TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool Eesnimi Perekonnanimi 000000IASB IAG0581 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.1 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Tallinn 2011 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud.
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool 121055IASB IAG0081 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.1 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Margit Aarna Koostaja: Peeter Sikk Tallinn 2012 Autorideklaratsioon
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool IAX0583 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.1 Tallinn 2017 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Tallinn 2017 Ülesanne saadi matriklikoodi järgi genereerides. Tingimused: 1) Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt.
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Massiivid Juhendaja: Margit Aarna Teadur Tallinn 2011 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. 2 Sisukord Ülesande püstitus..........................
Matrikli number: ****** ****** Hindaja: ****** Tallinn 2011 Sisukord 1. Tiitlileht 2. Sisukord 3. Selgitus 4. Graafik 5. Algotim 6. Programm Selgitus On antnud funktsioon f(x)=. Esimeskes kasutaja sisestab x argumendi algväärtus (a) , mis võib olla iga. Edasi ta sisestab x argumendi lõppväärtus (b), mis peab olema rohkem kui väärtus a (a0), kui see tingims ei ole tehtud, siis kasutja sisestab väärtus N uuesti. Edasi programm leiab sammu väärtuskoht (H) H=(B-A)/N. Pärast kõike väärtuste sisestamist, programm alustab arvutama. Esimeseks ta arvutab kõike
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool 121055IASB IAG0081 Programmeerimine I MASSIIVID Kodutöö nr.2, varjant 664 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Margit Aarna Koostaja: Peeter Sikk Tallinn 2012 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt
#include
//lesanne
// 1. klaviatuurilt sisestatakse tippude arv N(1<=N<=10) ja nende koordinaatide
reaalarvulised massiivid X ja Y
// 2. ekraanile vljastatakse antud hulknurga klgede pikkuste reaalarvuline
massiiv L.
#include
Variant R-26 Rekursioon Koostada algoritm ja sellele vastav programm (C- või Java-keeles), mille abil: 1. klaviatuurilt sisestatakse reaalarvulised X (X<1) ja (0<<1); 2. rekursiivse funktsiooni abil moodustatakse reaalarvuline massiiv A elementidega A0 = 1, A1 = X2/2!, A2 = X4/4!, . . . kuni massiivi A elementide arv L kas vastab tingimusele AL AL 1 või (kui see tingimus ei ole rahuldatud) L = 15; 3. faili F väljastatakse massiivi A elementide arv L ning elemendid koos indeksitega.
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool Risto Olavi Rantanen 123366MAHB IAG0581 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.2 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Tallinn 2013 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud.
..........................................................................14 Esimese teema kokkuvõte.........................................................................15 TEINE TEEMA: PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. .............................................16 Sissejuhatus...............................................................................................16 Programmeerimise mõisted.......................................................................16 Algoritm..................................................................................................16 Programmeerimiskeel.............................................................................17 Lause......................................................................................................18 Võtmesõna..............................................................................................18 Andmeobjekt........................................
Nimi - string
Vanus naturaalarvuline
Palk reaalarvuline
2) faili F2 väljastatakse keskmisest madalama vanusega kirjed;
3) faili F3 väljastatakse keskmiset suurema palgaga kirjed.
Programmikood
#include
Algoritmide ja andmestruktuuride
Praktikum
Sügis 2009
Koostas: Elli Kopli
Juhendas: Ain Isotamm
Praktikum 2 (14.09.2009)
Ülesanne 1
Koosta programm, mis küsib kasutjalt lause ja siis pöörab selle ümber. Programmi ajaline
keeukus on O(n).
Lahendus
#include
...............................................................................89 Objektorienteeritud maailm................................................................................................... 89 Mida selle kursusel õpetatakse? Esimese astme materjalid on jaotatud 12-ks teemaks, millega kaasnevad ülesanded harjutamiseks. Nendeks teemadeks on: 1. Suurem sissejuhatav sõnavõtt ehk 'Milleks on vaja programmeerimist?' 2. Põhimõisted: andmetüüp, väärtus, konstant, muutuja, identifikaator, võtmesõna, operand, operaator. Omistamise lause. 3. Aritmeetiline ja loogiline avaldis. 4. Standardprotseduurid andmete sisestamiseks ja väljastamiseks. 5. Tingimuslause. Suunamislause. Valiklause. 6. Struktuursed andmetüübid: jada, massiiv, kirje, fail. 7. Määratud kordus. Eelkontrolliga kordus. Järelkontrolliga kordus. 8. Viitmuutuja. Arvuti mälu paindlik kasutamine. 9. Alamprogrammid. Protseduur ja funktsioon. 10
Iteratiivse algoritmi ajalise keerukuse hindamiseks leitakse tsüklite kordamise käigus sooritatavate põhioperatsioonide arv. Nii saame lineaarse tsükli ajalise keerukuse hinnanguks O(n) (tsüklis eeldatakse üks põhitehe). Ülesanne: Leida ajalise keerukuse hinnang lihtsale kahekordsele tsüklile, mis sisaldab ühte põhitehet. Rekursiooni sisaldava algoritmi täitmiseks kuluv aeg avaldatakse rekurentse võrrandina. Näide: Algoritm, mille kohaselt lähteülesanne mahuga n jaotatakse kaheks alam- ülesandeks (kumbki mahuga n/2), mis lahendatakse mõlemad samal meetodil. Tulemuste kokkupanekuks alamülesannete lahendustest kulub veek n operatsiooni. Võrrandiks saame f(n)=2*f(n/2)+n (f(1)=0) Def. Algoritmi keskmine ajaline keerukus A(n) konkreetse ülesande lahendamiseks kuluv keskmine operatsioonide arv. Def. Algoritmi ajaline keerukus halvimal juhul W(n) konkreetse ülesande
n=1: R1={P(x1) | x1 R} geom. sirge n=2: R2={P(x1,x2) | x1,x2 R} geom. tasand n=3: R3={P(x1,x2,x3) | x1,x2,x3 R} geom. ruum Punkt A on piirkonna D sisepunkt, sel korral kui tal leidub ümbrus, mis sisaldub piirkonnas D. Punkt A on piirkonna D rajapunkt sel korral kui iga tema ümbrus sisaldab nii piirkonna D kui ka piirkonda mittekuuluvaid punkte. Piirkond D on lahtine, kui ta koosneb sisepunktidest. Piirkond D on kinnine, kui ta koosneb nii sise- kui ka rajapunktidest. Mitme muutuja funktsiooni mõiste Def: nMF f:RnR:P(x1,...,xn) Rn a w=f(P) f(x1,...,xn) R Kujutlus, mis seab n-mõõtmelise ruumi punktidele P vastavusse lõpliku reaalarvu w=f(P), nim n- muutuja funktsiooniks. Geom hüperpind n+1-mõõtmelises ruumis. Füüsikaliselt on nMF skalaarväli. Def: funktsiooni w=f(P), P Rn MP-ks nim nende punktide hulka, mille puhul funktsiooni väärtus on lõplik. MP={P(x1,...,xn) Rn | w=f(P) f(x1,...,xn) < } Rn
Paaridf-n *Def. Y=f(x) on paarisf-n juhul kui f(-x)=f(x) x MP graafik sum y telje suhtes, Nt y=x 2 =(-x)2 3. Paaritu f- n- sel korral paaritu kui f(-x)= -f(x), x MP, graafik sümm 0-punkti suhtes 4.Perioodiline f-n-parajasti siis, kui leidub niisugune reaalarv t, et tekib võrdsus iga MP punkti puhul. Märkus: kui f-n perioodiline=> t on lõpmata palju=> min t =T periood=> näit ting f-nil t>0 4. Liitfunktsioon Funkts, mille argumendiks ei ole sõltumatu muutuja, vaid tema mingi funktsioon, nim liitfunkt-niks sõltumatu muutuja suhtes y=f(u) u=u(x), Märkus: sisalduvus võib olla mitmekordne 5. Põhilised elementaarfunkts. 1)astmefunkts y=xa; a IR (nii murrulised, kui negatiivsed) 2)eksponentf-n y=ax, a 1, astmef-ni puhul on muutuja konstantses astmes , eksponentf-ni puhul on muutuja muutuvas astmes 3)logaritmf-n y=log ax, a>0, a 1 4)trig. F- nid y=sinx; cosx;tanx;cotx 5)arkus f-nid y=arcsinx;... NB 2ja 3 ning 4 ja 5 on pöördf-nid
Kinnitan, et kõigi tööde koodid on minu poolt kirjutatud ning on vabalt kasutatavad kõigile. Ei soovita otse maha kopeerida koodi, sest Tartu Ülikoolil on programmid, millega nad saavad võrrelda sinu koodi sarnasust teiste tudengite koodidega. Ei vastuta, kui panete sellega toime akadeemilise petturluse! Edu! :) 1. Nädala kodutöö 1. Maja Kirjuta programm, mis joonistab kilpkonnaga lihtsa otsevaates maja (võib olla ka pseudo- 3D vaatega). from turtle import * from math import * laius = 200 kõrgus = 200 uksePikkus = 100 ukseLaius = 50 aknaKõrgus = 50 aknaLaius = 50 #Maja forward(laius/2) right(90) forward(kõrgus) right(90) forward(laius) right(90) forward(kõrgus) right(90) forward(laius/2) right(180) forward(laius/2) right(90) right(45) forward((laius/2)/cos(pi/4)) #Trigonomeetriaga saadud katuse diagonaali pikkus right(90) forward((laius/2)/cos(pi/4)) #Ukse joonistamine right(45) forward(kõrgus) right(90) forward(20) right(90) forward(uksePikkus) left(90) forward(uk
Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga · ei tohi olla Java võtmesõna, · ei tohi olla true, false, null Ühiksuurendamine, ühikvähendamine ++muutuja : Muutujat suurendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja++ : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel suurendatakse muutujat ühe võrra --muutuja : Muutujat vähendatakse ühe võrra ja seejärel arvutatakse avaldise väärtus kasutades muutuja uut väärtust muutuja-- : Avaldise väärtus arvutatakse kasutades muutuja vana väärtust ja seejärel vähendatakse muutujat ühe võrra Tüübiteisendus Avaldise arvutamisel: · Kui ühe operandi tüüp on double, siis teine teisendatakse ka double-tüüpi
saab rakendada optimeerimisülesande lahendamisel. Olgu vaja leida rangelt kumera funktsiooni maksimum y muutujate lubatavuspiirkonnas. Optimeerimisülesande lahendiks on juhitavate parameetrite optimaalsed ja ühtlasi lubatavad väärtused , mille puhul sihifunktsiooni väärtus on maksimaalne. Rangelt kumer funktsioon saavutab optimeerimisülesandes maksimumi vaid lubatava piirkonna tippudes. Seega optimumi tingimused on: . Ühe muutuja funktsioonil võib olla üks või kaks maksimumi. Rangelt kumeral n muutujaga funktsioonil on üldjuhul palju lokaalseid maksimume kuni 2n . Üks maksimumidest n globaalne maksimum. Optimumide tingimused rangelt nõguse funktsioonidega ülesannetes: Olgu vaja leida rangelt nõgusi funktsiooni maksimum Y-muutujate lubatavas piirkonnas. Optimeerimisülesande lahendiks on juhitavate parameetrite optimaalsed ja ühtlasi lubatavad väärtused, mille puhul sihifunktsiooni väärtus on maksimaalne
elemendid. Tehted ja tehete prioriteedid, konstantide esitamine avaldistes. Klip sisaldab ka viiteid klipidele aadressite ja nimede kasutamise kohta Funktsioonid Arvavaldised Tekstavaldised Loogikaavaldised Ajaavaldised veeb Sisefunktsioonid Funktsioonid esitatakse valemites funktsioonviida abil: fun_nimi(argument; argument;…) fun_nimi - funktsiooni nimi: SIN, SQRT, LOG, … argument - väärtus, mille jaoks on vaja leida funktsiooni väärtus. Võib olla konstant, aadress, nimi või avaldis. NB! Argumendid peavad olema sulgudes!!! Ka siis, kui on ainult üks. NB! Eesti keeleseadete korral on argumentide eraldajaks semikoolon (;) Inglise keeleseadete korral - koma ( , ) Argumentide arv ja nende järjestus sõltub funktsioonist. Paljudel funktsioonidel on ainult üks argument. Mõnedel funktsioonidel
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
On eeldused ja järeldused. Teoreetiline analüüs (statistilised probleemid jäetakse kõrvale) *Mat majteaduse mudeli puhul ei arvestata kõiki aspekte, sest see on võimatu, valitakse põhifaktorid (mida asendavad muutujad) ja antakse ette seosed (võrranditena). Matemaatiline mudel koosneb võrranditest, mis kirjeldavad faktorite käitumist ja seovad muutujaid omavahel -> analüütilised eeldused -> loogilised järeldused. 3. Funktsiooni mõiste: Kui muutuja x igale väärtusele hulgas X on vastavusse seotud muutuja y väärtus, siis öeldakse, et hulgal X on määratud funktsioon. y=f(x) eeskiri; üksühene vastavus. Liigid: a) konstantne f. N. y=f(x)=7 b) polünoomid y=a0+a1x+a2x2+...+anxn n=0 konstantne f., n=1 linearne f., n=2 ruutf. (0;a0) a1-tõus c) ratsionaalf. N murrud d) mittealgebralised f. n juured, astmed, exp, log, trig. 4. Tasakaalu mõiste, turu tasakaalu mudelid (1.ja 2. ning n hüvisega)
kommenteerimine nõuab liiga palju resurssi. ? 1 Muutujate loomine Muutujad on nimelised mälupesad, millele on omistatud mingi väärtus. Põhimõtteliselt võiks seda kirjeldada kui konteinerit, mille sisuks võib olla näiteks tekst või number. Ja kuna tegemist on muutujaga, siis selle sisu võib alati muutuda. Meie võimuses on määrata ise muutujale nimi ja määrata, mis on selle sisuks - oluline on et muutuja algaks dollariga ($). Näiteks: mul on vaja hoida mälus eesnimesid. Selleks pean välja mõtlema muutujale nime, millel võiks olla mingi tähendus. Valin selleksks $enimi. Nüüd omistan (=) sellele tekstilise väärtuse näiteks "Karin". PHP's tuleb see kirja panna nii: $enimi="Karin". NB! Kõik tekstid lisatakse jutumärkide vahele! Kasutusel on nii ühekordsed (' ') kui ka kahekordsed (" ") jutumärgid. Mis on nende vahe, vaatame kohe allpool. Muutuja nime andmine
println(), kus sulgudesse läheb informatsioon, mida tahame väljastada konsoolile. Konsool avaneb programmi käivitamisel (Näites on see vasakul üleval olev roheline nupuke). Konsool ei pruugi avaneda paremal, nagu näites, aga seda saab liigutada soovitud kohta. 2. Iga koodirida lõpeb semikooloniga, et käskudel vahet teha. Käsud täidetakse alati järjekorras. Väljastame tervituse konsoolile. 3. Õppime kasutama muutujaid. Alustame kõige enam kasutatavatest muutujatest. Deklareerime muutuja ja anname talle algse väärtuse. Väljastame muutujad konsoolile. Kuidas deklareerida? See käib üldise reegli järgi: Tüüp nimi = algväärtus; Peame meelde jätma, et: a) teksti kirjutame alati jutumärkidesse! b) Numbri kirjutame jutumärkidesse vaid siis, kui tahame, et see oleks tekstilise tähendusega. Üldjuhul on see ilma jutumärkideta. c) Jah-ei väärtuse korral kirjutame algväärtuseks kas true(jah, tõde) või false(ei, vale), muid variante pole.
anda - siin seda võimalust aga ei kasutata. Järgneb kasutajale nähtav toiming, ehk Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea
2. massiivi elemendi tüüp 3. massiivi indeksite arv ja indeksite tüübid 4. massiivi elementide arv (täpsemalt iga indeksi võimalike väärtuste hulk) 5. massiivi elementide väärtused Javas käsitletakse massiive ühemõõtmelistena, kahemõõtmeline massiiv on ühemõõtmeliste massiivide massiiv jne. Javas on massiivi indeksiks täisarv vahemikus 0 kuni massiivi pikkus miinus üks. Massiiv on massiivitüüpi muutuja (L-väärtus). Javas saab massiivi kirjeldada ilma massiivi elementide arvu fikseerimata. Elementide arv määratakse mälu reserveerimise käigus (see operatsioon on Javas massiivi kirjeldusest lahutatud). Javas kasutatakse massiivi elemendile viitamiseks indeksit, mis kirjutatakse massiivi nime järele kantsulgudesse. Massiivi element on näide L-väärtusest, s.t. massiivi elemendile saab omistada väärtust. Massiivi elementide arvu Javas (massiivi pikkust) väljendab Javas avaldis
1. Algoritm. Algoritmi keerukus. Ajalise keerukuse asümptootiline hinnang. Erinevad keerukusklassid: kirjeldus, näited. 1.1 Algoritm • Mingi meetod probleemi lahendamiseks, mida saab realiseerida arvutiprogrogrammi abil. • Algoritm on õige, kui kõigi sisendite korral, mis vastavalt algoritmi kirjeldusele on lubatud, lõpetab ta töö ja annab tulemuse, mis rahuldab ülesande tingimusi. Öeldakse, et algoritm lahendab arvutusülesande. • Selline programm, mis annab probleemile õige vastuse piiratud aja jooksul. • Kindlalt piiritletud sisendi korral vastab ta järgmistele kriteeriumitele: o lõpetab töö piiratud aja jooksul; o kasutab piiratud hulka mälu; o annab probleemile õige vastuse. • Parameetrid, mille järgi hinnata algoritmide headust: o vastava mälu hulk; o töötamise kiirus ehk vajatava aja hulk.
Standardses Pascalis esinevad sagedamini järgmised andmetüübid: ·integer - täisarv (-32 768 - 32 767) ·real - reaalarv (ca +/- 1040) ·string - tekst (kuni 255 märki) NB! Tegelikult ei kuulu päris standardisse, aga enamik versioone toetab ka seda tüüpi. ·char - märk (1 suvaline täht, sümbol vms) Mõned programmis esinevad tegevused: Ekraanile väljastamine - write, writeln a) teksti väljastamine - write ('soovitav tekst'); b) muutuja väärtuse väljastamine - write (muutuja nimi); Mingi väärtuse sisestamine klaviatuurilt - read, readln read(muutuja nimi); ln-lõpp read'i või write'i järel - tööjärg uuele reale. Väärtuse omistamine teisele muutujale - := ·muutuja:=arv - arvväärtuse andmine muutujale ·muutuja1:=muutuja2- muutuja 2 väärtus kopeeritakse muutujasse 1 ·muutuja:=muutuja + 3 - muutuja väärtust suurendatakse 3 võrra PROOVIGE ISE:
h> ette nähtud piir-aega, kuid tulemuse väärtus võib DEM eri programmide andmed/programm eri int main (void) { aja jooksul Süsteem on protsesside kogum, mis reageerib kohtades printf ("Hello, world!n"); väheneda sündmustele andmete kaitsmine return 0; Kindel (firm deadline): sarnane rangele, kuid ei Iga sündmusega on seotud ajatempel, mis näitab · MMU Memory Management Unit } järgne
a salvestada see antud miga. Suvalist sisendit, mis ajaliku väärtuse leidmiseks. arsulgudest. 1.2000" heet2!B5, ... et2!palk, ... SQRT(a^2+b^2), nimi <=5000 x>0 B2="N" kult paremale, tehete . Funktsioonid Arvavaldised Tekstavaldised Sisefunktsioonid Funktsioonid esitatakse valemites funktsioonviida abil Funktsiooniviit (ehk funktsioon) esitatakse kujul : fun_nimi(argument; argument;...) fun_nimi - funktsiooni nimi: SIN, SQRT, LOG, ... argument - väärtus, mille jaoks on vaja leida funktsiooni väärtus. Võib olla konstant, aadress, nimi või avaldis. NB! Argumendid peavad olema alati sulgudes!!! Ka siis, kui on ainult üks. NB! Eesti keelestandardi korral on argumentide eraldajaks semikoolon ( ; ) !!! Inglise keeleseade korral - koma ( , ) !!! Argumentide arv ja nende järjestus sõltub funktsioonist. Paljudel funktsioonidel on ainult üks argument
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL ELEKTRIAJAMITE JA JÕUELEKTROONIKA INSTITUUT ROBOTITEHNIKA ÕPPETOOL MIKROPROTSESSORTEHNIKA TÕNU LEHTLA LEMBIT KULMAR Tallinn 1995 2 T Lehtla, L Kulmar. Mikroprotsessortehnika TTÜ Elektriajamite ja jõuelektroonika instituut. Tallinn, 1995. 141 lk Toimetanud Juhan Nurme Kujundanud Ann Gornischeff Autorid tänavad TTÜ arvutitehnika instituudi lektorit Toomas Konti ja sama instituudi dotsenti Vladimir Viiest raamatu käsikirjas tehtud paranduste ja täienduste eest. T Lehtla, L Kulmar, 1995 TTÜ elektriajamite ja jõuelektroonika instituut, 1995 Kopli 82, 10412 Tallinn Tel 620 3704, 620 3700. Faks 620 3701 ISBN 9985-69-006-0 TTÜ trükikoda. Koskla 2/9, Tallinn EE0109 Tel 552 106 3 Sisukord
meelde tuletada. Aga kui kommentaarid on olemas piisab selleks ~5 minutist. Kommentaarid peavad kirjeldama loodava koodi eesmärke, kasutatud muutujaid, funktsioone ja algoritme. PHP parser ei loe teksti, mis asub kommentaaride vahele. Ta lihtsalt ignoreerib seda. PHP programmeerimiskeeles on 2 tüüpi kommentaare: 1. / voi # - üherealiste märkuste jaoks 2. /* ... */ - mitmerealised kommentaarid comments.php muutuja $a lühikirjeldus $b = 8; // muutuja $b lühikirjeldus # kaivitame funktsiooni sum() # ja kirjutame tulemuse väljundisse echo $a.' + '.$b.' = '.sum($a, $b); /* Funktsioon summa leidmiseks. Sisendiks on 2 argumenti ja tulemuseks on nende summa */ function sum ($x, $y) { return $x + $y; } ?> Näide 1.3.2 Eraldajad PHP programmid on põhimõtteliselt käskude kogumid. Käskude eraldamiseks kasutatakse programmeerimiskeeltes spetsiaalseid sümboleid - eraldajaid. PHP's seda tehakse semikooloniga: separators.php