Leidsid 33 sarnast õppematerjali, mis on seotud failiga "Funktsiooni tabuleerimine". Need materjalid aitavad sul teemat sügavamalt mõista.
program, printf, sisesta, algoritm, sulg, while, tsüklis, tsükkel, sikk, include, infotehnoloogia, arvutitehnika, süsteemitarkvara, õppetool, programmeerimine, tabulleerimine, juhendaja, aarna, koostaja, autorideklaratsioon, kinnitan, käesolev, algandmed, stdio, math, double, else, return.........................................lk6-7 Programmi seletus........................................................................lk8 Pilt programmist..........................................................................lk9 3 Ülesande püstitus Vastavalt oma matriklinumbrile valitakse tabulleerimise meetod ja tabuleeritav funktsioon etteantud valikute seast. Tuleb koostada ülesande algoritm ja sellele üksüheselt vastav C- keeles. Tingimused: 1) Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt. 2) Tulemused väljastatakse tabeli kujul, mille veergudeks on vastavalt argumendi ja funktsiooni väärtused st. kujul Argument | Funktsioon X1 | Y1 X2 | Y2 jne Tabulleerimise meetod(2
sammu koeffitsient C; kusjuures peavad kehtima tingimused B > A ja H,C > 0. Funktsiooni väärtust arvutatakse punktides A, A + H, A + H + C*H, A + H + C*H + C2*H, ... (st samm võetakse iga kord teguriga C) kuni argumendi väärtus ei ületa B................................................. 4 Ülesande püstitus Vastavalt oma variandile (matrikli kolm viimast numbri) valitakse tabuleerimise meetod ja tabuleeritav funktsioon. Koostatakse ülesande algoritm ja sellele üksüheselt vastav programm (C- keeles). Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt. Tulemused kuvatakse (väljastatakse ekraanile) tabeli kujul, mille veergudeks on vastavalt argumendi ja funktsiooni väärtused, st kujul: Argument | Funktsioon X1 | Y1 X2 | Y2 jne NB
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool 121055IASB IAG0081 Programmeerimine I MASSIIVID Kodutöö nr.2, varjant 664 Juhendaja: dotsent Vladimir Viies Margit Aarna Koostaja: Peeter Sikk Tallinn 2012 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Peeter Sikk 121055IASB Sisukord Ülesande püstitus 1. Klaviatuuril sisestatakse reaalarv vahemiksu 0-1. 2. Moodustatakse reaalarvuline massiiv A elementidega
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND Arvutitehnika instituut Süsteemitarkvara õppetool IAX0583 Programmeerimine I FUNKTSIOONI TABULLEERIMINE Kodutöö nr.1 Tallinn 2017 Autorideklaratsioon Kinnitan, et käesolev töö on minu töö tulemus ja seda ei ole minu ega kellegi teise poolt varem esitatud. Tallinn 2017 Ülesanne saadi matriklikoodi järgi genereerides. Tingimused: 1) Kõik algandmed on reaalarvulised ning sisestatakse klaviatuurilt. 2) Tulemused väljastatakse tabeli kujul, mille veergudeks on vastavalt argumendi ja funktsiooni väärtused st. kujul Argument | Funktsioon X1 | Y1 X2 | Y2 jne 6. On antud argumendi x algväärtus A, samm H ning funktsiooni väärtuse y ülempiir YM. Kehtivad tingimused: H > 0.
Pärast kõike väärtuste sisestamist, programm alustab arvutama. Esimeseks ta arvutab kõike
x väärtuste valemi x=a+k*h kaudu, ja prast trükkib seda erkaanile. Edasi programm
kontorllib kas on mittetäidetavad tingimused (murru nimiteaja on 0 []; ruutjuur negativsest
arvut [x>0] ) kui sellist tingimusi ei ole, siis programm alustab arvutama funktisooni väärtus
f(x) Arvutamist tükkel kordub kuni (a+(k-1)*h) < b kus k on x väärtuse positsioon.
Oma programmis kasutasin for, do while ja while tsüklid ning veel ka if funktsioon.
Graafik
Algoritm
Programm
#include
.........................................................................lk5-6
Programmikood.........................................................................lk7-9
Töö seletus................................................................................lk10
Pilt programmist..........................................................................lk11
3
Ülesande püstitus
Koostada algoritm ja sellele üksüheselt vastav programm, mille abil:
1. Klvaiatuurilt korduvalt sisestatakse naturaalarvud;
2. ekraanile väljastatakse neev arvud, mis ei sisalda korduvaid numbreid;
3. jätkatakse kuni küsimusele järkamse soovi kohta sisestatakse vastus 'ei'.
4
Algoritm
5
6
Programmikood
#include
{ C=0; for(i=0;i<5;i++) { printf("%dn", hinded[i][j]); C=C+hinded[i][j]; } C=C/5; printf("Keskmine%fn", C); } return 0; } Programmi seletus Programm koosneb peaprogrammist ning kahest topelttsüklist. Algfaasis kirjeldatakse massiiv ja kolm muutujat. Seejärel siseneb programm esimesse topelttsüklisse kus ta annab massiivi kõikidele liikmetele suvalise väärtuse nullist viieni. Samas tsüklis antakse C-le (grupi summa) väärtus. Järgmises tsüklis arvutatakse gruppide keskmine jagades C viiega, kontrollimaks et on ka õige grupp käsil prindib programm ennem arvutatava grupi tulemused. Pilt programmist
..........................................................................14 Esimese teema kokkuvõte.........................................................................15 TEINE TEEMA: PÕHIMÕISTED. OMISTAMISLAUSE. .............................................16 Sissejuhatus...............................................................................................16 Programmeerimise mõisted.......................................................................16 Algoritm..................................................................................................16 Programmeerimiskeel.............................................................................17 Lause......................................................................................................18 Võtmesõna..............................................................................................18 Andmeobjekt........................................
Ülesande püstitus
Vastavalt oma matrikli viimasele numbrile valitakse ülesande variant. Koostada tuleb
C-keelne programm.
Tingimused:
1) failist F1 sisestatakse kirjed struktuuriga:
Nimi - string
Vanus naturaalarvuline
Palk reaalarvuline
2) faili F2 väljastatakse keskmisest madalama vanusega kirjed;
3) faili F3 väljastatakse keskmiset suurema palgaga kirjed.
Programmikood
#include
Programmeerimise algkursus 10 - 89 Kasutades kirjaoskust, on inimkond salvestanud raamatutesse tohutul hulgal igasuguseid eeskirju. Nii on mitmesuguste esemete valmistamisel vaja teada, mida täpselt peab tegema, et vajalikku eset (või ainet) saada. Kõik on kindlasti lugenud mõnda kokaraamatut - võib ju öelda, et need on otsast otsani algoritme täis. Enamusel tänapäeval poes müüdavatel esemetel või seadmetel on kaasas instruktsioon, mis on ka eeskiri ehk algoritm seadme kasutamiseks. Need eeskirjad on inimeste jaoks ja võivad olla seetõttu üldiselt sõnastatud. Kui tegemist on matemaatiliste probleemidega, siis nende lahendamiseks on vaja täpseid lahendamise eeskirju - algoritme, kus on kirjeldatud täpselt tegevuste sisu ja järjekorda. Selleks, et mingi algoritm kirja panna, on vaja valida algoritmile esitusviis. Kõige lihtsam esitusviis on samm-algoritm, kus kogu nõutav tegevus on jagatud
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL INFOTEHNOLOOGIA TEADUSKOND IAX0583 Programmeerimine I Funktsiooni y = f(x) arvutamine Kodutöö I Juhendaja: Tallinn 2018 Autorideklaratsioon Olen koostanud antud töö iseseisvalt. Kõik töö koostamisel kasutatud teiste autorite 1 tööd, olulised seisukohad, kirjandusallikatest ja mujalt pärinevad andmed on viidatud. Nimi: Kuupäev: Table of Contents Autorideklaratsioon...........................................................................................................1 Ülesande püstitus...............................................................................................................3 Funktsiooni graafik................................
Iteratiivse algoritmi ajalise keerukuse hindamiseks leitakse tsüklite kordamise käigus sooritatavate põhioperatsioonide arv. Nii saame lineaarse tsükli ajalise keerukuse hinnanguks O(n) (tsüklis eeldatakse üks põhitehe). Ülesanne: Leida ajalise keerukuse hinnang lihtsale kahekordsele tsüklile, mis sisaldab ühte põhitehet. Rekursiooni sisaldava algoritmi täitmiseks kuluv aeg avaldatakse rekurentse võrrandina. Näide: Algoritm, mille kohaselt lähteülesanne mahuga n jaotatakse kaheks alam- ülesandeks (kumbki mahuga n/2), mis lahendatakse mõlemad samal meetodil. Tulemuste kokkupanekuks alamülesannete lahendustest kulub veek n operatsiooni. Võrrandiks saame f(n)=2*f(n/2)+n (f(1)=0) Def. Algoritmi keskmine ajaline keerukus A(n) konkreetse ülesande lahendamiseks kuluv keskmine operatsioonide arv. Def. Algoritmi ajaline keerukus halvimal juhul W(n) konkreetse ülesande
Liita võib omavahel nii arve kui ka muutujate arvulisi väärtusi. ? 1 //aritmeetilised operaatorid 2 $x = 8; 3 $y = 2; 4 $liitm = $x + $y; 5 $lahut = $x - $y; 6 $korru = $x * $y; $jagam = $x / $y; 7 $jaak = $x % $y; 8 echo "Vastused: $liitm, $lahut, $korru, $jagam, $jaak"; 9 Aritmeetiliste operaatorite hulka loetakse operaatoreid, mis suurendavad või vähendavad arvu ühe võrra. Reeglina kasutatakse antud võimalust mõnes tsüklis, aga hetkel võtame lihtsalt ühe muutuja väärtuse ja suurendama ühe võrra. ? 1 //suurendamine ühe võrra 2 $x = 10; 3 $x++; //sama mis $x = $x + 1 echo $x; 4 Omistamise operaatorid Selle pealkirja all tahan tutvustada nö. omistamise operaatoreid, mille eesmärk on ennekõike lühendada koodi kirjutamist. ? 1 //omistamise operaatorid 2 $x = 8; 3 $y = 2; echo $x *= $y; 4 Sama asja saab kasutada ka tekstiosade liitmiseks. ? 1 $nimi = 'Mari';
if i == suund: if i == "n": return "^" elif i == "e": return ">" elif i == "w": return "<" elif i == "s": return "v" else: return i print("Vigane sisend!") return False #Tagastab bool, kas arv on paaris või mitte. def kasOnPaarisArv(arv): if arv % 2 == 0: return True return False def seadistaPykkariSuund(suund): while pykkar.get_direction() != suund.upper(): pykkar.right() def arvutaMaailmaKeskKoht(laius, pikkus): x = math.ceil(laius / 2) y = math.ceil(pikkus / 2) return [x,y] #Kontrollin siin lõigus kasutaja sisendeid. if not kontrollitud: while True: laius = input("Sisesta maailma laius: ") if kontrolliMaailmaMahtu(laius, maxLaius, minLaius): laius = int(laius) break while True: pikkus = input("Sisesta maailma pikkus: ")
Märkus edasijõudnutele.
moodulitehnika (UNIT) sellisel kujul ei tööta.
andmetüübid - standardsed + string ja alpha.
(string - 255 sümbolit, alpha - 10 sümbolit )
Üldised juhised:
·programm koosneb lausetest. Iga lause on soovitav kirjutada eraldi
reale, rea lõpus vajutada
prinditakse meile välja ka funktsiooni prindiTervitus() tegevus.): Näide Mainist: ühe funktsiooni välja kutsumine: Üks hea progamm koosnebki mitmetest klassidest, mis käivitatakse järjekorras mainist. IV. Tsüklid Tegutseme näidete lihtsuse mõttes jälle ainult mainis. Tsüklid on selleks, et korrata mingit tegevust või funktsiooni osa. On olemas kahte sorti tsüklid, mida nimetatakse While ja For tsükliteks. For-tsükli puhul teame me täpselt, kui kaua tahame mingit tegevust korrata. While tsükkel sobib pigem pikemateks kordamisteks, kus otsitakse kindlat tingimust. 1) For tsükli kuju: for(int i=0; i<10; i++){} a) Sulgudes esimesel kohal on muutuja deklareerimine ja algväärtustamine. b) Sulgudes teisel kohal on tingimus, kui kaua tsükli tegemine toimub, see tähendab, et tsükkel ei lõpeta oma tööd enne, kui i on võrdne 10 ehk i=10.
Tööle ja Aitab pöördumisel Sub Muuda(värv, p) Shapes("tuli").Fill.ForeColor.SchemeColor = värv paus p End Sub Sub Aitab() Muuda 0, 1 ' must End End Sub mprotseduur parameetrid Sub paus(pp) duurid Dim pl pl = Timer() + pp Do DoEvents Loop While Timer() < pl eColor = värv End Sub Kordused_1 Veski Koostada kaks makro pöörlema 1. Veski_0 Võimaliku Pöördenurga juurd 2. Lugeda töölehelt käik gaas käik pöördenurg 20 40 gaas (1 50), pa
Nende väärtused annavad protseduurid Dim pl Tööle ja Aitab pöördumisel pl = Timer() + pp Do DoEvents Sub Muuda(värv, p) Loop While Timer() < pl Shapes("tuli").Fill.ForeColor.SchemeColor = End Sub värv paus p End Sub Kordused_1 Veski Koostada kaks makro pöörlema 1. Veski_0 Võimalikul Pöördenurga juurd konstantidega
Nende väärtused annavad protseduurid Dim pl Tööle ja Aitab pöördumisel pl = Timer() + pp Do DoEvents Sub Muuda(värv, p) Loop While Timer() < pl Shapes("tuli").Fill.ForeColor.SchemeColor = End Sub värv paus p End Sub Kordused_1 Veski Koostada kaks makro pöörlema 1. Veski_0 Võimalikul Pöördenurga juurd konstantidega
PHP matemaatilised funktsioonid (www) - inglise keeles PHP sõnede funktsioonid (www) - inglise keeles Video Funktsioonid (osa1, osa1 , osa1 ) - inglise keeles Scribd PHP Funktsioonid (www) - inglise keeles 3.1 If-else Kõik programmid, mis meie oleme vaadelnud olid hästi lihtsad selles mõttes, et käske käivitatakse algusest lõpuni. Keerukamate programmide kirjutamisel on vaja käske valikuliselt täita või siis isegi täitmata jätta. Näiteks kui meie program arvutab funktsiooni f(x) = 1/x väärtusi, siis juhul kui x on null – program peab ütlema, et 0 korral funktsioon pole määratud. Programmi loogika peab siis välja nägema järgmiselt: Kui x on võrdne nulliga, siis anna veateade vastasel korral arvuta 1/x ja väljasta tulemus Sellise loogika implementeerimiseks PHP-s on olemas tingimuslaused (mõnikord neid nimetatakse valikulauseteks) ja nende üldkuju on: if (tingimus) { plokk1 } else { plokk2 } Tingimus
1 Loeng. Sissejuhatus Võtmesõnad: abstract assert boolean break byte case catch char class const* continue default double do else enum extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while NB! Tunduvad võtmesõnadena, aga on literaalid: false null true Algtüübid: Täisarvud · byte(8-bitiline), short(16-bitiline ), int(32-bitiline), long(64-bitiline) Ujukomaarvud · float(32-bitiline), double(64-bitiline) Tõeväärtused · boolean(true, false) Sümbolid · char(16-bitiline Unicode-sümbol, 'u0000'(0) kuni 'uffff'(65535)) Nimi: · on tõstutundlik · võib sisaldada tähti, numbreid, _ , $ · ei tohi alata numbriga
..............................................................................15 Alamprogramm.....................................................................................................................17 Ülesandeid.........................................................................................................................17 Massiivid...............................................................................................................................17 Tsükkel andmete kasutamiseks.........................................................................................18 Massiiv ja alamaprogramm...............................................................................................19 Algväärtustamine, järjestamine.........................................................................................19 Osutid ja koopiad.............................................................................................................
Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea. Siin näites paistab, et alamprogramm Main' i sulg on sama kaugel taandes kui alamprogrammi alustav rida ise. Ning klassi sulg on
Ajalised Petri võrgud (aja aspektide · protsessori initsialiseerimine eraldi tabel märgendite jaoks (lahendab linkur) saavutada. modelleerimiseks) · programmi initsialiseerimine Kompilaatori tüüp sõltub protsessorist Mittesaa tamine õib t a katast oofilised tagajä jed · Ülekannetega on seotud ajad (aja intervallid) programm tsüklis erinevad OS-d võivad kasutada sama Nõrgad ja ranged reaalaja süsteemid · Märgid kannavad ajamärgistust süsteemipöördused kompilaatorit Mittesaavutamine võib tuua katastroofilised
Do ... Loop-lause Do ... Loop-lause võimaldab käsutada korduse juhtimiseks erinevaid variante. Mõnevõrra lihtsustatuna võib tema üldkuju ja täitmiseeskirja (skeemi), kui esinevad kõik mittekohustuslikud elemendid, esitada järgmiselt: Siin on tingimus võrdlus või loogikaavaldis ning laused suvalised liht- või liitlaused, sh võivad nad olla ka korduslaused. Do-lause määrab kordamisele kuuluva lauserühma alguse. Kui temas esineb fraas While tingimus, siis leitakse iga kord tingimuse väärtus ning kui see on tõene, jätkatakse korduse täitmist, vastupidisel juhul lõpetatakse kordamised ja täitmisjärg antakse lausele, mis järgneb Loop-lausele. Loop-lause määrab kordamisele kuuluva lauserühma lõpu. Kui temas esineb fraas Until tingimus, siis leitakse iga kord tingimuse väärtus ning kui see on tõene, lõpetatakse kordamised
1. Algoritm. Algoritmi keerukus. Ajalise keerukuse asümptootiline hinnang. Erinevad keerukusklassid: kirjeldus, näited. 1.1 Algoritm • Mingi meetod probleemi lahendamiseks, mida saab realiseerida arvutiprogrogrammi abil. • Algoritm on õige, kui kõigi sisendite korral, mis vastavalt algoritmi kirjeldusele on lubatud, lõpetab ta töö ja annab tulemuse, mis rahuldab ülesande tingimusi. Öeldakse, et algoritm lahendab arvutusülesande. • Selline programm, mis annab probleemile õige vastuse piiratud aja jooksul. • Kindlalt piiritletud sisendi korral vastab ta järgmistele kriteeriumitele: o lõpetab töö piiratud aja jooksul; o kasutab piiratud hulka mälu; o annab probleemile õige vastuse. • Parameetrid, mille järgi hinnata algoritmide headust: o vastava mälu hulk; o töötamise kiirus ehk vajatava aja hulk.
Sissejuhatus infotehnoloogiasse 1. Loeng Algoritm on täpne samm-sammuline, kuid mitte tingimata formaalne juhend millegi tegemiseks. Näited: a. Toiduretsept. b. Juhend ruutvõrrandi lahendamiseks Algoritmiline probleem - probleem, mille lahenduse saab kirja panna täidetavate juhendite loeteluna. Programm on formaalses, üheselt mõistetavas keeles kirja pandud algoritm. Arvutid suudavad täita ainult programme. Analoogsüsteem andmeid salvestatakse (peegeldatakse) proportsionaalselt Näit: termomeeter, vinüülplaat, foto Digitaalsüsteem (pidevad) andmed lõhutakse üksikuteks tükkideks, mis salvestatakse eraldi Näit: CD, arvutiprogramm, kiri tähtede ja bittidena Ühelt teisele: digitaliseerimine The three major comparisons of computers are:
Console.WriteLine("Tere"); Console klass asub nimeruumis System ja on üleval märgitud using lause tõttu kasutatav. Klassi käsklus WriteLine lubab kirjutada konsoolile ehk tekstiekraanile. Praegu piirdutakse ühe väikese teretusega. Jutumärgid on ümber selleks, et arvuti saaks aru, et tegemist on tekstiga - mitte näiteks käskluse või muutuja (märksõna) alla salvestatud andmetega. } } Kaks sulgu lõpus lõpetamas eespool avatud sulgusid. Iga sulg, mis programmikoodi sees avaneb, peab ka kusagil lõppema - muidu ei saa arvuti asjast aru, hing ei tule sisse ja programm ei hakka tööle. Tühikud ja reavahetused on üldjuhul vaid oma silmailu ja pildi korrastuse pärast. Kompilaatori jaoks võiks kõik teksti rahumeeli ühte ritta jutti kirjutada, enesele kasvaks aga selline programm varsti üle pea. Siin näites paistab, et alamprogramm Main' i sulg on sama kaugel taandes kui alamprogrammi alustav rida ise
................................................................................10 1.3.3. Iseorganiseeruvad närvivõrgud ........................................................................11 1.4. Õppimine, õpiprotsessid, õpialgoritmid .................................................................12 1.4.1. Gradient vea pöördlevi meetod ........................................................................14 1.4.2. Widrow-Hoff'i algoritm ...................................................................................15 1.4.3. Kohonen'i iseorganiseerumise algoritm ..........................................................16 1.5. Õppimise ülesanded ...............................................................................................16 2. Teoreetilised alused ............................................................................................................19 2.1
................................................................................10 1.3.3. Iseorganiseeruvad närvivõrgud ........................................................................11 1.4. Õppimine, õpiprotsessid, õpialgoritmid .................................................................12 1.4.1. Gradient vea pöördlevi meetod ........................................................................14 1.4.2. Widrow-Hoff'i algoritm ...................................................................................15 1.4.3. Kohonen'i iseorganiseerumise algoritm ..........................................................16 1.5. Õppimise ülesanded ...............................................................................................16 2. Teoreetilised alused ............................................................................................................19 2.1
01 - PHP ja MySQL - Sissejuhatus Teemad Sissejuhatus Mis on MySQL Mis on SQL Andmebaasi haldamine Sissejuhatus Millega ma nüüd jälle hakkama sain? Nimelt otsustasin vana php mooduli lüüa vähemalt kaheks ning kirjeldada iga teema täpsemalt lahti. Esimene osa peaks olema php põhikursus, kus õpime aluseid ning selles teemas nihutame latti kõrgemale ja omandame keerulisemaid asju. Näiteks õpime kuidas siduda php andmebaasiga, kuidas saada paremini läbi vormidega, mida hakata peale sessioonidega jne. Alustamegi kohe andmebaasi tutvustamisega, milleks meil seda vaja on ja kuidas andmebaasi hallata. Mis on MySQL? Niisiis, php alused mooduli alguses paigaldasime arvutisse WAMP serveri, mis paigaldas meie arvutisse Apache veebiserveri, MySQL andmebaasi ja Php mooduli. Kuigi tihti öeldakse MySQL kohta lihtsalt andmebaas, siis on tegemist tegelikult andmebaasihalduriga või siis kaandmebaasimootoriga. See sisaldab endas: andmebaasi serverit
mistakenly referred to as the "IBM UNIVAC." Remington Rand eventually sold 46 machines at more than $1 million each. SPEED: 1,905 operations per second INPUT/OUTPUT: magnetic tape, unityper, printer MEMORY SIZE: 1,000 12-digit words in delay lines MEMORY TYPE: delay lines, magnetic tape TECHNOLOGY: serial vacuum tubes, delay lines, magnetic tape FLOOR SPACE: 943 cubic feet COST: F.O.B. factory $750,000 plus Early AI programs: checkers, chess (in Britain) Strachey wrote a checkers program for the Ferranti Mark I at Manchester (with Turing's encouragement and utilising the latter's recently completed Programmers' Handbook for the Ferranti computer). By the summer of 1952 this program could, Strachey reported, "play a complete game of Draughts at a reasonable speed". Prinz's chess program, also written for the Ferranti Mark I, first ran in November 1951. It was for solving simple problems of the mate-in-two variety. The program would examine every possible
TALLINNA TEHNIKAÜLIKOOL ELEKTRIAJAMITE JA JÕUELEKTROONIKA INSTITUUT ROBOTITEHNIKA ÕPPETOOL MIKROPROTSESSORTEHNIKA TÕNU LEHTLA LEMBIT KULMAR Tallinn 1995 2 T Lehtla, L Kulmar. Mikroprotsessortehnika TTÜ Elektriajamite ja jõuelektroonika instituut. Tallinn, 1995. 141 lk Toimetanud Juhan Nurme Kujundanud Ann Gornischeff Autorid tänavad TTÜ arvutitehnika instituudi lektorit Toomas Konti ja sama instituudi dotsenti Vladimir Viiest raamatu käsikirjas tehtud paranduste ja täienduste eest. T Lehtla, L Kulmar, 1995 TTÜ elektriajamite ja jõuelektroonika instituut, 1995 Kopli 82, 10412 Tallinn Tel 620 3704, 620 3700. Faks 620 3701 ISBN 9985-69-006-0 TTÜ trükikoda. Koskla 2/9, Tallinn EE0109 Tel 552 106 3 Sisukord Saateks