjandus #2
Punktid 10 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 10 punkti.
Leheküljed ~ 2 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2013-01-31 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 40 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor gdjgdg gdjdg Õppematerjali autor
Uurimistöö \"ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE\" kokkuvõte ja kasutatud kirjandus.

Kasutatud allikad

Sarnased õppematerjalid

ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE
6
docx

ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE.

1. ARVUTIMÄNGUDE POSITIIVSED JA NEGATIIVSED MÕJUD INIMESTELE. Kas arvutimängude mängimisel esineb rohkem positiivseid või negatiivseid tagajärgi? Mitmed uuringud tõestavad, et vägivaldsed arvutimängud mõjuvadki noortele mänguritele agresiivselt, aga kõik arvutimängud ei ole ühesugused. Arvutimängude mõju inimesele sõltub täielikult mängu sisust. Uuringud on näidanud, et advekaatselt üles ehitatud sotsiaalsed mängud võivad tõsta mänguri julgust, astuda üles kellegi uskumuste kaitseks ja tugevdada valmisolekut teiste aitamiseks. Samuti nii öelda tulistamismängud ei oma ainult tumedaid külgi, ka need arendavad nägemisteravust üksikasjade nägemiseks ja reageerimiskiirust. Paljud lapsevanemad näevad videomänge, kui ajaraiskamist või tegevust, mis hävitavad aju.

Uurimistöö
KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD
6
docx

KÕIGE ROHKEM ILLEGAALSELT ALLALAADITUD MÄNGUD AASTATE JOOKSUL NING KÕIGE ROHKEM MÜÜDUD MÄNGUD.

Thes Sims 2 on 2004. aasta mäng, mis esitles "The Sims"-i ajaloos esimest korda tegelaste vananemist ning milles oli suuremad võimalused majade ehitamisel ja ka arenenud graafikat. Pilt 18. 3.Kohal on "Myst". Müüdud 6 miljonit koopiat, valmistajaks "Cyan". Myst on 1993. aasta mäng, mis esitles oma aja kohta jalustrabavat graafikat. See oli kõige rohkem müüdud arvutimäng kuni "The Sims"-i väljalaske ajani. "Myst"-i seeriat on kokku müüdud üle 12 miljoni. Pilt 19. 2. Kohal on "StarCraft". Müüdud 7 miljonit koopiat, valmistajaks "Blizzard Entertainment". StarCraft on 1998. aasta mäng, mille tegevus

Uurimistöö
Cialdini raamat
548
pdf

Cialdini raamat

More praise for Influence: Science and Practice! "We've known for years that people buy based on emotions and justify their buying decision based on logic. Dr. Cialdini was able, in a lucid and cogent manner, to tell us why this happens." --MARK BLACKBURN, Sr. Vice President, Director of Insurance Operations, State Auto Insurance Companies "Dr. Cialdini's ability to relate his material directly to the specifics of what we do with our customers and how we do it, enabled us to make significant changes. His work has enabled us to gain significant competitive differentiation and advantage" -LAURENCE HOF, Vice President, Relationship Consulting, Advanta Corporation "This will help executives make better decisions and use their influence wisely ... Robert Cialdini has had a greater impact on my thinking on this topic than any other scientist." -CHARLES T. MUNGER, Vice Chairman, Berkshire Hathaway, Inc.

Psühholoogia
The 4-Hour Body - An Uncommon Guide to Rapid Fat-Loss-Incredible Sex-and Becoming Superhuman - Timothy Ferriss
574
pdf

The 4-Hour Body - An Uncommon Guide to Rapid Fat-Loss, Incredible Sex, and Becoming Superhuman - Timothy Ferriss

PRAISE FOR The 4-Hour Workweek "This is a whole new ball game. Highly recommended." --Dr. Stewart D. Friedman, adviser to Jack Welch and former director of the Work/Life Integration Program at the Wharton School, University of Pennsylvania "It's about time this book was written. It is a long-overdue manifesto for the mobile lifestyle, and Tim Ferriss is the ideal ambassador. This will be huge." --Jack Can eld, cocreator of Chicken Soup for the Soul®, 100+ million copies sold "Stunning and amazing. From mini-retirements to outsourcing your life, it's all here. Whether you're a wage slave or a Fortune 500 CEO, this book will change your life!" --Phil Town, New York Times bestselling author of Rule #1 "The 4-Hour Workweek is a new way of solving a very old problem: just how can we work to live and prevent our lives from being all about work? A world of in nite options awaits those who would read this book an

Inglise keel
Christopher Vogler The Writers Journey
904
pdf

Christopher Vogler The Writers Journey

THE W R I T E R ' S JOURNEY M Y T H I C STRUCTURE FOR W R I T E R S THIRD EDITION CHRISTOPHER VOGLER S C R E E N W R I T I N G / W R I T I N G Christopher Vogler explores the powerful relationship between mythology and storytelling in his clear, concise style that's made i this book required reading for movie executives, screenwriters, playwrights, fiction and non-fiction writers, scholars, and fans of pop culture all over the world. Discover a set of useful myth-inspired storytelling paradigms like "The Hero's Journey," and step-by-step guidelines to plot and • character development. Based on the work of Joseph Campbell, The Writers Journey is a must for all writers interested

Ingliskeelne kirjandus
TheCodeBreakers
946
pdf

TheCodeBreakers

Some of the things you will learn in THE CODEBREAKERS • How secret Japanese messages were decoded in Washington hours before Pearl Harbor. • How German codebreakers helped usher in the Russian Revolution. • How John F. Kennedy escaped capture in the Pacific because the Japanese failed to solve a simple cipher. • How codebreaking determined a presidential election, convicted an underworld syndicate head, won the battle of Midway, led to cruel Allied defeats in North Africa, and broke up a vast Nazi spy ring. • How one American became the world's most famous codebreaker, and another became the world's greatest. • How codes and codebreakers operate today within the secret agencies of the U.S. and Russia. • And incredibly much more. "For many evenings of gripping reading, no better choice can be made than this book." —Christian Science Monitor THE Codebreakers

krüptograafia
ESTONIAN SYMPHONIC MUSIC-THE FIRST CENTURY 1896-1996
278
doc

ESTONIAN SYMPHONIC MUSIC. THE FIRST CENTURY 1896-1996.

UNO SOOMERE ESTONIAN SYMPHONIC MUSIC. THE FIRST CENTURY 1896-1996. AN OVERVIEW With a Historical and Cultural Summary IN MEMORY OF THE GREAT ESTONIAN COMPOSERS CONTENTS ESTONIA AND THE ESTONIANS FOREWORD IN THE FOLD OF TSARIST RUSSIA. EMERGENCE AND FIRST STEPS ON THE CLASSICAL-ROMANTIC PATH. HISTORICAL INTRODUCTION I. MUSICAL LIFE IN TARTU AT THE TURN OF THE CENTURY. TRAILBLAZERS: ALEKSANDER LÄTE, RUDOLF TOBIAS, ARTUR KAPP. II. THE FIRST DECADE OF THE 20TH CENTURY. ARTUR LEMBA: THE BEGINNING OF ESTONIAN SYMPHONY AND OPERA. III. NEW DEVELOPMENTS IN CULTURAL AND MUSICAL LIFE: THE END OF THE TSARIST PERIOD. THE INDEPENDENT REPUBLIC OF ESTONIA: THE INTRODUCTION OF INNOVATIONS FROM WESTERN ART AND THE EVOLUTION OF NATIONALLY ORIENTED MUSICAL TRENDS. IV. THE TWENTIES. ARTUR KAPP: ROMANTICIST AND DRAMATIST. V. THE INFLUENCE OF NEW WESTERN MUSICAL TRENDS. HEINO ELLER: A PROGRAMME PAINTER.

Inglise keel




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun