Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU KUNDA ÜHISGÜMNAASIUMI ÕPILASTELE (0)

3 HALB
Punktid
Kunda Ühisgümnaasium
Lauri Lahtvee
11. klass
ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU KUNDA ÜHISGÜMNAASIUMI ÕPILASTELE
Uurimistöö
Juhendaja : Õpetaja Anne-Liisi Laaneste
Kunda 2012



Sissejuhatus: 3

Sissejuhatus:

Kunda Ühisgümnaasiumis X–XII klassi hulgast mängib arvutimänge vähemalt 50% noortest . Paar noort on kursis arvutimängude heade ja halbade mõjudega inimesele. Küsimustiku tulemused varieeruvad väga erinevalt ja vastused on vägagi mitmekesised.
Positiivseid arvutimängude mõjusid on inimesele rohkem kui negatiivseid. Positiivsete mõjude alla võivad minna keeleline areng (olenevat sellest, mis keeles arvutimänge mängitakse), teadmiste laiendamine ajaloo kohta, loogilise mõtlemise areng ja parem reaktsioonikiirus. Negatiivsete mõjude all on kindlasti nägemise kahjustumine ja arvutimängudest sõltuvusse jäämine. Neutraalseks mõjuks võib olla pingete maandamine, mis võib olla erineda inimeseti. Arvutimängudel on kindlasti nii positiivseid kui ka negatiivseid mõjusid.
Arvutimängu teeb heaks selle mängu lugu, heli, arvutigraafika , mängu meelelahutuslikkus ning palju muid asju, millele niisama mängides väga tähelepanu ei pööragi.
Enim illegaalselt allalaaditud mängude hulgas on arvatavasti " Call of Duty Modern Warfare 3", "Crysis" ja "Battlefield 3", on ka teisi mänge aga eelmainitud on ühed populaarsemad . Kõige rohkem müüdud mängude hulka kuulub "The Sims" ja " Half - Life".
Videomängudest võib jääda sõltuvusse, mille puhul on negatiivseid arvutimängude mõjusid rohkem kui positiivseid, aga sellest sõltuvusest saab vabaneda, nagu näiteks ka alkoholismist.
Eesmärk on laiendada oma teadmisi arvutimängude mõju vallas ja teada saada, kui palju on Kunda ühisgümnaasiumi noored teadlikud arvutimängude mõjust inimestele ning, kui paljud noored üldse mängivad arvutimänge. Eesmärk on ka uurida arvutimängude mõju inimestele läbi teaduslike uuringute tulemuste.
ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU KUNDA ÜHISGÜMNAASIUMI ÕPILASTELE #1 ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU KUNDA ÜHISGÜMNAASIUMI ÕPILASTELE #2
Punktid 5 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 5 punkti.
Leheküljed ~ 2 lehte Lehekülgede arv dokumendis
Aeg2013-01-31 Kuupäev, millal dokument üles laeti
Allalaadimisi 4 laadimist Kokku alla laetud
Kommentaarid 0 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
Autor gdjgdg gdjdg Õppematerjali autor

Sarnased õppematerjalid

Uurimistöö  ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE-kaitsekõne
3
docx

Uurimistöö "ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE" kaitsekõne.

Tere, mina olen Lauri Lahtvee 11. klassi õpilane Kunda Ühisgümnaasiumist. Ma tegin uurimustöö teemal "Kunda Ühisgümnaasiumi õpilaste teadlikkus arvutimängude mõjust". Uurimustöö eesmärk oli uurida arvutimängude positiivseid ja negatiivseid mõjusid inimestele, uurida, mis teeb arvutimängust hea mängu, mis on kõige rohkem illegaalselt allalaetud mäng ning, mis on kõige müüduim arvutimäng läbi aegade, samas oli soov ka laiendada oma teadmisi arvutimängude mõjude kohta. Arvutimängude positiivsedeks külgedeks on · juheditele järgnemine, enamus arvutimänge algab sellega, et tuleb järgneda juhistele, tuleb teha järgemööda tegusid, mis kästakse, see õpetab ka reaalses elus juhistele järgnemist. · Käe-silma koordinatsioon,mängija peab jälgima ekraani ning samaaegselt peab ta ka tegutsema ka hiire ja klaviatuuriga. · Resursside haldus ja logistika, seda omadust arendavad peamiselt strateegia mängud,

Uurimistöö
ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE-uurimistöö kokkuvõte ja kasutatud kirjandus
2
docx

"ARVUTIMÄNGUDE MÄNGIMISE MÕJU ÕPILASTELE" uurimistöö kokkuvõte ja kasutatud kirjandus

KOKKUVÕTE. Kunda Ühisgümnaasiumis 10.-12. klassi hulgast mängivad arvutimänge rohkem kui 50% noortest. Ainult 24% vastanudest on kursis arvutimängude heast mõjust inimesele, kuid halbu mõjusid teavad koguni 53% vastanudest. Järelikult on rohkem levinud teadmised arvutimängude negatiivsetest mõjudest. Arvutimängude mängimisel leidub rohkem positiivseid mõjusid, kuid inimesed ei ole nendest eriti hästi teadlikud. Positiivsete mõjude alla lähevad oskus lahendada probleeme ja loogiline mõtlemine, logistika, kiire otsustusvõime ja mitmeid teisi asju, mida enne ei osanud arvata. Peamine negatiivne mõju arvutimängude poolt on nende vägivaldsus ja aja raiskamine, mida saaks kasutada hoopiski kasulikumate asjade tegemiseks.

Uurimistöö
Kriminaalse käitumise vallandaja-keskkond või geneetika
190
pdf

Kriminaalse käitumise vallandaja: keskkond või geneetika

........... 30 3.1.3 Konstruktivistlik õppimine läbi keskkonna ............................................................. 31 3.1.4 Humanistlik õppimine läbi keskkonna .................................................................... 31 3.2 Kriminaalse käitumise suurmõjutajad elukeskkonnas .................................................... 32 3.2.1 Majanduslik keskkond kui kriminaalse käitumise eeskuju ..................................... 32 3.2.2 Inimsuhete mõju kriminaalse käitumise .................................................................. 33 3.2.3 Erinevad kommunikatsioonivahendid kui kriminaalse käitumise mõjutajad .......... 36 3.2.4 Erinevate joovet tekitavate keemiliste ainete mõju kriminaalsele käitumisele ....... 44 3.2.5 Isiku individuaalsed tegurid ning kogemused kui kriminaalse käitumise põhjustajad ............................................................................................................

Käitumine ja etikett
Nimetu
53
odt

Nimetu

normatiivsed ajaloo-määratletud ja mitte nomatiivsed elusündmused. Need mõjutussusteemid on interaktsioonis ning erinevad oma kombineerimis viisi poolest erinevate indiviidide ja käitumisviiside puhul. · KOHORTMEETOD ­ selle meetodi puhul võrreldkse erinevaid kohorte (nt erinevatel aegadel sündinud lastre valimid) samas vanuses. See meetod annab aimu ajaloolisete muutuse mõjust arengule. Näiteks televisiooni loomine ja arvutimängude teke. · KOHORT-JÄRJESTIKUNE MEETOD ­ võimas analüütiline vahend arenguprotsesside uurimiseks. Kas ajalooiline areng on mõjutanud inimsete arengut. Väga aeganõudev meetod. · BRONFENBRENNERI ÖKOLOOGILINE INIMARENGU MUDEL ­ ta kujutab ökoloogilist keskkonda kui nelja üksteise sees olevate süsteemide kogumit. o Mikrosüsteem ­ inimesed mõjutavad üksteist ühes keskkonnas. Nt väikelapsele kodukekskond koos vanemate ja õdede-

Kategoriseerimata
Konspekt I osa
19
doc

Konspekt I osa

Uimasti keelustamise/kontrollimise 8 faktorit (S. Karch, Drug Abuse Handbook, 2007) 1.Tegelik või tõenäosuslik võimlus kuritarvitamiseks 2. Teaduslikult tõendatud farmakoloogiline efekt 3. Teadusliku teadmise olemasolu 4. Väljakujunenud käitumismustrid uimasti kuritarvitamisel 5.Uimasti kuritarvitamise hulk, kestvus ja olulisus 6. Riski suurus elanikkonna tervisele 7. Füüsilise või psühholoogilise sõltuvuse tekkevõimalus 8. Vahetu prekursor (lähteaine) 4. Mõju järgi kesknärvisüsteemile: · stimulandid (kokaiin, amfetamiin) · depressandid · hallutsinogeenid · kanepitooted (võib anda toimeid, mis on omased stimulantidele, depressantidele ning korduval kasutamisel võib tekitada hallutsinogeene) Uimastite erinevad manustamisviisid · Suu kaudu sissevõtmine- alkohol, uinutid, rahustid stimulandid (30-45 minutit)

Sõltuvuskäitumine
Motivatsioonipsühholoogia konspekt
44
pdf

Motivatsioonipsühholoogia konspekt

kehalist kontakti roomajatega või ka räpase & pesematusest lehkava liigikaaslasega Hüvituse edasilükkamine ehk kuum & jahe motivatsiooniline süsteem (Metcalfe & Mischel, 1999) · Kui ilmnev nähtus lubab hüvitisi, aktiveerub "kuum" emotsionaalse motivatsiooni süsteem; "jahe" motivatsiooniline süsteem toimib nähtustest & seisunditest üksikasjaliku ettekujutuse loomise & mõtlemise abiga tehtava analüüsi kaudu · Selle kaksiksüsteemi kirjeldamisel rõhutatakse õppimise mõju jaheda süsteemi kujunemisele. · Hüvituste saamise nimel alistutakse kiusatustele ning tegutsetakse kuuma süsteemi mõjul. Kui stiimul on peidus, on hüvituste edasilükkamine lihtsam. Motivatsiooniteooriate põhitegurite lühitutvustus (teooriates kasutatavad levinuimad tegurid) ­ Käitumine kui adaptatsiooni ilming ­ Käitumise aktiveerimine & energiaga varustamine ­ Käitumise suundus ­ Motivatsiooni püsivus

Enesejuhtimine
Arengupsühholoogia
524
doc

Arengupsühholoogia

inimesele   on   iga   isiksuse   areng meenutamise (mälus salvestatu  taastamine) areng. Näide P. H. Millerilt  unikaalne,   erinev.     Iga (1983) „kui Jenny oli 4aastane, jättis ta  inimkonna   liige   on   ainulaadne, meelde ainult 3 objekti mõne minuti  meie   arengule   avaldavad   mõju jooksul nähtud asjadest; 7 aastaselt  erinevad   faktorid,   mis   kõik suudab ta meenutada neist umbes 7  mõjutavad   üht   isikut   teisiti   kui objekti”. Tema mälu on läbi teinud  teist.  kvantitatiivse muutuse.  Samal ajal on  tema mälus toimunud ka kvalitatiivne  Küsimused

Arengupsühholoogia
Nimetu
104
doc

Nimetu

Lennart Raudsepp Roomet Viira SPORDISOTSIOLOOGIA Alljärgnev õppevahend on mõeldud sissejuhatava kursusena spordi sotsioloogiasse. Kuna sellekohast õppekirjandust kehakultuuriteaduskonna bakalaureuseõppe üliõpilastele eesti keeles ei ole, oli vajadus sellise õppemateriali koostamiseks olemas. Teiseks eesmärgiks sellise õppevahendi koostamisel oli pöörata üliõpilaste tähelepanu küsimustele, mis on seotud spordi kui sotsiaalse elu ühe osaga. Õppevahend koosneb neljast peatükist. Esimese peatükis antakse ülevaade spordisotsioloogia mõistest ning iseloomustatakse spordi ja ühiskonna vahelisi seoseid. Teine peatükk on pühendatud spordi sotsialiseerumise temaatikale ning lähemat käsitlust leiavad teemad, mis on seotud spordi ning indiviidi suhetega. Paljusid spordiga seotud inimesi huvitab näiteks küsimus kuidas toimub endiste sportlaste üleminek "normaalsesse" ellu

Kategoriseerimata




Kommentaarid (0)

Kommentaarid sellele materjalile puuduvad. Ole esimene ja kommenteeri



Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun